Beiträge von Dirtbag

    Die Idee gefällt mir ziemlich gut, und auch die Umsetzung ist dir grösstenteils sehr gut gelungen.
    Einen guten Einfall für das Lösen der Angst-Regelbegründung habe ich leider nicht. Zunächst dachte ich an einen Absolutionspriester statt einen Kompaniemeister, da sich diese freundlichen Herren ja ebenfalls in jeder Kompanie der Dark Angels finden. Allerdings wäre seine Rüstung dann schwarz, er bräuchte einen Schädelhelm und ein Crozius. Zudem könntest du die Mini dann nicht mehr als Sturmtruppen-Sergeant nehmen. Insofern also wenig hilfreich.


    Und hier dann noch der Grund für das "grösstenteils":
    Der Kopf geht gar nicht!
    Aller Heraldik zum Trotz schreit die Mini mit diesem Kopf für mich "Blood Angel!". Und zwar so laut, dass ich mich aktiv daran erinnern muss, dass es ein Dark Angel ist. Meine persönliche Meinung: nimm irgendwas mit Glatze. Irgendwas, Hauptsache nicht diesen Kopf. Der ruiniert die ganze Mini.



    Ausserdem:
    Wo hast du diese überaus schicke Brustplatte her? ;)

    Wenn du sie nachhaltig begeistern willst, musst du aber auch entsprechend Vorleistung bringen.
    Ohne zu wissen, was ihr gefällt und warum es ihr gefällt, wird es dir schwer fallen, sie zu begeistern. Ohne Begeisterung wiederum wirst du eher früher als später wieder deine 60km für ein Spiel fahren müssen.


    Mit Ausnahme von Silver Tower setzen alle GW-Brettspiele Freude an konfrontativem Spiel voraus. Durchweg alle setzen ausserdem Interesse am Hintergrund voraus, weil sie mechanisch zwar funktional, aber nicht begeisternd sind. GW-Brettspiele tragen primär über das Thema.
    Ihr jetzt ein GW-Spiel vorzusetzen, das:

    • das Zusammenbauen von Minis erfordert
    • das Bemalen von Minis erfordert
    • das Beschäftigen mit Hintergrund erfordert
    • die Auseinandersetzung mit konfrontativem Spiel erfordert


    dürfte etwas viel Hobby auf einen Schlag sein, wenn du noch nicht einmal weisst, ob sie zumindest ein paar Elemente davon mag.
    Dass von deiner Seite aus auch eine gewisse Erwartenshaltung besteht (Konvertierung zum Spielpartner), wird es ihr nicht unbedingt einfacher machen und dich nur enttäuschen.


    Mein Rat wäre noch immer:
    Finde heraus, was ihr gefällt und warum das so ist. Dann ändere einen Aspekt davon oder führe einen neuen Aspekt ein. Schritt für Schritt, nicht alles auf einmal. Wenn man dich als Nichtschwimmer in ein tiefes Becken wirft und dich hinterher fragt, ob du nun begeisterter Schwimmer bist, weil du es lebend zurück an den Beckenrand geschafft hast, wirst du garantiert nicht mit "Ja" antworten.

    Analysiere doch zunächst einmal, welche Art Brettspiele sie mag. Damit hast du schonmal einen wichtigen Anhaltspunkt, wie du weiter vorgehen kannst.


    Denn nur weil sie Brettspiele mag, heisst das noch lange nicht, dass sie potentiell auch 40k-Brettspiele oder gar das Tabletop mag.


    Um es mal an einem Beispiel zu verdeutlichen:
    Es gibt genügend Brettspieler, die direkte Konfrontation nicht mögen. Das ist jedoch die Quintessenz fast aller Tabletop-Systeme. In dem Fall wäre es sinnvoll, zunächst einmal daran zu arbeiten, überhaupt konfrontative Brettspiele zu spielen.
    Um das Thema noch weiter auszuweiten: Tabletop-Systeme sind nicht nur konfrontativ, sie konzentrieren sich auch ganz speziell auf eine Art der Konfrontation, nämlich militärische Konfrontation auf taktischer und/oder strategischer Ebene. Wenn sie das ablehnt, musst du auch hier erst Überzeugungsarbeit leisten.


