Beiträge von Inquisitor Voltaine

    Sorry, du hast mit den meisten Punkten recht. Alerdings beziehst du dich nur auf meine Hinweise zum Verhalten der Veteranen(-Chimären) und dem Primaris. Zu meinen übrigen Punkten hast du nix gesagt, stimmst du mir da zu?


    Ich war gedanklich mal wieder in der 5. Edi (und damit bei Psiwaffe - ignoriert ja alle Rüster).


    Also dann den Psyker in den großen Standard (aus dem Fahrzeug heraus darf er ja auch nur Psionische Fernkampfattacken). Und Schwächen ist tatsächlich sehr gut ;)
    Kommissar würde ich trotzdem ergänzen. Bei den Chimären neige ich immer noch zu Schweren Flammern im Rumpf, um Gegner zu bretzeln, die durch den Beschuss durchkommen. Ob man 3 Fahrzeuge und fast 40 Infanteristen hinter die Aegis bekommt wage ich übrigens zu bezweifeln... Aber ein wenig Gelände sollte ja auch noch da sein...



    Käme dann sowas in der Richtung raus (wobei es evtl. besser wäre, die Flak wegzulassen und dem Infanteriezug mehr Waffen zu gönnen...)

    Die 2. Liste dürfte etwas länger durchhalten. Ich würde eher nen Russen spielen wegen der höheren Panzerung.


    Die Zug-Standarte kannst du dir sparen, wenn der Trupp im Nahkampf ist, macht +1 auf Das Kampfergebnis auch nichts mehr aus ;)


    Für den Primaris finde ich Biomantie immer ganz nett. Er darf ja 2 mal würfeln, die Chance auf die Psikraft, die ihm +1W3 Stärke und Widerstand und Ewiger Krieger verleiht ist also ganz gut. Und die Grundpsikraft hat auch ganz gut Wumms. Wenn er mit einem Vet-Trupp fährt (die ja eh auf 12 Zoll an den Gegner wollen) ist er auch in Reichweite und da die Psikraft ebenfalls DS 2 hat, passt das ja auch ganz gut.


    Die Chimären würde ich übrigens eher mit schweren Flammenwerfern spielen, da du in der ersten Runde ja vermutlich Nebelwerfer zünden wirst und in der 2. Runde mit denen auch in Reichweite sein solltest - und dann richten sie viel mehr Verluste an als ein SchweBo.


    Aegis ist gut. Dem Infanteriezug würde ich noch einen Kommissar verpassen und dann die Trupps zusammenlegen, dann rennen die nicht so schnell vom Feld. Und mit BF 4 kann der Kommi auch gut die Flak bedienen (sonst macht das halt der Zugkommandeur)

    Außer bei den 33 imperialen sind 4 Waffenteamtrupps dabei :gun:


    In den Standards also lieber einen Infanteriezug (günstiger) mit Waffenteamtrupp (mehr Bumms).
    Ogryn würden sich auch gut machen als Konter und sind super chaotisch zu bauen ;)

    Die Waffen an den Fahrzeugen durch die GW-Versionen zu ersetzen könnte tatsächlich sinnvoll sein, insbesondere bei dem als Cybot gespielten Läufer.


    Bemalung ist, wenn auch einfach, an sich stimmig, aber ein Verbesserungsvorschlag: Beim AdMech-Symbol könntest du vielleicht auf beiden Hälften ein Auge in der Gegenfarbe hinzufügen (also schwarz auf der weißen Gesichtshälfte, weis auf der dunklen).

    Siehe Hjalfnars Rechnung: Mit 29 Schuss liegt der Schnitt unter 1 Streifschuss. Also so in 4 Runden hat man dann einen Flieger down ;)


    Mit Pask ist der Vollstrecker natürlich für die Jagr auf Monströse prädestiniert: Verwundungswürfe wiederholen und BF +1 sind schon gut. Und dank des +1 auf den Panzerungsdurchschlag auch gegen leichte Fahrzeuge gut.


    Gegen Sturm-Terminatoren ist er nicht wegen deren Rüstungswurf sondern wegen deren Rettungswurf so gut ;) Gegen alle anderen Termis bevorzuge ich den Exekutor.

    Du hast nicht soo viel Anti-Tank-Power außer der Vendetta, würde deswegen den Höllenhund gegen einen Teufelshund tauschen. Der ist auch für Termis und sogar Paladine ein Graus...


    Den schweren Flammenwerfer im einen Trupp würde ich lieber durch einen normalen ersetzen, die 15 Punkte rechtfertigen sich meiner Erfahrung nach im Output eher selten. Wenn du dann noch auf ein Scharfschützengewehr verzichtest (oder die MaschKa durch einen Mörser ersetzt) hast du 30 Punkte über, um einen der Flammer-Trupps zu Pionieren aufzuwerten. Sprengladung, yeeha!!!

