Beiträge von Geläuterte Hexe

    update:


    0 Kommandant
    2 Helden: 260 Pkt. 26.0%
    3 Kerneinheiten: 480 Pkt. 48.0%
    1 Eliteeinheit: 150 Pkt. 15.0%
    1 Seltene Einheit: 110 Pkt. 11.0%


    *************** 2 Helden ***************


    Herold des Slaanesh* (General)
    - Upgrade zur 1. Stufe
    + - Slaaneshpferd
    + - Lähmende Klinge
    * Begleitet die Jägerinnen



    Die Maske des Slaanesh




    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    15 Dämonetten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion



    15 Dämonetten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion



    5 Chaosgargoyle




    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    5 Jägerinnen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion




    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    2 Slaaneshbestien




    Insgesamte Punkte Dämonen des Chaos : 1000

    Off-Topic:


    Es gibt ein widerspruch in den Romanen; da wird Ravenor anfangs zwischen delta u. gamma eingestuft, später meint Orfeo Culzeaner sei Alpha (+)


    Entweder überschätzt Orfeo nur Ravenor oder es handelt sich um einen tipfehler wobei...


    Ganz ehrlich: Ravenor`s Mentale duelle gegen einen einzelnen Psioniker sind zum teil lachhaft.. Ravenor unterlegt doch fast oder handelt es sich bei seinen gegenspieler um einen Alpha +++ ;) ?


    Edit:


    Lexikanum Gideon Ravenor
    zitat: He also is able to read most people's minds as well as defeat all but
    the strongest psykers in single combat.

    Freihändler könnten in Piraten umgewandelt werden dann passt nen unsaktionierter gut in die Runde.Aber wenn du jmd von der Inquisition spielst wär das auch iwie merkwürdig warum sollten die den mit irgendwelchen Freihändlern rumreisen. Die Iquisition würde wohl kaum von Freihändlern als Bedrohung ausgehen. Schwere Entscheidung muss ja alles iwie passen.

    Mhm stimmt auch wieder, das mit der Inquisiton. Ich hab mir nur gedacht das diese Freihändler in deren Augen sonen Halbketzerpack sind.^^ Kann man den einfach so als Psioniker aus der Imperialen Armee irgendwie azsreten? Das erscheint mit doch unwarscheinlich.

    Tztztz ihr zwei ;)


    Die Inquisition besteht ja nicht nur aus den Ordi Malleus und Haereticus sondern auch aus dem Ordo Xeno.
    Folglich könnte dein Inquisitor, lieber Kamahl, die vermutung aufbringen, dass der Freihändler und seine Crew verbotene/gefährliche Xeno-Artefakte oder gerätschaften auf ihre Endeckungsreise finden bzw. in verdacht stehen damit zu Handeln.... selbst mit ihren freibreif bewegen sich freihändler in der grauzone.
    Daher wäre ein verdeckt arbeitender Agent der Inquisition als SC schon möglich, jedoch mit viel arbeit verbunden da du für deinen Gruppe zwei Hintergrundgeschichte ausdenken müsstest:


    einen für den Spielleiter über deinen Agenten und einen für deinen mitspieler als crewmitglied


    (und verrate bloss niemanden aus deiner Gruppe das du ein Diener der Inquisition ist, das darf nur der Spielleiter wissen ;) )


    Eine kleiner einblick über die Aufgaben des Ordo Xeno findet sich auch im Quellbuch: Disciples of the Dark Gods (dt: Jünger finsterer Götter)

    Stell dir mal einen Warpsprung mit so einem an Bord vor. Möchtest du mit jemandem an Bord eines Raumschiffes sein, der jede Sekunde implodieren und zu einem Warptor oder von einem Dämon besessen werden könnte?

    Dann hätte der SL wenigstens gleich am start sofort ein absolut geiles Abenteuer idee für seine Gruppe... das dafür und dagegen sowie die risiken einen nichtsanktionierter zu spielen sind mir als spielleierin absolutklar.
    Kamahl hatt ja aber auch nur gefragt ob er einen, nach regeltechnik/hintergrund, überhaupt spielen könnte.

    Ansonsten wäre vll ein nicht sanktonierten gubt, aber ich habe keine Ahnung wie die ausgebildet werden. Könnte mir da jemande Helfen oder auch neue Vorschläge machen?

    Ein Nichtsanktionierter Psionker ist Vogelfrei, d.h. das die Behörden des Imperiums (falls diese herraus finden das dieser nie auf die Schwarzen Schiffe richtung Terra war) ihn als Hexe verbrennen dürfen oder einen Todesschwadron auf den halsschicken... wenn nicht gleich die Inquisition :D


    Das Handbuch der Inquistion gibt dir aber die möglichkeiten für einige, sanktionierte, Hintergrundpakete sowie folgende andere quellbücher:


    In Creatures Anathema (dt: Anathema Kreaturen) findest du die regeln für einen (Nichtsanktionierter Psionker): den Ungezieferflüsterer, eine Elitesteigerung.


