Beiträge von JimmyCFH

    :thumbsup: Passt, wackelt und hat Luft.


    Ne, sieht wirklich gut aus, ich glaube sogar, dass die Mini in echt noch deutlich besser aussieht, als auf dem Bild.
    Ich finde zwar, dass man immer noch die etwas dicke Grundierung sieht, aber es ist jetzt viel weniger auffällig als vorher.


    Freu' mich schon auf das Base!


    Gruß!
    Jimmy

    Sorry, Kelpie, gerade an so pelzige Genossen gewöhnt man sich sehr. Hatte früher ein Katerchen, als der gute Piet nicht mehr da war, hat er mir auch gefehlt!


    Da es sich bei unserem neuen Mitbewohner allerdings um eine Landschildkröte handelt, die eine Lebenserwartung von bis zu 100 Jahren hat, glaube ich nicht, dass ich in die Situation kommen werden :) Bildchen gibts aber leider in diesem Jahr keines mehr, der dicke Mr. Wolf hat sich schon in die Vorphase der Winterruhe zurückgezogen und mag da nicht mehr so recht angefasst, herausgezogen und gar geblitzt werden.


    Cya!
    Jimmy

    Luft nach oben gibts freilich immer, aber ich bin begeistert. Finde das schon sehr gelungen. Dass die Bases zum Spieltisch passen, ist absolut in Ordnung. Außerdem find' ich sie jetzt nicht so häßlich, bin eher der Ansicht, dass Bases neutral sein sollten, um den Eindruck der Mini nicht zu reduzieren.


    Cya,
    Jimmy

    Beilagscheiben sind schon nett, das Problem mit den Schlitzbases ist aber schon nervig. Wer will so ne kleine Beilage von Hand für 60+ Hormaganten kleinsägen? Hormaganten waren jedenfalls meine "Problemeinheit". Münzen oder Beilagen drunter wollte ich nicht, weil es unterm Strich auch die Gesamthöhe der Miniatur (zugegeben minimal) beeinflusst.


    Ich bin einfach zum Eisenhandel (Baumarkt geht auch) und habe mir kleine Muttern gekauft, deren Stärke der Innenhöhe der kleinen Bases entspricht. Damit kann man das ganze Base vollkleben (Heißkleber ist besser als Sekundenkleber, denn der hat selber noch Masse, man muss aber ein bisschen damit umgehen können) und seitdem ist Schluss mit Hormaganten, die sich die Schneidezähne ausschlagen, weil sie auf die Schnauze fallen. Dank Großpackung (250 Stück Muttern aufwärts) hält sich der Preis auch in Grenzen.


    @ Mister Sinister:
    Stichwort Bleimatte: Das würd' ich mir aber dann doch überlegen. Sicher, man lutscht nicht an den Minis rum (wobei ... warum nicht? ;) ), aber durch den stetigen Hautkontakt mit dem Blei bin ich mir nicht so sicher, ob das dauerhaft der Gesundheit zuträglich ist ... das würde ich dann doch nicht wollen.


    Cya,
    Jimmy

    Runde IV
    Die Zahl der verfügbaren Streitkräfte auf beiden Seiten hat jetzt doch drastisch abgenommen, die Runden werden noch kürzer - doch der Hunger der Tyraniden wird nicht kleiner.


    Durch den toten Haruspex ist ein großes Bedrohungspotential auf der rechten Flanke endlich beseitigt, sodass sich der Shas'O entscheidet, sein Feuer auf Synapsenkreaturen zu konzentrieren. Deshalb positioniert er den Piranha hinter die Zoantrophe; "Burn Baby, burn!" denkt sich der Pilot, drückt auf den Feuerknopf und ... äschert die Zoantrophe ein. Instant Kill. Das Schwarmbewusstsein tobt, doch noch ist nicht alles verloren. Die verbleibenden Tau feuern auf die verbliebenen Tyraniden und es gelingt ihnen, die Schwarmdrude zu eliminieren.


