Beiträge von SAE

    Hab auch schon recht verzweifelt nach Bildern vom GD gesucht. Nicht nur nach Golden Demon Beiträgen. Wenn jemand was findet bitte bescheid sagen. :up:
    Besonders wenn weiß getupfte Panzer oder grüne Bretonen mit Gewehren drauf zu sehen sind. :whistling:



    Ansonsten: Das Khemri-Banner war richtig fett, davon umbedingt nochmal Bilder posten und auch das Diorama ist voll geil gewesen. Nach allem was ich durch hören-sagen weiß soll es sogar noch zwei Melodien abspielen, nen schweizer Uhrwerk besitzen und um die 1000 Euro gekostet haben. (Verdienter) Gewinner des Slayerswords ist es auch gewesen, wenn ich das richtig im Kopp habe.

    Momentmal ihr seit auf Seite 4 und abgesehen von einer kurzen Erwähnung wurde die Neuauflage von Battlestar Galactica mit keinem Wort erwähnt?


    Die Serie ist wirklich klasse und hat mir super gefallen. Kann ich jedem empfehlen. :thumbsup:


    Firefly ist auch genial shiny. :D


    Auch IT-Crowd wurde schon genannt. "Fire!"

    Ich denke ich bin auch dabei. Auch wenn ich es etwas schade finde, dass Forge World wieder nicht zugelassen ist, da ich wirklich gerne mal nen paar Listenideen in Richtung DKoK und Panzerkompanie testen würde. Was die Kroot-Liste angeht: Ist damit die offizielle Gemeint oder der Fancodex?

    Achja, die Idee hinter dem Flammer/2xMelter-Veteranentrupp, den ich häufig noch mit Pioniere ergänze:


    Ich spiele diesen Trupp ernsthaft, oder habe ihn ernsthaft gespielt, inzwischen bin ich mir da nicht mehr so sicher, aber die Idee ist folgende:


    Die Idee ist, dass zwei Melter (+ Melterbomben) genug sind um mit Panzern fertig zu werden. Der Flammer (+ Sprengladung) verschafft dem Trupp mehr flexibilität und man kann auch weiche Ziele gut bekämpfen. Soviel zur Theorie :D


    Mit einem Flammer/2xMelter/Pioniere-Veteranentrupp in Chimäre bekommt man meiner Meinung nach eine recht schlagkräftige Allroundeinheit.


    Als ich das so gespielt habe stand ich halt auf Allround-Einheiten. Zum jetzigen Zeitpunkt müsste ich mal gucken ob die mir immer noch taugen.

    Eins vorweg, ich bin jetzt seit ewiger Zeit mal wieder ins Hobby eingestiegen, weiß also nicht ob meine Ideen noch ganz Up to date sind.


    @Ogryns: Diese dickerchen sind eigentlich gar nicht so schlecht und werden, vor allem weil sie selten zu sehen sind, vom Gegner unterschätzt. Aufgrund des schlechten MW brauchen die aber auf jedenfall ne Standarte oder nen Lord-Kommissar. Sonst rennen sie ganz schnell. Sie sind aber aufjedenfall ne recht gute Blockereinheit mit W5 und 3 LP pro Modell. Zukloppen können sie mangels E-Waffe/-Faust eher nicht so pralle, zumindest wenn der Gegner selbst nen hohen W hat oder in ner Servo oder besser sitzt. Absolut gefährlich ist natürlich S10 wegen Autokill. Der Grund warum sie so selten gesehen werden könnte der sein, dass die Metallmodelle so teuer sind. Mit den Fantasy-Ogern, einer großen Bitzsammlung und ein bisschen Umbautalent kann man sich da aber prima Abhilfe verschaffen.


    Jetzt zu der eigentlichen Liste, da diese ja eh nicht für Turniere gedacht ist machen ein paar "Punktelöcher" ja nichts.


    Zitat

    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - 1 x Laserpistole
    - - - > 110 Punkte


    Vollkommen in Ordnung so, denke ich. Mit den Plasmawerfern kannst du von leichten Fahrzeugen bis hin zu schwerer Infanterie alles Wunderbar bearbeiten, vor allem wegen der Befehle. Eine Standarte ist auch nicht verschwendet, sondern ganz große Klasse, wiederholbare MW sind sehr wertvoll.


