Hallo Leute ich wollte mal einen Ratschlag zu meiner experimentellen 1300 Punkte tunierliste einholen. Ich bitte an dieser Stelle aber zuerst alles zu lesen und nicht wild daran rumzukritisieren.
1 HQ: 105 Pkt. 8.0%
0 Elite
3 Standard: 705 Pkt. 54.2%
1 Sturm: 100 Pkt. 7.6%
2 Unterstützung: 390 Pkt. 30.0%
*************** 1 HQ ***************
Lord Commissar 70 Punkte
- 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
- 1 x Power fist 15 Pkt.
- Carapace armour 10 Pkt.
- - - > 105 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad 30 Pkt.
- Platoon Commander kostenlos
+ Infantry Squad 50 Pkt.
- Guardsman with Flamer 5 Pkt.
- Upgrade to Sergeant kostenlos
- Commissar 35 Pkt.
+ Infantry Squad 50 Pkt.
- Guardsman with Flamer 5 Pkt.
- Upgrade to Sergeant kostenlos
+ Infantry Squad 50 Pkt.
- Guardsman with Flamer 5 Pkt.
- Upgrade to Sergeant kostenlos
+ Infantry Squad 50 Pkt.
- Guardsman with Flamer 5 Pkt.
- Upgrade to Sergeant kostenlos
- Commissar 35 Pkt.
- - - > 320 Punkte
Veteran Squad 70 Punkte
- Grenadiers 30 Pkt.
- 3 x Veteran with Plasma gun 45 Pkt.
- 2 x Shotgun kostenlos
- Veteran Sergeant kostenlos
- 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
- 1 x Power fist 15 Pkt.
+ Chimera Transport 55 Pkt.
- Multi-laser kostenlos
- Heavy flamer kostenlos
- - - > 225 Punkte
Veteran Squad 70 Punkte
- Grenadiers 30 Pkt.
- 2 x Veteran with Meltagun 20 Pkt.
- 1 x Veteran with Heavy flamer 20 Pkt.
- Veteran Sergeant kostenlos
- 1 x Plasma pistol 10 Pkt.
- 1 x Power weapon 10 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Valkyrie 100 Pkt.
- 1 x Multi-laser kostenlos
- 1 x Pair of Hellstrike missiles kostenlos
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank 150 Pkt.
- Heavy bolter kostenlos
- Pair of Heavy bolters 20 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Demolisher 165 Pkt.
- Lascannon 15 Pkt.
- Pair of Plasma cannons 40 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1300
Das hier ist die Liste, die Taktik ist dabei wie folgt der Infanteriezug teilt sich in 2*20 Mann mit jeweils einem Kommissar, da auf dem Tunier zwar alles vertreten ist aber man doch primär Marines trifft die so den Nahkampf mit meinen armen Leuten suchen. So können die 20 Manntrupps versuchen ein Missionziel zu halten oder im Notfall auch im nahkampf mehr als eine Runde standhalten, dank der Unnachgiebigkeit des Kommissars und so nicht sofort zerhackt werden. Dadurch wäre zumindest ein Trupp hoffentlich etwas länger im Nahkampf gebunden. Der Zugkommandeur latscht nebenher und versucht dank 1.Reihe Feuer!, 2 Reihe Feuer! mehr Wunden aufzubringen sofern möglich. Der Veteranentrupp mit den 3 Plasmawerfern fährt mit der Chimäre vor und ist primär dafür da um Monströsitäten, Terminatoren und im Zweifel auch normalen Marinetrupps die Rüstung vom Leib zu schmelzen. Die Chimäre währenddessen kann auch perfekt Scouts jeglicher Art mit dem schweren Flammenwerfer aus Deckungen brennen. Dem zweiten Veteranentrupp wird der Lordkommissar angeschlossen. Sie starten alle in der Valküre und werden in jedem Fall flanken. Da sie dadurch in tiefstes Feindesland kommen hilft der Lordkommissar ungemein durch seinen MW10 und Unnachgiebig für den Fall von nahkämpfen. Ansonsten können sie Missionsziele besetzen die sich im Hinterland befinden. Dank dem schweren Flammenwerfer und den 2 Meltern operieren sie gegen Fahrzeuge und in Deckung befindlicher Infanterie gleichermaßen gut und durch das Flanken kommen sie meist am richtigen Ort raus. Warum noch den Lordkommissar, obwohl er an sich die vielleicht schwächste HQ ist, fragen sich sicherlich viele. Das liegt daran das ich ein hiesiger Kommissarsfan bin und da ich auch besonders aus Spaß spiele würde ich den auch gerne drin behalten. Die Valküre kann nach dem absetzen selbst noch als Fahrzeug für späteren bedarf dienen und ist durch ihre 2 Geschützraketen eine ideale Feuerunterstützung um jegliche Infanterie mit Ausnahme von Termis zu gefährden. der Leman Russ sowie der Demolisher wird sich brav der feindlichen Infanterie annehmen und im Zweifelsfall mal ein Fahrzeug in Trümmer verwandeln. Durch ihre Behäbige Koloss Regel sind sie zudem perfekt in der Lage zu fahren um die Gefahr von Nahkampftreffern zu dezimieren und gleichzeitig noch volle Feuerkraft zu präsentieren.
Noch eine wichtige Anmerkung zu der Bewaffnung besonders seitens der Infanterie, für Fragen wie: Warum hat der zweite Veteranensergeant nur eine Ewaffe, wieso nutzen die normalen Soldaten Flammenwerfer und wieso haben 2 Veteranen Schrotflinten. Auf dem Tunier mag man es, auch wenn es keine Pflicht ist das man WYSIWYG spielt um so Verwirrungen zu vermeiden. Meine Modelle sind auch so auf- oder umgebaut wie hier aufgeschrieben. Da ich selbst gerade mein Abi bestanden hab und nun Student bin sowie meine Freundin in Wien lebt habe ich quasi kein geld um mir noch extra spezialwaffen zu kaufen und das meiste was ich besitze naja vieles davon sind eh geschenke meines bruders, von daher ich besitze keine riesige Auswahl an Spezialwaffen. Für Ergänzungen Liste ich mal eben auf was ich noch besitze:
1* Hqtrupp (Oberst/sani/standarte/funker/melter/plasmawerfer)
10 gardisten
3 ogryns
5 halblinge
10 weitere soldaten mit einem Flammenwerfer drin
3 laserkanonen
3 maschinenkanonen
2 sentinels mit variabler bewaffnung
1 primaris psyoniker
10 kavalleristen
1 basilisk
1 maschinenseher mit 4 servitoren einer davon mit Multimelter
Kommissar Yarrick
Ursaka E. Creed + Jerran kell
ich bitte um konstruktive Kritik und bedanke mich für solche schon einmal =)