Beiträge von Green_Marines

    Ich mag die Liste, viel DS2 :D


    Ansonsten, halte ich die Standards auch für etwas dünn. Vor allem, da die Bikes mit Melter ja eine Aufgabe haben, die sie eigentlich an die Front bringt und nicht zulässt, dass sie sich hinten verstecken.


    Zu den Speedern fällt mir noch auf, dass sich die Regeln bzgl. Bewegen und Schießen geändert haben. Meines Erachtens, können die jetzt nach der 12"BEwegung und damit auch nach dem Schocken noch 2 Waffen normal abfeuern. Damit wären 2 Multimelter an einem Speeder wieder sinnvoll möglich.


    Ansonsten, was ist deine Strategie für den NK - außer vorher den Gegner zu Klump zu schießen?

    Hallo,


    vielen Dank für euer Feedback. Habe bereits ein weiteres Spiel mit der Zusammenstellung bei 1500P gemacht und war erfolgreich.


    Der Einwand bzgl. Belial besser mit Hammer+Schild ist berechtigt, allerdings ist meine Erfahrung, dass das Klauenpaar im Charge besser kommt - Attacken 3 Grund + 1 zusätzl NK + 1 Angriff + 1 Standarte = 6 Attacken mit Ini 5 und KG 5. Die Idee dahinter ist mit dem Sergeant des Termitrupps herauszufordern, Während Belial gemächlich den Trupp im NK aufraucht. Durch die neuen Regeln bzgl. gestorben wird zuerst in der ersten Reihe, konnte ich Belial auch lange genug vor Schaden schützen, so dass ein eventueller 3+ Retter gar nicht nötig wurde.


    Das Problem mit der Haltbarkeit der Bikes ist mir bewusst. Bisher habe ich es so gehandhabt, dass ich freiwillig als 2ter aufstellte und sie so platzierte, dass nach meiner Scout-Bewegung der Gegner quasi keine Sichtlinie hat. Klappte auch immer ganz gut, nur muss ich sagen, dass mein Kumpel und ich immer mit gut Gelände spielen - nicht zuviel, aber auch keine Wüstenlandschaft.


    Inquisitor: Aus der Kombi Bikes - mobil - und Termis - nicht so mobilt - klappt natürlich nur solange gut, wie der Gegner nicht durch (schnelle) Fahrzeuge einfach verschwindet. Meine Erfahrung war bisher aber, dass 2x5 Terminatoren mit jeweils einen Cyclone-Raketenwerfer, sowie 2 Bikes mit Meltern und 2 Trikes mit Multimeltern ganz gut Fahrzeuge öffnen. D.h. mein Gegner musste kämpfen. Außerdem fahre ich mit den Bikes in Richtung Gegner, und schocke dann die Termis 6" nach vorne. Im nächsten Zug bewegen sich Termis 6" und die Bikes 12", beide Typen von Einheiten stehen damit wieder auf einer Höhe.


    Was sich noch als Erfahrung rausstellte, sind die neuen Würfe für Reserve spielen bei der Armee einem sehr in die Karten. Dank Deathwing-Sturmangriff kommt die erste Hälfte in Runde 1 und dank der veränderten Reservewürfe der Rest in Runde 2 auf die 3+. Somit stehen in meiner Runde 2 20 Terminatoren direkt bzw. sehr nah vorm Gegner :D und wenn es durchschnittlich gut läuft haben die Raketenwerfer, Melter und Multimelter die Fahrzeugflotte auch ausreichend reduziert.

    Hallo Zusammen,


    nachdem ich in meinem erstzen Spiel mit der neuen Edition einfach nur was auf den Tisch gestellt und dann doll auf die Nase bekommen habe, hab ich für das zweite Spiel was ganz anderes probiert.


