Beiträge von TrangleC

    Ich komme gerade aus einer über 10 Jahre langen Pause zurück (habe zuletzt gespielt als die 6. Edition ca. ein halbes Jahr alt war) und habe gerade eben das Regelbuch gelesen, genauergesagt, den Regelteil des Regelbuchs und ich kann mich nicht erinnern irgendwas zum Unterschied zwischen geschlossenen und offenen Fahrzeugen gesehen zu haben,


    Wie habe ich denn sowas übersehen?


    Auch dazu wie sich Fahrzeuge im Nahkampf benehmen habe ich nichts gesehen.


    Sehr seltsam das ganze.

    Hallo.

    Ich war früher (4., 5. und Anfang der 6. Edition) ein sehr aktiver Spieler, aber ich habe ca. ein halbes Jahr nach Veröffentlichung der 6. Edition das Interesse am Hobby verloren und mich über 10 Jahre überhaupt nicht mehr damit beschäftigt.

    Jetzt ist bei mir wieder das Interesse aufgeflammt und ich bin gerade dabei mich wieder hineinzutasten, sozusagen.

    Bis vor 2 Tagen wusste ich nichtmal in welcher Edition das Spiel gerade ist. Habe mir inzwischen das aktuelle Regelbuch besorgt, aber bin bisher noch nicht dazu gekommen es zu studieren.


    Ich bin erstaunt wieviel sich geändert hat. Das Spiel ist kaum wiederzuerkennen. Manche der Änderungen finde ich gut, bei anderen bin ich mir nicht so sicher.


    Eine periphere Sache habe ich definitiv noch nicht verstanden und das ist folgendes:

    Ich lese in Youtube Kommentaren zu Spielberichten immer wieder was von "Nerfs" und ich würde gerne wissen wie das funktioniert.

    Wie wird ein Codex generft? Woher weiß ich davon? Wie erfahre ich von den Regeländerungen? Werden die Codizes die in Papierform verkauft werden auf dem neuesten Stand gehalten und woher weiß ich ob der Codex den ich als Buch gekauft habe aktuell ist oder nicht?


    Danke.

    Und, wie ist das Spiel gelaufen?


    Ich finde ehrlichgesagt deinen Eckel vor Eldar als Verbündete ziemlich amüsant. Selbst nach dem alten Codex waren Eldar gerade bei kleinen Punktzahlen eine der stärkeren Fraktionen.
    So ein 3er Trupp Kampfläufer konnte damals schon wenn es gut lief so manche 1000 Punkte Feindarmee fast im Alleingang verkrüppeln. Unterstüzungswaffen-Batterien haben damals auch sehr gut in kleineren Punktzahlen funktioniert und ein Todesstern aus Eldrad Ultran, einem 10er Trupp Phantomdroiden mit Runenleser und der alten "Verschleihern" Psikraft hinter dem ein Avatar herläuft wäre nichts wogegen ich mit einer 1000 Punkte Grey Knight Armee antreten wollen hätte.


    Ist für mich vom Preis-Leistungsverhältnis her die beste Option. Wenn man unbedingt alle Termis mit Hammer und Schild spielen will, dann braucht man natürlich noch vier weitere Hämmer. Falls man an die Originalhämmer partout nicht kommt (bei Bitshändlern ausverkauft oder hier über die Bitsbörse will niemand welche tauschen), dann kann man sich mMn bei den benötigten vier Exemplaren auch mit Alternativlösungen von anderen Herstellern begnügen. Bspw. von Maxmini gibt's welche im 10er-Pack: http://www.maxmini.eu/store/in…o&cPath=12&products_id=48 oder http://www.maxmini.eu/store/in…o&cPath=12&products_id=84 Sind zwar nicht so schön wie die Originale, tun's aber im Notfall auch.


    Danke, den Laden kannte ich bisher nicht.

    Machts ned umgekehrt mehr Sinn? Sturmtermis und DA Umbaukit? Da meine ich hätte ich auch Termischultern gesehen, oder bring ich das was durcheinander? Ich kenn leider die Sturmtermibox mit Inhalt nicht.


    Das sind glaube ich nur 3 Termischultern. Das würde ja nicht reichen.


    Ich habe meine CSM armee als Fallen Angels umgebaut (Dark Angels Kaputzen-Köpfe und Torsos mit CSM Armen, Beinen, Waffen und Schulterpanzern) und habe deshalb gleich 7 der Umbausets gekauft. Die Idee ist eine Fallen Angels Armee die ich dank viel Magnetisierens wahlweise nach dem CSM oder dem DA Codex spielen kann. Momentan arbeite ich an einem Trupp Terminatoren die auch aus CSM und DA Stücken zusammengesetzt werden sollen. Leider ist in dem DA Umbauset kein Hammer mit drin. Das nächste Projekt werden 3 bis 6 DA Terminatoren an die ich so viele verschiedene Waffen (Cyclone, Sturmkanone, Plasmakanone etc.) Waffen kleben oder magnetisieren will dass ich sie als Kyborgs in meiner Fallen Angels Armee spielen kann.


    Momentan - für meine Fallen Angels Sturmterminatoren - brauche ich im Grunde nur die Hämmer, Schilde (auf die ich die Schilde von Fantasy Chaoskriegern kleben werde), Terminator-Kapuzenköpfe, Mantel-Torsos und einen Cyclone Raketenwerfer. Der Rest kommt von CSM Terminatoren. Einen großen Haufen Chaosterminator-Schulterpanzer habe ich noch hier rumliegen, seit ich wärend der 5. Edition einen 10er Trupp Chaostermis mit magnetisierten Armen spielen wollte und mir dafür 10 Paar Energieklauenpaare gekauft, aber nie verbaut habe. Damals hatte ich Glück mit einem Bitz-Händler. CSM Terminatorschultern und Energieklauenarme sind aber sowieso nicht so heis begehrt und schnell vergriffen wie Hämmer und Sturmschilde.