    Zitat

    Veteranentrupp
    - 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
    - 3 x Veteran mit Melter
    - Veteranensergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 120 Punkte


    Wenn du eh nicht weißt wie du die Melter basteln sollst würde ich vielleicht mal über Granatwerfer nachdenken. Auch die Energiewaffe ist in diesem Trupp weniger sinnvoll. Alternativ könntest du auch die 3 Plasmawerfer aus dem Kommandotrupp in den Maschka-Veteranentrupp verlegen, deinen einen Melter zusammenbauen und die "freihen Slots" im Kommandotrupp erstmal mit normalen Soldaten befüllen. Oder 3 Granatwerfer in den Kommandotrupp tun und dessen drei Plasmawerfer hier rein. Evtl. wären Tarnmäntel eine interessante Option.


    Zitat

    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Flammenwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Boltpistole
    - - - > 87 Punkte


    Hier würde ich den E-Waffen-Sarge reintun, da dieser Trupp eh nah rann will. Ich würde dem Trupp aber auf jedenfall Schrotflinten mitgeben, dann kannst gleich in Nahkampf stürmen und die Reste niedermachen. Man könnte aber überlegen einen Flammer gegen deinen einen Melter zu tauschen. Ich persönlich spiele meine Veteranen gerne mit zwei Meltern und einem Flammer. Dieser Trupp hat auch absolute Chimären-Priorität und über die Doktrin Pioniere (Sprengladung + Melterbomben) kann man auch nachdenken.


    Zitat

    1 Spähsentinel
    - 1 x Maschinenkanone
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - 1 x Suchkopfrakete
    - - - > 51 Punkte


    Ob man die Suchkopfrakete und den Scheinwerfer braucht lass ich mal dahingestellt. Meiner Meinung nach nicht. Ansonsten bin ich kein Fan von Spähsentinels finde den neuen großen Bruder Sturmsentinel einfach viel besser.


    Zitat

    1 Spähsentinel
    - 1 x Schwerer Flammenwerfer
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - - - > 41 Punkte


    Bei größeren Schlachten kann diese Billigeinheit mit ihrem sicheren Flammenwerfer gegnerische mittelschwere Ballerinfanterie an der Flanke ernsthaft bedrohen... bei 500 Punkten wäre flanken eine schlechte Option, da bei dieser geringen Punktzahl alles recht leicht mittig halten kann. Hier würde sich ein ausnutzen der eigentlichen Scout-Regel anbieten... oder eine andere Bewaffnung. Ein Sturmsentinel, nicht zwingend mit Plasmakanone wäre evtl. auch nicht verkehrt.


    Ich persönlich würde das was du zur verfügung hast eher so aufstellen:


    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
    - 3 x Veteran mit Granatwerfer
    - 1 x Laserpistole
    - - - > 80 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Veteranentrupp
    - Pioniere
    - 2 x Veteran mit Flammenwerfer
    - 1 x Veteran mit Melter
    - 6 x Schrotflinte
    - Veteranensergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 130 Punkte


    Veteranentrupp
    - 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Boltpistole
    - - - > 127 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Spähsentinel
    - 1 x Maschinenkanone
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - 1 x Suchkopfrakete
    - - - > 51 Punkte


    1 Spähsentinel
    - 1 x Schwerer Flammenwerfer
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - - - > 41 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 429


    Wenn dazu noch ne Chimäre kaufst hast noch 16 Punkte für Schnickschnack bis zu den 500 Punkten. Um wieder in den 400er Bereich zu fallen, einfach die Pioniere streichen.

    Auch Veteranen-Regiment ist nicht Unfluffig. Es gibt bei der Imperialen Armee ja nicht die Truppengattung: "Veteranen".


