Beiträge von Wintermancer

    Moin,


    hat jemand von euch schonmal folgendes in der 6. Edition ausprobiert:


    Chimäre mit Aufseher + 9x Sanktionierte Psioniker
    Chimäre mit PlasmaVets + PrimarisPsioniker(Telephatie)
    (Beliebigen Rest der Armee hier einfügen)


    Idee dahinter:
    Die sanktionierten Psioniker behalten ihre Codex Kraft und senken den Moralwert einer gegnerischen Einheit auf 2.
    Anschliessend benutzt der Primaris die Telephatie Primärkraft auf diese Einheit + Beschuss durch das Plasma.


    Überseh ich etwas ( ausser das man den Psitest und die Tefferwürfe natürlich verkacken kann ;) ) oder sollte das im Schnitt tatsächlich genug Feuerkraft entwickeln um einen 10er Trupp was auch immer ( ohne Rettungswurf ) direkt vom Tisch zu fegen:
    Im Schnitt 7-8 Wunden ohne Rüster/Decker + ca. 3 Plasmawunden.


    Werde das auf jeden Fall mal am WE ausprobieren, würde mich aber interessieren ob jemand mit dieser Kombo schonmal Erfahrung gesammelt hat.

    Mobs immer mit Kommisar ausrüsten, sonst laufen die davon.
    Veteranentrupps können 3 Spezialwaffen mitnehmen - nutzen.


    Ich hab jetzt einfach mal wild ins blaue eine Liste gebaut.


    So nachdem die Errata jetzt da sind mal so mein Bauchgefühl:


    Gewinner:
    Sprengladung ( Marbo, Spezialwaffen, Veteranen ) - laut Errata nun DS2 - damit wird sich ein Terminatorspieler mehrmals überlegen ob er schockt, wenn ein Spezialwaffentrupp/Vets in einer Vendetta unterwegs sind oder Marbon noch in der Reserve lauert.
    Vendetta - soweit ich das sehen kann, haben wir einen der stabilsten Flieger und selbst die Luftabwehrrakete hat nur S7 - gegen unsere 12er Panzerung echt ne Hausnummer
    Halblinge - Wunden zuordnen - OK aber ich glaub ich werd sie immer noch nicht spielen ( mal testen aber ich glaub wirklich doll sind sie immer noch nicht )
    Infanterie - Schnellfeuer geboosted == Gewaltmob geboosted. Win! Jetzt beginnt auch in der Bewegung endlich auf 24" die "Todeszone" :D
    Nork Neddog - Hm..ein Leibwächter mit hohem Widerstand und mehreren Lebenspunkten. Mit der neuen Wundzuteilung, könnte der gute Junge jetzt vllt trotz hoher Punktekosten mal interessant werden.



    Verlierer:
    Leman Russ Varianten mit kurzer Reichweite. Ich glaube LRBT werdenweiterhin gut klarkommen wenn sie die Reichweite ihrer Kanone ausnutzen...aber die anderen Varianten - phew nur 3 Rumpfpunkte.
    Nahkampf gegen RW 2+ - Tjoar E -Waffen nur noch DS3. Damit hat sich der Charge auf Terminatoren für unsere Gewaltmobs wohl erledigt. Fäuste bekommen wir nur in Trupps die zu schnell aufgeraucht werden. Macht Straken mehr oder weniger zu letzten guten Option für sowas. Aber man kann sie zum Glück immer noch einfach erschiessen.


    Mal so mein erster Eindruck. Bin auf die ersten Spiele gespannt. Von Psykern hab ich keine Ahnung da ich sie nicht nutze.


    EDIT ADD: Mir ist gerade noch etwas aufgefallen...verstehe ich das korrekt wenn die Ausrüstungsoption sagt: Energiewaffe ( Wie z.b. bei uns imperialen ) dann bestimmt WYSIWYG welche Waffe es ist? Wenn ja, dann ist der Gewaltmob mit Energieäxten plötzlich sehr sehr sehr sehr interessant. Wir haben genug ablative Wunden um die Ini1 Phase zu erleben, und was uns imperiale enorm boosted ist dann die erhöhte Stärke zum verwunden. Oder übersh ich was dabei?

