Beiträge von heaedz

    Meiner Meinung nach ist der HS im Fernkampf eh total verschenkt (1 Schuss = Nur Frust). Daher würde ich ihn in der Helcult Formation eher auf Nahkampf trimmen und diese Formation doppelt spielen. In der Bewegung nach vorne kommt die eine Formation vor die andere und dazwischen ein Hexer mit Unsichtbarkeit (Bin ein Mega Fan :)). Schließlich sind die Kultis dafür da um den Schlächter in den Kampf nach vorne zu bringen.


    In der Meyham Formation spiele ich die HS mit Faust und Flamer auf der einen Seite und auf der andern mit einer schweren Waffe.

    Zitat Ich spiele die Schlächter auch bei 1850 Punkten. Es hängt eben vieles
    mit der Aufstellung deines Gegners zusammen und der Taktik mit der du
    gegen ihn vorgehen möchtest.


    Könntest du darauf etwas näher eingehen?
    Wie stellt in dem Fall dein Gegner auf und wie ist deine Taktik mit den Höllenschlächtern bei so einer hohen Punktezahl?Ein Gegner gegen den ich regelmäßig spiele stellt eig. recht human auf und die Spiele waren bissher ausgeglichen. Letztens hat er mich aber mit seinen neuen Centurions überrascht, die das ganze Spiel dominiert haben.
    Ein anderer Gegner von mir spielt White Scars mit Land Raider und Centurions, vielen Bikes, Flieger und was sonst noch rummst. Gegen den habe ich bissher keine Change gehabt (außer wir würden in einem Malwettbewerb gegeneinander antreten ).
    So kommt es, dass ich oftmals ratlos da stehe und ins Grübeln komme wie ich das was ich habe effektiver nutzen kann. Desshalb bin ich für jeden Tip dankbar.

    Also in der Regel spielt er mit Devastoren, Sturmtermis (Schild und Hammer) + Scriptor, Landraider, Cybots, sowie einen Vindicator/Whirlwind. Devastoren bleiben hinten und bewegen sich nur um besser schießen zu können, der Rest rollt nach vorne. Da er die Centurions nicht leiden kann, wird er auch keine spielen. Die Schlächter lasse ich meistens in der zweiten / dritten Runde schocken und zwar da wo es ihm am meisten weh tut, falls ich einen Telepathie-Hexer mit Unsichtbarkeit habe. Wenn nicht, achte ich darauf das ich nicht im Kreuzfeuer der gesamten Armee stehe. Sorry das es jetzt ziemlich kurz und knapp ist, mir fehlt grade die Zeit für mehr :)

    Ok,


    d.h. also, dass die Formationen recht brauchbar sind und die Höllenschlächter dadurch auf jedenfall aufgewertet werden.
    Aber so wie es scheint sind Höllenschlächter eher was für kleinere Spiele, bis ca. 1000 Punkte.


    Grüße



    Ich spiele die Schlächter auch bei 1850 Punkten. Es hängt eben vieles mit der Aufstellung deines Gegners zusammen und der Taktik mit der du gegen ihn vorgehen möchtest.


    @ SavageSkull (keine Ahnung warum ich deinen Post nicht zitiert bekomme)


    Vielleicht kennst du jemanden der bereit wäre in die Presche zu springen ;)

    Genau, dank der Kultis gibt es einen günstigen 3+ Retter für den Schlächter. Wenn du die Regeln willst, wirst du um einen Kauf nicht rum kommen ;) Ich habe das Glück das wir Formationen in unseren Spielen nutzen, daher war der Kauf naheliegend.


    P.S. Habe gerade nachgeschaut, auf einen Höllenschlächter kommen zwei Einheiten Kultisten.

    Mit dem Dataslate ist es möglich den Höllenschlächter in einer 3er Formation zu spielen (auch ein 5er ist möglich :)). Aus dem D.Slate finde ich gerade die Formation die das Schocken erlaubt (3 Höllenschlächter), sowie die mit den Kultisten richtig gut.


    Da ein Schlächter alleine einfach zu schwach und zu langsam ist, ist gerade die 3er interessant. Zu Beginn jeder Bewegungsphase ist man gezwungen auf die Tabelle zu würfeln, was aber unter Umständen auch ein Vorteil sein kann.



    Mit der anderen Formation, die ich noch nicht ausprobiert habe, erlaubt es dir den Höllenschlächter mit zwei Truppen Kultisten zu spielen. Die Kultisten bekommen die Sonderregel "Furchtlos" und wenn der Höllenschlächter stirbt "Zelot". Auf 3+ opfert sich ein Kultist für den Höllenschlächter, ein Albtraum für jede Laserkanone und Raketenwerfer :) (Können nicht schocken)


    In der 5er Formation ist man gezwungen ohne Schild und schocken auf den Gegner zuzugehen. Einer der Schlächter wird zum Pack Leader ernannt, dadurch bekommen alle Schlächter, die Aura der dunklen Pracht. Dazu kommt das man sich das Ergebnis aus der Tabelle aussuchen kann, anstatt wie üblich bei einem Treffer darauf zu würfeln. Wenn der Champion stirbt, erhalten die anderen die Sonderregel "Rage".


