Beiträge von Schmuvness

    Hallo CSM-Forum,


    der Baltic Cup IV liegt hinter uns und damit ist die 7. Edidtion für mich vorbei. Ich werde in den nächsten zwei Monaten nicht mehr zum Spielen kommen und dementsprechend auch auf kein Turnier mehr fahren. Ich möchte Euch deshalb an meiner CSM Liste teilhaben lassen, mit der ich zum BC gefahren bin und den 14. Platz von 98 Spielern ergatterte. Es war erheblich mehr drin gewesen aber wie das immer so ist gibt es Missverständnisse zwischen den Spielern und zwischen den Spielern und der Orga, so dass hier und dort Punkte flöten gehen.
    Vielleicht nimmt der ein oder andere ja noch etwas mit, was er im letzten Stadium der 7. noch nutzen kann oder vielleicht sogar bis in die 8. überdauert.


    Ich bin mit folgender Liste zum BC gefahren:



    Die Liste habe ich speziell gegen Eldar und Ynnari und Tau geschrieben, sie kommt jedoch auch gut gegen Space Marines aller Art klar. Der klassische Todesstern ist zwar ein Missmatch, jedoch kann man hier relativ leicht ein 10:10 erspielen durch Verweigerung oder sogar gegen einen schlechteren Spieler einen Sieg holen.


    Wie ist die Liste aufgebaut?


    Den Kern der Liste bildet das Death Guard Vectorium.
    In dieser Version ist es stark abgespeckt, wir nehmen fast in jeder Auswahl nur die Minimalanforderung mit um woanders Punkte frei zu haben. Hier liegt der Fokus ganz klar auf sehr haltbaren, furchtlosen Truppen mit Obsec. Lediglich im U-Slot nehmen wir so viele Havocs mit wie möglich, da diese Jungs nicht nur relentless sind und Obsec haben, sondern sie auch unsere primäre Waffe auf Reichweite sind. Mit den Havocs dünnen wir Jetbikes aus, zerstören Kapseln und Rhinos und halten die MZ in unserer Spielfeldhälfte.
    Die gewöhnlichen Trooper bekommen Nahkampfwaffen und einen Flamer. Diese Jungs bewachen unsere Havocs bzw. laufen auf die MZ in der Spielfeldmitte. Da wir früher oder später sowieso im Nahkampf landen mit ihnen, wollen wir den Bolter gegen Nahkampfwaffen tauschen. Auf die paar Schuss Bolter kann man eh verzichten und grade gegen Marines wollen wir im Nahkampf mehr Attacken haben, die wir dank des Veteranen re-rollen dürfen. Der Flamer glänzt im Abwehrfeuer bzw. ist ideal um zB flankende Nurglings abzuwehren. Der Truppchef bekommt noch eine Melterbombe, so dass wir uns schnell lästigen Drop Pods entledigen können, die auf Markern rumstehen.
    Mit den Pflicht-Termis haben wir noch eine haltbare Einheit, die risky auf ein MZ beim Gegner schockt, um dort zu bleiben. Ich halte nichts von Kombimelter/plasmas/flamern bei den Jungs, weil sie mir noch nie geholfen haben. Man kann sich einfach nicht darauf verlassen, da spare ich die 17 Punkte.
    Die Bikes sind sehr stark und ich hätte gerne drei Einheiten davon, jedoch lassen dies die Punkte leider nicht zu. Stattdessen bildet die eine Einheit Bikes der Kern unseres "Ministerns" zu dem ich später komme.
    Unser Lord bekommt defensive Items sowie eine Waffe, mit der er souverän Bikes und Marines verprügeln kann. Primär wird er jedoch tanken und Herausforderungen aussprechen, so dass unserer Hexer mit Ihren Äxten un Stäben ungescholten zuschlagen dürfen.
    Für 36 Punkte (eine Brut) machen wir unsere Jungs noch tougher. Die Brut kann hier und da mal was wegbinden, fristet sonst jedoch eher ein Dasein im Schatten, da sie einen leichten Kill Points abgibt und eher versteckt werden sollte. Im Grav Match Up kann man aber auch mal einen Hexer an sie anschließen um diesen gravimmun zu machen.