    So anlässlich des Endes der 5. Edition hat der ortsansässige Tabletop verein ein kleines Turnier veranstaltet, in dem noch einmal alle 3 Standardmissionen der 5. Edition gespielt wurden.
    Gespielt wurden 1.500 Punkte, jeder 3 Spiele ( jede Mission einmal ) jedesmal unterschiedlicher Tisch/Gelände mit Matchup nach Schweizer System.


    Folgende Liste habe ich ins Feld geführt:


    Alle Spiele waren gegen sehr angenehme Gegenspieler und der Spassfaktor war ziemlich hoch. Ich werd nicht zu jedem Spiel einen Spielbericht reinschreiben, sondern die Ergebnisse auf die Spoiler schreiben und für diejenigen die es interessiert, ein paar Zeilen im Spoiler hinterlassen. Bilder folgen Ende nächster Woche, wenn der offizielle Kameramann sie zur verfügung gestellt hat :)





    Ende vom Lied: Dritter Platz von 6 Teilnehmern. Für mein erstes Turnier bin ich sehr zufrieden. Nicht nur mit der Platzierung, sondern vor allem mit 3 tollen Spielen von denen jedes einzelne wirklich unglaublich viel Spass gemacht hat. Fotos folgen wenn vorhanden.

    Moin,


    nein das täuscht nicht. Ich bemale meine Jungs für den Tisch und nicht die Vitrine.
    Da hat sicherlich jeder einen anderen Anspruch an sich, meiner ist halt sie als einheitliche Armee zu bemalen.


    Einige Figuren sind auch schon mit Washes bearbeitet oder haben ein bisschen Higlights für die Tiefe bekommen aber das mach ich eher sporadisch, da ich im Moment noch hauptsächlich alle meine Figuren bemalt bekommen möchte und mich mit "aufhübschen" später noch beschäftigen kann.


    Auf dem Tisch fällts zum Glück auch nicht so sehr ins Augen ( So 'ne Digitalkamera mit Blitz ist schon echt undankbar :D )

    Nach einer etwas längeren Pause, geht es weiter.


    Trotzdem ich keine Zeit hatte hier Fortschritte zu posten, habe ich wann immer etwas Zeit war, weiter an der 514. gearbeitet.


    Am Sonntag ist es nun soweit und es geht ab zum ersten kleinen Turnier mit 1.500 pt.


    Vorher hatte der erste Zug allerdings noch die Zeit für ein Gruppenfoto und auch der Herr Kommissar hat sich zu einem Foto hinreissen lassen.



    Wie es auf dem Turnier gelaufen ist und die Liste dazu, folgt nach dem Turnier

    Sieht interessant aus.
    Was gefährlich sein könnte sind Gegner mit vielen S7+ Waffen weil dir dann die Chimären und Vendettas wahrscheinlich ziemlich schnell zwischen den Fingern zerrinnen und Nahkampf mäßig bist Du halt schlecht aufgestellt.


    Wenn Deine Vendettas lange genug überleben und die Nahkämpfen gut aus dem Weg gehst, halte ich die Liste durchaus für spielbar.


    Was ich schick finde ist auf jeden Fall die hohe Mobilität.
    Was mir Sorgen macht ist ein wenig die ( für meine Begriffe ) niedrige Feuerkraft.


    Ich bin da aber auch sehr konservativ und erstick mich immer selbst in Waffenteam Trupps :)


    Auf jeden Fall nen Versuch wert. Erzähl mal wie es gelaufen ist :)

    Eine Energiewaffenwunde reicht.
    Und wenn du schlecht genug würfelst ( weniger als ne 5 eben ) ist der Kommissar auch bei einer normalen Wunde tot.


    Musst ihm halt nur Wunden zu teilen. Und da er ne eigene Wundgruppe ist kannst du ihm auch direkt die erste geben. Prinzip klar?


    EDITH sagt: das bezieht sich auf den normalen Kommisar in einen Trupp/Mob

    Bin spät dran aber ich find die Einheitenwochen toll und will da natürlich auch meinen senf zu geben wenn MW10 sisch schon die Mühe macht :) Besser spät als nie.