    Sieht so aus als bliebe mir wirklich nichts anderes übrig als eine ganze Box Sturmterminatoren zusätzlich zu der Box DA Terminatoren zu kaufen, nur um den einen 5er Trupp Termis zu bekommen. Und alles was übrig bleibt landet in der "Nutzlose Bits die ich nichtmal billig verhökern kann"-Kiste. Bei mir ist es ein Extremfall, wegen der ganzen Chaos-Sache (ich muss jetzt praktisch 3 Terminatorboxen ausschlachten um einen einzelnen Trupp aufstellen zu können), aber selbst für Leute die pure DA Sturmtermis spielen wollen und deshalb "nur" 2 Boxen brauchen ist das eine absolut unverschämte Abzocke.

    Bei mir sind die Kriegsfalken halt Metabedingt nicht so stark, meine Hauptgegner sind SM, Tau, Chaos und DA.
    Aber ich finde sie auf dem Papier auch nicht so schlecht, ich werde sie definitiv testen.
    Vor allem gegen Fahrzeuge sind sie jetzt sicher ne wucht, aber dafür können sie halt ihre Blaster und die Schock-Schablone nicht einsetzen.
    Was mich etwas stört bei ihnen ist halt, dass sie 2 sehr konträre Einsatzgebiete haben (eben Masseninfanterie und Fahrzeuge). Dadurch hat man zwar eine etwas Eldar-Untypische Flexibilität, aber ich kann für beide Situationen bessere Auswahlen mitnehmen.


    Das sind so meine Kritikpunkte an die Kriegsfalken abgesehen von den Modellen. Die besch***** Befestigung auf der Base, bei mir ist schon die Hälfte abgebrochen :thumbsdown:


    Lg Warpsprunggenerator


    Das schöne an den Falken (neben dem Nicht-Abweichen) ist doch dass man zwei verschiedene Ziele beschiessen kann. Du lässt sie hinter Deckung schocken, so dass ein Modell (vorzugsweise der Exarch wenn man einen hat) eine Sichtlinie auf einen Panzer hat, dann legt man die große Schablone auf einen infanterieftrupp zu dem man keine Sichtlinie hat, dann wirft das eine Model eine Impulsgranate auf den Panzer und rennt anschliessend aus der Sichtlinie. Der Codex sagt dass sie nur "wenn möglich" auf das gleiche Ziel schiessen müssen das sie mit der Schablone angegriffen haben, nichts verbietet dem Spieler es unmöglich zu machen. Die große Schablone ist mehr ein Bonus als der eigentliche Zweck der Einheit.


    Ich sage nicht dass jeder das so sehen muss, nichtmal jeder der Falken gut findet und gerne spielt, aber ich persönlich sehe sie als eine schnellere, schockende Variante zum früher erwähnten kleinen Trupp Hagashin mit Impulsminen. Sie taugen weniger im Nahkampf, haben dafür aber ordentlich Feuerkraft und einen passablen Rüstungswurf. Alles was über das Panzerknacken mit Impulsgranaten hinaus geht ist Bonus.


    Ich habe, als ich in der 4. Edition noch hauptsächlich Tyranidenspieler war, immer gerne einen einzelnen Liktor in der Armee gehabt um mit dem in die gegnerische Aufstellungszone zu schocken und den alleine irgendwo rumstehenden Laserkanonen-Cybot oder Whirlwind (die damals noch sehr beliebt waren) zu knacken. Das hat immer recht gut funktioniert und zufälligerweise kosten 5 Falken genau so viel wie ein Liktor damals gekostet hat, sind aber Sprungtruppen und haben mit 5 Granaten bessere Chancen ein Fahrzeug zu knacken als der Liktor mit vier S6 panzerbrechenden Attacken hatte.


    In der Sonnenstrahler-Variante sind sie aber auch gerade gegen Tau Pfadfinder und Markerdrohnen nützlich.


    Es ist alles eine Frage der Wahrnehmung. Wer in den Falken eine starke Übereinheit sucht die nach Sturmterminator-Art mitten in die feindliche Armee schocken und dann ohne große Verlusste anfangen kann zu wüten, ist bei Kriegsfalken natürlich falsch. Sie sind einfach nur ein weiteres Instrument im Köfferchen des Eldar Chirurgen, kein Vorschlaghammer.


    Wer einen Vorschlaghammer will kann übrigens auch Dark Angels Verbündete mit Eldar spielen. Fünf punktende Standard-Sturmterminatoren mit Schilden, Hämmern und einem Cyclone Raketenwerfer. Wenn man denen Belial anschliesst können sie ganz nach Wunsch in Runde 1 oder 2 ohne Reservewurf ins Spiel kommen und schocken ohne abzuweichen. Direkt nach dem Schocken ist der Cyclone Raketenwerfer synchronisiert. Dann schiesst man also 2 synchronisierte S8 Schüsse ins Heck eines Panzers und der Gegner hat etwas sehr böses in mitten seiner Armee stehen, womit er sich dann erstmal beschäftigen darf, wärend der Rest der Eldar Armee ihr Ding durchzieht.
    Belial mit 5 Sturmtermis und Cyclone Raketenwerfer kosten zusammen überschaubare 450 Punkte. (Was sie kaum teurer macht als einen Trupp Warpsensen-Druiden mit Phantomseher und Serpent.)