    Für 1000 Punkte stellte ich folgende Armmee auf:


    HQ: Belial (E-Klauenpaar) ca. 130P


    Standard: 2x 5 Terminatoren (Seargent mit Klauenpaar und RW, 2x Hammer+Schild, 2x Sturmbolter+ E-Faust) ca 2x250P


    Sturm: 2x 3 Bikes (Seargent mit E-Waffe, 2x Melter) ca. 2x150P und Landspeeder (RW + Multimelter) ca. 70P



    Das Spiel mit der Armee war jetzt nicht gerade einfach und zwischendurhc dachte ich auch, dass ich verliere, aber irgendwie hat mir die Armeekomposition gefallen und am Ende sogar den Seig gebracht. Nun überlege ich, ob dieser Ansatz ein für die 6te Edition geeignetes Konzept ist und es auf 1500 - 1850 Punkte zu erweitern.
    Hier ist meine Frage an die, welche schon mehr Erfahrung mit der neuen Edition haben. Kann eine reine Deathwing & Ravenwing - Armee bestehen? Wie sieht es mit den Psi-Gleichgewicht aus, brauch ich in der Zusammenstellung auch einen Scriptor?


    Meine Idee für die Zusammenstellung - ohne genaue Punktzahlen - ist folgende:


    HQ: Belial und Scriptor in Terminatorrüstung (ich weiß er bekommt nicht den Deathwing Sturmangriff)


    Standard: 4x 5 Terminatoren (Je mit RW+Klauenpaar, 2x hammer-Schild. 2 "normale", 1Trupp bekommt die Standarte)


    Sturm: 2x Ravenwing-Angrifssschwadron 3 Bikes (Seargent mit E-Waffe, 2x Melter) plus Trike mit Multimelter und 1x Ravenwing-Angrifssschwadron 3 Bikes (Seargent mit E-Waffe, 2x Flammenwerfer)


    Als weitere Einheiten um die Punkte auszugestallten, könnte ich mir noch folgendes vorstellen:


    a) eine 5te Standardeinheit Terminatoren


    b) einen Land Raider (normal oder Crusaider) zum Transport


    c) 2 Cybots


    d) insgesamt 2 Predatoren oder Vindicator in der Unterstutzüngssektion


    Die Idee hinter der Armee soll sein mittels der 5 Peilsender (jedes Trike und jeder bike-Trupp hat einen) die Terminatoren schocken zu lassen um so ihre Immobilität etwas auszugleichen. Gleichzeitig, ist mein Gefühl, dass Melter mit Fahrzeug trotz mehrerer Rumpfpunkte doch schnell kaputt bekommen (hohe Chance auf Volltreffer und +2 beim Wurf auf die SChadenstabelle)
    Ansonsten will ich meinen Gegner mit den ganzen 2+ RW bzw. Widerstand 5 auf den Bikes/Trikes zu überfordern und die "normalen" Anti-infantriewaffen ins Leer laufen zu lassen.
    Was denkt ihr bzgl. der Einbindung von Fahrzeugen (LR, Cybost, Unterstützungsauswahl)? Grds. schlagen die in eine ähnliche Richtung wie die Anderen Einheiten und ziehen vor allem Spezial und schwere Waffen auf sich. Allerding denke ich, dass ich die Sturmauswahlen in der 1tn Runde noch gut verstecken kann, während die Fahreuge große und die einzigen Ziele wären ....


    Ich freue mich auf euer Feedback.

    Hallo Gambler,


    ich weiß nicht wo genau es steht, aber meines Erachtens sind die Regeln so, dass du erst den kompletten Beschuss aufteilen/ ansagen musst. Wenn ich als SM-Spieler mit dem Land Raider schieße muss ich auch erst alle Ziele für alle Waffen, die ich schießen möchte, ansagen.

    Stichwort: "Charaktermodell"


    Gehe ich richtig in der Annahme, dass Tesserakt-Labyrinth und Imotheks demütigende Niederlage auch gegen Sergeants etc. etc. funktionieren?
    Es wird ja nicht auf "unabhängige Charaktermodelle" eingegrenzt.

    Ja, du gehst richtig in der Annahme - RB S.47. Es existieren 2 Arten Charaktermodelle, aufgewertete Charaktermodelle (Truppführer/ Einheitenchampions/ Herrscherrat der Necrons) und unabhängige CHaraktermodelle (i.d.R. HQ-Modelle mit der Sonderregel "unabhängiges Charaktermodell")

    @Thema Tesla: Ich spiele momentan 2*10 Extinctoren einmal mit Tesla und einmal mit Gauss. Nach mittlerweile 3 Spielen muss ich sagen, dass Tesla einfach mit 24'' Reichweite deutlich flexibler ist. Allerdings auch sehr unbeständig, da man von den 6en abhängt. Da habe ich dann doch gern 10x2 schuss auf 12" sicher.