    1. Wir alle wissen, dass die Einheit stark ist.
    1.1 Wann ist es eurer Erfahrung nach gut ohne Kommandoabteilung zu spielen?
    Ohne Kommandoabteilung? OHNE? Niemals! Ich steh auf den Fluff Faktor.


    1.2 Ab wann (und wieso) stellt ihr eine zweite auf oder wieso reicht euch eine auch bei großen Spielen?
    So ab 1500pt stehen bei mir meist zwei HQ Trupps. Einer mit Creed für Befehle, einer mit Straken in ner Vendetta um überrascht guckende Xenos umzuklopfen.


    1.3 Wo seht ihr die Grenzen der Einheit? Was kann sie definitiv nicht?
    Missionsziele halten :D Ansonsten versuchen meine HQ Trupps möglichst wenig Bekanntschaft mit Schablonen Waffen und E-Waffen lastigen Nahkampfmobs zu machen.


    2. Wir wissen auch, dass die Kommandoabteilung sehr viele gute Optionen hat.
    2.1 Allzweckwaffe oder Spezialisten? Was ist eure Ausrüstungsphilosophie?
    Spezialisten. Befehls HQ spezialisiert sich auf Befehle mit Creed und Kell. Nahkampf HQ meist 3x Melter + Straken eben.


    2.2 Befehlspanzer Chimäre. Gibt es Gründe sie nicht zu nehmen?
    Ja ich spiel eine Fluff Infanterie Liste. Setze nur Infanterie, Sentinels und Vendettas ein.


    2.3 Sanitäter, Tarnmäntel, Plattenrüstungen. Wie sind eure Erfahrungen mit den "unbeliebten" Ausrüstungsoptionen?
    Nahkampf HQ geht immer mit Plattenrüstung + Sani aus dem Haus.
    Das Befehls HQ meist mit Tarnmantel da es eh in Deckung steht.


    Zweimal 4+ ist schon ne Hausnummer. Wenn ich mal Punkte hab probier ich mal Tarnmäntel + Sani aus einfach nur um meinen Gegner wahnsinnig zu machen.




    3. Die Armee drum herum
    Oh yeah Baby...


    3.1 Wenn ihr sie aufstellt, welche Einheiten sind in unmittelbarer Nähe der Kommandoeinheit?
    2x Unterstützungtrupp MK, 2x Unterstützungstrupp LK, Zug HQ mit 1x schw. Flamer 2x Flamer und ner Faust. Manchmal noch ein Spezialwaffentrupp mit 3x Sprengladung um Schocktruppen direkt wieder nach Hause zu schicken.


    3.2 Wie oft gebt ihr welchen Befehl? Welche fast garnicht?
    Top 1: Zerstört es! und Feuer konzentrieren
    Top 2: Los Los Los! und Reisst euch zusammen.
    Top 3: ErstesZweites Glied Feuer!


    Selten zum Einsatz kommen Volle Deckung( Bei Missionsziel Spielen interessant ) und Für die Ehre Cadias!


    3.3 Was passiert bei euch häufiger? Opfert ihr die Kommandoabteilung um andere Teile eurer Armee zu schützen oder anders herum?
    Mit einer Infanterieliste bin ich stark auf die Befehle angewiesen. Bisher konnte ich mein Befehls HQ immer aus dem gröbsten raushalten. Würde aber eher was kleines opfern um ihn am Leben zu halten.
    Das Nahkampf HQ verwende ich eher Kamikaze mäßig.


    3.4 Wie hoch ist die Zielpriorität der Kommandoabteilung bei euren Gegnern? Wie geht ihr mit hoher Zielpriorität um?
    Da auf dem Tisch neben den HQs noch massig Waffenteams + Veteranen + Gewaltmob rumspringen ist der HQ meist nicht erste Priorität. Wenn wird es eher mit Schocktruppen oder ähnlichem Bedacht.
    Das Befehls HQ steht dementsprechend in Deckung mit Tarnmantel, und sobald der Beschuss rum ist, gibt es mit Flammenwerfern und Sprengladungen ein herzliches Willkommen im Land der Schmerzen.


