Beiträge von Mozes

    Da bin ich wirklich heilfroh über meine crons :p da gibt's kaum balast...zumindest in der kernformation nicht^^


    Was die Liste angeht...werd's mal testen, ist halt ein völlig anderes Spielprinzip als ich es sonst Spiele, aber testen möchte ichs auf jeden Fall mal...brzl brzl zapp zapp zapp xD

    Mit Hunden wäre Daemonkin natürlich wieder Hauptkontingent, damit werden es gleich mal drastisch weniger Warplevel, aber ich könnte die Horrors so aufstellen, dass sie zumindest 5 Punkte generieren, 1-2 Einheiten sollten damit in der ersten Runde erzeugt werden können und dann wirds eh zum "Selbstläufer" im Sinne von ewiger Produktion.. 2x20 ging sich leider nicht wirklich aus, aber ich sehe schon in den Gedankenspielen mit der Liste, den Unterschied zu meiner... schade, dass ich die Boni der Formation nicht nutzen können werde, aber letztendlich kann ich dafür auf die Balastpunkte verzichten, die mich in meiner Liste doch sehr gestört haben...


    Kombiniertes Kontingent: Khorne Daemonkin (Hauptkontingent)
    *************** 2 HQ ***************
    Chaos Lord
    + Boltpistole, Kor'lath, die Axt des Ruins -> 60 Pkt.
    + Moloch des Khorne -> 45 Pkt.
    + Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
    - - - > 205 Punkte


    Herald
    + Moloch des Khorne -> 45 Pkt.
    + Schwert des ewigen Blutvergiesens -> 35 Pkt.
    - - - > 135 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    4 Bloodcrushers, Blutbanner
    - - - > 200 Punkte


    4 Bloodcrushers, Blutbanner
    - - - > 200 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    10 Bloodletters
    - - - > 100 Punkte


    10 Bloodletters
    - - - > 100 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    16 Bluthunde des Khorne
    - - - > 256 Punkte


    16 Bluthunde des Khorne
    - - - > 256 Punkte


    Alliiertes Kontingent: Chaosdämonen*************** 1 HQ ***************


    Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3
    - - - > 125 Punkte


    *************** 2 Standard ***************


    18 Rosa Horrors des Tzeentch - - - > 162 Punkte
    12 Rosa Horrors des Tzeentch - - - > 108 Punkte



    Gesamtpunkte Khorne Daemonkin : 1847

    Das habe ich befürchtet... was wäre deine Idee?


    Wenn ich Daemonkin zum Hauptkontingent mache, könnte ich vllt auf die Formation verzichten, dadurch verlier ich die unnötigen Punkte an Terminatoren und Besessenen und könnte Hunde mitnehmen, meine Caster würden drastisch sinken, aber gerade mit Hunden könnte ich den Druck in der ersten Runde aufbauen...(in Formation würde das einfach zu viel "Balast" mitbringen) dann könnte ich schauen, ob ich 2x 10-15 Hunde mitnehm, eine vllt sogar mit Herold?


    Danke schonmal für deine Sicht der Dinge, wie gesagt, bin hier grad sehr drauf angewiesen ^^'

    Söderle...nun hab ich mir mal den Daemonkindex zugelegt und erste Ergebnisse haben mich zu der Liste geführt, allerdings bin ich ja völlig neu in der Rasse, daher bin ihc für jede Änderungskritik dankbar... beim Gespräch kommen die Leut zam^^


    -> "Ja, aber warum nimmst du dann überhaupt Daemonkin mit bzw spielst sie mit Formation?" --> Aus diesem Grund: Mich interessiert das Blutpunkte-System und Casten, beides in einer Armee geht leider nicht, also Dk und Cd. Die Formation sichert mir einfach eine schnellere Blutpunkte-Generation (musste doppelt checken, aber immerhin gibts den Bonuspunkt pro Runde nicht nur, wenn man die Formation als Hauptarmee hat, sondern generell) und der Chaoslord ist recht versessen darauf, recht schnell zu einem Dämonenprinzen zu werden und mir damit einen Bloodthirster zu holen (find das Modell geil^^). Die Tzeentch-Elemente sollen hierbei unterstützend eingreifen, gerade wenn sie doch zum Hauptkontingent werden (wozu ich, während ich das hier schreibe, immer stärker tendiere*), habe ich genügend Zauberer (so die Hoffnung), um nicht nur einmal die recht wichtige Kraft "verbrannte Erde" zu erwürfeln, die sollte die Armee dann doch zumindest ETWAS stabiler machen... Die Einheit mit Chaoslord-Bloodcrushern ist leider recht teuer, alles in allem, aber sollte dann auf einen 2-3+ Retter kommen (für die Dämonen, mit Hilfe des Grimoar) und damit sollten sie ja dann doch einiges aushalten können. Tzeentch soll aber nicht nur stabil machen, er soll für wichtigen Nachschub sorgen, mehr Caster, mehr Bloodcrusher, einfach mehr von allem! Finales Ziel ist es hierbei den Gegner einfach zu überfordern, er kann nicht alles abschießen (ja ich weiß, diese beschworenen Einheiten werden ihm erst einmal herzlichst wenig interessieren, er wird versuchen die Caster bzw die Einheit des Lords zu dezimieren..aber die sollten ja hoffentlich geschützt sein zu dem Zeitpunkt, zumindest ansatzweise..)


