Ich leite sowohl eine Dark heresy Runde, als auch eine DSA Runde. Als Freund von eigenen Sachen, verzichte ich grundlegends auf bereits geschriebene, kaufbare Abenteuer.
Mein letztes Abenteuer bei Dark heresy ging komplett über 2 Spieltage á 12 Stunden Spielzeit.
Ich kreiere mir eine Grundidee. Diese erweitere ich um einen roten Faden. Dieser besteht aus folgenden Punkten:
1. Wo fangen die Charaktere an und welches Setting soll das Openening haben (Der Prolog)?
2. Wo will ich die Charaktere haben, welches Finale sollen sie erleben?
3. Wie kommen die Charaktere zu dem Finale?
4. Was passiert nach dem Finale (Epilog)
Das sind meine vier Grundfragen, nach denen ich mein Abenteuer plane. Punkt 1 und 2 werden etwas mehr ausgearbeitet, Punkt 3 in kleinen Grundgedanken vorbereitet. Darunter fallen folgende Dinge:
1. Was will ich unbedingt machen (NPCs, Bösewichte, Kulte etc.)?
2. Welches Rätsel soll eingebaut sein, welches nicht? Soll überhaupt ein Rätsel eingebaut sein?
3. Wie hart soll das Abenteuer wirklich werden?
Diese drei Punkte werden, wie schon gesagt, rudementär ausgearbeitet, nicht zu wenig, damit was da ist, aber nicht zuviel, damit man reagieren kann. Unter Umständen müssen bearbeitete Punkte verändert oder weg gelassen werden.
Ich leite meine Abenteuer immer spontan. Ich hab also kein rein vorgearbeitetes Setting.
Mein Motto:
"Die Spieler kreieren die Geschichte, der Spielleiter reagiert nur mit der Umgebung."
Und genauso leite ich im Endeffekt auch. Viel Improvisation, wenig vorgefertigtes, aber immer einen roten Faden. Wichtig ist mir, dass die Spieler nicht das Gefühl haben, von mir an der Hand genommen zu spielen.