Beiträge von Ghost

    Wie kommst du zu dem Schluss? Also die Begründung finde ich ehrlich gesagt hanebüchener als meine. ;)

    Vielleicht habe ich das nicht so geschickt formuliert. Ich zitiere mal jemand eloquenteres als mich:



    Nazdreg
    Deine Begründung überzeugt mich nicht wirklich. Aber kein Grund zum weiter diskutieren... ein anderes Argument hat mich überzeugt:


    Die Frage ist, ist eine AM Einheit mit angeschlossenem UCM Codex: X immer noch eine Einheit des Am? Kann man so ohne weiteres nicht sagen. Aber wenn man einen Blick auf folgende Situation wirft, kann man konsequenter Weise das nur bejahen. Man schließe ein UCM Codex X an ein einzelnes UCM Codex AM an... was für eine Einheit ist es dann? Natürlich eine Einheit des AM... denn das "fremde" UCM hat sich dem AM angeschlossen (andersherum wäre es dann eine Einheit des fremden Codex). Dieser Mechanismus auf größere Einheiten übertragen begründet mir ausreichend, warum eine Einheit des AM mit angeschlossenem fremden UCM immer noch eine Einheit des AM bleibt.

    ... gilt für mich der Passus aus dem RB, dass ein UCM "for all intents and purposes" (oder so ähnlich...) Teil der Einheit ist, der es sich angeschlossen hat.

    Nur hat dieser Passus nichts mit der Frage zu tun, ob das angeschlossene UCM eine Einheit des Codex: AM ist. Das UCM verliert bei abweichendem Eineitentyp ja auch nicht seinen eigenen Einheitentyp.


    Natürlich ist das angeschlossene UCM Teil der Einheit... wenn denn dies verlangt wird. Befehle verlangen aber nicht Teil der Einheit zu sein, sondern eine Einheit des Codex: AM zu sein. Das ist wie wenn die Vorraussetzung zum geben eines Befehles das besitzen eines Helms wäre. Wenn das angeschlossene UCM eine Mütze trägt, hilft ihm auch der Passus aus dem Regelbuch nicht weiter.


    Insofern ist das nicht ganz so eindeutig, wie der eine oder gerne hätte. Und wenn es jetzt vielleicht eine beliebte Taktik verhindert und vorher noch keiner darauf hingewiesen hat, finde ich sollte man sich mit dieser Frage einmal objektiv beschäftigen.

    Hmm... die Bewaffnung des Prime sollten seiner Rolle entsprechend ausgewählt werden. Sturmfahrzeug... dann effektive Bewaffnung mit kurzer Reichweite. Oder als Waffenplattform... dann wohl auf lange Reichweite wie oben beschrieben... Maschkas. Oder Raketenwerfer.

    Und zusammen mit "Erstes Glied Feuer! zweites Glied Feuer!" dürfte da ordentlich was an Lasergewehrfeuer zusammenkommen.
    Mehr Stärke in Kombination mit den Strahlungsgranaten macht den Trupp im Nahkampf halt gefährlicher.

    Folgendes fällt mir dazu ein... wurde imho auch bisher nie wirklich beachtet. Aber nachdem lt. Grundmann zb. Monsterjäger NICHT gegen gemischte Einheiten funkt, sollten Befehle (dürfen nur Einheiten der AM gegeben werden) auf zb. Gewaltmobs mit angeschlossenen Modellen anderer Codizies (zb. Inquisitor) ebenfalls nicht funktionieren. Denn es handelt sich ja ebenfalls um eine gemischte Einheit aus AM und Inquisition.


    Wie seht ihr das???

    Der erste wäre: Wir folgen dem Regelbuch und sagen, wir müssen den Charakter mit dem höchsten Moralwert nehmen. Das führt dazu, dass der Panzerkommandant nur dann Kriegsherr ist, wenn er die einzige HQ Auswahl überhaupt ist. Das bedeutet dann, dass Pask gezwungen ist, seinem Maschinenseher das Kommando zu übergeben...