    *Fertig mit Schreiben und es hat dann wirklich dazu geführt, dass ich DC zum Hauptkontingent gemacht hab^^






    Slaughtercult: KhorneDaemonkin
    *************** 1 HQ ***************
    Chaos Lord
    + Boltpistole, Kor'lath, die Axt des Ruins -> 60 Pkt.
    + Moloch des Khorne -> 45 Pkt.
    + Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
    - - - > 205 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    5 Possessed, Warp Talon Champion
    - - - > 150 Punkte
    Würde ich eigentlich nicht nehmen, aber ja...müssen halt leider sein
    *************** 2 Standard ***************
    8 Bloodletters
    - - - > 80 Punkte
    8 Bloodletters
    - - - > 80 Punkte
    Bin leider etwas überfragt, wie ich hier am besten aufstelle, daher hab ich mich für das Minimum entschieden^^


    Brazen Onslaught: KhorneDaemonkin
    *************** 3 Elite ***************
    3 Chaos Terminators, 3 x Energiewaffe, 3 x Kombibolter, Terminator Champion
    - - - > 104 Punkte
    möchte ja eigentlich auf '"menschliche" Elemente verzichten, die über den Chaosgeneral hinausgehen, aber für die Formation müssen sie ja rein...
    5 Bloodcrushers, Blutbanner
    - - - > 245 Punkte
    4 Bloodcrushers, Blutbanner
    - - - > 200 Punkte
    Die gefallen mir einfach sehr, in die 5er Einheit kommt der Chaosgeneral und die sollten auch die Hauptlast an Erwartungen tragen, was den Nahkampf angeht


    Kombiniertes Kontingent: Chaosdaemonen (Hauptkontingent)
    *************** 4 HQ ***************
    Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3, Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 150 Punkte
    Hier ist halt fraglich.. Ich bin, warum auch immer, selbstverständlich davon ausgegangen, den Herold in die Einheit des Chaoslords anzugliedern, da habe ich aber vergessen, dass sich Dämonen nicht mischen dürfen ^^' Bleibt halt die Frage, ob mir die Regel "Waffenbrüder" hier aushilft und es mir dennoch erlaubt, oder ob (was ich ja leider befürchte) der Codex CD mir das völlig kaputt macht.. DANN kann der Herold auch zu Fuß, vermutlich werden die Dämonen dann wirklich unter sich bleiben (einer geht vllt ins Rhino, könnte den Abschuss erzwingen, einen Blutpunkt generieren..nur wäre er dann recht einfach abzuschießen...fraglich)
    Herold des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3
    - - - > 95 Punkte


    Herold des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3
    - - - > 95 Punkte


    Herold des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3
    - - - > 95 Punkte
    4x Stufe 3... eventuell übertrieben, allerdings kann ich somit recht sicher davon ausgehen, dass ich verderbte Erde oder Elite-Beschwörungen bekomme und das sind doch recht nützliche Dinge
    *************** 3 Standard ***************
    17 Rosa Horrors des Tzeentch
    - - - > 153 Punkte


    11 Rosa Horrors des Tzeentch
    - - - > 99 Punkte


    11 Rosa Horrors des Tzeentch
    - - - > 99 Punkte
    "Warum so komische Größen?" -> Naja, mehr Energiewürfel und so^^ Die 3 Einheiten werden mit einem Spruch nur hoffentlich etwas gutes erwischen, hauptsächlich werden sie jedoch für Nachschub an Truppen und Energiewürfeln sorgen (1. Runde sollten 3 neue Einheiten Horrors kommen, ab Runde 2 werden sich die Horrors aufteilen, die eine Hälfte holt neue Caster, die andere holt Einheiten je nach Bedarf)


    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1850


    Eine große Sorge für mich ist halt, dass ich gefühlt zu wenig Punsh von Haus aus auf dem Feld habe, somit sehr aufs Casten angewiesen bin. Wenn der Gegner also Runde 1 hat und so etwas wie Tau oder Eldar spielt, wird er mir einfach gezielt die Caster Einheiten aus dem Spiel schießen, denn wenn mir die zu früh fehlen, wird mir die Armee auseinanderfallen....