    Nächster Punkt ist ihre Motivation, Brettspiele zu spielen.
    Spielt sie diese gerne wegen der mentalen Herausforderung, komplexe Optimierungsaufgaben möglichst so zu lösen, dass sie am Ende möglichst viele Siegpunkte hat erringen können? Wegen des sozialen Aspekts (Zeit mit Freunden verbringen)? Wegen der Geschichte oder des Themas des Spiels?
    Je nachdem was bei ihr der Grund ist, brauchst du einen anderen Ansatz.


    Abschliessend stellt sich dann noch die Frage nach thematischen Präferenzen ganz generell: Fantasy, SciFi, Mittelalter, etc. Die Welt besteht ja nicht nur aus Herr der Ringe oder Star Wars. Irgendwas wird sie schon auch mögen.

    Da sind ja einige wertvolle Tipps dabei, ganz herzlichen Dank! :)


    Insbesondere drei Dinge werden definitiv ihren Weg in die Vorbereitung finden:

    • das Gespräch mit den Spielern, was sie erwarten. Das dürfte ein interessanter und wertvoller Diskurs werden, da sie - mit Ausnahme meiner Frau - auch das Universum noch nicht besonders gut kennen


    • der erfahrene Inquisitions-Mitarbeiter. Das finde ich eine hervorragende Idee, die mir so nicht gekommen wäre, mir aber ob ihrer Vielseitigkeit ausserordentlich gut gefällt


    • die harten Konsequenzen. Damit wird direkt und unmissverständlich klar, dass sie als Bedienstete der Inquisition zwar viele Möglichkeiten haben, aber keine Narrenfreiheit geniessen. Unter Rücksichtnahme auf die relative Unkenntnis des Universums würde ich wohl von Exekutionen absehen, aber intensive Befragungen, die Spuren hinterlassen, sind definitiv drin



    Jetzt wurde ja mehrfach erwähnt, das Abenteuer als Rahmen, nicht als Drehbuch zu verwenden.
    Das bedeutet, ich brauche zumindest eine oder zwei Alternativ-Varianten. Wie genau sollten diese ausgearbeitet sein, und wie weit sollten sie vorgreifen?
    Ich nehmen an, dass diese Alternativen zumindest grob bis zum Ende skizziert sind, oder zumindest bis zu einem wichtigen Wendepunkt, um das Verhalten der NPCs glaubwürdig gestalten zu können? Schwierig finde ich aber die Details - wo gehen die Spieler hin, wen sprechen sie an und was hat der NPC dann zu sagen... Wie genau muss das sein?



    @Jimmy:
    Selbstverständlich werden die Rezensionen gelesen und - zumindest von mir - sehr geschätzt. Auch wenn sie ein wenig das Gefühl vermitteln, man hätte am besten alles. ^^
    Was ich sehr hilfreich fände wäre eine Art Übersicht mit Ranking: was braucht man unbedingt, was ist gut zu haben aber nicht essentiell, was ist eigentlich nur bei speziellem Fokus von Interesse.

    Seit einer gefühlten Ewigkeit stehen einige Dark Heresy Bücher bei mir im Regal herum.
    Nun soll es über den Winter mal soweit sein: wir wollen sie tatsächlich benutzen. :8o:  
    Der Plan ist, einige der vorgefertigten Abenteuer zu nutzen - zuerst das Einstiegsabenteuer aus dem Regelbuch, dann "Purge the Unclean", danach vielleicht die "Haarlock-Trilogy". Je nachdem, wie es läuft.