    Taktische Flexibilität bringt uns das AL CAD.
    Hier bekommen wir unsere flankenden oder infiltrierenden Obsec Truppen her. Es wird gepanzerschockt bis die Rhinos kaputt sind oder alle Jetbikes von der Platte geflohen sind.
    Auch wichtig ist der eine Plasmawerfer. Dieser schießt aus der Luke auf Jetbikes und co. und stellt den Ynnari/Eldar Spieler vor die blöde Frage, ob er denn ausweichen möchte.
    Weicht er aus, haben wir schon gewonnen, weicht er nicht aus, tötet der Plasmawerfer im besten Fall 2 von 3 Jetbikes, so dass wir dann auf weiteren Beschuss verzichten, damit wir keinen Soulburst generieren.
    Im CAD kommen wir auch billig an einen einzelnen Drachen ran sowie an ein Haus, welches uns den nötigen Sichtblock gewährt, um als Zweiter nicht in Runde 1 komplett von Eldar/Tau/Gravpods zerschossen zu werden. Der Drache gewährt uns außerdem meist Luftüberlegenheit, so dass unsere Reserven zuverlässig kommen bzw. zurückgehalten werden können.
    Der Hexer trägt "The Mindveil", ein unglaublich nützliches Relikt mit dem wir zurückfallen können, oder auch mal einen lucky First Turn Charge hinkriegen. Grade wenn der Hexer sich einer Einheit Infanterie anschließt, bewegt sich diese sehr viel schneller als normal. Ganz stark ist aber die Möglichkeit aus dem Nahkampf zurückzufallen, ohne dass der Gegner konsolidieren darf. Hier freut sich der Baleflamer unseres Drachen auf viele Opfer. Der AL Hexer trägt übrigens ein Jump Pack und sitzt nicht auf einem Fahrrad, damit der Trupp Bikes (wenn ich alle Charaktere dort anschließe) auch bei einem Verlust noch Mehrheitswiderstand 6 hat.
    Dadurch dass unser Warlord aus dem CAD kommt dürfen wir auf jeder Tabelle rerollen. Meist bietet sich der Taktiker an aber auch der Stratege kann helfen.
    Und der letzte Bonus: Durch "Many heads of the hydra" gibt die Liste selten Slay the Warlord (und damit auch Kingslayer) ab. auf dem BC habe ich in 1 von 5 Spielen diesen Punkt abgegeben.


    Zu guter letzt kommt noch die Black Legion Kabale hinzu.
    Ohne diese würde die Liste gar nicht erst funktionieren, denn sie macht uns durch Shroud of Deceit erst konkurrenzfähig.
    Stormsurges, Riptideswings, Warpkanonen, Jetbikes, Phantomritter, Warpspinnen, Crisis, Centurions usw. sind alles ideale Ziele um übernommen zu werden um den eigenen Einheiten in den Rücken zu schießen.
    Die Hexer bringen außerdem respektablen Nahkampfpunch mit, da sie alles und jeden hassen und mit aktivierten Psiäxten auch fast jedem gefährlich werden können.
    Bei den Masterylevels spalten sich die Geister. Ich bin der Meinung, dass ich hier keine weitere Meisterschaftsgrade benötige, andere Spieler wie einige meiner Teammates oder zB. David Szymanski gehen nicht ohne 3x3 ML aus dem Haus.


    Was kann die Liste?


    Die Liste ist extrem gut im Halten von Missionszielen. Fast jede Einheit hat Obsec, ist furchtlos und hält viel aus. Deshalb spielt man die Liste auch primär auf die Missionsziele, wir wollen jede Runde unsere Karten erfüllen und so viele Mahlstrompunkte wie möglich sammeln. Am Ende des Spiels wollen wir mit unseren Obsec Einheiten die wichtigen Marker abschirmen und nochmal punkten.