    Die Tyraniden nutzen diese Runde nochmal zu einer Vorwärtsbewegung, in der Hoffnung, die verlorene Schwarmdrude zu kompensieren. Würde es eine sechste Runde geben, die den Tyraniden einen Ausgleich ermöglich würde? Der Morgon ist durch den Schlachtenlärm verwirrt und erscheint mitten unter seinen Feinden. Der Tyrant zerfetzt den Shas'O der Tau im Nahkampf, was die Entschlossenheit der Tau, die Kapelle im Wald zu verteidigen, nicht wirklich schwächt.


    Da die Tyraniden nochmal ungünstige Karten ziehen und die Tau wenigstens hier vom Glück verfolgt sind, rückt ihr Sieg in weite Ferne.



    "Burn Baby, burn!" Fusionsblaster mit Zielmarkern auf der Zoantrophe




    Und was lernt das Schwarmbewusstsein aus dieser Runde? "Der geduldige Jäger" hat sich selbst geopfert, um die gegnerische Armee in Schnellfeuerreichweite/kurze Distanz zu locken und ihn dann gnadenlos niederzumachen.
    Ach ja, und dass es ziemlich dumm ist, wenn man so unglücklich Missionskarten zieht ...


    Runde V
    Runde fünf war schnell gespielt,da nur noch relativ wenige Figuren auf dem Feld waren, die tatsächlich ins Kampfgeschehen eingreifen konnten.


    Die Tau konzentrierten Zielmarker und Waffenfeuer auf den Schwarmtyranten, um ihn von einem weiteren Angriff abzuhalten, doch da die Streitkräfte des Höheren Wohls schon deutlich dezimiert waren, gelang es nicht, den Tyranten zu töten. Es fehlte einfach an schwerer Feuerkraft.


    Die Tyraniden nutzten nochmals ihre Chance, doch verzichtete am Ende der Tyrant bei einem Spielstand von 9:2 Siegpunten auf seine Nahkampfphase und erklärte das Spiel für beendet; die Tau hatten klar gesiegt.


    Alle auf den Flügelmann!


    Endstand auf der Platte:



    Runde VI

    -


    Runde VII
    -


    Matchwinner und Abschlusskommentar
    Der Haruspex hat seine Punkte verdient; auch wenn er kein einziges Modell getötet hat (!), so hat doch der ganze rechte Flügel der Tau-Armee für zwei Runden sein Feuer konzentrieren müssen, um ihn zu vernichten. Damit blieben viele Einheiten der 'Niden unangegriffen, die vielleicht sogar noch gefährlicher waren (Exocrine, Tyrant). Völlig sinnlos war der einzelne Stachelwürger-Krieger, da er trotz 5 Schuss in 5 Runden nicht einmal erfolgreich niedergehalten hat. Ob sich das langfristig lohnt, wenn man nur einen Stachelwürger in der Liste hat, weiß ich nicht.
    Die Tau haben keinen echten Matchwinner in ihrer Armee gehabt. Das Selbstopfer der Krisis-Anzüge hat jedoch sehr gut funktioniert, da die Tyraniden relativ lange gebunden waren und danach im offenen Feld einem vernichtenden Feuerstoß ausgesetzt waren.
    Dennoch will ich den Sieg der Tau nicht zu hoch hängen; die Missionsziel, die die Tyraniden gezogen haben, waren deutlich schwerer zu erreichen, als die der Tau. Das ist übrigens unserer Erfahrung nach der große Nachteil an Mahlstrom-Missionen; der Glücksfaktor wird noch mehr betont, als es zufällige Missionszielboni usw. sowieso schon tun.
    Das Spiel endet als 9:2 für die Tau, der Shas'O kann also Jubeln und sich auf das nächste Spiel vorbereiten, wohingegen der Schwarmtyrant ersteinmal seine Wunden lecken muss.