    @Boten: Zum Ziele halten habe ich 5er Kriegertrupps und die bekommen je einen Boten dazu. Damit kann ich sehr flexibel verschiedenste Ziel beschießen. Eine Einheit nur aus Boten empfinde ich auch durch den nur 4+ RW für ziemlich fragil, vor allem, da die alle auch gut Punkte kosten

    Hallo, habe jetzt meine ersten Spiele mit den neuen Crons gemacht. Eigentlich finde ich einige Änderungen im neun Dex recht bescheiden, allerdings habe ich alle 3 Spiele gewonnen. Will den Crons daher mal eine Chance geben und meine Erfahrungen mit euch teilen bzw. gern eure Erfahrungen und Hinweise zu der Liste/ den Einheiten hören.


    Hier mein Liste mit der ich gestern SW und GK recht erfolgreich geschlagen habe (SW in Mission mit 4 Markern; GK in 2 Marker-Mission, wobei am ende der GK keine Standard zum Halten des eigenen Markers hatte)




    Allgemeine Strategie ist, im Schutze bzw. Verbund mit dem Monolith vorrücken und die vorhandene Feuerkraft auf 12-24 Zoll zu bündeln/ zu konzentrieren.


    Meine Eindrücke zu den Einheiten:


    Der Reisende ist mit seinem Fahrzeug-Übernehmen ein recht lustiges Spielzeug. Hat zumindest den GK-Spieler davon abgehalten seinen LR blind nach vorn zu werfen. Gegen SW war kein großer Panzer auf dem Tisch, aber da habe ich 4 Runden lang mit einem Rasorback geschoßen. AUf jeden Fall bedenken sollte man den Tacheonenpfeil, der kann ganz nützlich sein.Rasender Angriff und Gegenschlag - für Ihn und die Ewigen - konnte ich jetzt nicht testen, da die Einheit nur einmal im NK war und dank Psi-Gas-Granaten sich selbst verprügelte.
    Gefällt mir - Aufgabe erfüllt


    Herrscherrat wurde aufgeteilt und in die Standard-Trupps gegeben. Bote der Zerstörung hat den wunderschönen Effekt, dass es eine Sturmwaffe ist. Damit kann man immer in Position laufen ehe man schießt :D Ansonsten habe ich damit eher unterdurchschnittlich gewürfelt und nicht viel gerissen. Solarimpuls erklärt sich von selbst. Allerdings leidet die Effektivität des Solarimpuls darunter, dass die Armee in geschlossener Form nach vorne rückt und man damit sehr nahe zum Gegner steht.
    Könnten noch effektiver sein - alles im allen in Ordnung


    Extinktoren mit Tesla-Karabiner sind mit ihren 24 Zoll Reichweite ganz gut zu benutzen. Allerdings hängt viel davon ab, dass man beim Treffen 6en würfelt um die zusätzlichen Treffer zu generieren.
    Gefällt mir – werden zukünftig wieder mitgenommen


    Extinktoren mit Gauss-Blaster sollten auf 12 Zoll Feuerhagel über den Gegner bringen. Kamen leider nie wirklich dazu.
    Konnten sich nicht wirklich auszeichnen – werden zukünftig aber ihre Chance erhalten da 20 Schuss Stärke 5 nicht zu unterschätzten sind


    Kleine Kriegertrupps sollten Ziele halten. Haben dies gut getan, man muss bloß vorsichtig sein, dass sie nicht vorher zerschossen werden.
    Gefällt mir – Aufgabe erfüllt


    10er Kriegertrupp sollte auf 12 Zoll Distanz ebenfalls volle Unterstützung geben. Einheit war im Block der anderen Einheiten immer weit nach hinten gedrängt und kam damit nie richtig zum Zug.
    Passen bei meiner Spielweise nicht so richtig rein - werden auf fünf Mann reduziert


    Skarabäen haben das gemacht für die sie da sind.
    sind so effektiv, wie sie überall beschrieben werden