    Was kann die Liste nicht?


    Die Liste kann den Gegner nicht auslöschen bzw. nur sehr selten. Im Vergleich mit Eldar, Tau oder Todessternen schwingen wir einfach viel weniger Angriffswürfel. Außerdem haben wir keine total übertriebenen Spielmechaniken dabei, wie Soulburst, Riptide Hailfire, Librarius Conclave (mit Tiggy lol), Magnus oder 2+ wiederholbarer Schutzwurf.


    Wie spielt man die Liste?


    In Ergänzung zu den oben genannten Punkten ist es ganz wichtig, dass man seine Truppen gut einschätzen kann. Mit wem kann ich mich anlegen, wie viel Beschuss halten meine 5 Typen aus, kann ich nächste Runde Marker X erobern usw.
    Die Markerplatzierung ist ganz wichtig und entscheidet über Sieg und Niederlage. Die Marker müssen fast immer in die äußersten Ecken gelegt werden, weil wir ein dezentrales Spiel spielen wollen. Außerdem wollen wir den Gegner zwingen sich selbst an die Kanten zu stellen, so dass ihn dann gemütlich panzerschocken können mit unseren flankierenden Rhinos.
    Außerdem müssen unsere Truppen immer in Deckung stehen. Wir wollen einfach immer einen Schutzwurf würfeln, und sei es nur 6+ Krater.
    Gegen Ynnari muss man mit Micromanagment die Jetbikes so abknallen, dass man nie die ganze Einheit auslöschen kann.
    Den Phantomritter kann man auf mehrere Arten in de Griff kriegen. Wenn der Gegner nicht aufpasst, dann übernehmen wir die größte Batterie Warpkanonen. Ansonsten sind Warpspinnen ein gute Einheit um dem eigenen Ritter Schaden zuzufügen. Die restlichen LP müssen mit vereinten Kräften gezogen werden. Havocs, psionisches Kreischen und aktivierte Psiwaffen sind unsere Mittel der Wahl. Ist der Ritter einmal gefallen, können wir plötzlich ein sehr viel aggressiveres Spiel spielen, da die meisten Ynnari/Eldar Listen keinen weiteren Nahkampfkonter beinhalten, sondern fast nur noch Beschusseinheiten beinhalten.




    Ich habe mit dieser bzw. vergleichbaren Listen diese Saison 3 Turniere gespielt und bin nach Siegpunkten 4/36 in Leipzig geworden, 3/28 in Hamburg und 14/98 in Kiel geworden.
    In Kiel habe ich im letzten Spiel ein 15:5 gespielt, jedoch war uns beiden nicht bewusst, dass das Spiel auf jeden Fall nach Runde 5 endet, so habe ich falsche Entscheidungen in meinen letzten beiden Runden getroffen und wichtige Punkte liegen lassen. Nehmen wir an, ich schaffe das 20:0, so wäre es Platz 6. oder 7. gewesen, so eng war das Teilnehmerfeld nach Spiel 5.
    Außerdem ich habe ich lediglich ein Spiel verloren, nämlich Spiel 1 aufm BC, wo mir vom Tau die Ini gezockt wurde (5:15). Allerdings konnte ich wiederum in Spiel 4 gegen die Orks die Ini stehlen und somit ein 16:4 erspielen, was ohne den Inidiebstahl nur schwer möglich gewesen wäre.


    Ich hoffe ich konnte Euch zeigen, dass auch erfolgreiche Listen abseits des Metagames möglich sind und möchte Euch alle nochmal auf diesem Wege dazu ermutigen Euch Gedanken zu Euren Modelle und Listen zu machen um vielfältige Konzepte auf die Platten unserer Turnier zu stellen.
    40k war schon immer was wir, die Spieler, draus machen und nicht was die Orga vorgibt. Wenn Euch das Metagame ankotzt, dann denkt Euch was aus, was dieses kontert.
    Bei der Siegerehrung auf dem BC wurde alle Ynnarispieler der Top Ten gemeinschaftlich ausgebuht, während die Spieler aller anderen Armeen Beifall bekamen.