    Das Nahkampf HQ halte ich meist in Reserve, und schicke es dann mit der Vendetta direkt da hin wo ich es haben will, um mir den Beschuss so gut es geht zu ersparen.


    Erfahrungsgemäß ist der Gegner auch sehr viel heisser auf den Straken Trupp als auf Creed und Kell.


    Als letztes noch:
    Bilder eurer Kommandoabteilungen sind hier ebenso willkommen wie weitere Fragen an andere Nutzer.[/quote]

    So bei mir ist heute die Post angekommen. Und um das ganze fair zu gestalten hab ich die fertigen Melter rausgeschmissen und drei Flammenwerfer als Spezialwaffen mit reingenommen. Irgendwie auf dem Foto vergessen habe ich den Sanitäter. Der ist grundiert und hat eine erste Farbschicht auf Hose und Hemd.


    Ich trete also mit 9 Minis an:


    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Oberst Eisenfaust Straken
    - 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
    - 3 x Veteran mit Flammenwerfer
    - 1 x Astropath
    - 1 x Flottenoffizier
    - 2 x Leibwächter
    - - - > 280 Punkte


    Beweisfoto:


    Ich hab sie letztens mal als Schwadron gespielt....naja.


    Gerade bei Scout Sentinels ( spiele acuh 2 stück mit MK aber ohne Rakete ) würde ich sie einzeln nehmen wenn es dein AOP zulässt. Kommt dann doch mal ne Killpointmission verstekcst du sie entweder irgendwo in nem Haus - oder Du spielst wie ein echter imperialer Kommandeur, flankst die Dinger trotzdem, verlierst zwei Killpoints - was ja aber egal ist. Imperiale Kommandeuere spielen immer auf totale Vernichtung :D

    1. Von den Beratern sieht man auf Turnieren eigentlich nur den Astropathen. Den aber teilweise sogar in klassischen Ballerarmeen.
    1.1 Könnt ihr das klassische Gegenargument zum Flottenoffizier "punktende Reserven kommen dann nur noch später und man hat weniger Zeit sie abzuschießen" bestätigen, entkräften oder seht ihr andere Grenzen seiner Regeln (Gegner, gegen die er kaum was bewirkt)?
    Ich nehm ihn ab 1000pt eigentlich immer mit da dadurch die Chance des Gegners mich auf der gewünschten Flanke zu erwischen stark sinken. Ausserdem mag ich hereintröpfelnde Reserven beim Feind.
    1.2 Worin seht ihr Gründe in einer nicht auf Flankenangriff ausgelegten Armee einen Astropathen mitzunehmen?
    Reserven schneller zu bekommen. Wenn man das auch nicht hat, dann würde ich ihn wohl zu Hause lassen.
    1.3 Wie sollte man den 'automatisch vorbeischießenden' Artillerieoffizier einsetzen, damit er sich lohnt?
    Einmal ausprobiert, für immer gestrichen aus meinen Listen. Für die 30 Punkte kauf ich mir lieber 2 E Fäuste oder 3 E Waffen oder nen Partyzelt.
    1.4 Wie viel und wie oft verhindert ein Leibwächter bei euch Lebenpunkte und wirkt sich das nennenswert auf den Spielverlauf aus?
    Die Leibwächter ziehen bei mir recht regelmäßig LP und können einen Nahkampf massiv drehen. Oft überlebt dadurch nicht nur der Offizier, sondern auch was wichtiges..Sani z.b.
    1.5 Lohnt sich ein zweiter Leibwächter (bei der recht seltsamen Formulierung der Regeln)?
    Kommt wohl drauf an. Im Straken HQ setz ich ihn ein, einfach um mehr Puffer zwischen den Feind und Straken zu bringen. Bei normalo HQs oder Creed seh ich nen 2. Leibwächter eher nicht.