    Ich habe sonst nirgends so viel negatives über Falken gelesen wie hier. Die meisten Stimmen zu dem Thema die ich gelesen habe (vorallem auf Warseer und diversen Blogs) haben die Falken zu den großen Gewinnereinheiten des Codex gezählt.


    Die große Übereinheit sind sie nicht, aber richtig eingesetzt und abhängig vom Gelände können sie einiges bringen.
    Wenn sie Gelände haben hinter das sie nach dem Schiessen rennen können sind sie garnicht so leicht loszuwerden und ausserdem gilt doch jeder Einwand den man gegen Falken einwerfen kann (zu zerbrechlich, zu Situationsabhängig) eigentlich für alle Eldar Infanterieeinheiten und für alle anderen zerbrechlichen Spezialisten.
    Ausserdem braucht die Schablone keine Sichtlinie, das heist man kann sie auch ganz ausser Sichtweite schocken und so wenig sind 24 Zoll nun auch wieder nicht.


    Die von allerwelt gelobten Warpspinnen sind mir jetzt in 3 der letzten 5 Spiele die ich gespielt habe ausgelöscht worden bevor sie selbst einen Schuss abgeben konnten. Trotzdem habe ich die meisten Spiele gewonnen und wenn nicht, dann waren es extrem knappe Niederlagen bei denen meine Gegner vom Ende des Spiels gerettet wurden. Worauf ich hinaus will ist dass Eldar eine Armee sind die ganz gut mit Verlussten und "ich opfere dies und kann dafür das"-Strategien funktioniert.
    Und wie immer gilt: Was auf A schiesst, schiesst wenigstens nicht auf B. Wer Eldar mit einer "es darf nichts verloren gehen!"-Einstellung spielt, sollte vermutlich lieber auf eine andere Fraktion umsteigen.


    Ich habe viele Dark Eldar Spieler 5er Hagashin Trupps mit Impulsminen und kleine Harpien-Trupps mit Impulsblastern erfolgreich spielen gesehen (hier zum Beispiel der Youtube Chanel eines DE Spielers der wie ich finde recht interessante und elegante Armeelisten spielt: http://www.youtube.com/user/SkaredCast/videos) und Falken können einige Sachen die weder Hagashin, noch Harpien können.


    Unter hundert Punkte für 6 Falken ohne Ausrüstung sind keine Verschwendung, denke ich. Selbst wenn die das ganze Spiel irgendwo in Sicherheit rumhängen würden um dann in Runde 5 ein Missionsziel zu umkämpfen oder den typischen letzten Helden der noch irgendwo auf einem Marker ausharrt loszuwerden, können sie die Punkte schon wert sein.

    Arme hast du doch aber in der Kommando-Box.
    Mit ein wenig Handarbeit dürfte was draus machbar sein.


    Ich würde aber über unseren Handelsbereich oder Bitz-Seiten an das Problem rangehen. Das ist die vermutlich billigste Variante (wenn man die Nebensachen aus den Boxen absolut gar nciht gebrauchen kann)


    Bei den Bitz-Shops sind natürlich - wie immer - alle nützlichen Sachen, wie Hämmer und Schilde ausverkauft.


    Leider werden die Hämmer in dem Set wohl auch eine Nummer kleiner sein als die für Terminatoren und der Umstand dass an den Hämmern auch diese Stromkabel dran sind macht es extrem schwer die Arme auszutauschen. Ausserdem hatte ich vor die Arme mit den Streitkolben zu magnetisieren um den Trupp auch als Ritter spielen zu können. Wenn ich die Streitkolben absägen muss um Arme für die Hämmer zu haben, ist das auch keine zufriedenstellende Lösung, selbst wenn ich es hinbekommen würde.


    In der Kommandobox sind auf jeden Fall 5 Sturmschilde. Ich befürchte, GW glaubt wirklich, du solltest auch die Sturmtermibox kaufen.


    Ja, es ist langsam echt nichtmal mehr mit Galgenhumor lustig wie GW seine Kunden behandelt. Wir haben hier echt ein Niveau erreicht das dem entspricht wie wenn man in einem Restaurant eine Leihgebühr für das Besteck und Geschirr zahlen müsste.


    Nein da es extra ein Hammer-Set gibt, welches sogar unter der Bitz-Packs Seite der Dark Angels aufgeführt wird :huh:
    http://www.games-workshop.com/…0013a&prodId=prod1710026a


    Das habe ich gesehen, es bringt aber nichts. Da steht extra dabei dass dieses Set für Marines in Servorüstung ist. Für Terminatoren sind die Arme zu klein. Ein vergleichbares Set für Terminatoren habe ich gesucht, gibt es aber nicht.

    Danke. Das habe ich nicht gesehen.


    edit: Wenn ich das auf den Bildern richtig sehe ist in der Box nur ein einziger Sturmhammer drin. Erwarten die von einem dass man eine Box normaler Sturmterminatoren mitkauft nur um dann die Hälfte von dem Zeug wegzuschmeissen wenn man einen 5er Trupp DA Sturmtermis mit Schild und Hammer spielen will?

    Auch wenn es niemanden interessiert (buu-huu-huu), ich habe die Liste inzwischen überarbeitet und folgendermaßen abgeändert:





    Die Grundidee ist immernoch die selbe, aber diese Version finde ich deutlich besser.
    Es war wirklich reine Tranigkeit dass mir bei der ersten Version der Liste nicht aufgefallen ist dass ich ja für das was die Schattenbarke mit 3 Folterern kostet auch einen Schattenjäger haben kann.
    Der hat immerhin Panzerung 11 und das ist noch der kleinste der Vorteile.