    Phantome sind weiterhin ganz gut im Nahkampf zu gebrauchen – durch Sprungtruppen und das sie jegliches Gelände ignorieren, haben sie eine effektive Reichweite von 18 Zoll. Dank Fesselspulen und Rending und S6 kommt dann auch im NK etwas bei rum.
    Gegen kleinere Einheiten gut einzusetzen – werden wieder mitgenommen


    Destruktoren haben durch die Abänderung auf Sprungtruppen, sowie die Änderung des Waffenprofiles (Reichweite 24 Zoll, nur noch 2 Schuss) stark eingebüßt. Man muss sie viel defensiver spielen damit sie nicht gleich zerschossen werden. Dies führte bei mir dazu, dass nie alle Modelle dazu kamen schießen zu können.
    Einheit hat nicht überzeugt – die 160 Punkte werden anders investiert


    Monolithen haben mich voll und ganz überzeugt. In den drei Spielen ist nicht einer zerstört worden. Insgesamt wurde nur einmal einer Lahmgelegt und hatte dann 4 der 5 Waffen verloren. Die anderen konnten immer bis zum Ende ihr volles Potenzial ausschöpfen. Dank DS3 auch der Tot aller Dosen :D
    haben mich komplett überzeugt – wenn weiterhin zur Armee gehören.


    Aus meinen bisherigen Erkenntnissen werde ich die Armee etwas abwandeln, Destruktoren gehen raus, 10er Krieger werden auf 5 reduziert. Dafür zusätzlich 7 Skarabaen, sowie 2 Gruftspinnen.




    Der Plan hier ist analog zur anderen Armee. Der große Trupp Skarabäen soll gleich offensiv nach vorne. Der kleiner durch die Spinnen erstmal aufgepumpt werden. Hier stellt sich mir noch die Frage, wie ich die Spinnen am besten Einsätze. 110 Punkte nur um Skarabäen zu produzieren ist mir eigentlich zu wenig Nutzen.


    Soweit meine Eindrücke zu den Necrons. Was haltet ihr von den einzelnen Einheiten/ meinen Armeelisten? Wie kann man Destruktoren vielleicht doch noch effektiver nutzen, wie setzt ihr die Spinnen ein?

    Ich habe auch schon ein Testspiel hinter mir und kann das gesagte zu den Skaras nur bestätigen. Dadurch, dass die erst die Panzerung reduzieren und dann der Panzerungsdurchschlag kommt, kann man quasi in einer NK-Phase ein Fahrzeug zerstören (wenn max. 6'' bewegt) Dafür braucht es dann nicht einmal 10 Bases, 6-7 reichen auch völlig. Falls es ein Transportfahrzeug ist, ist dann auch sehr hilfreich dieses komplett zu umstellen und so ggf. den Inhalt gleich komplett auszulöschen, weil er nicht platziert werden kann.


    Ich habe dann auch einmal Skras gegen Infantrie getestet. Ist nicht so der Bringer. Allerdings muss man hier auch sehen, was für ein NK-output die gecharged Einheit hat. SW zerlegen dir zuviel bevor du zuschlägst. Wenn es aber keine ausgesprochene NK-Einheit ist - nur normale SM - dann ist das auch eine Alternative. Allerdings nur, wenn kein anderes lohnendes Ziel mehr da ist. Denn aus dem NK kommen die Skaras ohne Hilfe nicht mehr raus. Ist nur geeignet um den Gegner zu binden.


    Ansonsten habe ich ja auch die alten Necrons gespielt und kann nur sagen Skaras als Jetbikes haben sich deutlich anders gespielt, als Skaras als Bestien.


    @ 5 Krieger sinnvoll: Meine ich ja, lasse sie in Reserve und dann laufen sie auf ein Missionsziel. Am besten stellst du sie hinter die Deckung, damit sie nicht beschossen werden können


    Zur Liste: Warum Barken zu den Kriegern, was hast du damit vor? mMn kann man die 2*115 Punkte besser investieren. Würde die 5 Krieger wie oben beschrieben spielen. Oder aber 10 Krieger draus machen und die Einheit dann als Feuerkraft-Unterstützung nutzen - sind auch 20 Schuss S4 DS5 mit BF von 4.

    hallo,


    nach dem ich in meinem letzten Spiel festgestellt habe, dass ich den Dimensionskorridor (Portal des Mono) nicht mehr in, sondern zu Beginn der Bewegungsphase nutzen muss - vielen Dank GW für diese äußerst hilfreiche Regelanpassung - :beat: , fühle ich mich etwas überfordert.