    Jetzt mal eine vllt doofe Frage: Dürfen sich Alliierte Dämonen-Charaktere einer anderen Zugehörigkeit Daemonkin-Einheiten überhaupt anschließen?!


    Im DC Codex steht ja "nein", Waffenbruder hingegen sagt "dürfen sich anschließen als wären sie befreundet"... Ich befürchte ja, dass es relativ eindeutig ist, aber ich wollt mal nachgefragt haben^^

    Jo.. aber muss dazu sagen, als das Spiel endlich ankam, war ich eigentlich zufrieden, also zumindest was die Modelle anging (gut, die waren auch recht plump gehalten, insofern konnten sie da nicht groß was falsch machen, aber dennoch... ). Größtes Ärgernis waren halt wirklich ihre Kommunikation und die Einhaltung ihrer Termine...die Miniaturen sehen interessant aus, grad jetzt, wo ich mir überleg, Dämonen zu beginnen, hätt ich eigentlich gern die ein oder andere Truppe davon gern geholt, aber ich werd wohl schauen ob ich die dann später wo bestellen kann...^^

    Nope, Armymals, das vorletzte Projekt von TitanForge... es war einfach erbärmlich, dass sich soetwas überhaupt "Firma" nennen darf, ich wünsch dir, dass es bei den Miniaturen besser hinhaut (sollte es, immerhin sind sie in erster Linie für Modelle da..) aber was sie bei dem Spiel abgeliefert haben, ist einfach eine Frechheit..

    Jetzt erst gesehen...


    Ich habe das letzte Projekt von Titanforge auf Kickstarter unterstützt..mein Fazit: Finger weg! Nahezu null Kommunikation (wenn etwas kam, kamen nur Ausreden, keine Lösungen und geändert hat sich auch nichts). Liefertermin für meine Dinge war Okt 2014, gekommen ist es letztendlich Ende Dezember (manche Backer haben es sogar erst vor kurzem bekommen!) Und die Add-ons, die eigentlich dabei sein sollten, wurden erst letzte Woche abgeschickt...

    Ja...ich hätte auch Nur CD spielen können und wäre wohl auf eine Mischung aus Tzeentch und Nurgle gegangen, aber jetzt, wo es dieses Blutpunkte-System gibt...und so ganz verbündet sind sie ja nicht, ist ja das gleiche Volk... :P


    Jupp würde früher oder später auch mal auf ein Turnier fahren, aber aktuell kotzen mich Turnierspieler ziemlich an, mit ihren Internetlisten, die sich einander so sehr ähneln, dass man seine Miniaturen schon beschriften muss, um die Armeen nicht zu verwechseln... daher hab ichs da mit den Modellen nicht zu eilig^^

    Also die Spiele sollen sich im Bereich von 1850 herum drehen.


    was Fluff angeht... ja, da muss ich leider sagen: ich spiele lieber, was ich gerne spiele (in diesem Fall zumindest) als was fluffig wäre...ich will Beschwörer und mit Blutpunkten spielen xD



    Ja, die Organisation wäre ca so gewesen, dass Khornkin Hauptkontingent ist und meine relativ schnellen Nahkämpfer ausmachen soll, während die Alliierten CD dafür da sind ,den Rücken zu stärken, shcon allein dadurch, dass sie da sind und mehr werden (welche Lehren ich da genau nehme, muss ich noch schauen, da ich bis dato ja nie etwas mit Psi zu tun hatte, der Großteil wird Dämonologie nehmen, aber vllt sehen sie sich auch anderweitig mal um...). Bei den Dämonen wär ich von Haus aus eher auf Herolde (immerhin gehen da ja mehr für eine HQ auswahl, was für Alliierte ja dann ganz gut is^^) und 2 Horror-Einheiten gegangen. In der ersten Runde holen die Hälfte der Caster weitere Caster und der Rest verstärkt die Armee je nachdem, was gebraucht wird (Khornis oder Seuchenhüter für MZs). Die Einheiten sind halt alle nicht groß, aber da gehts eher um das Vorhandensein, immerhin werden sie mehr und da werden dann auch hoffentlich Leute dabei sein, die mir größere Probleme beschwören können.
    Bei Khornkin hab ich erst vor kurzem in nem Video gesehen, es gäbe eine Axt, die einen Bloodthrister beschwört, wenn der Träger drauf geht (oder zumindest etwas in der Richtung), ich denke, diese Axt wird ein HQ bekommen, per Bloodpoints ein DP -> BT erscheint und der DP bekommt die Axt ja weiterübertragen(?) und würde mit seinem Tod einen weitern BT holen...insofern ja schonmal eine ganz nette Sache, dachte ich mir^^