    Joa, ganz nett.
    Auch wenn ich sonst viel Metal höre, habe gerade das hier entdeckt und schon nen Ohrwurm:


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    Spielst du denn mit Freunden oder in nem strengeren Rahmen? Weil sonst kannst du halt evtl. Proxen.
    Endymions 500-Punkte-Listen sollten aber sonst auch ohne weiteres drin sein, oder?


    Als Variation deiner großen Liste ginge vielleicht so was:


    Den Armeekonzept wird so nicht funktionieren. Du brauchst mehr Standards. 2 Sträflingstrupps à 10 Mann mit W 3 und RW 5+? Bolterfeuer fucks them.


    Du hast aber ja geschrieben, dass du mit denen die Gegner nerven willst, das können sie definitiv gut. Aber du wirst wohl nicht umhin kommen, dir einen Infanteriezug oder Veteranen zulegen, denn nur mit Straflegionären wirds doch recht haarig. Aber für de normale Infanterie kannst du ja Cadianer/Catachaner-Boxen kombinieren, dann sehen sie schon mal durcheinander gewürfelter aus. (Also z.B. für einen Infanteriezug je 1-2x10 Soldaten Cadianer und Catachaner und je 1x HQ-Trupp Cadianer und Catachaner. Dann hättest du sogar noch Minis fürs Kompanie-HQ übrig. Für 2 Veteranentrupps je 1xCadianer und Catachaner und je 1x Cadianer- und Catachaner-HQ, da du viele Spezialwaffen brauchst.). Dann halt die Imp-Insignien entfernen und nen paar Chaotische Symbole draufklatschen...


    Sentinels finde ich cool, würde dir aber auf jeden Fall auch noch zu 1-2 Leman Russ raten, die sind für ihre Punktkosten echt ganz nett.

    Was an Uriah Jacobus so toll ist? +1 Attacke und Verletzungen ignorieren für den ganzen Trupp... Wobei letzteres bei Flagellanten natürlich egal ist, daran hatte ich nicht gedacht.
    Gegen Termis sind die Flagellanten auch besser, gegen Dosen sind die Assassinen wegen vielen Attacken mit hoher Ini und DS3 halt echt gut.


    Ich finde Endymions Listen beide gut. Auch wenn ich die Principalis im neuen Dex recht nutzlos finde bzw die BCM so gut wie immer die bessere Wahl sind. Am liebsten würde ich bei der 2. Liste noch Punkte sparen und die Princi durch St. Celestine ersetzen. Macht es deinem Gegner auf den Punkten sehr schwer, Warlord-Punkte zu bekommen, ist dank Mega-Initiative und guten Schutzwürfen gut in Herausforderungen, ist schnell (die Princi passt bei der Liste ja nur in den defensiven Trupp). Dann wäre ich glücklich ;)


    Zum Thema Soros und 6. Edi: Ich arbeite gerade an einen Hexenjäger-Codex. Werde ich euch demnächst mit beglücken (oder schockieren ;) ).

    Auf dem Boden setzten sich die Kämpfe fort. Unter stetigem Beschuss fiel die gesamte Tyrantenwache. Dann sprang Voltaine mit gezückter Infernopistole und begleitet von den tapferen Sororita-Kriegerinnen auf den Schwarmtyranten zu.


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    Hm, du hast halt den Overkill-Metzel-Man Uriah Jacobus nicht dabei ;)


    Nein, im Ernst, rechnest du mit gegnerischen Fliegern? Denn durch die 6. Edi ist der Soro-WD-Codex, der ja eh nicht so doll ist, noch mal bedeutend abgewertet worden.


    Evtl. darfst du ja das Modell von Kyrinov benutzen, um Jacobus darzustellen ;)



    Zur 500-er Liste: Du hast nix gegen Autos auf Distanz, sollte bei der Größe aber kein Problem werden. Der Läuterer prügelt andere Cybots (außer denen von der Todeskompanie) locker weg... Ich würde mir auf 500 Punkten die Infernopistole sparen dafür. Ebenso die Plasmapistole im 2. Soro-Trupp. [30 Punkte gespart] Gib dem Offensiven Trupp dafür 2 Schwestern mehr und ein E-Schwert an der Prioris [34 Punkte]. Dann bist du bei 502 Punkten.



    Zur großen Liste: Suchkopfrakete raus, Plasmpistolen raus --> 40 Punkte gespart.
    Großer Soro-Trupp: 1 Schwester, Melterbombe für Prioris, Simulacrum Imperialis --> 37 Punkte
    Baller-Trupp: Sturmbolter für Prioris --> 3 Punkte


    Und, falls dein Gegner es erlaubt, Kyrinov als Jacobus spielen, der dann mit dem Gefolge rockt.
    Noch besser wär's, wenn du ein 2. Rhino auftreiben könntest. Dann beide Flammer-Trupp als 10er in Rhinos und Principalis und Jacobus mit einem 10er-Gefolge rocken lassen. Geht aber so auch ganz gut. Ach ja, nach Möglichkeit solltest du die Flagellanten nach und nach durch Todeskult-Assassinen ersetzen, die sind einfach cool ;)