    2. Gleiches Spiel bei den BCM. Wenn man eines sieht, dann Straken. Und auch den des öfteren in klassischen Ballerarmeen.
    2.1 Um wie viel kann Straken mehr als ein um 80 Punkte billigerer 'gewöhnlicher' Kommandeur mit e-Faust?
    Er schlägt nicht auf Ini 1 zu, hat dank sonder regel Rasenden Angriff und kann so auch mal nen Marinetrupp weichklopfen. Furchtlos und gegenschlag sind auch echt nette Optionen. Er ist eben einfach ne Kampfsau und in Kombination mit nem Sani zumindest die ersten ein zwei Nahkampfrunden extrem zäh.
    2.2 Wer profitiert am meisten von Strakens Aura und wie gewichtig ist der Effekt an sich?
    Straken selbst und Gewaltmobs.Gewaltmob mit 4+ Ewaffen der mit rasendem Angriff wo reinrauscht ist schon ein unschöner Anblick für den Gegner.
    2.3 'Kostet so viel wie 3; kann so viel wie 2 Kommandoabteilungen' Welche Armeelisten rechtfertigen die Punktkosten von Creed und was kann sein spezieller Befehl?
    Gerade die grosse Befehlsblase macht ihn sehr wertvoll. Da ich viel Infanterie und vor allem viele Waffenteams nutze, ein HQ slot mit dem Straken Wrestling Team voll ist und ich trotzdem viele Befehle brauche ist Creed mehr oder weniger Pflichtprogramm bei mir. Der besondere Befehle ist halt ne Straken Aura für Arme. Das einzige was mich daran nicht so begeistert ist das furchtlos, wegen der zusätzlichen Treffer die man kassiert. Ansonsten siehe Straken Aura.
    2.4 Nork hält wirklich ordentlich was ab. Aber welcher Kommandotrupp rechtfertigt einen 110 Punkte Leibwächter?
    Würde er in ne Vendetta passen, wäre er Strakens bester Freund bei mir. Ich werde ihn irgendwann mal ausprobieren wenn ich Straken zu Fuss los schicke. Mal sehen. Finde ihn aber überteuert.
    2.5 Ist Kell ein reines Upgrade für Creed oder macht er sich auch ganz gut ohne ihn (oder gar mit Straken)?[/quote]
    Kell ist halt ne E Waffe oder ne Faust mehr. Könnte also auch mit Straken ganz witzig sein. Auch nen normalen Offizier macht er effektiver dank der Moralregeln. Wirklich lohnen tun sich die Punkte aber in meinen Augen nur in Verbindung mit Creed. Da ist Kell praktisch fast kostenlos ( Faust + Banner + nen Lord Kommisar bei den Waffenteams gespart ) und erhöht die Feuerkraft der Waffenteamtrupps enorm.

    Nimm doch einfach als das Basis, das was Du schon hast, und überlege wie Du sinnvoll auf eine ausbalancierte 2000pt Liste kommst.


    Die spielst Du dann und mit der gesammelten Erfahrung stellst Du die Liste entsprechend Deinem Spielstil um.


    Denn das genau ist der Punkt. Niemand kann Dir die für Dich "perfekte" Liste bauen, da jeder einen anderen Spielstil hat. Der eine spielt defensiver. Der nächste aggressiv. Der eine geht voll auf Distanzbeschuss, der andere geht nah an den Feind und in den Nahkampf. Manche stehen eher auf Infanterielisten, andere spielen stark Panzer lastig. Der eine schwört auf Veteranen, der nächste auf Gardisten, der nächste auf Infanteriezüge.


    Das sind schlicht und ergreifend Erfahrungen die Du selbst sammeln musst. Also hopp, bau Dir eine Liste von der Du denkst das sie für Dich funktionieren kann und stell sie wenn Du willst zur Diskussion - oder spiel sie einfach und schau was funktioniert und was nicht :)


    LG


    Winter

    OK das heisst in dem von mir konstruierten Szenario:


    HQ Trupp mit Plattenrüstung + Sanitäter bekommt...sagen wir mal schweren Flammenwerfer ab ( S: 5 DS: 4) -> FnP -> JA
    Gleiche Spiel mit einer Maschinenkanone ( S: 7 DS: 4 ) - FnP -> NEIN weil sofort ausschaltend beim durchschnittlichen Imp.


    Richtig verstanden?

    1. Wieviele Trupps und wieviele Züge verwendet ihr in euren Armeen?
    Meist ein Zug mit 3 Infanterietrupps. Überlege zur Zeit noch einen weiteren Trupp mit rein zu nehmen.