    Was wirklich gut ist ist dass wenn der Jäger den Einsatz als mobile Deckung überlebt, oder wenn genug normale Deckung vorhanden ist und ich ihn garnicht riskieren muss, habe ich einen herausragenden Lieferanten von Anti-Schwerer-Infanterie-Feuer in der Armee.


    Um so mehr ich darüber nachgedacht habe, um so mehr scheint es mir dass der Jäger in einer Eldar Armee tatsächlich besser funktionieren kann als in einer Dark Eldar Armee.
    In einer Dark Eldar Armee muss der Schattenjäger die Hauptlast des Langstrecken-Anti-Fahrzeug-Potentials tragen. Das macht ihn selbst wiederum zum Primärziel für das Anti-Fahrzeug-Feuer des Gegners. Für feindliche Infanterie haben DE normalerweise ihre Schplitterkanonen und Bestientrupps. Wenn jemand einen Schattenjäger spielt, dann der 3 Lanzen wegen, was schade ist, weil die Schattenkanone eine der besten Anti-Infanterie-Schusswaffen im ganzen Spiel ist. Sie zu benutzen macht nur selten Sinn in einer DE Armee.
    Nicht so in einer Eldar Armee. Hier können Illum Zare und - in diesem konkreten Fall hier der Phantomritter - den Job übernehmen und der Schattenjäger nimmt keinen wichtigen Unterstüzungsslot weg.


    In der Eldar Armee ist der Schattenjäger nicht dieses herausragende Primärziel, sondern einer der kleineren Fische in einem Teich voller meist zäherer und wichtigerer Panzer. Das allein sollte seine Überlebenschancen erhöhen und da er in der Eldar Armee eine ganz andere Rolle spielt als in der Dark Eldar Armee, kann man ihn gegebenenfalls in Deckung halten und warten bis sich die Chance ergibt seine Schattenkanonen gegen ein lohnendes Ziel wie einen Trupp Terminatoren oder Biker, oder Wolfsreiter oder was auch immer einzusetzen.


    Die beiden größten Probleme für meine Mechdar Armee waren bisher Alphastrike-Verlusste durch das Fehlen von Jink-Saves in der ersten Runde und Nahkampfattacken durch schnelle Sturmtruppen wie Ravenwingbiker.


    Ich denke dass der Schattenjäger mit seinem hervorragenden Anti-Schwerer-Infanterie-Potential einen Nahkampf-Abfangtrupp ersetzen kann und gleichzeitig als schnelles Antigravfahrzeug ins Gesamtkonzept der Armee passt. Massenweise Bolterfeuer durch das Banner der Dark Angels oder Sonic Blaster Salven und ähnliches, braucht der Schattenjäger im Gegensatz zu einem Trupp Speere des Khaine nicht zu fürchten und trotzdem kann er eine ähnliche Rolle spielen.



    Der Trupp Sensen-Droiden hat sich bei mir garnicht bewehrt. Entweder der Serpent wird als allererstes abgeschossen und die Burschen stehen den Rest des Spieles dumm in einer Ruine herum, oder der Serpent schafft es nahe an den Feind ran und wird mit blockierter Heckklappe im Nahkampf zerstört und die Droiden müssen einen Notausstieg machen und anschliessend weggeschossen oder im Nahkampf gebunden ohne ihre teuren Warpsensen ein mal abgefeuert zu haben.
    Daher habeich sie jetzt durch einen 10er Trupp Rächer ersetzt.


    Die freigewordenen Punkte habe ich in eine Vyper gesteckt.
    Das Rational dahinter ist ähnlich wie bei den Dark Eldar Schwebern. Erstens gefällt mir das Modell, ich habe als ich mit der Eldar Armee angefangen habe 3 gekauft aber nie gespielt weil sie mir immer zu teuer und zu zerbrechlich waren. Jetzt mit billigeren Holofeldern und BF4 kann ich es wohl wagen, zumal die Vyper das kleinste, billigste und eines der beiden am wenigsten bedrohlichen Ziele in dieser Armee für das Anti-Fahrzeug-Feuer des Gegners ist.


    Mir gefällt die Liste wirklich gut. Sie enthält mit den Dark Eldar Fahrzeugen, dem Ritter und der Vyper 3 Elemente die ich einfach gerne spielen will und ist, wie ich denke und hoffe, trotzdem effektiv und hat einen gewissen "No Nonsense"-Charakter.
    Eine effektive Spassliste habe ich schon seit der 4. Edition nicht mehr gespielt.


    Natürlich hoffe ich trotzdem auf konstruktive Kritik, sonst hätte ich die Liste hier nicht veröffentlicht.



    PS: Durch die Nachtsicht der DE erhöht sich auch mein eigenes Alpha Strike Potential.

    Die Liste kommt dem ziemlich nahe was sich zur Zeit als effektive Standardliste für Eldar herauskristalisiert. Deswegen darfst du dich auch nicht wundern wenn es wenig Reaktionen darauf gibt.


    Ich habe, wie gesagt was sehr ähnliches gespielt. Was ich inzwischen geändert habe ist dass ich den großen Biketrupp durch einen kleinen 3er Trupp ohne Kanone ersetzt habe. Der große Trupp hat bei mir auch fast nie mehr gemacht als am Ende des Spieles ein Missionsziel oder einen Linebreaker-Punkt zu ergattern und das kann ein Billigtrupp genau so.


