Beiträge von SAE

    Mmh mal sehen. Ist schwierig. Die Catachaner und Cadianer gefallen mir ja eher weniger. Bei den Catachanern stört mich ne ganze Menge, bei den Cadianern...naja, kp geben mir nicht so viel. Sind aber ganz ok.


    Von Forge World sind natürlich auch die sündhaft teuren DKoK und die Elysian Drop Troops extrem cool. Mit dem Fluff habe ich mich jetzt nicht so sehr auseinandergesetzt, aber die Killermodelle der DKoK nehme ich für meine Chemokorps und Kottstadt Wyverns her.


    Von den alten Zinnmodellen gefallen mir vor allem die Mordianer, die Tallarner und die Valhallaner. Der Fluff von denen gefällt mir auch.


    So nun aber zu meinen eigentlichen Lieblingen: Den Aexe Cardinal Regimentern (Brunsgatte Riflemen, Kottstadt Wyvern,...), den Narmenian Armoured und dem Phantine Air Corps. Vergiss die dämlichen Tanither, die kleinen Nebenregimenter sind das eigentlich coole an den Gaunts Ghost Romanen. Ok Gaunt und seine Jungs auch nen ganz cooler Haufen.^^

    Also mir hat Ergo Proxy gefallen, auch wenn es etwas...strange ist hier und da.


    Zu Staffelsammlung: Die Serie hat nur 23 Episoden und bloß eine Staffel.

    @Naz: Du hast recht, das ist kein Argument. Dennoch finde ich die Vorstellung einen Gewaltmob mit einem Leman Russ zu schützen etwas...seltsam. Ich meine selbst wenn man den Mob offensiv einsetzen möchte versteckt man ihn doch nicht hinter einem Panzer der froh ist, wenn er möglichst viel Abstand zur nächsten Infantrieeinheit mit Nahkampfpotential oder Meltern hat. Ich würde dahingehend eher zu Sturmsentinel, Chimären und Höllenhunden tendieren. Oder die Meute gleich mit Al`Rahem flanken lassen. Dann hat man gleich noch nen Pseudosprinten.

    Ich bin jetzt nicht der große Tauspieler, aber meiner Meinung nach ist es jetzt nicht so wichtig, ob ein Feuerkrieger mit Pulssturmgewehr oder Pulsgewehr rumrennt. Das Rückgrat der Armee bilden die eh nicht.

    Mal sehen.


    1. Solange es der Gegner es erlaubt ist alles Regeltechnisch legal (abgesehen von Turnieren wo das RB Gesetz ist), auch der 1+ Rettungswurf ;)


    2. Die Bombard hat diverse Einträge in verschiedenen Imperial Armour Armeelisten. Darunter die Panzerkompanieliste von FW und die DKoK-Liste. Allerdings sind die Regeln der Bombard dann doch eher für Apocalypse designt. Das Ding hat nämlich ne 7" Schablone und darf bloß jede zweite Runde feuern.
    Weiterhin entspricht vom Aussehen her der/die Colossus aus dem aktuellen Impdex der Bombard. (Dahingehend könnte es Konflikte/Verwechslung geben)


    3. Fluffmäßig eigentlich ein No-Go, da die Bombard offensichtlich nicht direkt Feuern kann.


    4. Musst du entscheiden.


    Wenn das Geld für ne Bombard hast kauf dir doch lieber die geschlossene Medusa oder gleich die Panzerhaubitze 2000 den geschlossenen Basilisk :whistling:

    MW10 und ich haben recht...wir waren beide mit Impis schon auf Turnieren, auch wenn ich MW10 da generell etwas größere Erfahrung zuordne. Die billige Infantrie ist wertlos und bloßer meatshield. Abgesehen von jedem 10 Soldaten der zumindest ne Spezialwaffe sein eigen nennt, naja eigentlich 2/3 von 10. Der Sarge hat auch noch nen gewissen Wert (eventuelle E-Waffe/Melterbombe und Moralwert) und natürlich nen eventuelles schwere Waffenteam. Wobei die in Waffenteamrupps besser aufgehoben sind.

