Beiträge von Kommissar McRaven

    Hmm aber eine Sache stört mich doch leicht an dem neuen Regelbild und zwar ist mir folgendes aufgefallen, kann natürlich auch sein das ich mich irre. Machen diese neuen Regeln nicht Zweihänder und Zweihänder tragende Einheiten vollkommen überflüssig? Denn wenn "Always Strikes Last geht über Always Strikes First." gilt, aber man egal ob man angreift oder angegriffen wird nur noch per Initiativereihenfolge kämpft ist eine Einheit mit Zweihändern immer zuletzt dran egal ob sie nen Erstschlagbanner (DE) oder Segen der Zeitalter (HE) oder nur eine normale Zweihandeinheit ist.


    Daraus würde ja folgen das mit Zweihändern anzugreifen sich nur noch gegen Nullnummern an Kerneinheiten lohnt weil sie sonst selbst beim angreifen zerrissen werden. :wacko:


    Oder hab ich das falsch interpretiert? :?:

    Grundsätzlich auch wenn dies erst ab 3000 Punkten vorgeschrieben ist könnt ihr euch natürlich schon bei 2000 Punkten darauf einigen in ein zwar sehr mageresches aber halt apokalyptisches Regelmaß überzutreten. Die frage ist, bei 2000 Punkten, wer möchte da nen Bane vor der Nase haben. Die andere Frage ist dabei aber auch, wenn der Bane schrott ist wie blöd guckt der andere? Im Endeffekt bei normalne Warhammer 40000 Spielen kein Baneblade außer halt in den oben genannten Fällen mit Erlaubnis...naja oder wenn man pure langeweile hat kann man natürlich auch sagen geschenkt stell ihn auf...schließlich unterliegen Funspiele immer noch den Hausregeln eines jeden ;)

    So verzeiht ich finde den Thread hierfür nicht also gebe ich es hier an. Frage: Können aus der Chimäre nur Lasergewehre schießen oder 5 beliebige Waffen (3Plasmas bei Vets etc.)


    Hier die Antwort die mir der die Mailorder gab.


    Hi
    die Feuerluke funktioniert genauso wie im Regelbuch Seite 66 beschrieben. Die Chimäre hat jedoch die Sonderregel, dass bis zu 5 Mann daraus schießen können. Also ja, es können bis zu 3 Spezialwaffen (wenn es Veteranen sind) aus der Feuerluke schießen und noch 2 Lasergewehre.
    Der Text bei der Chimäre ist nur zur Erklärung, bzw. wie du es richtig sagst: " Flufferklärung".
    Im Namen des Imperators, Stephan.
    Mailorder
    Games Workshop Deutschland GmbH
    -------
    Also ich habe mich geirrt hier klarheit für alle

    Die Chimärenfrage ist eigentlich klar im Codex geregelt wie schon besagt können keine Einheiten IN einer Transe Befehle erhalten. Allerdings kann ein Oberst der in der Transe sitzt einem Trupp der im Gelände rumgammelt einen Befehl geben (die Befehlsreichweite wird dann wie bei Psykräften vom Rand des Fahrzeugs abgemessen.)


    Davon ab, was nützt es einem seinem trpp in der Transe einen befehl zu geben? Unsere Transen besitzen keine Feuerluken im direkten Sinne, die Chimäre darf zwar 5 lasergewehre abfeuern aber diese gehören zur chimäre und werden nur von innen bedient, ergo eh unnütz, aber lange Rede kurzer Sinn, Nein wie bereits gesagt ein Trupp der IN einer Transe sitzt kann keine Befehle erhalten, aber ein Offze kann aus einer Chim heraus einen befehl erteilen

    Das ist strittig, schließlich zählt bei einem synchronisierten Plasmawerfer das überhitzen beim ersten fehlschlag auch nicht sondern lediglich beim wiederholen. Aber bevor das hier weiter das KFKA sprengt sollte man im Zweifel einen Extrathread öffnen ansonsten werde ich mich gerne im Laufe der Woche auch mal in nem GW kundig machen. ;)

    Eine automatische Sonderregel wie die des Kommissars ist ja keine freientscheidung zu wiederholung des wurfes sondern eine Pflicht--> sie passiert. Da es heißt Codex sticht Regelbuch und dies eine Sonderregel ist des Kommissars wird es nicht vom Regelbuch verboten.