    Nach den Regeln für Schocktruppen/ Reserven handele ich diese zu "Beginn jeder eigenen Bewegungsphase" ab. Das Mono-Portal nutze ich auch "zu Beginn der Bewegungsphase". Welcher Beginn ist früher? Darf ich mir das aussuchen? Oder findet doch alles theoretisch gleichzeitig statt, wird aber nur nach einander ausgeführt?


    Hintergrund der Frage sind folgende 2 Punkte:
    1.) Mono schockt selbst, darf ich dann noch das Portal nutzen um eine Einheit aus dem Mono "aussteigen" zu lassen?
    2.) Mono steht auf dem Tisch, es schockt eine Einheit und die kommt nicht so/ da wo ich will. Kann ich diese ebend erst geschockte Einheit durch den Mono ziehen?


    Laut RB immer die Mehrheit. Der MW 9 des Sergeant ersetzt ja nicht den MW 8 der normalen SM, sondern diese nutzen ihn nur für Tests auf den MW.


    MfG,
    Archaon

    Wie kommst du auf "laut RB immer die Mehrheit"?



    Ich glaube bei den alten Assassinen zu GK/ HJ gab es auch eine Waffe, welche den MW zum wunden verwendete. mMn war diese Waffe so geregelt, dass immer der MW der Individuellen Modelle genutzt wurde.
    Necron Codex S.85 "[...] werden gegen den MW des Ziels durchgeführt". Würde ich auch so verstehen. D.h Sergeant hat MW 9 => wunden auf 5, restl. Marines MW 8 => wunden auf 4. Um jetzt keine unerwünschten Unit-Picking-Effekte zu haben, würde ich dann sagen, alle Wunden werden wieder in ein Topf geworfen und vom Gegner aufgeteilt - als nicht nach dem Motto " Aber die Wunde für den Serg musst du einzeln würfeln"


    EDIT:


    Mit Überrennen, habt ihr natürlich sowas von Recht. Man müsste halt auch mal den ganzen Abschnitt lesen. :wall:

    Hallo,


    eine Frage zu Reanimationsprotokolle (REAP) und Ewiges Leben (EL).


    Im Codex steht immer "wird ein Model [...] als Verlust entfernt". Heute im Spiel gegen SW hat das bei mir in folgender Situation zu Fragezeichen geführt: Sowohl beim Schlund des Weltenwolfes als auch beim im Nahkampf Überrannt werden steht "[...] wird als Verlust entfernt". Jetzt habe ich mir gedacht, gut, zumindest meine HQ-Modelle mit EL benötigen kein Einheit, oder Ähnliches für einen Wiederkommen-Wurf. Also kann ich doch einen Marker platzieren und später würfeln ob Sie nicht trotz Schlund bzw. Überrannt werden wieder aufstehen wollen.


    Habe ich da irgendwo einen Denkfehler? Gibt es dazu vielleicht schon irgendwo Ausführungen? ?( ?( ?(

    Hallo,
    nach dem ich wieder ein paar spiele mit meinen Eldar gemacht habe, möchte ich die Liste optimieren. Noch nicht umbedingt für Turnier - lassen sowieso oft keine BCM zu - aber bei mir im Laden werden eher knackige Listen gespielt und da ich möchte ja auch nicht immer verlieren.


    Da ich die Modelle mag, würde ich gern Harlequine einsetzen. Meine Erfahrung bisher ist nur 6 sind zu wenig, also ein größerer Trupp. Ansonsten soll es noch ein Rat mit Yriel und Eldrad, sowei ein Trupp Skorpione sein. Grundansatz dabei ist mit dem Rat dahin gehen wo es weh tut und ggf. mit Harlequine dann dort zu unterstützen oder einzelne Einheiten aufzureiben. Skorpione haben eine ähnlich Aufgabe (indem sie über die Flanke kommen).