    Ich habe allerdings sehr, sehr wenig Erfahrung mit der Leitung eines Rollenspiels, abgesehen von etwas D&D 3.5, wo die "Story" ungefähr die Komplexität von Diablo 2 hatte und auch nur über 2 Sessions ging. Dark Heresy ist doch ein etwas anderes Kaliber.
    Deshalb auch zuerst "Purge the Unclean" - das scheint mir für den Meister einfacher zu sein als die Haarlock-Trilogie.
    Um zumindest die schlimmsten Fehler zu vermeiden, deshalb die Frage: wie gehe ich es am besten an?


    Vor einiger Zeit habe ich zudem eine kurze Test-Session nur mit meiner Frau gemacht.
    Neben der suboptimalen Anzahl Spieler (klar, deshalb Test-Session) hatte ich vor allem mit einem Problem zu kämpfen: was mache ich, wenn die Spieler partout nicht machen wollen, was sie gemäss dem Story-Skript machen sollten?
    Im vorliegenden Fall sollte sie eigentlich unauffällig ein Dorf inspizieren. Stattdessen hat sie mit ihrer Inquisitions-Rosette rumgefuchtelt, Leute angesprochen, die nichts zu sagen haben, und dann versucht diese einzufangen, als sie sich aus dem Staub machen wollten. Im Prinzip wäre damit das ganze vorgefertigte Abenteuer mehr oder weniger nutzlos geworden, ich hätte es mit viel Aufwand neu interpretieren müssen. Und am besten schon zu Beginn 2-3 Story-Alternativen parat gehabt.


    Oder wie löst man sowas elegant und mit weniger Aufwand? Ich habe nicht die Zeit (und auch nicht die Lust), um mir zu jedem Abenteuer noch mehrere Varianten mit Sub-Varianten auszudenken und diese auch auszuarbeiten.



    Ich freue mich auf hilfreichen Rat! :)



    Edit:
    Achja, vorhandenes Material:
    - Grundregelbuch
    - Radicals Handbook
    - Disciples of the Dark Gods
    - Haarlock-Trilogy
    - Purge the Unclean
    - Spielleiter-Schirm


    Ich habe mich da mangels Erfahrung von Verfügbarkeit, Interesse, imaginärer Nützlichkeit leiten lassen. Und von Jimmy's sehr unterhaltsamen Rezensionen, aber da sind fast alle Bücher sinnvoll und nützlich. :D
    Wenn ich also als noch irgendein Buch haben sollte, weil es mir das Leben viel leichter macht: ich nehme Vorschläge gerne entgegen. Auch, was Bezugsmöglichkeiten der nicht mehr überall erhältlichen Bücher betrifft. ^^

    Die Völker-Unterforen sind leider so gut wie tot. Leider.


    Ich kann dir zu deinem Listen-Problem unglücklicherweise auch nicht weiterhelfen, denn: du bist zu früh dran. ;)
    Mir fehlt der Codex aktuell noch, er wird erst im Dezember den Weg zu mir finden. Und ich bin zudem nicht gerade jemand, der besonders kompetitive Listen erstellt.


    Aber wenn dir Mobilität fehlt:
    Warum ersetzt du nicht ein Aquila Kill Team - oder alternativ den Veteranentrupp im Rhino - durch Bikes?
    Mangels Codex weiss ich nicht, ob der Scriptor ein Bike erhalten kann, aber falls ja, könnte er auch noch bei diesem Trupp mitfahren und dessen Output damit erheblich steigern.


    Und zu guter Letzt:
    Warum nicht den Flieger? Ja, Punkte, ich weiss - aber erstens bringt er dir sehr viel Style, zweitens Luftabwehr und Transportfahrzeug in einem. Oder ist dein Umfeld so hart, dass du absolute Punkte-Effizienz brauchst?

    Sehr schöne kleine Truppe! :up:
    Da würde es sich doch anbieten, schon bald mal ein paar kleine Kill Team Spiele zu machen. Und dann einen kurzen Bericht hier zu schreiben. ;)


    Ich liebäugele ja auch schon länger mit dem Mechanicus, und jetzt noch deine schönen Minis... Nun ja, mal sehen. Eigentlich hab ich noch viel(!) zu viel anderes Zeug.