    Ideen für "fluffige" Veteranen:


    - Veteranentrupps sind Fluffmäßig einem Infanteriezug angegliedert und halt einfach die erfahrensten Soldaten des Zuges.
    - Panzergrenadiere mit Plattenrüstung und Chimäre. Sowas gabs im 3te Edi-Dex ja auch mit der Doktrin "Grenadiere"
    - Spähregiment mit Tarnmänteln
    - Unterschiedliche Regimenter: Normale Infanterie kommt aus dem Regiment a) Regiment b) kämpft aber Seite an Seite mit diesem. Soldaten von Regiment b) sind aber besser Ausgebildet.
    - etc.


    Sehe da nichts unfluffiges oder so. Nichtmal nen komplettes "Veteranen"-Regiment wäre unfluffig, wenn man halt nicht Veteranen zu den Veteranen sagt (klar ne?)

    Zoas haben nur zwei Lebenspunkt, und allzu große Sorgen solltest du dir um die nicht machen, die kann man mit den Multilasern der Chimären und Lasergewehren töten. Da würde ich keine 10 Punkte ausgeben der in 50% der Fälle trifft und dann aber noch nen 3+ Retter im weg hat.

    Ich finde ja den Inquisitor etwas unglücklich. Ich meine 6 LP W3 sind jetzt nicht die Welt und werden dir schnell verprügelt. Bisschen Teuer nur für die Matrix. Ich würde die NK-Optionen ganz weglassen und mir die Option auf Plasmawerfer oder wenigstens Granatwerfer-Krieger nicht entgehen lassen Servitoren mit Schwebo wären auch eine Option. Da nach meinem letzten Wissensstand die Plasmas und Gra-Wes bei den Gardisten gleich teuer sind würde ich auch ben Standard-Gardisten zu Plasma raten. DS 2 feuer ist nie verkehrt. Ansonsten siehst du gegen Läufer mit P12+ natürlich etwas alt aus.

    Ich wollte ja eigentlich eine Straflegion die eben nicht so einheitlich ist. Ich weiß auch gar nicht, was ihr alle gegen Steiner habt. Der hat den selben Befehlssatz wie jeder Kompaniekommandeur (Hauptmann) und sogar nen höheren Rang (Regimentskommandeur - Oberst) Aber es ist wirklich zu kompliziert, ich werds also etwas anders machen, mehr GW-Style mäßig. Weil so wird es etwas zu kompliziert, dafür bekommt Oswald nen eigenen Eintrag :up:

    Nein noch nicht, ich überlege, wie ich die einzelenen Galgenvögel möcglichst unkompliziert einbinde. Momentan hänge ich in etwa da:


    Nitro: 25 Pkt. --> Sprengladung und Melterbomben, als kleinen Bonus +1 auf der Schadenstabelle mit Sprengladung und Melterbomben


    Tier: 15 Pkt. --> Melter und Rüstungsbrechend im NK


    Bazooka: 25 Pkt. --> Raketenwerfer und Waffenexperte


    Wiesel: ?? Pkt. --> Alle Waffen +1 Stärke (Spezialmunition)


    Bulle: 25 Pkt. --> Schwerer Bolter, Waffenexperte, + 1 Stärke und Widerstand


    Sarge: ?? Pkt. --> E-Waffe, +1 Attacke, Niemals Aufgeben! (Wenn Sarge stirbt entferne ihn nicht vom Spielfeld sondern Lege ihn zur Seite, Anfang deiner nächsten Runde füre einen Moralwerttest für Sarge durch, wenn er den Test besteht steht er wieder mit einem LP auf und kann normal agieren, verpatzt er den Test ist sein Wille gebrochen, entferne ihn aus dem Spiel.)


    Prof: 25 Pkt. --> Funkgerät, Schlau (Nach der Aufstellung aber noch vor den Scoutbewegungen darfst du deine Galgenvögel komplett neu positionieren. Das heißt, du darfst sie an komplett anderer Stelle aufstellen oder in Reserve zurückbeordern, wenn du dies möchtest)


    Schraube: 30 Pkt. --> Boltpistole, Fahrer (Solange Schraube am Leben ist wird jede Chimäre mit der die Galgenvögel fahren als Schnelles Fahrzeug behandelt und ignoriert Tests für gefährliches Gelände)


    Oswald: Wird vermutlich Ausgegliedert und ne etwas schlechtere Version der Vindicare-Assassine


    Ripper und Kage eventuell ebenfalls.