    Im The Radical's Handbook gbt es regeln für einen Tainted Psyker, dieser war glaube ich aber auch noch sanktionierter...


    Es ist möglich also einen Nichtsanktionierter Psionker zu spielen, der sich auch gut in einer Runde von Weltraum piraten macht ;)

    Flufftechnisch hat GW aber wieder absoluten Müll gebaut mit den Assassinen, denn im Prinzip sind Sie wehsentlich einfacher zu "Erschaffen" (Ausnahmen gibt es sciher) - und körperlich nur wenig unterlegen.

    Sehe ich nicht so, da Assas fast die selbe ausbildung genießen wie Aspiranten und beide fängen schon in jungen jahren damit an:



    (quelle: Inquisitor: Death – Warmed Up)

    Naja, der Astartes ist dem Assassinen sicher überlegen, da er einfach weitreichender ausgebildet wird. Der Astartes lernt sals Scout das Schleichen und Umgang mit diversen Waffen. Anschliessend trainiert dieser bei den Scoutbikeschwadronen und geht anschliessend zu den Sturmtrupps, gefolgt von den Devastoren. Nach reichlich Jahren *oder Jahrhunderten* wir er ein Brudermarine in den Taktischen Trupps und irgendwann, so er denn lange überlebt, Veteran und/oder Sergeant. Und wenn er VIEl Glück hat sogar Ehrengardist, Captain oder gar Ordensmeister.

    Eversor-Assassinen werden wegen ihrer Drogen-vollgepumpten- und Bionic verbesserten Körper in spezielle Landungskapsel mit Cryo-Kammer gestopft. unterberügsichtigung das er alle seine Missionen überlebt, kann er durchaus mehr Erfachung aufbringen als ein SM.


    nachdem nn der neue imp codex gekommen ist, welche einheiten darf man requirieren?

    Die Antwort findest du in der erreta der Imperiale Armee auf der GW seite, kurz:


    Alle Einheiten die du mit 'Im name des unsterblichen Imperators der Menscheit...' im HJ/DJ Codex rekutieren kannst bis auf die Mobilen Infanterietrupps, da diese im Imperialen Armee Codex nicht mehr gibt.
    Besondere Charaktermodelle darfst du als Option für Einheiten auswählen, die normale Zugkommandure ersätzen können.
    Sentinalschwandrone dürfen entweder aus Späh- oder sturmschwandrone bestehen. Die 0-1 Leman Russ (keine schwandrone) beschrankung aus dem HJ/DJ Codex bleibt; nur die Kampfpanzer variante ist erlaubt.


    ----


    Möchtest du Hexenjäger (Dämonenjäger) einheiten als Allierte in einer Imperiale Armee einbinden, findest du im (online) Codex einen kleinen grauen Kasten der dir sagt wieviel und wieoft du was auswählen darfst.




    Es gibt da wirklich etwas, dass als Afrielstrang (eng: Afriel Strain) bekannt ist; Kurz um ein geheimnis Projekt um den ultimativen Super Soldaten zu erschaffen. Hierbei werden vor allem Ergut und genetische materialen von ausgewiesenen Helden des Imperiums verwendet. Soweit ich mich erinnere sind alle 'Klone' jedoch Albinos mit weißen (farblose?) augen, unberechenbar und scheitern oft in ihren Einsätzen.
    (quelle: lexikanum)


    Dann gibs noch einige Magi des Dark Mechanicum (dt: dunkles mechanicus), vor allem ausim fachgebiet Biologis oder Organicitist, die durch verbotene technologie (Dark Tech) die möglichkeit haben Xeno-organe in Menschliche körper zu transplantieren. Solche Operationen sind jedoch äußerst riskant und können durchaus Körperliche (Mutatationen) und Geistliche schäden verursachen... ganz zum schweigen ist die durchführung im Imperiumverboten
    (quelle: Dark Heresy - The Radical`s Handbook)




    was sollen dann die tyras sagen? :p

    Achwie wo die Nids sind ja mal so flufftechnisch am besten für die Erweiterung geschaffen, das diese wirklich wirkich keine eigne fahrzeuge brauchen würden. Ich meine damit ihre anpassungsfähigkeit, und nein bin jetzt nicht bekifft wenn ich sage: das ich mir ganz gut vorstelle das die Nids durch Parasitäre-Infektionen feindliche Panzer übernehmen können... wozu sonst hätten sie die eigenschaft sich ihre feinden anzupassen! :D Mit sicherheit gäbe es da die eine oder andere umbau idee