    Worauf ich mit "ausmanövrieren" hinauswollte, ist nicht das Drehen, sondern die Auswirkungen des eingeschränkten Feuerbereichs der rumpfmontierten Hauptgeschütze.


    Idealerweise will man ja die Primärbewaffnung immer zum Tragen bringen.
    Das kann ich mir als Gegner bei superschweren Einheiten mit rumpfmontierter Primärwaffe zu Nutze machen, indem ich ihn zum Drehen und damit zur Exposition seiner verwundbareren Seite oder gar des Hecks zwinge. Oder - wenn es wirklich gut läuft für mich - kann ich den Gegner dazu verleiten, dass er seinen superschweren Panzer irgendwo hinmanövriert, wo er aufgrund der schieren Grösse gar nicht mehr richtig drehen kann.


    Mit einem Turm fällt nur das Demolishergeschütz aus, die Hauptwaffe bleibt nutzbar und ich kann die Front weiterhin Richtung Hauptbedrohung ausgerichtet lassen.

    Meine Stimmen (ich hab aus Versehen unangemeldet abgestimmt - ich wusste gar nicht, dass das geht!) an:


    Hellhammer
    Wenn ich einen superschweren ausserhalb von Apokalypse spiele, dann will ich ihn auch vernünftig nutzen können. Den Reichweitenvorteil des Baneblade halte ich in normalen Spielen für vernachlässigbar, auf grosse Distanz wird der Panzer wohl nicht lange kämpfen. Der Hellhammer macht hier keine Kompromisse: auf mittlere bis kurze Distanz sehr tödlich, kann er auch bei viel Deckung noch sinnvoll zum Einsatz kommen und als Durchbruchs-Panzer agieren. Hellhammer-Geschütz, schwere Flammenwerfer, und dann ab in die Stadt.



    Shadowsword
    Ein Wort: Style. Mir gefällt der Panzer optisch einfach gut, und mit seiner Hauptbewaffnung kann er auch ordentliche Löcher in die gegnerischen Linien reissen. Abgesehen von der Optik und seinen Vorteilen auf sehr lange Distanzen ist er aber in normalen Spielen wohl wenig nützlich, weil er zu schnell ausmanövriert wird und die Sekundärbewaffnung auch weniger umfangreich ist als bei seinen beturmten Brüdern. Aber wer mal den Roman "Baneblade" gelesen hat, kann sich den Bedrohungsfaktor, den so ein Shadowsword darstellt, lebhaft ausmalen.



    Und zum Thema Magnetisierungsproblem:
    Einfach mehrere kaufen! Ein superschweres Fahrzeug kommt selten allein. :D

    *ausgrab*


    Ich bin gerade ein wenig am Brainstorming betreiben, wie denn mein Kill Team aussehen könnte.
    Dabei bin ich unter anderem auch über die Veteranen gestolpert - sehr stylische Minis, die sich für Kill Team sicherlich gut machen würden. Aber so ganz nutzlos sollen sie in normalen Spielen auch nicht sein, weshalb ich hier mal ein wenig Feedback zu meiner angedachten Zusammenstellung einholen möchte. ;)



    Geplant wäre ein Trupp Veteranen mit folgender Ausrüstung:


    *************** 1 Elite ***************


    6 Kompanieveteranen
    - 2 x Bolter
    - 1 x Energieklauenpaar
    - 1 x Sturmschild und Energiehammer
    - 1 x Melter
    - 1 x Schwerer Bolter
    - - - > 198 Punkte



    Gesamtpunkte der Armee : 198



    Für Einsätze in regulären Spielen würde ein Veteran mit Bolter rausfliegen, ein Absolutionspriester mit E-Faust und Crozius Arcanum (ja, ich weiss... aber die Mini!!!) seinen Platz einnehmen und der ganze Trupp in einen Razorback mit synchronisierter Sturmkanone einsteigen.