    Die Tau und Ich sind ja eine etwas verzwickte Geschichte, aber nun habe ich wieder zu den Fischen zurückgefunden und will hier gleich mal ein paar Meinungen zu bestimmten Einheiten loswerden. Hab mir jetzt nicht alles durchgelesen.


    Tau Feuerkrieger:
    - Eine recht unattraktive Auswahl im Codex, die meist nur als 6 Mann Trupp im Pflichtrochen der Späher gespielt wird, was ich sehr Schade finde. Denn ich mag das Design der Standard-Krieger des Tau-Imperiums. Ich denke die Jungs müssen einfach attraktiver werden.
    Als Grundschritt würde ich Photonengranaten und EMP-Granaten in die Grundausrüstung stecken, bei gleichbleibenden Punktkosten.
    Aber selbst dann halte ich die Feuerkrieger für unattraktiv gegenüber Kroot. Das liegt vor allem an dem Mangel an schweren Waffen und dem mittelmäßigen BF. Die am besten vergleichbare Einheit sind Inquisitionsgardisten aus dem HJ/DJ-Codex. Die kosten gleichviel, haben aber BF4 und zugriff auf Melter und Plasmawerfer, was sie extrem nützlich macht.
    Um den ordinären Feuerkrieger zu einer echten, konkurenzfähigen Option zu machen könnte man (nur eins davon xD):


    - Dem Trupp für X-Punkte pro Modell zugriff auf MBGs gewähren (Sniper in den Standards zu haben wäre kein Bruch der Spielmechanik, siehe Eldar und Space Marines, Imperiale können auch Standard-Sniperquads mitnehmen. Es wäre eher ein Bruch des Tau-Fluffs)


    - Die FKs einfach billiger machen 8 Pkt. wären denke ich angemessen (dann vielleicht ohne EMPS und die wieder als 2 Pkt.-Option hinzufügen)


    - Die Pulsgewehre und Pulssturmgewehre (für FKs und Späher only) verbessern.
    Pulsgewehr: variables Profil, entweder als Schnellfeuerwaffe mit 12" oder als Schwer 2 mit 30" Waffe abfeuerbar
    Pulssturmgewehr: keine Ahnung, aber ich denke man sollte den Granatwerfer etwas aktiver einbinden. Vielleicht ne Zusatzwirkung gegen Fahrzeuge oder sowas in der Richtung.


    Kroot:
    Brauchen imho keine wirkliche Verbesserung. Durch Deckung bewegen wäre aber eine angebrachte Maßnahme sowie die Option auf Granaten und den 6+ Rüstungswurf würde ich auch Schenken. Eventuell könnte man noh über Nahkampfoptionen für den Shaper nachdenken. Was auch ne Idee wäre, wäre die Gewehre der Kroot auf 18" und Sturm 1 zu ändern oder ihnen Pistolen zu geben.


    Krisis:
    Alle experimentellen Systeme bei denen es Sinnvoll ist den entsprechenden Status entfernen. Plasmabeschleuniger auf 15 Pkt. setzen. Flammer auf 5, Fusionsblaster auf 10, Rakmag auf 10, Pulskanone auf 5. Synchronisierte Waffensysteme dann entsprechend 5 Pkt. teurer.
    Shas´vre müssen meiner Meinung nach Günstiger werden oder besser. Momentan ist das Verhältnis zwischen Shas´vre und Shas´el einfach nicht gut. Für 15 Pkt. bekommt +1 auf BF, LP, A und MW. Wenn der Shas´vre billiger ist müssen aber alle Kampfanzüge billiger werden (5 Pkt. wären denke ich gut) oder der Shas´vre müsste besser werden. +1 BF wäre imho das mindeste.


    Koloss:
    Mit der neuen Flugmodul Sonderregel könnten Krisis mit Synchro Massebeschleunigern rumfliegen und ballern. Ich fände es angebracht, wenn Kolosse standardmäßig mit Stabilisator-Systemen ausgerüstet sind (kein Slot-Verbrauch) Als Aufpreis wären dafür 5 Pkt. pro Koloss denke ich fair. Dann kosten sie genauso viel wie Kyborgs, was, denke ich, fair ist.