    Stimme da MW10 zu. Die Infantrie ist zum sterben dar und jeder Schuss der gegen den Mob geht ist ein Gewinn für dich, denn das bedeutet, dass weder deine Veteranen, noch deine Waffenteams oder ein Kommandotrupp angekratzt wurde. Wenn der Gegener sich unbedingt an deinem im offenen stehenden Gewaltmob vergreifen möchte und dafür die viel gefährlicheren Trupps links liegen lässt... bitte soll er doch. Von daher bietet es sich im Grunde sogar an, den Mob auf dem Präsentierteller zu präsentieren, da er so zumindest ein ansatzweise verlockendes Ziel abgibt.

    Ich hab nie behauptet, dass die Valkyre angeschlossen ist ;)


    Bezüglich der Valkyre (und auch dem DE-Flieger) wollte ich noch nachfragen inwiefern das Modell bei Bewegung in Betracht gezogen wird. Also ob Flügel oder Heckflossen über den Spielfeldrand ragen dürfen oder nicht.


    Damit eine Einheit mit angeschlossenem Transportfahrzeug im Hinterhalt platziert werden kann oder bei der Flankensicherung die Kante frei wählen darf brauchen BEIDE Einheiten eine entsprechende Sonderregel, richtig?


    Mir ist gerade noch etwas aufgefallen:
    Wenn ich einem Infanterie-Zug Al´Rahem dazukaufe muss dieser laut Regeln IMMER über die Flanke kommen.
    Soweit ich das verstehe müsste ich den Zug dann aufjedenfall in der Flankensicherung plazieren, ob ich will oder nicht.
    In die Reservegruppe Rückendeckung kann er aber durch die taktische Option des Gegners verschoben werden.
    Darf Al´Rahems Zug ebenfalls die Seite wählen, wie andere "natürliche" Flankeneinheiten mit Scouts/Infiltration?



    Sollte es bezüglich dessen Beschränkungen geben wäre ich nicht für explizite sondern möglichst allgemeine, etwa:
    In den Hinterhalt/Flankensicherung dürfen keine Einheiten mit einem Rüstungswurf von 2+, einer Frontpanzerung von 14 oder monströse Kreaturen mit mehr als x Lebenspunkten/Widerstand x gesetzt werden. Es sei denn die Einheit verfügt von sich aus über Scouts/Infiltratoren welche ihr dieses Vorgehen erlaubt.

    Warum wird das mit den Transportern nicht so gehandhabt wie in der 5. Edi?


    Eine Valkyre kann ja einen Trupp ohne Flankenangriff auch über die Flanke tragen oder etwa nicht?
    Selbiges gilt im Grunde für angeschlossene Transportfahrzeuge. Gardisten mit Scouts/Infiltration und Chimäre dürfen nach den Regeln der 5. Edi ja auch flanken.


    Oder ich hab irgendwas ganz grundlegend falsch verstanden.

    Sieht doch schonmal gut aus. Als "Umbauer" und "Spieler" interessiert mich aber auch wie der Kerl auf dem Base/Sockel/Whatever arrangiert werden soll und die Pose. Hoffe du hohlst auch dahingehend was aus dem Modell raus.


    PS: Gut das du FW-Tau postest, hab gerade nochmal meine beiden FW-Tau-Kampfanzüge hervorgekramt. ^^

    Ein paar Fragen zur Punktegenerierung:


    Fahrzeugschwadronen werfen nur bei vollständiger Auslöschung Punkte ab richtig?


    Wie funktionieren zusammengelegte Infantrie-Trupps bei der Punktegenerierung?
    Sagen wir ich habe einen 30 Mann-Mob, wirft dieser je einen Punkt ab, wenn 10 Mann raus sind oder 1/2 Punkte wenn sie komplett ausgelöscht werden?


    Wie funktionieren die Prediger des (noch) aktuellen Hexenjäger-Dexes in dieser hinsicht. Sie MÜSSEN einer Einheit angeschlossen werden zählen aber NICHT als unabhängige Charaktermodelle. Sind diese Prediger in der Beziehung eine eigene Einheit, zählen sie gegen die 200 Punkte-Grenze oder sind sie gewissermaßen "frei"?


    Geben Einheiten, die nicht vom Gegner zerstört werden auch Missionspunkte (denke da gerade an Chenkov und Endlose Rekruten, etc.)