    Wenn ich etwas vergessen habe oder Ihr noch fragen habt zum Konzept oder zu Einheit X, dann fragt gerne nach.


    In diesem Sinne: Weiterzocken!


    Euer Schmuv

    Wenn Du Black Legion mit den entsprechenden Formationen spielst muss Du doch eh spielen, was die Formation vorgibt oder?


    Ah, ich grade Du meinst die Black Legion Warband.


    Ich würde wohl zu den Chosen tendieren. In der Black Legion sind die normalen CSM nicht furchtlos und generell eher Pflichteinheiten die man mitschleppen muss. Da kann es mehr Sinn machen Chosen zu nehmen, da diese gut spezialisiert werdne können mit vielen Meltern/Flamern/Plasmawerfern oder sogar Nahkampfwaffen. Wenn Du allerdings Punkte sparen möchtest, dann nimm natürlich die billigeren CSM.


    Termis kann man schon noch spielen bei Chaos. Kleine 3er Einheiten kann man aggressiv auf ein MZ schocken bspw. oder mit 3 Kombimelter/Plasma spielen. Von größeren Trupp würde ich abraten, insbesondere von der teuren Reaper Autocannon. Wenn man 5 Typen spielt ist der schwere Flamer allerdings ein gute Option.

    Du kannst mit der Konstellation erst mal nix falsch machen. Generell sind Reclamation Legion (ist ja sowieso Pflicht), Judicator Battalion, Canoptek Harvest und Destroyer Cult erst mal die go to Formationen in einem Decurion.


    Allerdings fallen mir ein paar Sachen bei Dir auf die ich so nicht spielen würde bzw. die nicht optimal gelegt sind.


    1. Die Doppelsphäre am Desilord find eich viel zu teuer und auch nicht so wichtig. Das ganz normale Orb reicht meistens. Stattdessen kann er entweder die Rüstung oder den Mantel bekommen als Relikt, beides vertretbar.


    2. Die einzelnen Heavy Desis in den Destroyern finde ich suboptimal. Mach aus ihnen lieber eine eigene Einheit mit einem klaren Aufgabenprofil.


    3. Die Phantome brauchen nicht zwingend 6 Fesselspulen. Eine reicht meistens aus um den gegnerischen Tank abzustellen, so dass die anderen Phantome schön aufm Trupp rumprügeln. Ob Du nun Ini5 oder Ini2 hast ist denen mit ihren ultrakrassen Nehmerqualitäten recht egal.


    4. Die Mischbewaffnung in den Tomb Blades gefälltmir auch nicht so richtig. Das kann man zwar so spielen aber ich würde entweder oder machen. Die Tomb Bldes möchten außerdem Schildplatten nud Deckung ignorieren bekommen für lächerlich wenig Punkte.


    5. Der Overlord ist mir zu verloren. Hier kannst Du entweder noch den Mantel verteilen, eine Kommandobarke draus machen, Zhandrek setzen oder ähnliche Synergie aufbauen.



    Hoffe ich konnte Dir etwas helfen.

    Wie im anderen Thread angedroht, hier nun mein Aufsatz zu meiner jetzigen Death Guard Turnierliste. Die Liste ist in die nächste Version gegangen, seit dem ich diesen Text beim White Fairy Team eingesendet hatte um beim Gewinnspiel teilzunehmen, deswegen hab ich ihn schnell noch hier und da angeglichen.