    Piranha:
    Der SM bekommt für 60 Punkte nen Schweber der nicht offen ist, nen besseres BF hat, Schocken darf und mit Multimelter daherkommt. Eine senkund der Punktkosten auf 50 Punkte wäre angebracht. Außerdem fände ich eine Option auf Waffensysteme in den Drohnen-Plätzen gut also die Möglichkeit die Drohnen gegen SRS oder 2xPulskanone zu tauschen. Dann könnte man auch den TX-42 einbauen, da der normale Piranha dann Konkurenzfähig bleibt ;)


    Vespiden:
    Wenn man sich mal ansieht, was andere Armeen für 16 Pkt. so alles bekommen... So wie sie jetzt sind, sind sie imho nicht Spielbar und das gute Profil ihrer Waffen lässt es ungerecht erscheinen wenn man sie Profilmäßig großartig aufwertet. KP.


    Das wars erstmal von mir.

    Der Kroot-Fandex ist wirklich klasse und richtig Spielstark. Ich habe etwa 1000 Pkt. Kroot zu Hause (von meinem Bruder übernommen) und vor allem so Shaper Council mit nem Haufen Kroothunden + E-Waffen und Evisceratoren ist ne echte Brechereinheit. Eine der besten Ergänzungen des Dexes sind die Fragmentgranaten-Option für alle Einheiten und vernüfntige Nahkampfwaffen für die Shaper.

    Der Trailer den sie auf dem eigenen Web-Server (also ihrer Homepage) draufhaben sieht aber auch nicht viel besser aus. ;)


    Und ich glaube ich habs schonmal gesagt, aber ein Trailer soll Lust auf mehr machen, nicht weniger. Naja, immerhin bin ich schon so negativ eingestellt, dass ich eigentlich nur noch positiv Überrascht werden kann. xD

    So, ich habe gerade, meine ebay-Bestellung in Form von Oberst Steiners Galgenvögeln erhalten.


    Ich weiß, dass es in der letzten Inkarnation des Dexes noch ein schwaches Abbild der einstigen "In Nomine Imperatoris"-Regeln gab.


    Ursprünglich wollte ich die Jungs (und Mädels) nur als Straflegionäre oder "count as" für bestimmte Chars verwenden (Harker, Marbo, etc.)
    Nun ist mir aber die Idee gekommen einfach mal einen Satz Hausregeln für die Straflegion zu machen.


    Nun gut fangen wir an:


    Oberst Steiner. . . . . . . . . . 100 Pukte
    Oberst Steiner ist eine HQ-Auswahl für eine Imperiale Armee, eine Armee der Hexenjäger oder eine Armee der Dämonenjäger.


    Oberst Steiner:
    KG_BF_S_W_LP_I__A_MW_RW

    5--4--3--3--3--4--3--10--4+


    Einheitentyp: Infanterie (einzigartig)


    Ausrüstung:
    - Plasmapistole
    - Energiewaffe
    - Plattenrüstung
    - Fragment- und Sprenggranaten
    - Refraktorfeld


    Sonderregeln:
    - Infiltrieren
    - Scouts
    - Zäher Hund
    - Oberst des Abschaums
    - Erfahrener Offizier
    - Unabhängiges Characktermodell



    Zäher Hund:
    Oberst Steiner hat seine Galgenvögel schon unzählige Mahle in die Hölle geführt und ist immer wieder zurückgekommen.
    Oberst Steiner besitzt die Sonderregeln Unnachgiebig, Ewiger Krieger und Verletzungen Ignorieren.


    Oberst des Abschaums:
    Die 13. Straflegion gilt als eine der härtesten im Imperium und nur die wiederwärtigsten und brutalsten Verbrecher werden dort aufgenommen.
    Jeder Straflegionstrupp in einer Armee die Oberst Steiner enthält darf den Wurf für "Hartgesottener Abschaum" einmal (1) wiederholen)
    Oberst Steiner darf sich nur einer Einheit Straflegionäre oder Galgenvögel anschließen.