    Über Details der Dämonen-Kohorte hab ich mir eig noch keine größeren Gedanken gemacht, wie gesagt, in erster Linie war die Faszination eben fürs casten da, insofern muss ich bei Zeitne schauen, ob ich noch Dämonetten, Riesenfliegen oder anderes Zeug mitnehme..bei Khornkin war wiederum das System der Bloodpoints reizvoll, weswegen ich schauen möchte, ob sich da nicht eben eine Kombination ergäbe, die ganz nett zu spielen wäre^^

    So... ich hatte ja ne lange Pause und außer Necs habe ich keine Armee mehr. Hab mittlerweile ein paar Spiele gespielt und ich muss sagen, mir gefällt dieses Dämonenbeschwören richtig gut =D (hab 3x gegen Eldar und 1-2x gegen etwas mit Eldar gespielt, jedes Mal war ein Beschwörer dabei).
    Gerade mit dem Release der neuen Khorne-Armee, wäre es ja interessant, eine Dämonenarmee auszuheben (warum jetzt? Jetzt geht unser Flohmarkt über ^^).


    Muss allerdings gestehen, ich kenn mich mit Dämonen kaum bist nicht aus, insofern wollt ich mir erstmal vorab Infos holen, bevor ich mir da wirklich etwas zulege. Mein Plan wäre es gewesen Die Armee 60/40 aufzubauen, will heißen 60% der Armee sollte aus Khorne bestehen, also Nahkämpfer und Dinge, die mir die Bloodpoints(?) einbringen. Die 40% würden die regulären Dämonen stellen, hier aber hauptsächlich Zauberer (ob ich hier große Dämonen nehme, oder lieber auf mehr Herolde zurückgreife...Vorshcläge?). Im Standard dann die Horros für mehr Caster und eventuell Seuchenhüter für Objectives..


    Meine Frage/n:


    1. Mir am wichtigsten: Wäre diese Listenvorstellung eine der "typischen" copy/paste Listen dieses Volkes bzw dieser Kombi? Dann lass ich gleich die Finger davon, weil sowas ist mir einfach zuwider ^^
    2. Hätte so etwas überhaupt Potenzial mehr als nur ein Running-Gag zu sein? (Turniertauglich ist jetzt nicht oberste Priorität, aber sollte ich mal mit Dämonen hingehen, wär's schön, kein Freilos zu sein...ihr versteht in welcher ungefähren Balance ich mich bewegen möchte?).


    3. Hier jetzt eher eine gezielte Frage an die Dämonen-Veteranen: auf welche Einheiten müsste ich da besonders ein Augenmerk legen, beim Kauf (nicht als "was soll ich unbedingt kaufen?" sondern bitte eher als "Hey Mo, überleg dir mal die/die Kombi, könnte nützlich für deine Idee sein"). In Konsequenz zu meiner Listenidee aber auch noch: wie viele Dämonen beschwört ihr ~ pro Spiel? (Damit ich weiß, in welchem €-Bereich ich mich bewegen würde, wenn ich die Armee aushebe und eben zu einem relativ großen Prozentsatz auf Beschwören setze, gerade wenn das Spiel länger andauert...)