    Edit: Die Sonderregel des Kommissar besagt das sie eintritt wenn der trupp den moraltest verpatzt hat. Bei einem synchronisiertem Wurf gilt immer: wenn der erste patzt und man ihn wiederholt ist der erste ungültig und der zweite wird als endgültiges ergebnis angesehen. Da die Sonderregel Exemplarische Exekution besagt, das wenn der Trupp den Moraltest patzt also endgültig versagt, der Kommissar de gegenwärtigen Anführer erschießt und der Test nochmals wiederholt werden MUSS und erst sollte dieser Versagen sich die Einheit zurückzieht.

    Bei der zweiten Antwort kann ich nicht ganz zustimmen. Die Regimentsstandarte besagt das alle Einheiten in 12" umkreis Moral und Niederhaltentests wiederholen dürfen. (Eine freiwillige Nutzng also die wahrgenommen werden darf.) Sollte dieser dann nochmals daneben gehen aktiviert sich die Sonderregel des Kommissars, dieser erschießt automatisch den Sergeant oder ein anderes Modell mit dem Höchsten MW und der Moralwert MUSS wiederholt werden. Sollte dieser dann versagen muss man sich zurückziehen (keine weiteren Modifikationen möglich. Ergo---> Die exekution ist eine finale Maßnahme die ausgeführt werden muss, während die Standarte eher einen synchronisierten Moralwurf macht. =Erst synchronisierter Moralwerttest--->dann Sonderregeln--> Doppelt abgesicherter Moralwerttest.

    1 HQ: 105 Pkt. 8.0%
    0 Elite
    3 Standard: 630 Pkt. 48.4%
    2 Sturm: 175 Pkt. 13.4%
    2 Unterstützung: 390 Pkt. 30.0%


    *************** 1 HQ ***************


    Lord Commissar 70 Punkte
    - 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
    - 1 x Power fist 15 Pkt.
    - Carapace armour 10 Pkt.
    - - - > 105 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Veteran Squad 70 Punkte
    - Grenadiers 30 Pkt.
    - 3 x Veteran with Plasma gun 45 Pkt.
    - Veteran Sergeant kostenlos
    - 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
    - 1 x Power weapon 10 Pkt.
    + Chimera Transport 55 Pkt.
    - Multi-laser kostenlos
    - Heavy flamer kostenlos
    - - - > 220 Punkte


    Veteran Squad 70 Punkte
    - Grenadiers 30 Pkt.
    - 2 x Veteran with Meltagun 20 Pkt.
    - 1 x Veteran with Heavy flamer 20 Pkt.
    - 2 x Shotgun kostenlos
    - Veteran Sergeant kostenlos
    - 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
    - 1 x Power fist 15 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    Infantry Platoon
    + Command Squad 30 Pkt.
    - Platoon Commander kostenlos
    + Infantry Squad 50 Pkt.
    - Guardsmen Weapons Team with Autocannon 10 Pkt.
    - Upgrade to Sergeant kostenlos
    - Commissar 35 Pkt.
    + Infantry Squad 50 Pkt.
    - Guardsmen Weapons Team with Autocannon 10 Pkt.
    - Upgrade to Sergeant kostenlos
    + Infantry Squad 50 Pkt.
    - Guardsmen Weapons Team with Autocannon 10 Pkt.
    - Upgrade to Sergeant kostenlos
    - - - > 245 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Vendetta 130 Pkt.


    1 Scout Sentinel 35 Pkt.
    - 1 x Missile launcher 10 Pkt.
    - - - > 45 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Battle Tank 150 Pkt.
    - Heavy bolter kostenlos
    - Pair of Heavy bolters 20 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Demolisher 165 Pkt.
    - Lascannon 15 Pkt.
    - Pair of Plasma cannons 40 Pkt.
    - - - > 220 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1300