    Erfahrener Offizier:
    Oberst Steiner kan folgende Befehle erteilen:
    Zerstört es!, Feuer konzentrieren!, Reißt euch zusammen!, Volle Deckung!, Los! Los! Los! und Ersten Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!


    _____________________________________________________________________________________________________


    Galgenvögel . . . . . . . . . . 230 Punkte.
    Die Galgenvögel sind eine Elite-Auswahl für eine Imperiale Armee, eine Armee der Hexenjäger oder eine Armee der Dämonenjäger. Die Galgenvögel dürfen nur ausgewählt werden, wenn auch Oberst Steiner teil der Armee ist.


    Galgenvogel:
    KG_BF_S_W_LP_I__A_MW_RW

    4--4--3--3--1--4--1--8--5+
    Lieutnant Kage:
    KG_BF_S_W_LP_I__A_MW_RW

    4--4--3--3--2--4--2--9--5+


    Einheitentyp: Infanterie (einzigartig)


    Einheitengröße: Lieutnant Kage und 11 Galgenvögel


    Ausrüstung:
    - Lasergewehr
    - Laserpistole (Kage besitzt eine Boltpistole)
    - Nahkampfwaffe
    - Fragment- und Sprenggranaten


    Sonderregeln:
    - Infiltrieren
    - Scouts
    - Unnachgiebig
    - Galgenvögel
    - Psycho (nur Kage)


    Optionen:


    Der gesammte Trupp darf Melterbomben erhalten: +2 Pkt. pro Modell


    Ein Galgenvogel darf eine Sprengladung erhalten: +20 kt. pro Modell


    Bis zu drei Galgenvögel dürfen ihr Lasergewehr durch folgendes eintauschen:
    Plasmawerfer: +15 Pkt.
    Melter: +10 Pkt.
    Flammenwerfer: +5 Pkt.
    Granatwerfer: +5 Pkt.
    Schwerer Flammenwerfer: +20 Pkt.
    Schwerer Bolter: +10 Pkt.
    Maschinenkanone: +10 Pkt.
    Raketenwerfer: +15 Pkt.
    Laserkanone: +20 Pkt.


    Transportfahrzeug:
    Die Einheit darf eine Chimäre erhalten: 55 Pkt.
    Solange die Galgenvögel von der Chimäre transportiert werden zählt diese als "Schnell" und darf Tests für Gefährliches Gelände wiederholen.
    Außerdem verbauchen die Galgenvögel nur 11 Plätze der Chimäre, da einer von ihnen fährt. Oberst Steiner kann also nich mit fahren.


    Sonderregeln:


    Psycho (nur Kage)
    Kage ist ein gemeingefährlicher Irrer, der sich wie kein zweiter auf das Töten mit dem Messer spezialisiert hat.
    Kages Nahkampfattacken sind bei einem Verwundungswurf von 4+ Rüstungsbrechend.


    Galgenvögel
    Oberst Steiner ist das einzige unabhängige Characktermodell, dass sich den Galgenvögeln anschließen darf.
    Die Galgenvögel werden für jede Mission von Steiner persönlich handverlesen, damit sie ihren Auftrag auch in jedem Fall ausführen.
    Wähle vor beginn der Schlacht eine Fähigkeit von der folgenden Liste:
    - Durch Deckung bewegen
    - Zurückfallen
    - Schocktruppen
    - Waffenexperten
    - Sprinten
    - Gegenschlag


    und eine von der folgenden:
    - Rüstungsbrechend (nur Nahkampf)
    - Rasender Angriff
    - Panzerjäger
    - Scharfe Sinne
    - Erzfeind
    - Deckung nutzen



    So, was ist eure Meinung? Klar die können jetzt ne Menge, aber dafür kosten die 12 auch 230 Punkte und 100 für Steiner muss man auch nochmal blechen. Die Ausrüstung ist ja auch nicht umsonst

    Ja, die Liste ist nicht optimal, aber vieles davon wirst du auch im Spiel selbst merken.