    So..wie gesagt, hab mich noch nicht allzusehr mit Dämonen beschäftigt, aber ich war schon immer ein Fan von Beschwörungen (als ich noch Fantasy gespielt hab..damals.. warens daher auch Vamps un Khemri x) ). Insofern bin ich da für jede "Pass darauf auf/behalt das im Hinterkopf" etc. dankbar =)

    Du musst mir nochmal kurz erklären was an 16x S5 DS3, 2x S4 DS2 und 3x S7 DS2 im NK "nicht weh tut" o.o und da würde dann jeweils noch die Bonus-Charge-Attacke oder Orikans stärkeres Profil dazukommen... dank der engen Aufstellungszone konnte ich ründlich ab Runde 2 einen Multicharge ansagen... damit räum ich ihm allein die Armee weg, was ich ja de facto auch getan habe, weil der Rest meiner Armee hat ihm kaum Schaden gemacht, ich hätte im Endeffekt auch nur mit der Einheit spielen können....vor ihr keine Angst zu haben, kann man sich nur leisten, wenn man wirklich mobil ist (Eldar?) oder selbst früher/viel härter zuschlägt (Wölfe?)... Tau haben zwar eine bessere Kadenz als Eldar (weil jede Runde fixe Schusszahl) aber ihnen fehlt die Möglichkeit, mir zu entkommen, wenn ich mal da bin (die 2w6 in der NK-Phase wegfliegen bringt ihn nicht auf Dauer weg, ein schlechter Wurf hierbei und ich hab ihn, zumald die Breitseiten diese Möglichkeit gar nicht erst haben, die nehm ich ihm und mit der Überrennbewegung setz ich den Krisis nach...).


    Dass er sein Feuer auf die Einheit verschwendet hat, steht retrospektiv natürlich außer Frage, dann wäre allerdings offen: was soll er gegen eine Einheit tun, die ihn ründlich 1-2 Einheiten garantiert aus dem Spiel nimmt? Er kann auf meine Standard schießen, ja.. aber in dem Spiel hätte er das noch genau eine Runde (Runde 2 bei ihm) gemacht, dann hätt ich Vargard abgekapselt, in die Breitseiten geschickt und mit dem Rest Jagd auf Krisis und die anderen Breitseiten gemacht, nachdem er mir den Trupp aber zumidnest etwas dezimiert hat, war mir das zu riskant, sodass ich die Unit lieber zusammengelassen habe..

    Doppelpost, weil Fazit kommt..^^


    Also, ich hab heute mein Spiel geschlagen und zwar mit dieser Liste:




    Gespielt habe ich gegen Tau, detailiert hab ich die Liste leider nicht, aber gespielt wurde soetwas:


    Buffcommander mit 4 Markerdrohnen und 3 Krisis (S7 und 5 Waffen)
    1x Feuerkrieger mit Himmlischen in Transporter


    2x3 Breitseiten mit S7 und 5 und jeweils 4 Markerdrohnen
    Sturmflut mit Ionenkanone
    Sturmflut mit Burstkanone
    2x Panzer mit 6 Raketen
    10 Kroot


    Er hatte diese Earth-Kaste, durch die seine Sturmfluten beim Nova-Charge wiederholen durften, sein Warlordtrait vermieste meine Reservewürfe (also egal).


    Mission war Wille des Imperators und säubern und sichern bei Aufstellung Hammerschlag und wir hatten Nachtkampf.
    Ich hatte Seitenwahl und nahm die Seite mit Ruinen, ihm blieb somit nur ein relativ offenes Feld, dafür hatte er den ersten Zug.


    Meine Barken bildeten die vorderste Front, mittig positioniert, ein Kriegertrupp mit Zanndrekh stand zwischen den Barken (falls er eine zerschießt sollte er in die andere steigen können). Die restliche Armee stand so weit wie möglich vorne, aber immer noch in Deckung.
    Das Spiel ist allerdings "relativ" ereignislos. In Runde 1 legt er sein Feuer auf die Barken, zerschießt eine, doch die andere überlebt mit einem RP, dadurch kann ich in meinem Zug mit Zanndrekh einsteigen, 12" vorfliegen und Obyron mitsamt der Lychguard und Orikan porten 12" vor die Barke...direkt vor die Nase der Tau. In der Schussphase sind sie gerannt, um sich etwas aufzufächern und noch näher an den Gegner zu gelangen.


    In seiner Runde tut er mir den Gefallen, auf den ich gehofft hatte, abgesehen von einer Einheit Krisis, die mir die Barke zerschossen, sodass Zanndrekh aussteigen musste (konnte sich dennoch in 12" zum Trupp bringen), schoss die gesamte Armee auf die Lychguard...Fazit: 2 Lychguard wurden aus dem Spiel genommen. Meine Runde: naja, im Prinzip geht es nur um die Lychguard.. der Rest meiner Armee marschiert/rennt den Tau entgegen und besetzt dabei die MZ unterwegs, die Lychguard multicharged eine Runde Breitseiten und einen der Raketenpanzer (vernichtet beide Einheiten) und positioniert sich nun in die andere Richtung, wo der Rest der Armee steht.