    Liste:



    Gedanken zur Liste:

    Gratz an den Sieg. Ich habe die vielen Schuss S5 mit Shred und Deckung ignorieren stark unterschätzt. Meine Liste lebt stark von Deckung. Hier und da sind ja immer irgendwelche Würfelausfälle aber das gehört dazu. (Ich sag nur 9 Attacken Dämonenprinz vs. Rhino = 1 Treffer = kein Schaden). Im ganzen hätte ich aber schon ganz gerne ein paar bessere Rüstungswürfe für meine normalen Dudes gewürfelt und auch mein Bikechef muss sich nicht zwingend mit einer 1 bei seiner Waffe selbst braten ;)


    Falls es zu einem Regame kommen sollte würde ich die Prinzen wohl sehr viel defensiver spielen bzw. fast alles defensiver spielen. GGf. versuchen auf Telepathie zu gehen und Invis zu bekommen.


    Deine Liste fand ich gar nicht schlecht, die Kakophoni ballern wirklich hart und mit Shred und S5 lohnen sich sogar die 3 Punkte Schallblaster truppweit. Hab ich vorher nicht gedacht, danke für die eindrucksvolle Unterbreitung ;)


    Wenn eh hart geballert werden soll sind auch die 6 einzelnen Obsec Obis nicht schlecht aber so richtig rund fand ich das noch nicht. Falls Du Bedarf hast, können wir uns gerne noch mal zusammen setzen und schauen, wie wir die Kakophoni noch erweitern könnten.

    Meiner Meinung nach ist die Death Guard die spielstärkste Legion aus Traitor Legions. Dazu fühlt sich ein Kontingent Death Guard auch sehr fluffy an.
    Alleine die normalen Marines mit ihrem Furchtlos, Widerstand 5, Feel no Pain und ggf. 1en wiederholen + Fliegentarnung spielen sich genauso wie die Designer sich das gedacht haben.


    Im CAD kann man sicherlich eine DG aufbauen, nur glaube ich, dass man noch mehr Vorteile aus dem Vectorium holt. Da bekommt man ebenso fast alle Einheiten rein, wie man es möchte im CAD.


    Die Warlord Traits der DG sind allesamt super, wenn man sich einen ordentlich Prügelknaben baut. Zum Beispiel auf einem Bike mit ordentlicher Waffe und Ausrüstung.


    Die Relikte sind so middel. Plaguebringer und Poxwalker Hive sind definitv stark, wohin gegen der Plagueskull und der Stab mMn total abkacken. Den Stab finde ich nicht mal an einem Prinzen gut, weil einfach zu teuer im Vergleich (schaut Euch mal die Thousand Sons an, da gibts die weitaus bessere Waffe für 10 Punkte).


    Den Puscleaver und die Glocke finde ich ok. Der Puscleaver ist am Prinzen gut und die Glocke lässt dann auch Necrons ihre Angsttests verkacken. Mit 25 Punkten ist sie allerdings recht pricey und man braucht auch noch einen geeigneten Charakter der das Ding tragen kann.


    Ich hab beim White Fairy Weihnachtsgewinnspiel mit der vorherigen Iteration meiner Death Guard Turnierliste teilgenommen und da einen Aufsatz geschrieben. Wenn gewünscht kann ich den hier bzw. im DG Listen Thread noch mal samt Liste veröffentlichen.

    Je mehr ich drüber nachdenke desto mehr gefällt mir die Idee einfach das eigene Missionsziel welches auf "6 - 6" liegt zu sichern. Nurglings und Scouts sind premium Ziele für Schwefla und und Nahkampf. Sehr viel anderes bedroht zur Zeit nicht über die Flanken die eigenen MZ. Wenn ein Marine Drop Pod mit Meltern seine Ladung für meinen Läuterer verballert finde ich das auch gar nicht so schlecht. Und wenn der das ganze dann auch noch überleben sollte, sind die Marines recht fix wieder weg und die Kapsel auch.
    In anderen Match Ups macht der halt eher nix, aber das könnte auch zu verkraften sein bei 80 Punkten.