    Die Spinnen spiele ich inzwischen als einen großen Trupp. Da tuen Verlusste beim Herumteleportieren nicht so sehr weh und die Wahrscheinlichkeit einen Pasch zu würfeln ist natürlich geringer wenn man ein mal pro Runde springt, statt zwei mal.


    Aber das sind beides Sachen die so oder so laufen können. In meinem letzten Spiel ist mir der ganze 10er Trupp Spinnen in der ersten Schussphase aus dem Spiel geflüchtet. Das wäre mit 2 Fünfertrupps nicht passiert.


    Mir fehlen meistens die Punkte völlig (spiele eigentlich immer nur 1750), aber wenn ich sie hätte, würde ich wahrscheinlich die Schurikenkanonen an den Serpents Holofeldern an den Läufern vorziehen. Wenn man es nicht schafft die Läufer nach dem Schiessen wieder ganz zu verstecken, sind sie meist so oder so futsch, ob nun mit 4+ Deckung oder 3+.
    Natürlich willst du nicht auf 24 Zoll an den Feind ran, aber manche Feinde wollen auf 24 Zoll (und weniger) an dich ran und wenn eine Meute Khorne-Hunde oder Orks oder Sturmtermis oder was auch immer auf dich zustürmt, machen 3 Schuss mehr pro Panzer durchaus einen Unterschied. Hinzu kommt die taktische Option auch mal den Serpentschild aktiv zu lassen und trotzdem 7 Schuss rauszuhauen.

    Naja das trifft aber auf alle Flieger zu oder nich? Durch den AUtarch kannst du den Reservewurf verschlechtern, wieso ist das 50/50?


    Weil Reserven normalerweise auf die 3+ kommen. Wenn der Autarch das auf 4+ verschlechtert, macht das eine 50% Chance. Wenn man es wirklich ernst meint mit dem Herauszögern der Reserven müsste man eigentlich noch eine Verteidigungslinie mit Voxrelais dazu haben.

    Ja, aber auch Trefferwürfe wiederholen ist nicht ganz sinnlos beim Illum Zar, wenn man beispielsweise mit dem Lanzenmodus versucht Autokill bei einem vorne stehenden HQ Modell zu verursachen.
    Jener GK Spieler nutzt gerne den besseren Rettungswurf von Draigo um seinen Todesstern zu schützen und stellt ihn immer ganz vorne hin, auf Look Out Sir vertrauend wenn es zu viele Wunden werden.


    Auf den Unterschied bezüglich Schablonenwaffen habe ich aber tatsächlich nicht geachtet. War in dem Spiel aber wie gesagt egal weil ich bei den Abweichungswürfeln so gut gewürfelt habe dass Wiederholungen sowieso nicht fällig gewesen wären.
    Mit Abweichungswürfen habe ich generell Glück, auch wenn ich ansonsten in der Spielgruppe eher als schlechter Würfler berüchtigt bin.


    1) Runenblick macht nicht Snc sondern Treffer wiederholen, das ist ein grosser Unterschied und bedeutet das der Zauber auf die Schablone eines Illums null Einfluss hat!


    Das war einfach nur der Einfachkeit wegen flappsig ausgedrückt. Ich gehe davon aus dass eigentlich jeder verstehen müsste was ich damit meinte.
    Es hätte sowieso keinen Unterschied gemacht weil immer wenn ich die Schablonen benutzt habe, habe ich sowieso Volltreffer oder unter 4 Zoll Abweichung erwürfelt.
    Aber danke für den Hinweis.


    2) Du schreist der Serpent wurde geschüttelt und dann explodiert worauf die Droiden geballert haben, das geht so eigentlich nicht da diese immer noch vom Geschüttelt betroffen sind und folglich mit Warpsensen nicht feuern dürfen.


    Der Serpent wurde durchgeschüttelt, ist dann in meinem Spielerzug geboostet, ist im nächsten Zug meines Gegners explodiert. Die Droiden haben sich dann in meinem Zug aus dem Krater bewegt und geschossen.
    Das Durchgeschüttelt Ergebnis ist eine ganze Runde vor der Explosion passiert und war passee.


    3) Der SM mit Sync Melter/Flamer und meisterhaften Hämmern ist Vulkan Hestan von den Salamandern, der Wolve mit Regeln verteilen dürfte Logan Grimmnar der grosse Wolf, Legionsmeister der Space Wolves gewesen sein


    Glaub' ich gern. Mon-keigh ist Mon-keigh. hehe


    4) Landungskapseln sind keine "Denial" unit und machen kein linebreaker (wie fast alle Fahrzeuge)


    Dachte ich mir schon, habe aber nicht nachgelesen. War auch so eindeutig genug.


    zur Liste, für mich klingt "Mobile Aegis" immer nach "Fist Blood bitte hier"


    Einen meiner wertvollen Panzer kann ich genau so gut in der ersten Schussphase verlieren. Da tut mir der Verlusst einer Barke weniger weh. Und die Barken haben den Rettungswurf für den sie sich nicht erst bewegen müssen.


    Ich spiele eben meist auf Platten mit relativ wenig und oft ungleichmäßig verteiltem Gelände. Das mag bei dir anders sein, aber für mich ist Deckung die ich selbst schaffen kann Gold wert. Da die Defense Line mir für die Panzer nicht viel bringt, bleiben da eben nicht viele Alternativen. Und wie ich oben schon geschrieben habe, geht es mir auch um die Mobilität der Barken. Natürlich könnte ich für das was die Dark Eldar kosten eine ganze Festung aufstellen, aber erstens habe ich für das Ding kein Geld übrig und zweitens passt das nicht zu meinem Spielstil, wie ich weiter unten genauer ausführe.