    Runde 3 versucht er abermals alles auf den Trupp zu legen und schaltet wieder nur 2 Lychguard aus, als in meiner Runde mit 9" der Doppelcharge auf Breitseiten und Krisis gelingt, gibt er mir die Hand.



    Fazit: Naja, bin mir nicht sicher, ob hier ein wirkliches Fazit möglich ist, de facto ist es, wie wir es schon vermutet haben: die Einheit ist (nahezu) unsterblich.. die Tau haben jede Runde mit BF5 und teils synch auf mich geschossen, bekamen die EInheit aber einfach nicht klein (gut, ich hab auch unverschämt gewürfelt, da es selten war, dass eine 2 beim Save kam, aber dennoch..). Sonnenstab muss ich sagen.. braucht's da gar nicht unbedingt, dadurch nimmt man mMn dem Gegner nur die Lust, auf die Einheit zu schießen, ohne ihn könnte man den Gegner dazu verleiten, darauf zu schießen und das soll er auch, die EInheit steckt mehr ein als alles andere in der Armee, die somit die Zeit hat, aufzuholen, denn schnell ist sie nicht. Eldar könnten hier ein gröberes Problem werden, dank ihrer hohen Mobilität, außerdem wird mein Gegner nun auch wissen: auf die Einheit schießt man nicht (was bei meiner Armee die Sache allerdings nicht unbedingt vereinfacht, da ich genügend Truppen habe, die nicht sehr viel fragiler sind..).
    Die Bikes können konnten gegen die Einheiten des Gegners nicht wirlkich etwas unternehmen, aber sie konnten mir schnell und einfach MZ bzw andere Karten (Durchbruch und solche Dinge) sichern, sodass sich die Lychguard voll und ganz auf das Terminieren der gegnerischen Einheiten konzentrieren konnte.


    Ich habe in der Liste mal bewusst auf den Sonnenstab verzichtet, weil ich mal schauen wollte, wie viel der Trupp aushält und ja... 3 Schussphasen Tau und ich habe 2 Barken und 4 Lychguard verloren...spricht wohl für sich. Die Sense hingegen ist nicht nur permanent, sondern auch recht hilfreich, um auch Panzer zu knacken (Obyron alleine wär mir zu wenig), aber das war der Beschuss.. ich hab die Liste bzw die Konstellation weder gegen Cents noch diverse unsichtbare Trupps oder Wölfe getestet, fehlt mir noch, mach ich nach Möglichkeit bald noch, eventuell kick ich noch einen Trupp Extinktoren, um die Flayed Ones aufzustocken bzw mehr Trupps davon mitzunehmen (die haben in dem Spiel natürlich nur iwo gelauert und ein MZ gehalten, aber dennoch..für 65Punkte haben sie das gut gemacht ;) ).
    Leider konnte ich nicht schauen, wie mobil ich mit den Kriegern sein könnte, da die Barken halt so schnell weg waren, aber wie man im bericht gesehen hat...war der Rest der Armee relativ sekundär, ab Runde 2 kannten die Tau nur noch ein Ziel...^^

    Den DS3 hat er halt leider nicht im NK sondern nur im FK mit 3 Schuss auf 12" ^^'
    Dämonetten..die Dinger mit Rending? Ja...nein, die muss er auch nicht unbedingt haben, die zerhauen ihm nämlich dann einfach den Trupp und reiben ihn auf...grad bei 20 Stück und Unsichtbar...wie gesagt, ich sehe Zanndrekh überall anders als im NK...


    Von selbstredenden NKs gehe ich mal bei der allgemeinen Beschreibung nicht aus..aber klar...einen Terminator greife ich auch mit 20 Kriegern an, unter regulären Verhältnissen würden sich die Krieger hüten, soetwas zu planen...

    in einem Nahk(r)ampf ist er jeglicher Mobilität beraubt, ohne DS im NK hat sein Gegner auch noch Rüster... er kann einstecken, keine Frage, aber nur weil man Zanndrekh in einer Einheit hat, wird man mit dieser Einheit nicht angreifen.


    Wenn du Orikan, Vargard etc in einer Einheit hast...dann greifst du wegen ihnen an, aber ganz sicher nicht, weil Zanndrekh da drinnen ist..er selbst ist kein Nahkämpfer, weil er im NK einfach nicht austeilen kann, dafür gibt es andere Charaktere^^ Stimmt, ist dann im Endeffekt ein "kann nicht austeilen" aber ehrlich: zum Binden hab ich wesentlich bessere und vor allem "wertlosere" Einheiten, als meinen Kriegsherrn...