    Für mich ist diese Interpretation die einzige, die vom Regelbuch ohne Widersprüche gedeckt wird. Auch wenn die Sache mit dem Maschinenseher ärgerlich ist.
    Aber bevor ich mich verbiege und Interpretation 2 folge, würde ich noch eher den Regiments Spezialisten aberkennen, als Kriegsherr dienen zu können (da sie keine HQ`s ersetzen können UND keinen Slot belegen).

    Kannst du einen Spielbericht schreiben. Ohne die Rahmenbedingungen, geg. Listen und Spielverlauf ist eine Analyse bzw. Hilfe sehr schwer.

    Ungerade Anzahl an Kapseln ist nur dann besser, wenn die Trupps so schnell wie möglich verfügbar sein sollen. Bei nur 2 Standards in Kapsel will ich das gar nicht. Also 2 sind schon in Ordnung!


    Die Ikarus eintauschen... mal durchkalkulieren. Evtl. verzichte ich auf 2 Raketenwerfer und nehme die Ikarus + 5. Laska. Aber um noch einen Termi zum Wunden saugen reinzubekommen, muß ich noch einen Trupp Wolfsgardisten aufstellen. Das passt von den Punkten nicht mehr.


    Ich spiele meist mit 2-3 Standards. Und meistens reichen sie mir. Wobei 2x 10 in Kapsel imho immer noch stärker sind wie 3x 5 zu Fuß.

    Nachdem mein Kumpel so über die Space Wolves geschimpft hat und sich über ihre aktuelle Untauglichkeit ausgelassen hat, habe ich ihn prompt mit Space Wolves herausgefordert. Seine Liste wird 1-2 Sturmfluten, Krisis, Breitseiten, Feuerkrieger und Hammerhaie enthalten. Flieger setzt er keine ein... ich deshalb auch nicht.
    Um ihn so richtig den Zorn der Wölfe spüren zu lassen habe ich mich auf eine meiner alten Turnierlisten besonnen:



    *************** 1 HQ ***************
    Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Frostaxt, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Melterbomben
    - - - > 260 Punkte


    Wolfslord, Saga des Bestientöters, 1 x Frostaxt, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfszahnkette
    - - - > 210 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Melter, Melter
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Melter, Melter
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    Donnerwolf-Kavallerie
    3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild
    - - - > 180 Punkte


    Donnerwolf-Kavallerie
    3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild
    - - - > 180 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    5 Wolfsfänge, 4 x Laserkanone
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    *************** 1 Befestigung ***************
    Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
    - - - > 85 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1750


    Die Wolfsfänge kommen allesamt hinter die Aegis. Die Laska-Wolfsfänge bedienen auch die Ikarus. Hier sitzt die unterstützende Feuerkraft!
    Die Graumähnen im Pod killen den Hammerhai mit den Melter. Danach sollten sie eine deutliche Bedrohung sein und das Feuer von den Donnerwölfen ablenken.
    Denn die Wolflords schließen sich je einem Trupp Donnerwölfe an und versuchen so schnell wie möglich in den Nahkampf mit den Sturmfluten zu kommen.
    Alles in allem wenig überraschendes. Etwas Oldschool... aber ich hoffe immer noch (bzw. wieder) wirkungsvoll. Was meint ihr???

    Die Tips von Schmuvness sind gut!


    Evtl. gefällt dir ja ein Liste in diesem Stil. Ich habe versucht deine favorisierten Einheiten einzubauen:


    *************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
    Hauptkontingent:, Ultramarines


    Scriptor-Magister Tigurius
    - - - > 165 Punkte


    [Inquisition] Inquisitor des Ordo Malleus, Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Servo-Schädel, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust
    - - - > 119 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Protektorgarde-Trupp
    8 Veteranen, 4 x Bolter, 3 x Kombi-Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 266 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer, Flugabwehrraketen
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 245 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer, Flugabwehrraketen
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 245 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, 4 x Handwaffe
    + Upgrade zum Sergeant, Bolter, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 30 Pkt.
    + Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    Stormtalon-Angriffsschiff, Skyhammer-Raketenwerfer
    - - - > 125 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Devastortrupp
    10 Space Marines, 4 x Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 220 Punkte