    Ich bin voll neidisch auf die BA, nicht wegen den Nippeln, sondern der tatsache das die da so schöne flügelsprungmodule haben die ich mir für (zumindest) den Seraphimtrupp gewünscht hätte... hoffentlich kommen die bald neuaufgelegt raus, evtl. mit schönere nippelrüstungen :p


    Auf jeden fall hole ich mir eine Todeskompanie und wenn es noch einen Blood Angels umbauset für mein Deathwath projekt. Die Sanguinische Garde gibt eine schöne vorlage für einen Inquisitor in Servorüstung finde ich. :love:

    Cherubael was once a Daemon Prince, worshipped as a god on the feral world of
    Clanar II. When Inquisitor Quixos freed the Clanars from Cherubael?s domination, he
    managed to enslave the creature into the body of one of the warriors. Cherubael served
    Quixos for many decades, until finally he was banished back to the warp by the
    intervention of other, more puritanical, Inquisitors. However, he was never totally free,
    and once more he has been drawn back into a mortal body, serving Inquisitor Eisenhorn.
    quelle: Inquisitor Rulebook


    Leider keine genauen Infomation welcher Gott in 'befördert' hat...


    Zu Abaddon:
    Im alten Chaos Codex stand das er durchaus als würdig erwiesen hat in den stand eines DP (sehe mal des auserwählten) aufgenommen zu werden, sich aber freiwillig dagegen stellt.

    Ich bin mal gespannt, wie die das vernünftig umsetzen. Denn in den meisten Rollenspielen fängt man als Null an und 20 Stufen weiter, ist man der große Held, bei AD&D ein kleiner Halbgott. Als Space MArine startet man aber bereits als Halbgott und was will man dann noch werden? 1000 Jahre warten, bis man Ordensmeister werden kann und bis dahin nur metzeln? ^^

    Mit sicherheit dürfte Deathwatch für Spielleiter die größte herrausforderung sein... Lassen wir uns einfach mal überraschen was FFG für ein system spendiert. Wie bei Rouge Trader, das mehr auf Action setzt als bei Dark Heresy, dürften die Anfangscharaktere noch eine spur härter ausfallen; eben weil man die Elite des Imperiums spielt, einem Space Marine.
    Immerhin starten wir nicht als Aspiranten/Neophyt/Scout, sondern:


    Apothecarius, Sturmtrupp Space Marine, Devastor, Scriptor, taktischen Truppen Marine oder Techmarine

    das spiel sieht echt interessant aus. kann mir mal jemand erklären wie das in etwa aussehen wird also vom spielablauf und sowas? ist das so wie 40k in klein während dem bruderkrieg oder wie hab ich mir das vorzustellen? :huh:

    Horus Heresy is an epic board game for two players set in the dark future of Games Workshop's preeminent Warhammer 40,000
    universe. Each player commands vast legions in a pitched battle across
    the now war-torn surface of Terra, birthplace of the human race. The
    forces of the Imperium and Chaos will clash, rocking the very
    foundation of humanity.

    As
    the Imperial player you are the Emperor of Holy Terra himself, the last
    beacon of hope for the future of all mankind, who stands within the
    Imperial Palace surrounded by a cadre of his elite personal guard, the
    Adeptus Custodes.

    Awaiting
    your command are loyalist Imperial forces including three legions of
    loyal Space Marines, innumerable mass regiments of infantry and
    Imperial tank divisions rumbling across the landscape, defense laser
    batteries scanning the horizon for any hint of the forces of Chaos, and
    lumbering across the landscape – the last of the massive Imperial
    Titans, enormous walking temples of war, towering overhead and
    bristling with armament.

    You
    may choose instead to callously betray the Imperium of Man and
    personally lead the attack on Terra in the role of the Warmaster Horus,
    once the most trusted and loved scion of the Emperor, now turned
    entirely away from sanity and hope, twisted beyond recognition by the
    insidious taint of Chaos.

    In
    orbit high above the planet is the Vengeful Spirit, the Warmaster's
    flagship, from which Horus orchestrates this final assault upon the
    Imperial Palace. He eagerly awaits for his opportune moment to enter
    the fray and personally strike the Emperor down, in the name of the
    four ruinous powers of Chaos.

    From
    your command center you will order forth legions of Chaos Space Marines
    who have turned away from the true light of the Emperor, armies of
    traitors and cultists eager to spread delicious mayhem, chaotic
    Thunderhawk gunship squadrons and drop pods that can deliver
    destruction with surgical precision, and lurking at the fringes of
    sanity – gibbering Chaos hordes and daemon forces from the Warp that
    thrash in malicious expectation of the moment they are released to the
    planet below. If you listen closely, you will hear their whispers even
    now.