    So das ist meine veränderte Version. Ich habe auf einen der Infanterietrupps verzichtet und die Flammenwerfer aus den trupps genommen im gegenzug haben sie nun alle eine Maschinenkanone, welche ergo auch am längsten überleben sollen. Die Veteranen sind wie vorgeschlagt vertauscht worden. Die Valküre selbst habe ich zu vendetta gemacht, da ich aufgrund der Marineüberlegenheit entschieden habe lieber einen effektiven Panzerkiller mehr der die rhinos oder schlimmeres für mich abfertigt als 6 treffer meist ohne tote. Diese entscheidung das s4 ds 5 waffen immer noch wenig gegen marines nützen, besonders wenn sie abweichen habe ich schon öfter bemerkt. Als Punktefüller habe ich für einen Sentinel Mit Rakwe entschieden, weil dieser so flanken und flexibel Panzerjäger oder im zweifel auch mal Wundenverteiler sein kann. Bitte um Einschätzung seitens dieser Nachbesserungen. Nachteilhaft auch aus meiner Sicht ist natürlich das eine meienr punktenden Einheiten wieder kleiner ist, was sich aber hoffentlich durch die 48"zoll reichweite der Maschkan rentiert.

    Also zu den Plasmapistolen da habe ich leider faktisch keine möglichkeiten mehr zum umtausch, den tipp mit den maschinenkanonen werde ich aber versuchen zu etablieren. Das mit den Donnerkeilraketen, da danke ich für den Hinweis ich habe da echt zu flüchtig gelesen wäre sonst vllt noch ordentlich schief gegangen :D der schwere flammenwerfer hat sich bisher eigentlich immer bewährt daher dneke ich das ich den beibehalte. ansonsten werde ich aber jetzt versuchen die Liste nochmal leicht zu überarbeiten und poste im Anschluss die überarbeitete Liste vielen dank erstmal für die Vorschläge :up:

    Hallo Leute ich wollte mal einen Ratschlag zu meiner experimentellen 1300 Punkte tunierliste einholen. Ich bitte an dieser Stelle aber zuerst alles zu lesen und nicht wild daran rumzukritisieren.


    1 HQ: 105 Pkt. 8.0%
    0 Elite
    3 Standard: 705 Pkt. 54.2%
    1 Sturm: 100 Pkt. 7.6%
    2 Unterstützung: 390 Pkt. 30.0%


    *************** 1 HQ ***************


    Lord Commissar 70 Punkte
    - 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
    - 1 x Power fist 15 Pkt.
    - Carapace armour 10 Pkt.
    - - - > 105 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Infantry Platoon
    + Command Squad 30 Pkt.
    - Platoon Commander kostenlos
    + Infantry Squad 50 Pkt.
    - Guardsman with Flamer 5 Pkt.
    - Upgrade to Sergeant kostenlos
    - Commissar 35 Pkt.
    + Infantry Squad 50 Pkt.
    - Guardsman with Flamer 5 Pkt.
    - Upgrade to Sergeant kostenlos
    + Infantry Squad 50 Pkt.
    - Guardsman with Flamer 5 Pkt.
    - Upgrade to Sergeant kostenlos
    + Infantry Squad 50 Pkt.
    - Guardsman with Flamer 5 Pkt.
    - Upgrade to Sergeant kostenlos
    - Commissar 35 Pkt.
    - - - > 320 Punkte


    Veteran Squad 70 Punkte
    - Grenadiers 30 Pkt.
    - 3 x Veteran with Plasma gun 45 Pkt.
    - 2 x Shotgun kostenlos
    - Veteran Sergeant kostenlos
    - 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
    - 1 x Power fist 15 Pkt.
    + Chimera Transport 55 Pkt.
    - Multi-laser kostenlos
    - Heavy flamer kostenlos
    - - - > 225 Punkte


    Veteran Squad 70 Punkte
    - Grenadiers 30 Pkt.
    - 2 x Veteran with Meltagun 20 Pkt.
    - 1 x Veteran with Heavy flamer 20 Pkt.
    - Veteran Sergeant kostenlos
    - 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
    - 1 x Power weapon 10 Pkt.
    - - - > 160 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    1 Valkyrie 100 Pkt.
    - 1 x Multi-laser kostenlos
    - 1 x Pair of Hellstrike missiles kostenlos
    - - - > 100 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Battle Tank 150 Pkt.
    - Heavy bolter kostenlos
    - Pair of Heavy bolters 20 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Demolisher 165 Pkt.
    - Lascannon 15 Pkt.
    - Pair of Plasma cannons 40 Pkt.
    - - - > 220 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1300