    Devastortrupp
    5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer, 4 x Flugabwehrraketen
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Whirlwind
    - - - > 65 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1750



    Taktik:
    Der Inquisitor schließt sich den Protektoren an und unterstützt ihre Trefferchancen mit "Leitender Geist". Zusätzlich kann er mit seiner Termirüstung die ganzen DS3 Wunden wegrüsten.
    Tigurius schließt sich den 10er Devastoren an. Den ganzen Haufen am besten in die beste verfügbare Deckung stellen. Dieser Trupp ist deine Hauptwaffe! Deshalb auch die große Mannstärke, damit die Verluste nicht gleich die Modelle mit den Laserkanonen betreffen. Versuche mit Tigurius "Perfekte Abstimmung" zu erwürfeln. Mit Deckung ignorieren und Laserkanonen wirst du die Serpents sehr schnell runter holen. "Leitender Geist" unterstützt die Devastoren ebenfalls sehr gut. Mit den Deckung ignorierenden Laserkanonen hast du auch die Waffe der Wahl gegen Sturmfluten und Tau Breitseiten.
    Die Taktischen Trupps sollten in Kampftrupps geteilt werden. Sergeant und Spezialwaffe bleiben im Razorback und rücken unter Feuer vorsichtig vor, während der Kampftrupp mit den Raketenwerfern Unterstützungsfeuer liefert.
    Die Devastoren/Taktischen mit den Flugabwehr Rakteten und der Stormtalon werden dir gegen viele Armeen die Lufthoheit sichern können.
    Schocke mit den Protektoren zum Gegner und schalte mit den Kombi-Melter den härtesten Panzer der gegnerischen Armee aus.
    Die Scouts im Storm lassen sich unterschiedlich einsetzen. Sie könnten infiltrieren und einen Angriff auf einen Panzer vorbereiten, sie könnten aber auch in Reserve bleiben und flanken. Missionsziele besetzen oder kleinere Trupps ausräumen. Der Schwere Flamer ist der Albtraum von Ganten oder Tau Späher.
    Der Whirlwind ist ebenfalls sehr stark gegen Armeen, die auf einen starken Deckungswurf setzen. Toxotroph geschützte Ganten, Tau Späher oder auch die selteneren Weltenwanderer. Aber du solltest ihn gut in Deckung stellen!


    Viel Erfolg... aber vor allem viel Spaß auf dem Turnier!

    Mir gefallen die beiden ersten Formationen am besten. Sinnvoll aber nur, wenn man eben viele Fexe einsetzen will. Gibt ja auch durchaus andere populäre Einheiten und Konzepte.
    Der Gräberschwarm scheint auch nicht schlecht zu sein... aber dafür habe ich zu wenig Trygone/Morgone. Aber mit einem Schwarmherrscher kommen die Reserven sehr sicher.

    Ich halte den Darkshroud für eine perfekte Ergänzung für eine RW Armee. Er bringt zwar nichts gegen Tau (Deckung ignorieren und viel S7) ... aber SM ohne Tigurius werden fluchen. Das größte Missmatch für RW ist imho CSM mit vielen Drachen.

    Die Frage ist auch die, welche Slots im AOP noch frei sind. Die Sturmsektion ist in der Regel nicht so umkämpft wie die Unterstützungssektion. Von daher spricht auch dieser Aspekt für den Stormtalon. Eine gute und billige Auswahl, die eben auch ohne gegnerische Flieger effektiv ist.
    Devastoren sind dagegen in Verbindung mit einer Aegis auch nicht schlecht. Flakk + Rak Devastoren oder Ikarus + Laska Devastoren. Ebenfalls gut gegen Flieger oder den Rest.


    Speziell gegen FMok braucht man eigentlich nichts. Mit Boltern runter holen und dann mit Raketenwerfern eleminieren...!