    Zu Nemesor Zanndrekhs hervorstechendsten Eigenschaften zählt wahrscheinlich seine schadhafte Persönlichkeit. Durch eine üble Laune der Natur kam es in Zanndrekhs System zu einem Fehler, der ihn nun glauben lässt, immer noch in den Bürgerkriegen der Necrontyr zu kämpfen. Durch den neuen Codex ist leider einiges an Background verloren gegangen, aber seinen Platz als meisterhafter Stratege hat er sich weiterhin sichern können.


    Nach wie vor ist Nemesor Zanndrekh eine durchaus solide Wahl für eine Necron-Armee. Das liegt vor allem daran, dass seine Ausrüstung ihn, im Vergleich zu einem regulären Hochlord, auf 140 Punkte bringen müsste (wir gehen davon aus, dass sein 2+RW 35Punkte kosten würde). Das bedeutet, seine Fähigkeiten kommen für 10 Punkte mehr in dieses Paket hinein und haben folgende Auswirkungen:


    Adaptive Taktik: Diese Fähigkeit hat im neuen Codex ein komplettes Rework erfahren. Ab dem zweiten Zug stehen dem Necronspieler alle Warlordtraits zur Verfügung und je nach Situation kann er sich hierbei aussuchen, welche ab nun für seine Armee zählt. Diese Fähigkeit bedarf allerdings einiger Planung, denn stumpfes "gerade vor" würde hier selten zum gewünschten Ergebnis führen. Stattdessen sollte man sich hierbei jede Runde genau überlegen, welche Ziele man sich für diese Runde vornimmt, um eventuell nicht die "1en im Beschuss wiederholen" zu wählen, sondern doch eine Fähigkeit aus der Tabelle des begabten Taktikers nimmt.


    Taktischer Konter: Mit dem taktischen Konter wird es möglich, die Stärke des Gegners gegen ihn zu verwenden, allerdings ist die Fähigkeit auf 24" begrenzt, weswegen man hierbei auf die Positionierung zum/vom Gegner aufpassen muss, bzw. überprüfen muss, ob man durch die Bewegung Zanndrekh und seinem Trupp nicht gerade noch zusätzlich einen Bonus eingebracht hat.


    Vorteile

    • solide Punktkosten
    • taktische Optionen für verschiedene Gelegenheiten
    • 2+/4++ von Haus aus
    • kann in einer Decurion zur "Buff-Schleuder" werden*


    Nachteile

    • sollte sich aus direkten Nahkämpfen raushalten
    • unterstützt die Armee eher passiv
    • neben "adaptive Taktik" fragliche Einsetzbarkeit



    Synergien


    Die Möglichkeiten, die Zanndrekh bietet, hängen natürlich auch von der Wahl der Armee ab. So kann er in einer soliden Decurion-Liste, zur vorher erwähnten "Buff-Schleuder" werden. Im Detail bedeutet das, dass Zandrekh sich ins Zentrum der Armee stellt und zunächst den Bonus durch die Formation an seine Umgebung abgibt. Ab Runde zwei kann er dann, je nach Situation die Deckung verbessern (Meister des Stadtkampfes), den Beschus (Zielpriorität) oder sollte es zum Kampf kommen, kann er auf zum "Fels in der Brandung" werden. Man muss sich halt leider darin im Klaren sein, dass man hier keinen Charakter hat, mit dem man in den Nahkampf stürmen kann und dort dann den Gegner zerstückelt, wer Zanndrekh in seine Armee aufnimmt, wählt den Weg des Denkers, welches Potenzial man aus ihm und seinen Fähigkeiten herausholt ist hierbei jedoch nicht so schwer, wie es diese Formulierung glauben lässt. Wie gesagt hat man jederzeit die Möglichkeit auf solide Kriegsherrenfähigkeiten zurückzugreifen.

    Ich weiß nicht...ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie werd ich mti der Liste einfach nicht warm, vllt weil mir sonst "jaja..40kings kopieren" nachgesagt werden könnt oder weil ich einfach generell iein Problem mit der Liste hab, dass ich gerade nicht ganz fest machen kann, aber irgendwie ist sie nicht ganz rund für mich, kann es dir beim besten Willen nicht genauer erklären.... gut ist sie sicherlich, aber ja...(ich weiß das Ganze wird noch komischer, wenn man bedenkt dass ich ein völlig identisches Grundkonzept hab, in meiner Liste, aber in den Details unterscheidet sich mein Spielstil dann einfach...ich hab lieber "Ersatz" von den Einheiten, oder genug Einheiten, um wichtige Verluste zu kompensieren...