    Bring
    this legendary tale of blasphemous treachery and insane heroism to life
    by opening the massive board game, packed to the brim with over one
    hundred magnificent sculpted plastic playing pieces. Unfold the
    beautiful map of Terra, centered upon the landscape immediately
    surrounding the environs of the Imperial Palace, magma-filled crevasses
    and all.

    You
    will notice immediately the placements scattered across the board for
    the fortified bastions, towers and manufacturing strongholds that offer
    the Imperial player protection against both enemy assault and orbital
    bombardments.

    Each
    one of these structures, as well as the Imperial Palace itself, have
    been sculpted as plastic terrain elements that rise above the landscape
    and fit cleverly through the board to hold them solidly in place,
    without any fear of being knocked about during play. The fortifications
    of Terra have never looked more formidable! Once the board is set up
    with playing pieces and terrain for your first game, it is a wonder to
    behold.



    Horus Heresy includes six scenarios that differ in both difficulty and style. The first scenario, titled Brother Against Brother, is recommended for all new players as it provides predetermined starting locations for both player's forces. It is a well balanced version of the Battle for Terra, and also presents a roughly historical recreation of the conflict's events.


    *doppelpost* oh verzeiht mir mods


    Amatherasu


    Der unterschied von Dark Heresy u. Rogue Trader beginnt bereits bei der Charaktererschaffung;
    - Attribute werden entweder wie gewohnt ausgewürfelt oder wenn der SL ein punktevergabesystem
    - Nun kommt der clou; Home Worlds, Birthright*, Lure of the Void*, Trials and Travalis*, Motivation* u.
    Career werden nicht wie gewohnt ausgewürfelt, sondern in einem
    so genannten Origin Path hinein gezeichnet wobei jeder spieler sich einen solchen Planteilen. (* gleichen anfängerpakete mit verschiedenen skills, talents co. u. ggf fatepoints)
    - Jeder spieler fängt mit 500 XP an... Nein nicht wirklich; jeder neuer SC fängt mit 4500 XP an! Das deckt sich mit dem neuem
    Charaktererschaffung plan, dem Origin Path, da werden durch auswählen der einzelnen 'Pfade' bereits XP eingebußt. Zudem zählen (eigentlich 5000 XP) als richtlinie zur emportierung von DH charaktere:
    Stufe 1.
    Charaktere von Rogue Trader entsprechen einem Stufe 5. Akoluth aus Dark Heresy in seinen fähigkeiten und so.
    Wie gesagt kann jeder neuer SC wie gewohnt mit 500 pkt. Fertigkeiten und Talente aus seiner karriere auswählen.
    - Der SL würfelt (oder wählt) einen Profit factor aus, der Reichtum und Ship Points (letzteres zum erschaffen des Raumschiffes) für die Mannschaft bestimmt. (startausrüstung)
    - Überarbeite Fertigkeiten im stille von rogue trader, neue talente
    - neue ausrüstungsgegenstände und waffen (xeno), neue bionics
    - die möglichkeit einen navigator zu spielen mit allen typischen (fluff) fähigkeiten: warpreisen
    :8o:  
    - folgende schifftypen stehen zur verfügung (ship points abhängig): Transporter, Raiders (?), Frigates, light crusader, u. cruiser. Immerhin.. bei DH müsste sich die gruppe ein schiff mieten, da ist ein kostenloses besser bei RT
    Schiffe können ensprechent ihre aufgaben zusammengebaut werden.


    Rogue Trader dürfte sich inhaltlich von Dark Heresy unterscheiden, dass die gruppe sich auf Reisen in unbekannte sektoren machen, nahe der grenze der legalität, zu unbekannten Welten mit der hoffnung auf fette Beute. Dabei haben sie es nicht nur mit (unbekannten) verfeindeten Xenorassen , Piraten u. Warpkreaturen zu tuen, sondern auch vor dem Gesetzen des Imperiums bei ihrer rückkehr... (am schlimmsten wäre woll die Inquisition :D )

    *blob reinfall*


    Also... ich habs persönlich auch noch nicht gekauft, nur mal kurz beim freund einen blick draufgeworfen.


    Größe unterschied dürfte es sein, das spieler mehr initiative, freiraum bekommen als bei DH, zumal sie schon über ein eignes raumschiff zusammenbauen :8o:  
    Die regeln für psikräfte und psiphänomene wurden überareitet, die startausrüstungen sind im gegensatz zu akolth nicht mehr lowtech, sondenr eghen schon richtung bolter u. co
    Beide systeme (DH-RT) sind zueinander kompatibel, das fängt schon beim SC tranfer an
    ... ...
    kann aber mal meinen kollegen anfunken und um mehr infos erbitten :D