    Die Liste hat für die Punktzahl zu wenig Synapsen. Dazu werden von den vielen Schüssen viele nicht in Reichweite sein oder keinen Schaden anrichten können -> Fahrzeuge. Ansonsten hängt der Eindruck des starken Fernkampfs sicherlich auch mit der generellen Stärkung des Fernkampfs in der 6. Edition zusammen.

    Inkubator Knoten
    Ein zweischneidiges Schwert... die Chance auf mehr Ganten - in Verbindung mit einer höheren Chance auf Verstopfung. Wenn ich den Tervigon als Standard will, brauch ich für die Formation allein 50 Ganten (1x 30 für Standard + 2x10 um die Vorraussetzung zu erfüllen). Ob sich das durchsetzt???


    Synaptischer Schwarm
    Die Begeisterung erstaunt mich etwas. Nachdem Krieger wegen fehlendem Ewiger Krieger doch erst noch so gebashed wurden. Egal... wenn ich den Alpha sowieso aufstellen will, bietet sich die Formation an. Ansonsten imho nicht.


    Himmelsvernichtungsschwarm
    Eine imho typischer Verkaufs-Formation zur Förderung der neuen/teuren Modelle (oder mit den Gargoyles die, die nur wenig verkauft wurden). Spielerisch gesehen nett... reizt mich persönlich aber gar nicht.


    Lebender Artillerie Knoten
    Auch nett... wenn man die Exocrine spielen will. Ich will das nicht. Gefällt mir nicht und passt auch nicht in meine Armeekonzepte.


    Endloser Schwarm
    Hier schlägt mein Herz schneller. Damit werden nicht nur Massenkonzepte spielerisch sinnvoll sondern auch die Möglichkeit den Tunnel des Trygon endlich vernünftig einzusetzen. Mein persönlicher Favorit!!!


    Fazit:
    Ich sehe hier keine Gamebreaker... und das ist gut so!

    Dicht gefolgt von der RG.

    Diese Einschätzung kann ich gar nicht teilen! Das scouten gilt nicht für Sprungtruppen, Bikes und Termis/Centurionen. Gerade scoutende Springer wären cool für Ravenguard. Für die Einheiten, die scouten können, finde ich andere OT`s effektiver. Zb. Imperial Fists/Ultramarines.

    Probleme mit der Zielpriorität hängen meist mit zu wenig Wissen über die gegnerischen Codizies oder zu wenig Spielen zusammen. Da er offenbar nicht mehr Spiele absolvieren kann, hilft das Studium der gegnerischen Codizies vielleicht weiter. Wenn auch dazu die Zeit bzw. die Codizies fehlen wird`s echt schwierig besser zu spielen.
    Evtl. hilft es ihm, wenn ihr vor dem Spiel die Armeen tauscht. Das zeigt einem die Möglichkeiten des Gegners viel besser auf... vor allem aber zeigt es einem die Schwächen der eigenen Armee. Aber auch dazu gehört etwas Wissen über die andere Armee.


    Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, einem Spieler den bevorzugten Spielstil "abzugewöhnen" ... vielleicht den Spielstil beibehalten und die Liste optimieren?

    Bin jetzt doch auf was gestoßen, wo ich mir keinen Rat weiß:


    FMC's sind per se keine Schocktruppen? Tatsächlich steht im Regelbuch ja nur, dass sie sich wie JumpUnits bewegen, rennen und angreifen, aber nicht, dass sie auch die Schocktruppen-Sonderregel erhalten. Demnach dürften Fliegende Schwarmtyranten nicht schocken, oder?


    Ist zwar nicht ganz eindeutig, aber man könnte folgendermaßen argumentieren. Lt. Regeln "bewegen" sich FMC`s wie Jump Units. "Bewegen" an sich ist aber nicht allein auf die normale Bewegungsphase beschränkt sondern eher allgemein. Auch die Fluchtbewegung ist "bewegen" ... findet aber nicht in der Bewegungsphase statt. Und das ankommen per Schocktruppen ist im weitesten Sinn ebenfalls eine Bewegung. Man könnte also sagen, genauso wie für die FMC die Rückzugsbewegung der Jump Units zählt, gilt für sie die Schockruppenbewegung.