    Das hier ist die Liste, die Taktik ist dabei wie folgt der Infanteriezug teilt sich in 2*20 Mann mit jeweils einem Kommissar, da auf dem Tunier zwar alles vertreten ist aber man doch primär Marines trifft die so den Nahkampf mit meinen armen Leuten suchen. So können die 20 Manntrupps versuchen ein Missionziel zu halten oder im Notfall auch im nahkampf mehr als eine Runde standhalten, dank der Unnachgiebigkeit des Kommissars und so nicht sofort zerhackt werden. Dadurch wäre zumindest ein Trupp hoffentlich etwas länger im Nahkampf gebunden. Der Zugkommandeur latscht nebenher und versucht dank 1.Reihe Feuer!, 2 Reihe Feuer! mehr Wunden aufzubringen sofern möglich. Der Veteranentrupp mit den 3 Plasmawerfern fährt mit der Chimäre vor und ist primär dafür da um Monströsitäten, Terminatoren und im Zweifel auch normalen Marinetrupps die Rüstung vom Leib zu schmelzen. Die Chimäre währenddessen kann auch perfekt Scouts jeglicher Art mit dem schweren Flammenwerfer aus Deckungen brennen. Dem zweiten Veteranentrupp wird der Lordkommissar angeschlossen. Sie starten alle in der Valküre und werden in jedem Fall flanken. Da sie dadurch in tiefstes Feindesland kommen hilft der Lordkommissar ungemein durch seinen MW10 und Unnachgiebig für den Fall von nahkämpfen. Ansonsten können sie Missionsziele besetzen die sich im Hinterland befinden. Dank dem schweren Flammenwerfer und den 2 Meltern operieren sie gegen Fahrzeuge und in Deckung befindlicher Infanterie gleichermaßen gut und durch das Flanken kommen sie meist am richtigen Ort raus. Warum noch den Lordkommissar, obwohl er an sich die vielleicht schwächste HQ ist, fragen sich sicherlich viele. Das liegt daran das ich ein hiesiger Kommissarsfan bin und da ich auch besonders aus Spaß spiele würde ich den auch gerne drin behalten. Die Valküre kann nach dem absetzen selbst noch als Fahrzeug für späteren bedarf dienen und ist durch ihre 2 Geschützraketen eine ideale Feuerunterstützung um jegliche Infanterie mit Ausnahme von Termis zu gefährden. der Leman Russ sowie der Demolisher wird sich brav der feindlichen Infanterie annehmen und im Zweifelsfall mal ein Fahrzeug in Trümmer verwandeln. Durch ihre Behäbige Koloss Regel sind sie zudem perfekt in der Lage zu fahren um die Gefahr von Nahkampftreffern zu dezimieren und gleichzeitig noch volle Feuerkraft zu präsentieren.


    Noch eine wichtige Anmerkung zu der Bewaffnung besonders seitens der Infanterie, für Fragen wie: Warum hat der zweite Veteranensergeant nur eine Ewaffe, wieso nutzen die normalen Soldaten Flammenwerfer und wieso haben 2 Veteranen Schrotflinten. Auf dem Tunier mag man es, auch wenn es keine Pflicht ist das man WYSIWYG spielt um so Verwirrungen zu vermeiden. Meine Modelle sind auch so auf- oder umgebaut wie hier aufgeschrieben. Da ich selbst gerade mein Abi bestanden hab und nun Student bin sowie meine Freundin in Wien lebt habe ich quasi kein geld um mir noch extra spezialwaffen zu kaufen und das meiste was ich besitze naja vieles davon sind eh geschenke meines bruders, von daher ich besitze keine riesige Auswahl an Spezialwaffen. Für Ergänzungen Liste ich mal eben auf was ich noch besitze:


    1* Hqtrupp (Oberst/sani/standarte/funker/melter/plasmawerfer)
    10 gardisten
    3 ogryns
    5 halblinge
    10 weitere soldaten mit einem Flammenwerfer drin
    3 laserkanonen
    3 maschinenkanonen
    2 sentinels mit variabler bewaffnung
    1 primaris psyoniker
    10 kavalleristen
    1 basilisk
    1 maschinenseher mit 4 servitoren einer davon mit Multimelter
    Kommissar Yarrick
    Ursaka E. Creed + Jerran kell


    ich bitte um konstruktive Kritik und bedanke mich für solche schon einmal =)