    Immer auf den ersten Zug hoffen zu müssen ist keine gute Strategie. Besser ist die Armee auf den zweiten Zug auszulegen. Das ist viel planungssicherer und man hat das letzte Wort im Spiel.


    auch der Homuncolus sind für mich nur 55 totet Punkte ... Entweder ein Lord mit Schattenfeld um was gefährliches zu bekommen oder wenigstens einen Säurewerfer/Hexgewehr oder sowas um zumindest irgendwas mit zu machen?


    Mir ging es um die Barken. Ich müsste das komplette Konzept der Armee umschmeissen um die Punkte freizuschaufeln damit ich einen einzigen halbwegs guten Nahkämpfer in die Armee bringe. Das macht doch keinen Sinn. Klar ist der Harmonkulus nutzlos, aber da ich ein DE HQ Model brauche gebe ich lieber 50 Punkte aus als 100+ für einen Archon der zwar für sich allein betrachtet besser aber in dieser Armee trotzdem fast genau so nutzlos ist.


    Die Liste kann sicher funktionieren, der Output und das Einstecken ist da, aber für mich liest sich das nach echt langweiligem Spielen, wenn ich "Stand+Shoot" mit Autos spielen möchte spiel ich Imps ...


    Stand & Shoot? Da bist du an den richtigen geraten, hehehe.


    Wer sagt denn was von Stand & Shoot? Wenn ich Stand & Shoot wollte würde ich Khaindar, Waffenplattformen und Gardisten spielen. Die Schattenbarken finde ich ja (unter anderem) deshalb nützlich weil sie - wenn sie die erste Schussphase des Gegners überleben - mobil genug sind um mit der mobilen, hin und herflitzenden Armee mithalten zu können.


    Meine Panzer haben deshalb keine Schurikenkanonen weil ich sie praktisch nie weniger als 10 bis 12 Zoll bewege.


    Ich habe in der 5. Edition auch hauptsächlich Mech Eldar gespielt und habe die meisten Spiele gewonnen ohne viel Schaden beim Gegner anzurichten. Die meisten Spiele endeten so dass der Gegner 2 bis 5 Mann verloren hat und von meiner Armee kaum noch was übrig war, ich aber ein Missionsziel gehalten und die anderen umkämpft habe. Damals musste ich für Mobilität auf fast alles Schiessen verzichten. Jetzt freue ich mich über Mobilität und Feuerkraft, das heist aber nicht dass ich deswegen anfange Stand & Shoot zu spielen.


    Um ehrlich zu sein, ich hasse Stand & Shoot schon seit der 4. Edition. Ich kann mich nur an ein einziges Spiel erinnern in dem meine Armee sich weniger bewegt hat als die des Gegners. Das ist keine Übertreibung und der Grund warum mir das Spiel so gut in Erinnerung ist ist weil es sich so falsch angefühlt hat sich einzubunkern und ich die ganze Zeit über gegen den Drang ankämpfen musste meine Trupps über das Spielfeld auf den Gegner zu hetzen. Wenn die Mission es erlaubt platziere ich meist auch meine Marker in der gegnerischen Aufstellungszone. Das bringt oft erstaunte Blicke und Fragen ein, aber "ich komm' ja schliesslich sowieso rüber."


    Das ist übrigens auch einer der Gründe warum ich keine Apokalypse Spiele mag - zu viel Stand & Shoot, zu wenig Zeit für intelligente Maneuver und zu wenig Platz auf dem Spielfeld.

    Ich habe ausgezeichnete Erfahrungen mit Serpents und Illum Zaren gemacht. Einer der wenigen "Nachteile" der tollen, neuen Serpents ist dass ich in einer Mech Eldar Armee keine unwichtigen Panzer mehr drin habe die ich zum Schutz der wichtigen vorne hinstellen kann. Eldar sind aber grundsätzlich eine hervorragende "Go Second" Armee. Um diesen Vorteil besser nutzen zu können und weniger Angst vor Alpha Strikes haben zu müssen, habe ich 2 Dark Eldar Schattenbarken in die Liste geschrieben, die sozusagen als mobile Aegis Defense Line für die Eldar Panzer herhalten sollen.



    Alles in dieser Liste bis auf das Dark Eldar Kontingent habe ich so getestet und hat sich bei mir bewährt, sogar meine positiven Erwartungen übertroffen.


    Natürlich hätte ich für das was die DE kosten auch noch einen Serpent-Trupp reinpacken können. Das ich das nicht gemacht habe liegt erstmal daran dass ich nur 4 Serpents habe, aber ich denke dass die Liste auch Vorteile gegenüber der 5 Serpent Variante hat.


    Die beiden Schattenbarken sollen Deckung geben um vorallem Alpha Strikes abzuschwächen und sind reine Opffereinheiten. Wenn eine davon die erste Schussphase überleben sollte oder ich den ersten Zug habe (was ich wohl meist nicht wollen werde, weswegen mir die LOS blockenden Barken die Punkte wert sind), können sie weiter als mobile Deckung und/oder für Field Control Spielereien benutzt werden. Nahkämpfer blocken, Fliegern Landeplätze verstellen usw. Die Folterer stelle ich eben mit dem Hemonkulus zusammen auf ein oder zwei Missionsziele in meiner Aufstellungszone.




    Ich habe vorgestern ein 2 vs 1 Spiel gespielt. Auf der einen Seite standen 2000 Punkte Grey Knights (Draigo) mit Space Wolfes verbündeten, Dagegen je 1000 Punkte Salamanders und Eldar (ich).