    2. Wie bewaffnet ihr die Infanterietrupps?
    Flammenwerfer + E-Waffe beim Sergeant. Ein Trupp bekommt einen Kommissar


    3.1 Wie häufig nutzt ihr die Möglichkeit die Trupps zusammenzulegen nicht?
    Ich lege die Trupps eigentlich immer als Gewaltmob zusammen.


    3.2 Was sind die Gründe dafür?
    Der Mob hat bei mir immer den Auftrag entweder nahkampfstarke Gegner möglichst lange zu binden, oder nahkampfschwache Gegner auszuschalten.


    3.3 Berücksichtigt ihr diesen Fall beim Kauf von Ausrüstung? Wenn ja, wie?
    Nein, ich gehe immer davon aus, das der Trupp zusammengelegt wird.


    4. Infanterietrupps sind gut als Spacer, um Monster zu binden und billig zu punkten. Aber können sie noch mehr?
    In Kombination mit Creeds Befehl und Sonderregel ( Flankenangriff + Für die Ehre Cadias! ) kann der Gewaltmob absolut verheerend sein. Der ein oder andere Greyknight oder Blood Angels Trupp hat da schon ganz schön finster aus der Wäsche geguckt. Gerade in Siegespunkte spielen wird er gerne auch ignoriert bis es zu spät ist weil sich das niemand antun möchte den Mob zusammenzuschiessen.


    5 Wovon profitieren (zusammengelegte) Infanterietrupps besonders?
    Energiewaffen und Kommissare. Melterbomben wären auch sicherlich noch eine witzige Idee um zu vermeiden an irgendwelchen Fahrzeugen kleben zu bleiben.


    6. Thema sterbende Kommissare.
    Kommissare sterben nicht du Ketzer! Sie gehen nur in die Hölle um sich neu zu formieren! :)


    6.1 Wie häufig lasst ihr den Kommissar absichtlich sterben, um im nächsten Zug freies Schussfeld zu haben?
    Letzten Sonntag erst erlebt. BA Sprungtrupp auf die Hälfte runtergeprügelt. Dann den Kommisar sterben lassen damit Marbo nächste Runde mit seiner Sprengladung den Rest aufwischen konnte. Würde ich jederzeit machen, wenn klar ist das der Mob sonst in meiner Runde stirbt.


    6.2 Wie oft wird euch der Kommissar aus dem Trupp geschossen (Schlund, Splitterscherbe, etc.)?
    Ist mir noch nie passiert, einige Gegner die den Mob kennengelernt haben, haben allerdings schon angekündigt demnächsten den Kommissar rauszuhauen :) Deshalb startet mein Mob meistens in Reserve und klinkt sich über die Flanke direkt in den Nahkampf wenn möglich.


    7. Gibt es Gründe keinen Infanteriezug dabei zu haben?
    In meiner Armee bildet der Zug das Rückgrat der Armee. Zug HQ, Gewaltmob, 5x Unterstützungstrupp, 1x Spezialtrupp - viel viel Standard der eine billige und unheimlich feuerstarke Plattform bildet. Dazu unendliche Möglichkeiten Missionsziele einzunehmen. Ich würde lieber auf eine Vendetta verzichten als auf meinen geliebten Infanteriezug. Also: Nein, natürlich nicht.

    zwei antworten, zwei meinungen. Ich würde auch eher zu einem Nein tendieren, aber wenn das jemand genauer weiss, evt. dazu ein errata kennt, würde es mich freuen, da die regel mit dem "usw." doch relativ schwammig formuliert ist. Ich spiele es zur Zeit immer als - nicht erlaubt - aber bin mir halt nicht sicher ob ich mich da selbst mit bescheisse.


    EDIT: Danke für die Klarstellung Mozes

    Verletzungen ignorieren sagt: Nicht erlaubt gegen Attacken die keine Rüstungswürfe erlauben.


    Frage: Generell keine Rüstungswürfe erlauben, oder beim speziellen Modell?


    Beispiel: HQ Trupp mit Medic + Plattenrüstung. Wird von DS4 Waffe getroffen. Rüstungswurf ist also nicht erlaubt. Ist Verletzung ignorieren nun erlaubt oder nicht erlaubt?