    Ich habe mir jetzt auch mal die Kill Team Box zugelegt, zusammen mit ein paar Chaosdämonen. Konkret: Rosa Horrors.
    Und damit wären wir auch beim Problem: "Eine Bruderschaft aus Hexern"


    Die Regel ist bei Kill Team nicht in Kraft. Womit Rosa Horrors effektiv nutzlos sind.
    Da ich jetzt aber nicht nochmal eine Box andere Dämonen kaufen möchte und die Rosa Horrors auch cool finde, brauche ich ein Workaround.


    Eine Option wäre, dass von allen Horrors auf dem Spielfeld nur einer zaubern darf.
    Allerdings sind sie damit unterm Strich immer noch völlig nutzlos. 10 regulär feuernde Minis egal welchen Volkes haben die Chance auf 10 Kills in einer Runde. 10 Rosa Horrors hätten mit dieser Regelung die Chance auf genau einen Kill pro Runde.


    Option Nummer 2 wäre es, ihnen einfach ihre Standard-Psikraft zu geben und auf Sturm 1 zu reduzieren - was die Einheit gesamthaft betrachtet aber deutlich aufwertet, weil es a) den Erwartungswert von 7 (bei 2W6) auf 10 erhöht mit nur minimalem Verlust (12 -> 10) und b) den Wert zudem auch noch fixiert.


    Als dritte Option wäre schliesslich denkbar, dass nur eine bestimmte Anzahl Rosa Horrors zaubern darf, die abhängig von der Anzahl Rosa Horrors festgelegt wird, beispielsweise pro 6 Horrors dürfen 1W6 davon zaubern. Für 3 oder 4 Horrors zusätzlich dürfen je 1W3 oder 1W4 Horrors zusätzlich zaubern. Handelt es sich bei der Gesamtzahl Horrors um ein n-faches von 9, dürfen +n Horrors zusätzlich zaubern, aber keiner mehr als einmal.
    Der Zauber wäre jeweils die Standard-Psikraft als Sturm 1.


    Was meint ihr dazu?



    Um dem Verweis auf die Herald of Ruins Regeln vorzugreifen:
    Ich habe sie gelesen und weiss, dass dort jedes Volk eigene Einträge hat, um genau solchen Problemen aus dem Weg zu gehen. Mir persönlich ist es aber zu sehr ein 40k mit reduzierten Einheitengrössen und zu vielen Regeländerungen und -zusätzen, als das ich mich dort einarbeiten möchte. Oder kurz gesagt: zuviel Aufwand. ;)

    [...] Mir leuchtet aber eh immer noch nicht ein, warum ich mit der Laserkanone einen Grot genauso leicht treffe wie einen Imperial Knight :D


    Der Ritter/Titan/Panzer/Space Marine hat Massnahmen zur elektronischen Kriegsführung an Bord, die den Maschinengeist der Zielerfassung deiner Laserkanone durcheinanderbringen. Weil das Ziel aber so gross und kontrastreich ist, kann er es trotzdem ganz passabel verfolgen.
    Der Grot hat das nicht, die Erfassung wäre dank des gut vorhersagbaren Verhaltensmusters von Grotzen (Davonlaufen) sogar optimal, wenn der Maschinengeist nicht "klein, schnell, kontrastarm" kompensieren müsste.

    Ich bin sehr gespannt, wie dieses Streamlining aussehen wird.


    Ich habe Age of Sigmar noch nicht gespielt, aber vom Lesen der Profile (zu den Silver Tower Minis in White Dwarfs und einigen Blicken in ein paar Warscrolls) scheint mir dort die Differenzierung vor allem über Sonderregel-Akkumulation zu geschehen. Wenn sie das für 40k ähnlich lösen wollen, wäre ich wohl zunächst nicht so sehr angetan davon. Grundsätzlich bin ich aber ganz Nazdreg's Meinung: ein komplexes Spiel braucht keine komplizierten Regeln. Wenn GW es schafft, ein sinnvolles, einfaches Regelsystem aufzustellen, bei dem die Spieler konstant zwischen mehreren ähnlich attraktiven Entscheidungsmöglichkeiten wählen müssen - das wäre super.