    Egal fangen wir an:


    HQ:
    - Strakencommando
    In der Tat sehr teuer und vor allem der Flottenoffizier beißt sich da etwas. Der sollte auf jedenfall raus. Für die Punkte kannst du dir Plattenrüstung und nen zweiten Melter kaufen. Ansonsten würde ich auch den Astro rausstreichen, da ich keine Einheit sehe, die in Runde x gefälligst an der richtigen Flanke kommen soll. Die Chimäre sollte einen schweren Flammenwerfer in den Rump bekommen.


    Elite:
    - Halblinge:
    Ja, ok, Punktefüller, allerhöchstens.


    Standard:
    - Veteranentrupps:
    3xPlasma in Chimäre ist solide, wobei ich dir auch 3xFlammer mit Demolitions empfehlen kann. Bin inzwischen richtiger Fan von denen. Den Chimären würde ich trotz allem Schwere Flammer empfehlen


    - Infanteriezug:
    Erstmal etwas konfus aufgebaut. würde den anders machen und zwar so:



    *************** 1 Standard ***************


    Infantry Platoon
    + Command Squad
    - Platoon Commander
    - 4 x Guardsman with Flamer
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy flamer
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Grenade launcher
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    - Commissar
    - Power weapon
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Grenade launcher
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Grenade launcher
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Melta bombs
    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Autocannon team
    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Laser cannon team
    - - - > 540 Punkte
    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 540


    Der HQ-Trupp kann jetzt mit 4xFlammer ordentlich Schaden anrichten und ist mit der Chimäre schön mobil. Die Infantrietrupps werden zu nem 30er Mob zusammengelegt und können fast jeden Feind niederringen, vor allem wenn sie sich die Strakenaura schnappen. Statt der GraWes kann man auch Flammer nehmen (was ich bevorzuge, hab nur versucht wenigstens etwas auf deine offenbar vorhandenen Modelle zu achten). Die mehrkosten könnte man durch Einsparung der Schaufeln an den Tanks reinholen.


    Sturm:
    - Sturmpanzerschwadron:
    Ganz klar: Aufteilen und eventuell noch schwere Flammer in den Rumpf.


    - Sturmsentinels:
    Chakuza hat die Dinger neulich auf nem Turnier gespielt und meinte die wären gar nicht so übel. Also lass sie ruhig drin. Die Plasmakanone sollte sie aber nicht von ihrer Hauptaufgabe, dem Binden von Feindeinheiten, abhalten.


    Unterstützung:
    - Leman Russ Schwadron: Autsch! Böses Foul. 3 verschiedenen Panzer in einer Schwadron und dann noch so mittelmäßige Sekundärbewaffnung. Ich muss mich glaube mit meinem Taktika über Leman Russ etwas beeilen.


    Naja, wollen wir mal helfen. Erstmal musst du die Schwadron aufsplitten, dann hast du aber 4 U-Auswahlen soll heißen: eine muss raus.
    Ich würde da zum normalen Russen raten.
    Der Executioner ist in Ordnung so (der Schwebo darf aber auch nem schweren Flammer weichen)
    Der Demolisher eher nicht, denn die 3 Flammer wirst du nie einsetzen können, du kannst dank der neuen Fahrzeugregeln immer nur 1 Flammer einsetzen und da reicht der im Rumpf vollkommen aus. Beim Demo würde ich ganz von Kuppeln absehen.


    - Kolloss:
    Der Kolloss its gut, lass ihn drin. Dank Deckung ignorieren bringt er jeden Gegner zum Nachdenken, aber auch hier ist der schwere Flammer nicht verkehrt.


    My 2 cents ;)

    @BF: Naja Animationsfilme sind schon recht Teuer. Allein der 3 Minütige Render-Trailer vom neuesten Deus Ex hat einige Millionen verschlungen und gilt soweit ich weiß sogar als aufwändigster Trailer der Geschichte (andere produzieren für das Geld ganze Filme). Aber das muss ja nicht der Maßstab sein, Professionell sollte so ein Film dann aber doch wirken. Das tut er meiner Meinung nach gerade nicht. Es gibt Fanfilme die sehen professioneller aus.