    Also ich hab die Culexus ja viel auf Turnieren gezockt und die war immer geil. Kann die nur empfehlen. Grade im "Psimeta" ist die extrem stark. Die anderen Assassinen habe ich noch nicht gezockt aber denke sie alle haben irgendwo ihre Daseinsberechtigung.

    Ich finde ihn in der Castellangeschichte gar nicht verkehrt. Der kann gut und gerne mal hinten rumhocken und flankende scouts/nurglings und dergleichen verhauen. Wenn man nicht viel von den 80 Punkten erwartet, also nicht damit nach vorne will, kann man auch nicht enttäuscht werden.

    Ich finde die WE toll. Ein fluffiges Konzept, was in B&B Spielen defintiv das macht, wofür es geschrieben wurde und sogar im Turnierumfeld bis zu einem bestimmten Grad mithalten kann.
    Ich finde am meisten gewonnen haben die WE über Ihr Kontingent und ihre Artefakte.
    Im Endeffekt dreht es sich wohl um viele Chars, die alle ne fette Axte bekommen und moshen gehen sollen. Bloodfeeder, Axe of Blind Fury und der Talisman eignen sich am besten an Lords, die mit ein paar ablativen Lebenspunkten in Form von Bikern, Bruten oder sogar normalen Marines den Nahkampf suchen. Einen großen Todesstern zu bauen mit vielen HQs in einem Trupp halte ich für weniger sinnvoll, weil das "Fleisch" also Biker bzw. normale Marines einfach zu wenig aushalten.


    Die Glaive müsste man mal an einem DP testen. Auf dem Papier sieht das bockstark aus aber ich weiß nicht ob der Prinz wirklich zum Austeilen kommt. Vielleicht geht da aber was dadurch, dass man einfach so viel hat, was alles auf einmal vorm Gegner steht.
    Der Gorefather bietet sich auch an einem zweiten Prinzen an, weil dieser ja das unhandlich ignoriert aber der Kollege hält noch weniger aus als sein Kumpel mit dem Feel no Pain, so dass ich das nicht wirklich erfolgreich sehe.


    Ich finde sogar Kharn hat einen Platz im Kontingent verdient, weil er durch die Zusatzbewegung wirklich mal ankommt. Biker oder Bruten ziehen ihn in den Nahkampf wo er dann wirklich mal ausrasten kann. Sein Nahkampfpotential finde ich für seine Punkte gut.


    Ich hab mal ne Beispielliste im entsprechend Thread gepostet, könnt Ihr Euch ja mal ansehen und gucken, ob Ihr das ähnlich seht, wie ich von der Ausführung her.

    Mal eine Idee von mir. Keine Ahnung ob das wirklich gut ist. Ich hab allerdings vor kurzem gegen eine WE Turnierliste gezockt und fand, dass da potential war. Die war nicht ganz ausgereift und ich hab den Faden mal weiter gesponnen:



    ich denke es geht gänzlich und allein darum, die Damagedealer in Form von UCMs in den Nahkampf zu ziehen. Deswegen keine halben Sachen und einfach nur relativ haltbare Einheiten in Form von Bikern und Bruten, die alles nach vorne ziehen und dann wird gemosht.

    Ich finde die Night Lords Regeln gar nicht so kacke wie vielleicht manch anderer Leser. Ja, sie stinken im Vergleich zu diversen anderen Legionen ab, aber man kann mit ihnen einzigartige Konzepte spielen, was ich dann wieder super finde.


    Armeeweit Tarnung ist nicht von schlechten Eltern und wenn man noch das große Kontingent nimmt gibts noch mal im ersten Zug +1 aufn Decker und alle Angriffswürfe wiederholt. Das ist schon ziemlich gut.
    Man sollte mMn auch die Mörderkralle spielen. Die Boni überwiegen mMn die des CADs und lassen mehr Shenanigans zu.