    Würde gern eure Meinung hören und wissen, wie eure Erfahrungen sind. Bringt es bspw. etwas nur einen Kampfläufer zu nehmen, oder brauch ich eigentlich immer mind. 2? Wie seht ihr das Potenzial von 8 Harlequin zu Fuss? Bringt es der Meistermime mit E-Waffe oder besser für den Preis ein weiteres Modell in den Trupp aufnehmen? .......


    Jetzt meine beiden Listenideen:


    alternativ:


    irgendwie komme ich drauf das der +1 kommultativ ist, wenn nicht sollte auf jedenfall ein gunstprophet rein

    Steht so in den F&A zum Eldar Codex. Bei 2 Autarchen kannst du wählen +0/ +1/ +2 auf die Reservewürfe. So könnten alle in der 2ten Runde auf die 2+ kommen.



    Rechne dir mal die 5 Drachen aus: 5 Schuss treffen auf 3+ 66% = 3,3 Treffer; Durchschlag brauchst du (6 für Streif) 7+ 58% für Voll = 1,9 Volltreffer; Schadenstabelle zählt dann mal nur Zerstört, d.h. dank DS1 auf die 4+ 50% = knapp 1 Zerstört-Ergebnis. Mal davon abgesehen, dass es 3,3 Treffer und 1,9 Volltreffer nicht gibt, sieht die Statistik nicht so schlecht aus. Allerdings habe ich schon so oft 5 Drachen vor einem LR kotzen sehn - eine 7+ für einen Volltreffer beim Panzerdurchschlag kann seeehhhhrrrr schwer sein.


    6 Warpspinnen klingen auch für mich nicht wirklich überzeugend. Es sind 12 Schuss S6, aber welche Dose lässt sich davon wirklich beeindrucken? (12 Schuss Exarch 2+/ Rest 3+ Treffen = 4*83% + 8*66% = 8,7 Treffer; auf 2+ 83% Wunden = 7,22 Wunden; 3+ 66% Rüstungswurf = 2,5 tote Dosen) - klingt für mich nicht überzeugend!


    Ich stimme hier Dage zu. Kampfläufer reduzieren oder Schattenspinne rausnehmen und mit den Punkten die Drachen auf mind. 6 bringen. Ansonsten würde ich die Warpspinnen dann auch noch mit ein paar Modellen aufstocken.


    Wenn du die Variante mit 2 Autarchen wählst, könntest du mMn auch mal darüber nachdenken den Autarch mit E-Waffe in die Spinnen zu packen und gleichzeitig dem Exarchen Energieklingen zu geben. Damit könntest du dass, was nach dem Beschuss noch lebt in NK angehen - sind dann 6-9 Energiewaffenattacken mit Ini 6 KG 5 bzw. 6.


    Bsp. der Liste:



    *************** 2 HQ ***************
    Prinz Yriel von Iyanden
    - - - > 155 Punkte


    Autarch, Warpsprunggenerator, Energiewaffe, Fusionsstrahler
    - - - > 115 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    6 Feuerdrachen
    + Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
    - - - > 206 Punkte


    6 Feuerdrachen
    + Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
    - - - > 206 Punkte


    9 Skorpionkrieger, Exarch, Skorpionschere
    + Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
    - - - > 281 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    3 Gardistenjetbikes
    - - - > 66 Punkte


    3 Gardistenjetbikes
    - - - > 66 Punkte


    3 Gardistenjetbikes
    - - - > 66 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    8 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder, Energieklingen, Rückzug
    - - - > 218 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
    - - - > 180 Punkte


    3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
    - - - > 180 Punkte



    Gesamtpunkte Eldar : 1739



    Bzw. folgende Unterstützungsauswahlen:



    *************** 3 Unterstützung ***************
    2 Kampfläufer, 4 x Impulslaser
    - - - > 120 Punkte


    2 Kampfläufer, 4 x Impulslaser
    - - - > 120 Punkte


    Schattenspinne, Seelenstein
    - - - > 125 Punkte



    Gesamtpunkte Eldar : 1744

    habe mal 2 Fragen:




    1) Zählen die Runenleser zum Propheten als Gefolge? Oder nur auf dem Armeeorg-Plan als eine HQ-Einheit? (D.h. könnte ich den Propheten aus der Runenlesereinheit herauslösen)?