    Meine Liste sah so aus:



    Mein Gegenspieler hatte Draigo mit einem riesigen Trupp Paladine mit Psiboltern, einen einzelnen Paladin in Reserve, den SW Charakter der Spezialfähigkeiten an Trupps verteilen kann, an einen Trupp Longfangs mit Laserkanonen, Plasmakanone und Meltern in Reserve angeschlossen, einen Scharfschützen-Assasinen, einen Trupp mit Kombimeltern, Truppführer mit Termirüstung und Hammer und angeschlossenem Termi-Wolfsgardisten mit Cyclone Raketenwerfer in einer Landungskapsel.


    Mein Salamander Verbündeter hat den Charakter gespielt der Melter und Flammenwaffen synchronisiert, angeschlossen an einen Trupp Sturmterminatoren in einem Landraider, einen 5 Mann Standardtrupp mit Raketenwerfer, einen Standardtrupp in einem Rhino und einem kleinen Trupp infiltrierender Scouts.


    Die Mission war "Wille des Imperators" und die Aufstellung Hammerschlag.


    Eigentlich spiele ich sonst eher den Mantel-Bike-Autarchen, aber ich dachte mir wenn ich mit Verbündetem Spiele bringt mir der Prophet mehr, weil der auch die Verbündeten unterstüzen kann, wir haben uns dann aber darauf geeinigt dass meine Psikräfte nur für meine Armee wirken und ich meinen Verbündeten grundsätzlich nicht mit Psikräften unterstüzen durfte, nichtmal auf die Art dass Verdammnis gegen einen Feindtrupp meinem Verbündeten was gebracht hätte.

    Meine Kriegsherrenfähigkeit ("Zeichen des unvergleichlichen Jägers") war auch total nutzlos, wie eigentlich immer. (Warum dürfen Tau eigentlich den Wurf wiederholen wenn das Ergebnis ihrem Kriegsherren nichts bringt und Eldar nicht obwohl der Codex später kam?)
    Psikräfte:
    Prophet: Verdammnis, Mentales Duell, Runenblick
    Phantomseher: Verschleihern/Enthüllen und Ermutigen/Verängstigen


    Mein Gegner hatte den ersten Spielzug und es herrschte Nachtkampf in der ersten Runde.


    Unser Missionsziel stand hinter einem Hügel in der Mitte unserer Aufstellungszone. Das gegnerische Stand in einer Ruine nahe einer der Tischecken.


    Mein Verbündeter hat seine Scouts auf das Missionsziel des Gegners infiltrieren lassen, den Raketenwerfer-Minimaltrupp auf unseren Marker gestellt, wodurch der Raketenwerfer ausser Reichweite war und hat seine beiden Panzer eng beisammen nahe der (von uns aus) rechten, langen Spielfeldkante aufgestellt.


    Der große Paladintrupp stand hinter/in einer anderen Ruine, relativ weit weg vom Missionsziel und den Scouts und der Assasine stand auf dem höchsten Punkt einer weiteren Ruine dahinter.


    Ich habe einen strunzdummen Fehler gemacht. Weil ich vergessen hatte dass der Seher die Verschleihern Psikraft (die ich bis dahin noch nie benutzt hatte, nicht dass das eine gute Verteidigung wäre, aber naja...) nur auf sich selbst wirken kann, habe ich ihn alleine neben das Missionsziel gestellt und wollte damit einen der Panzer verschleihern. Als ich dann gemerkt habe dass das nicht geht, war es zu spät und der Seher stand nutzlos neben dem Marker herum.


    Einen ausführlichen Spielbericht zu schreiben lohnt sich eigentlich kaum. Es war ein seltsam ereignisloses Spiel. Die ersten 3 Runden ist eigentlich nichts anderes passiert als dass die beiden Salamander Panzer und die Serpents auf die Paladine schiessend vorgerückt sind, der Prophet einen der Illum Zare synchronisiert hat und diese dann auch auf die Paladine geschossen haben und die Paladine ihrerseits die Scouts zusammengeschossen haben. Der Assasine hat erfolglos versucht den Landraider abzuschiessen.


    In Runde 3 kam der einzelne Paladin neben unserem Missionsziel runter und die Landungskapsel zwischen dem Missionsziel und meinen Illum Zaren. Die hatte ich zwar in Erwartung der Landungskapsel so hingestellt dass die Heckpanzerung geschüzt war, aber die Kombimelter haben doch einen meiner Illum Zaren (ich hasse den Namen) explodieren lassen.


    Mein ansonsten nutzloser Phantomseher wollte sich heldenhaft auf den einzelnen Paladin stürzen, um dem Salamander-Standardtrupp etwas Zeit zu verschaffen, aber er ging im Abwehrfeuer drauf.


    Die Transporter bewegten sich trotzdem weiter schiessend auf die Spielfeldhälfte des Gegners zu. Mit dem Mentalen Duell hat mein Prophet den Hammer-Termi aus dem Space Wolf Landungskapseltrupp gekillt. Der Rest des Trupps versuchte einen multiplen Nahkampf gegen den verbleibenden Illum Zar und den Propheten, hat aber nur den Panzer erreicht und ihm 2 Rumpfpunkte abgenommen. Es gelang dem Zar anschliessend den Trupp ganz auszulöschen und die 5 Salamander haben es gleichzeitig überraschenderweise geschafft den Paladin im Nahkampf zu besiegen und dabei selbst nur 3 Mann zu verlieren. Bis auf die Landungskapsel war unsere Spielfeldzone also wieder feindfrei.