    Es gibt mMn keinen Grund eine Chaos Warband zu spielen als Kernformation. Das können die anderen Legionen besser. Man sollte viel mehr die Raptortalon als Kern ausnutzen. Nach dem Schocken angreifen ist schließlich wirklich gut und es gibt noch mehr Moralmali für den Gegner.
    Speaking of Moralmali: Das Heldrake Terrorpack ist natürlich gesetzt als Aux-Formation.


    Wie man das dann weiter aufbaut ist Geschmackssache, aber ein bisschen Psiunterstützung sollte rein in Form von Prinzen und/oder Hexern.


    Grade so ein Tzeentchprinz mit dem Sturmbolzenteller ist schon mal ne Ansage. Ein weiterer Prinz mit den Krallen des Nachtterrors, kann man auch einpacken.
    Ein Lord könnte die Klauen der schwarzen Jagd bekommen und ein anderer Character sollte auf jeden Fall das Vox Daemonicus nehmen. Grade in Verbindung mit den Drachen ist das wirklich stark. Der Gegner läuft dann wirklich Gefahr, dass die Reserven einfach nicht kommen. Dementsprechend könnte man sich noch überlegen, wie man den Gegner in die Reserve zwingt. So weit bin ich aber noch nicht mit den Überlegungen.


    Vielleicht macht es sogar Sinn irgendwie den Dimensionsschlüssel einzupacken aber ich weiß nicht so richtig wie man den zuverlässig und vor allem früh an den Mann bringt.
    Falls man tatsächlich mal Warpkrallen spielen wollen würde könnte man ggf. über verbrannte Erde arbeiten um nicht abzuweichen und dann anzugreifen oder mit Dämonen mit einer Ikone (die könnte man auch beschwören). Ich weiß grade nicht richtig ob das regeltechnisch geht, müsste ich noch mal nachgucken.

    Für die Kakophoni finde ich Lucius noch am besten. Toll ist der Typ nicht aber die alternative ist am ehesten ein Lord auf Pferdchen.
    Dann hat man einen Trupp mit 2 Doom Sirens im Rhino. Das ist ganz cool. Lucius bekommt im Rapture Battalion noch ein paar Drogen verabreicht und hat FnP...nagut. Warum der aber wirklich nur DS3 hat verstehe ich nicht.


    Ich finde übrigens dass die EC wirklich der Bodensatz von den Legionen sind. Ja sogar die Night Lords finde ich kompetitiv besser.
    Also, von hier aus, kann es nur besser werden ;)

    Ja, das macht wohl am meisten Sinn. So harmonieren sie auch am meisten mit den Combat Drugs des Rapture Battalions, wenn die Kakophoni als Core gewählt wurden. 4 von 6 Ergebnissen sind eher für den Nahkampf.


    Das gute der Doom Siren ist, dass sie dem Chef gegeben wird. Ein 4+ ASA ist nicht zu verachten und kann die Spezialwaffe schon mal länger leben lassen. Abwehrfeuer mit der Waffe ist natürlich auch der Knüller. Auch aus dem Rhino heraus.

    Schöner Beitrag Robal. Manchmal glaube ich Du gibst den Formationen zu viele Punkte aber das ist wohl persönliches Empfinden.


    Mir sind dank Deines Beitrags ein paar Sachen aufgefallen:


    1. Die Slaaneshprimärkraft könnte ganz witzig sein, wenn man damit eine Einheit foppen möchte, die nur aus einem Modell besteht. Also ein einzelner Character oder eine MoK oder so. Blenden wird am Ende der Phase getestet, wenn man also vorher einen LP verloren hat durch hat man wegen erschütternd nur Ini 1. Da ist natürlich ganz nice. Allerdings haben die meisten MoKs einen hohen Widerstand, so dass man da relativ selten ne Wunde durchbekommt.


    2. Psikraft 5 ist ein Strahl. Damit kann man schon einige Hits generieren. Finde die Psikraft nicht verkehrt.