    Um mal ein wenig zu spekulieren - völlig ohne Basis und ins Blaue: ich könnte mir vorstellen, dass es in Richtung des in Deathwatch: Overkill verwendeten Systems geht. Feste Trefferwürfe, die auch gleichzeitig verwunden, allenfalls noch Rüstungswürfe (oder ähnliches, z.B. haben die Symbionten einen Ausweich-Wurf, weil sie so schnell sind). Dabei haben die Modelle je nach Waffe und deren Eigenarten unterschiedlich viele Würfel in drei Reichweiten (Assault, Combat, Maximum), und der Mindestwurf ändert sich (4/5/6+ beispielsweise). Es würde damit - wie ja auch schon irgendwo geschrieben - das KG- und BF-System wegfallen und das Verwundungssystem überarbeitet werden.
    Wie dem aber auch sei: ich bin gespannt.



    Was mir ausserdem sehr gut gefallen würde - wenn wir schon bei "wünsch dir was" sind: Völker-Kompendien, ähnlich aufgebaut wie das aktuelle Regelbuch, die das aktuell von diesem Volk nutzbare Arsenal vollständig abbilden. Ein Hardcover-Buch mit spielrelevantem Inhalt (Regeln, Profile, Ausrüstung, Formationen), eines mit Hintergrund, eines als "Miniaturenkatalog". Dazwischen gerne Kampagnenbücher, aber wenn sich wieder genug Zeug angesammelt hat, sollte das Kompendium wieder ein Update erhalten.


    Nein, nein, das stimmt so nicht. Ich bin der Faszination der RT-Ära erst seit einigen rund 25 Jahren erlegen.
    [...]


    Ich hab das mal für dich korrigiert... :D


    Aber ja, man kann sich natürlich auch im Nachhinein dafür begeistern, wenn es den eigenen Geschmack und die persönlichen Vorstellungen vom Spiel gut trifft. Ich will auch gar nicht behaupten, dass es mir nicht gefallen würde und dass ich mir entsprechendes Material, sollte ich zufällig drüberstolpern, nicht kaufen würde. Ich bin eben nur... skeptisch. ;)

    Ich habe nichts davon - weder in Besitz noch gelesen.
    Meine älteste GW-Publikation in der Sammlung ist das Regelbuch der dritten Edition, das ich mir aber erst im Nachhinein gekauft habe. Der Spieleinstieg war für mich die vierte Edition.
    Ob ich allerdings so fasziniert von dem alten Hintergrund wäre... Ich habe so meine Zweifel. Schon die dritte Edition ist teilweise recht schräg.


    Die Faszination von "Old School" ist imho primär eine Kombination aus verklärten Erinnerungen, initialer Begeisterung und intensiver Sozialisation mit Gleichgesinnten.
    Dem Ausspruch "There is no school like old school" stimme ich zu, denke aber, dass "Old School" je nach Person unterschiedlich definiert werden kann.

    Vll beantwortet das ja deine Frage - wenn nicht, klopp mir einmal auf den Kopf und ich versuche dann besser zu antworten :thumbsup: ^^


    Ja, das passt schon so, Danke vielmals! :up:
    Ich wollte nur ungefähr einschätzen können, ob du viel oder "wenig" Zeit investiert hast, wobei "wenig" relativ und ohne negative Konnotation zu verstehen ist. Ich verliere mich nämlich gerne in (unnötigen) Details und male dann ewig an wenigen Minis.
    Deshalb bin ich noch auf der Suche nach einem guten Lösungsansatz - und du scheinst die Balance aus Zeitaufwand und Ergebnis gut hinzubekommen. Mir gefallen sie wie gesagt sehr gut, und ich sehe nicht, wie ein erheblicher Mehraufwand (mehr Schichten, z.B. um Hell-Dunkel-Übergänge zu malen) die Minis wesentlich verbessern würde.