    Der Salamandertrupp aus dem Rhino stieg aus und beteiligte sich am Beschuss des inzwischen ziemlich dezimierten Paladin-Todessterns, der Landraider wurde bei einem Gelädetest lahmgelegt, die Sturmtermis stiegen aus und bewegten sich langsam (schlechter Geländetest) auf die Paladine zu.
    Mein Prophet hat versucht die Landungskapsel im Nahkampf zu zerstören, nahm ihr aber trotz Verdammnis nur einen Hüllenpunkt ab und der Illum Zar und die beiden Serpents haben weiter auf die Paladine geschossen, die mit ihren Psiboltern zurückschossen aber nicht viel ausrichteten. Der Serpent mit den Droiden drin wurde mal durchgeschüttelt, mehr ist nicht passiert.


    Da der Droiden-Serpent sowieso nicht schiessen konnte, ist er das letzte Stück bis neben die leere Runie mit dem gegnerischen Missionsziel geboostet.


    Die Longfangs, die schliesslich endlich ins Spiel kamen, kamen natürlich direkt daneben heraus und konnten dank dem Charakter ihre Schweren Waffen abfeuern und ihr Feuer aufteilen. Die Plasmakanone schoss auf die Sturmtermis.
    Der Serpent explodierte - allerdings auch wieder erst im Nahkampf, wie alle bis auf einen Panzer die ich bisher verloren habe - und die Droiden blieben unversehrt.


    Die Droiden stellten sich in die Ruine, neben das Missionsziel und beschossen die Longfangs. Trotz 5 Treffer und 5 Verwundungen hat der Space Wolf Chef alle 5 Verwundungen auf die eigene Kappe genommen und mit einem Lebenspunkt überlebt (Ewiger Krieger).
    Der Illum Zar erschiesst aber aus der Ferne zwei Longfangs mit Laserkanonen.


    Dem folgenden Beschuss der Paladine und Longfangs fielen alle bis auf einen Droiden zum Opfer und der eine wurde anschliessend im Nahkampf vernichtet.


    Es war natürlich rückblickend dumm so kopflos auf das leerstehende feindliche Missionsziel zuzustürmen, aber ich bin davon ausgegangen dass der Gegenspieler die Longfangs über die Flanke bei unserem Missionsziel rauskommen lassen würde. Nicht das ich wüsste dass die das können, aber ich habe mich inzwischen daran gewöhnt bei loyalen Space Marines (mit Ausnahme von Black Templars) davon auszugehen dass die einfach alles können und dürfen, hehe. Ausserdem hätte es ohne Flanken-Fähigkeit wahrscheinlich nicht viel Sinn gemacht den Trupp überhaupt in Reserve zu halten.


    Ob ich die Longfangs nun bezüglich ihrer Flank-Fähigkeit überschätzt habe oder nicht, jedenfalls bin ich davon ausgegangen dass die letzten Reserven in unserer Spielfeldhälfte auftauchen würden und ich es dort nur mit den zwar dezimierten aber immernoch recht zahlreichen Paladinen zu tun hätte. Dementsprechend habe ich meinen zweiten Serpent mit den Rächern drin ab Runde 4 wieder zurück in unsere Aufstellungszone bewegt.


    Der Plan war die Droiden so lange im Serpent zu lassen bis die Paladine nahe genug ran wären und diese dann zu beschiessen und mit Hilfe des Illum Zar und der sie verfolgenden Sturmtermis auszulöschen. Die Longfangs haben eben einen Strich durch diese Rechnung gemacht, aber es war egal weil das Spiel nach Runde 5 endete und die Paladine nicht mehr nahe genug an ihr eigenes Missionsziel herankamen.


    Wir haben das Spiel also mit 3 zu 1 (First Blood für das Auslöschen der Scouts) gewonnen. 7 zu 2, wenn man Linebreaker Punkte mitzählt und wenn Landungskapseln Linebreaker Punkte bekommen.




    Der Grund warum ich dieses Spiel beschreibe ist um zu erklären warum ich so eine hohe Meinung von den Eldar Panzern habe.


    Ich weis, die gegnerische Armee war nicht besonders gut auf die Kombination von Mech-Eldar Gegner und Hammerschlag Aufstellung eingerichtet, aber man kann glaube ich durchaus sagen dass die Eldar sich trotz meiner Fehler gut geschlagen haben.
    All zu viel zu lernen gab es in dem Spiel nicht, aber die paar Sachen die ich gelernt habe, haben die Erfahrungen aus dem Spiel davor (1750 Punkte gegen eine viel gefährlichere, ausgemaxte Raven Wing Armee) bestätigt und untermauert.


    Edit: Oh und das Feld von dem Knight ist der Hit! Der hat seine imperialen Kollegen immer schön geblendet^^ definitiv kein Supporter sondern reiner Tank!


    Ich habe auf dem 40k Kings Blog schlechte Bewertungen dafür bekommen dass ich gesagt habe Falken wären gut und der Wraithknight wäre als Elite oder Sturmeinheit besser aufgehoben, weil er als Harassment (Mobilität nutzen, von Deckung zu Deckung huschen, paar Schüsse auf Panzer abgeben und leichte Opfer im Nahkampf angreifen) Einheit mehr taugt denn als Unterstüzungseinheit.
    Die dämliche Blenden Sonderregel und die selbst mit Sonnenkanone wenig prikelnde Feuerkraft machen klar dass das Ding nicht dazu gedacht ist wie ein Titan gespielt zu werden und nur hinten zu stehen und rumzuballern.
    Für was für schwer bestreitbare Aussagen man manchmal schlechte Bewertungen und Down-Votes bekommt ist schon lustig.