    2) Was ist wenn sich einer Einheit ein UCM angeschlosen hat. Diese Einheit wir bezaubert (Gunst, Runenblick) und jetzt löse ich das UCM heraus und schließe es einer neuen Einheit an. Behält das UCM den Zauber und was ist mit den Modellen der neuen Einheit?


    Schon mal danke für die Hilfe!

    Hier eine Zweite Meinung - aber mit dem Verweis, dass ich selber noch nicht so lange Eldar spiele.[quote='thorgas','index.php?page=Thread&postID=594769#post594769']Okay ich hab nochmal über die Liste nachgedacht und sie wie folgt geändert:


    Ich finde harlequin bei weitem die geilste Einheit, dachte aber immer sie wären "schlecht", daher hab ich sie in der ersten Liste so klein gehalten, da dem nicht so ist werden sie mein hauptnahkampftrupp.


    Der Prinz kommt in den Bansheetrupp. harlequin tanzen nach vorne wärhend die Asuryans Jäger vorfliegen, austeigen, den Tod bringen und wieder abhauen bevor sie größeren Schaden nehmen. Kriegsfalken werden das ganze Spiel über den gegner stören und am Ende ein Missionsziel umkämpfen (so der Plan^^). feuerdrachen fliegen vor und versuchen nen Panzer zu killen. ranger bleiben hinten und halten meine Missionsziele. desweiteren wird der gegner nett geärgert dank 2+ decker^^. Die Ilum Zars geben unterstützungsfeuer. Soweit zur taktik und zur Liste.
    Nun hab ich mal ein paar Fragen:
    1. Wenn ich in einem Spielzug mich nicht mit einem transportfahrzeug bewegt habe, dürfen die Insassen austeigen und normal agieren oder?
    2. Wie kommst du darauf Warpsprunggen das die Kriegsfalken im selben Zug in dem sie kommen auch wieder abhauen dürfen?
    3. Wieso meinst du sind die harlequin vor Beschuss sicher? dank Schleier der Tränen sind sie zwar über 24" sicher, aber ich will bzw muss ja in den Nahkampf mit denen. ich hab Angst das sie zerschossen werden vorher.
    4. das ranger Jagdgewehr hat die normalen Scharfschützenregeln (4+ verwunden, rüstungsbrechend,..) ABER noch zusätzlich das sie bei einer 6 nicht ds 2 sondern ds 1 haben?


    So das wäre die neue Liste und ein paar Fragen^^. Hoffe diesmal auch auf andere Antworten (nix gegen Warpsprunggenerator, aber irgendwie ist er der einzige der sich beteiligt)
    Hier ist eine andere Antwort, hoffe sie hilft dir weiter :D
    MfG
    Thorgas

    Orden: Standard Marines



    1. Benutzt du Landspeeder in deiner Armee?
    Fast immer, dann auch gern 2, eine Zeitlang sogar 3



    2. Welche Ausrüstung bekommen sie?
    Cyclone-RW und schw. Flammenwerfer



    3. Welchen Aufgaben nehmen sie in deiner Armee wahr?
    Cyclone um Fahrzeuge/ Monströse Kreaturen anderes Grobzeug zu behacken, Schw. Flammenwerfer gegen Scouts, Symbionten, .... die über die Flanke kommen.



    4. Wendest du besondere Taktiken bei ihnen an, um ihre Effektivität zu steigern (Synergieeffekte, etc.)?
    zusammen mit viel anderem Langstreckenfeuer den Gegner mit Zielen überlasten



    5. Wie reagiert dein Gegner auf diese Einheit?
    entweder werden die Speeder komplett ignoriert und können weitestgehend frei agieren, oder sie werden sofort mit Feuer eingedeckt (vor allem Space Wolves haben eindeutig zuviel davon)



    6. Welche Benotung würdest du dieser Einheit geben in einem schulischen Bewertungssystem von 1-6 (wobei 1 sehr gut ist)?
    2



    7. Verzichtest du auf diese Einheit und benutzt Alternativen, die besser zu deiner Spielweise passen? Welche sind das?
    X



    8. Anmerkungen/Tipps?
    X

    Dan mal ein kurzes Feedback meinerseits.


    Belial, okay und mit Klauenpaar eine gute Wahl.