    Naja, ich könnte einen Exovenator kicken, wie bereits vorgeschlagen, dann hätten alle 5 Spulen...


    Zu Orikan: Nope^^ die können, mit Vargard recht sicher porten, wenn ich es gegen die jeweilige Liste brauche und zwar mit folgendem Trick:


    Eine Barke beginnt das Spiel auf maximaler Nähe zum Gegner (ein Trupp Krieger mit Nemesor in der Front stehen genau vor der Barke). Mein Zug: Die Krieger bewegen sich iwohin, Nemesor steigt in die Barke ein, die dreht sich nach vorne (man hat sie quer zum Gegner aufgestellt, denn so gewinnt man noch ein bisschen Zoll) und fliegt 12", und dann kann man von der Front der Barke nochmal 12"messen und Vargard porten lassen...und dann steht da der Trupp Lychguard mit allem drum und dran (in der Schussphase rennen lassen, damit Vargard wieder in der Front steht).


    Wie gesagt, meine (auf längere Frist gesehen) Liste beinhaltet dann 15 Alpträume, statt der Kanoptec Formation und hat dann dafür mehr Extinktoren...aber aktuell sind das die Modelle die ich habe und auch spielen kann...^^

    Ach verdammt noch eins....stimmt =.= Das "muss" bei den Verstärkungen hab ich nicht nur nicht gelesen sondern nicht einmal daran gedacht, dass sowas plötzlich Pflicht wäre >.< ja....... gut, damit kann ich die Idee eigentlich kicken...Gott is mir das grad peinlich -.-'' Naja gut, aber ich will das irgendwie dennoch ins Rollen bringen, das kann doch nicht unmöglich sein >.<
    Gut, meine erste Wahl wäre eigentlich, dass ich dann einfach ein paar Alpträume mit ins Boot nehme (2x5 oder 1x10), solang mir die allerdings fehlen (bzw. ich keinen guten Ersatz gefunden habe, weil die Failcast Flayed Ones brauch ich nicht, vor allem nicht zu dem Preis), werde ich wohl auf Kanoptec-Harvest umsatteln, ist billiger als die Formation mit dem Läufer, auch wenn er meiner Armee etwas besser helfen würde...




    Reclamation Legion: Necrons (Hauptkontingent)
    *************** 1 HQ ***************
    Nemesor Zanndrekh
    - - - > 150 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    7 Leibgardisten, Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde
    - - - > 210 Punkte
    Einer weniger, sollte nun aber nicht mehr so schlimm sein, da ich Phantome habe, die ihnen etwas Last abnehmen
    *************** 3 Standard ***************
    10 Necron-Krieger
    + Geister-Barke -> 105 Pkt.
    - - - > 235 Punkte
    10 Necron-Krieger
    + Geister-Barke -> 105 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    10 Extinktoren, Gauss-Blaster
    - - - > 170 Punkte
    Hier musste ich leider gewaltig abspecken, 20 Mann weniger am Feld, dafür allerdings 2 schnelle Elemente (Phantome und Skarabs) gewonnen, wobei letztere halt leider recht klein sind
    *************** 2 Sturm ***************
    4 Exovenatoren, 4 x Synchronisierte Gauss-Blaster, 4 x Nebuloskope
    - - - > 80 Punkte
    4 Exovenatoren, 4 x Synchronisierte Gauss-Blaster, 4 x Nebuloskope
    - - - > 80 Punkte
    behalten ihr Deckung ignorieren und die Gaussblaster
    Royal Court: Necrons
    *************** 3 HQ ***************
    Overlord, Kriegssense
    - - - > 100 Punkte
    Vargard Obyron
    - - - > 120 Punkte
    Orikan der Seher
    - - - > 120 Punkte
    Es ging sich Gott sei dank aus, dass hier alles unverändert bleiben konnte
    Canoptek Harvest: Necrons
    *************** 2 Sturm ***************
    5 Kanoptech-Phantome
    - - - > 200 Punkte
    Keine Fesselspulen weil keine Punkte^^
    5 Kanoptech-Skarabäen
    - - - > 100 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    1 Kanoptech-Spinne
    - - - > 50 Punkte



    Gesamtpunkte Necrons : 1850


    Edit:



    Das wäre die Liste revidiert ohne Decurion