    Also üblich spiele ich in der dreier Formation und damit komme ich gut klar :thumbsup: Noch Fragen?^^

    So dele damit das ganze nicht in den Tiefen des Warps verloren geht, hänge ich meine nächsten WIP Bilder an. Falls Interesse besteht poste ich auch ein Bild meiner fertigen Warpkralle :)


    Höllenschlächter Nr. 1


    Was ich noch vorhabe:
    Die Haut bekommt noch einen kränklicher helleren Ton, da es zu meinem Kriegsbanden Thema Septic Angels passen soll. Das Gesicht muss ich noch anpassen und die Base zum Schluss wird genau so wie es bei Huron zu sehen ist. Nr. 2 und Nr.3 dürfte sich fast von selbst erklären, da die so werden sollen wie Nr.1


    Höllenschlächter Nr. 2


    Höllenschlächter Nr. 3


    Huron + Pet


    An Huron gibt es noch ein ganzes bissle zu tun, wie es unschwer zu erkennen ist. Highlights fehlen zum größten Teil auch......viel Arbeit noch :) Aber langsam nimmt es Gestalt an. Falls interesse besteht poste ich auch meine fertige Warpkralle(n).

    Dadurch kannst Du in der ersten Runde Scouten und den Land Raider erledigen.


    Kurzer Einwurf, Einheiten die im Zuge der Sonderregel Scout und/oder Inflitrieren neu aufgestellt werden, können in der ersten Runde nicht angreifen.


    Sorry hätte zum Thema Soros gerne was geschrieben, nur kenne ich mich leider mit den Einheiten aus.

    Soweit ich weiß kann nur der Sergeant aus dem Sturmtrupp eine Faust haben. Im Gegensatz dazu hat die Expugnatorgarde die Option jedem Veteranen eine Faust, Schild und ein Sprungmodul zu geben. Allerdings kosten die dann auch so um die 380 Punkte. Beides sind wichtige Informationen für die eigene Taktik und der Armeeaufbau. Vielleicht kannst du nach der Schlacht einen kurzen Bericht geben.

    Ich finde die Liste sieht auch ziemlich gut aus :) Kharn spielt sich immer gut, auch der Standardbereich sieht gut aus. Klar kannst du einen Trupp Berseker streichen und dafür mehr Feuerkraft (normale CSM mit schweren Waffen) mitnehmen. Aber da ich Berseker ziemlich cool finde, würde ich da auch nichts verändern. Dem Bikerchampion immer eine Melterbombe mitgeben. Warum? Weil du mit Meltern einmal schießen darfst und dann noch in der Nahkampfphase mit der Bombe ran kannst. Warpkrallen würde ich immer in einer Größe ab 7/8 Krallen spielen. Meistens verlierst du (wenn du Glück hast) 1-3 Krallen bevor du am Gegner ran bist.


    Für Panzer/Transporter nehme ich gerne die Schaufel, die verbesserte Panzerung oder/und das Kakophon mit. Meine Empfehlung für den U-Slot, streich die Geißel und ersetze sie durch eine andere Einheit. Dadurch bekommst du Punkte frei, die du auch in andere Einheiten stecken kannst (Krallen, Champions oder Fahrzeuge) Aber wie gesagt es ist nur eine Empfehlung. Schließlich sollst du auch mit der Liste spielen, die dir am besten gefällt und mit Einheiten mit denen du am besten klar kommst.

    Da es aber anscheinend nur gegen einen Spieler (SM) geht, kann er ruhig an einer Anti Liste arbeiten. Cybot ist im Fernkampf gut mit LaKa, RaWe und Meltern zu knacken. Melter auf der Hälfte der Maximalen Reichweite ist für jedes Fahrzeug/Läufer tödlich. Gegen Dosen sind D3 Waffen immer eine gute Wahl, da jeder Treffer auch ein toter Marine bedeutet (falls dieser kein Retter oder Decker hat). Oder man rückt mit viel Masse an, dann kannst du die fehlende Durchschlagskraft wieder ausgleichen.


    Mal unabhängig von dem was bisher geschrieben wurde. Im Spoiler habe ich eine Beispielliste gepostet, mit dem Ziel einer sehr fluffigen Liste. Damit du siehst welche Gedankenspiele du mit dem Codex mal kurz so aufs Papier bringen kannst.