    Scouts verschwendete 125 Punkte (können nicht viel und dann noch nichtmal Missionsziele halten).


    Cybots mag ich selber auch gern. Nur wenn sie laufen, dann bitte zusätzliche Panzerung. Plasmakanone ist Geschmakssache, aber bei den vielen Dosen aktuelle keine schlechte Wahl. Schwere Flammenwerfer ist immer gut, sollte er dabei haben.


    Takt.Trupps Termis :) : Hier vermisse ich eigentlich die Standarte, welche Belial erlaubt. Ansonsten bin ich Freund der Kettenfaust, da es nervig sein kann, wenn man mit seinem S8 Hammer an einem P12/ P13 Cybot ewig gebunden bleibt bzw. den blöden LR einfach nicht geöffnet bekommt (6 attacken treffen auf die 4 und machen einen volltreffer auf die 5 - hat mich schon einige NK-Runden gekostet so einen Bot zu verprügeln). Ansonsten vielleicht noch ein zweites Klauenpaar rein.


    Landspeeder: Entweder Raketenwerfer 48'' Reichweite oder Multimelter 12''/ 24'' Reichweite. Beides zusammen spiele ich persönlich nicht. Zum Multimelter dann auch keine Punkte für eine weitere Waffe ausgeben, du fliegst dann eh 12'' um einen Schusswinkel zu bekommen und kannst die zweit Waffe nicht abschießen. Den Raketenwerfer kombiniere ich gern mit schw. Flammenwerfer um noch was gegen flankede Scouts/ Symbionten/ Imp. Gard, welche as dem Fleiger aussteigt/.. zu haben. Ansonsten RW und schwerer Bolter mit 36'' und 48'' ähnliche Reichweite und du kannst hinten bleiben, etwas manövrieren (6'') und trotzdem beides schießen.


    Predator: perfekte Feuerbasis und gegen lechte Transportfahrzeuge max. Panzerung 11 auch noch nutzbar.


    Wihrlwind: Kenne ich nicht, habe ich nie gespielt, würde ihn aber auch nicht gerade sehr stark einschätzen.


    Insgesamt würde ich Scouts und Wihrwind rausnehmen und mit den Punkten noch was anderes reinnehmen. Dann kann ich es mir aber sehr gut - und bildlich - vorstellen, wie hinten 2 oder 3 Predatoren und 3 Lanspeeeder mit RW stehen und Feuer über die Platte schicken, während 20 Termis + 2 Bots langsam nach vorne laufen.


    Das ist im übrigen deine Schwäche. Du hast nur Fussgänger.

    Archangle: Danke für deine ausführlichen Anmerkungen


    Serpent & Seelenstein hast du völlig Recht, werde ich ändern.


    Kampfläufer werde ich auch auf Impulslaser umrüsten. Beim letzten Spiel habe ich die nur 24'' bereut.


    Drachen werde ich wahrscheinlich nicht einpacken. Hat einfach damit zu tun, dass ich die Harlequine als Modell einfacht gut finde und sie deshalb in die Liste sollen.


    Ranger dachte ich schon, dass die was austeilen sollten, aber wenn das eh nicht passiert, muss ich vielleicht meine Anforderungen runter schrauben.

    Danke für die Hinweise - Schicksalsleser ist drin und Lanze am Serpent des Rates entfernt.


    Habe mittlerweile 2 Spiele mit der Liste gemacht und fand bisher die Ranger nicht so überzeugend. Werde daher mal einen Trupp Asuryans Jäger zu Fuss für die 100 Punkte rein nehmen.


    Ist der Runenleser für die Gardisten so entscheidend? Hätte dann lieber einen mehr in den Rat reingenommen. ?(


    Ansonsten bin ich mir bei dem Exarchen der Skorpionenkrieger nicht sicher. Die Schere ist eine S6 E-Waffe, aber leider mit Ini 1. Überlege diese gegen die Reißende Klinge auszutauschen um nicht die Ini 6 zu verlieren.


    Was denkt ihr eigentlich über den Schurikensturm - lohnt der sich? Ich hatte mit dem Schwert und der Pistole am Exarch eigentlich gedacht erst mit dem Sturm zu schießen und dann die Überreste im NK anzugreifen. Oder ist das unrealistisch?