    Puh ich finde sowas ist nicht immer ganz einfach zu beantworten. Die erste Frage die sich mir stellt, welche Edition wollt ihr spielen?. Dank der 7. Edition kannst du mit "Unbound Army" alles mögliche für 1500P auf die Beine stellen. Welche Vorstellung hast du von dem was deine Armee leisten soll (Missionsziele halten, Gegner vernichten, über viel Masse verfügen usw...)?


    Vielleicht wäre es sinnvoll erstmal mit dem Online Codex eine Liste zu posten, mit welchen Einheiten du gegen die SM vorgehen möchtest. Dann ist es auch einfach dir Tipps zu geben für deine Liste.

    Hört sich echt stark an, die Dame hat eine gute Stimme. Die kommt auf jedenfall in meine Playlist rein :) Noch was zu deinem Post, du musst dich dafür nicht entschuldigen das es dir nicht gefällt. Musikgeschmäcker sind unterschiedlich und warum darüber streiten?


    Seit einiger Zeit höre ich das auch gerne


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    Interessant, dachte erst wegen dem Cover das es sich um eine Metalband handelt, aber das hatte ich nicht erwartet. Trotzdem ziemlich nice, auch wenn ich Musik aus diesem Bereich etwas seltener höre ;)


    So gerade am bemalen von Kyborgs, passend zur Endzeit :)


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    Aye, Lego Movie ist echt super und somit ein weiterer Kinobesuch des sich gelohnt hat. Keine Ahnung was ich noch schreiben soll.....hat jemand meine Anleitung gesehen?

    Danke für deine Anwort. Fluffmäßig kann ich dank meiner gemischten Warband von der Urliste jederzeit abweichen. Mit deinen Vorschlägen ist mein Pool an vorhandenen Figuren auch schon ausgeschöpft, vorallem da ich einen Teil erst noch kaufen muss. Das wären dann nämlich Huron, Termis und drei weitere Biker. Seuchenmarines habe ich leider keine, konnte mich bisher auch nicht zu einem Kauf durchringen.




    Die Idee mit den Termis über die Flanke finde ich super, das werde ich mal ausprobieren(vor dem richtigen Spiel :)). Habe deine Vorschläge jetzt mal aufgenommen

    Abend,


    in zwei Wochen werden meine Nurgler gegen einen Nachfolgeorden der Imperial Fists ins Felde ziehen. Mein Gegner steht gerne tief und lässt den Gegner kommen. Hinten lässt er meistens drei Devastorentruppen mit Laserkanonen, Raketenwerfer und Multimelter bewaffnet stehen. Unterstützt von diversen Cybots, rollt ein Landraider mit seiner Fracht (Sturmtermis + Ordenspriester) nach vorne. Whirlwind und Vindicator runden das ganze ab. Das ist der Kern seiner Streitmacht, der ich mich entgegen stellen darf/muss/will :D


    Die Liste mit der ich dagegen angehen möchte sieht so aus. Mir ist bewusst das man einiges verbessern kann, deswegen hoffe ich auf einige Vorschläge :)






    So freue mich auf Ideen, Vorschläge und Anregungen. Ich bin der Ansicht das man einiges verbessern kann, aber sowas fällt immer leichter, wenn auch andere einen Blick darauf werfen. Also nur her damit :D




    P.S. Auch wenn seine Offensive nicht sehr defensiv klingt, er ist sehr bewegungsfaul/schlau.




    *Update 21.04.* Havocs durch einen dritten Kyborgtrupp ersetzt, dadurch entsteht für die schweren Waffen mehr Mobilität. General und Hexer wurden mit Melterbomben ausgerüstet. Die teuren Energieäxte habe ich aus den Standardtruppen entfernt und dafür den Raptoren ein Mal verpasst.


    Deine Liste ist gut, da kannst du mit Hilfe der richtigen Stellschrauben noch einiges rausholen. Eine kann ich dir nennen :) Ohne ein Mal des Nurgle sind die Kultisten als 10er zu anfällig. Daher mein Rat, wenn der Gegner keine 3 oder 5 Zoll Schablonen hat, spiel die als 15er oder 25er und am besten zwei davon. Damit hast du einen sehr ausdauernden Standardblock, der für Präsenz auf dem Feld sorgt. Kultisten in der richtigen Menge sind gefährlich!


    15 Chaoskultisten (ohne Mal)
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 70 Punkte


    25 Chaoskultisten (ohne Mal)
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 110 Punkte


    Ich würde davon absehen Kyborgs zu schocken. Da Schocktruppen erst ab der zweiten Runde eintreffen dürfen (so habe ich die Regel noch im Kopf), fehlt es dir vor allem in der ersten Runde an Feuerkraft. Wenn es dumm läuft, dann bleiben die sogar noch länger weg.