    Und ab hier freuen wir uns, jetzt da der Bericht komplett da ist, erstmal über Kommentare :)
    In diese Richtung
    könntet ihr ḱommentieren:
    - Schreibstil: Unterhaltsam oder langweilig? Ausreichend präzise?
    - Bilder ausreichend informativ?
    - Spielmechanik: Mehr Würfelergebnisse oder mehr "Story" (auf letzteres hätte ich mehr Lust)


    Cya,
    Jimmy

    Jetzt ist es Zeit, dass die Würfel fallen, die Pulsgewehre feuern und die Klauen zuschlagen!


    Runde I:


    Da die Tau den Wurf um die erste Runde gewonnen hatten und es den Tyraniden nicht gelungen ist, die Initiative zu stehlen, begannen die Tau. Entsprechend der Wesensart der Tau gab es wenig Bewegung auf ihrer Seite. Lediglich ein Hammerhai verbesserte seinen Sichtwinkel auf die Tyraniden und der Piranha platzierte sich geschickter, um ggf. ein Missionsziel im Mittelfeld schnappen zu können.
    Nachdem alle mit Markern ausgestatteten Feuerkrieger ihre Pflicht getan und die Ziele unter den Gegnern des höheren Wohls für ihre Kameraden markiert hatten, eröffneten die Tau das Feuer. Der Tyrant, dem noch immer etwas seltsam im Magen war, hatte größte Bedenken, als die Plasmageschosse rund um die Exocrine einschlugen. Doch welch Wunder! Das Schicksal war klar auf Seiten der Tyraniden und so gelang es nur, dem Haruspex einen Lebenspunkt zu nehmen. Selbst der überragende Sturmflut-Anzug legte zwar eine Schablone perfekt über die Toxotrophe und die Hormaganten, doch das Glück führte nur zu wenigen Verlusten. Selbst der erfahrene Hammerhai-Kommandant konnte mit seinem Massebeschleuniger nur einen einzigen Termaganten töten.


    Die Tyraniden waren in ihrer ersten Runde durchaus glücklicher. Der Tervigon erzeugte bescheidene 14 Ganten ohne einen Pasch zu würfeln (hätte der Tyrant von der folgenden Runde gewusst, er hätte dennoch geweint). In der Bewegungsphase nutzen die Nahkämpfer unter den Tyraniden ihre Kondition und rennen, soweit es nur geht auf den Gegner zu. Der Hunger treibt den Haruspex unaufhaltsam voran. Auch die Fernkampf-Rotten der Armee bewegen sich auf die Tau zu, schließlich weiß das Schwarmbewusstsein, dass hier die Entscheidung im Nahkampf fallen würde.
    Als es an die Schussphase geht, nimmt die Exocrine die Krisis-Kampfanzüge mit Flammenwerfern unter Feuer. Instinktiv weiß die Exocrine, dass sie die Termaganten vor dem brennenden Tot retten muss. Leider gelingt dies nicht, der zweiteilige Organismus ist noch nicht in voller Kooperation befindlich. Die Biovore beschießt die Feuerkrieger auf der linken Flanke, worauf sich einige der tapferen Kämpfer für das höhere Wohl in Nichts auflösen. Als noch ein Stachelwürger in den Reihen der Tau einschlägt, ringen die Krieger mit der Furcht, die die Tyraniden in ihnen erregen, doch nichts kann den Glauben an die Überzeugungen der Tau erschüttern, schon gar kein halbintelligentes, wildes Tier.


    Und so sah die Platte nach Runde I aus:



    Runde II:


    In der zweiten Runde markieren die Tau zunächst den Haruspex. Die gewaltige Fressmaschine hat den Feuerkriegern gehörigen Respekt eingeflößt, sie möchten ihn keinesfalls zu nahe an ihre Reihen herankommen lassen. Teufelsrochen und Piranha koppeln ihre Drohnen ab, um einen Abstandshalter zu schaffen, worauf der Teufelsrochen das Feuer auf die Reihen der Tyraniden eröffnet. Er mäht zwei Hormaganten nieder, was die Kreaturen nur zu noch größerer Raserei treibt. Dann eröffnet die ganze Flanke der Tau das Feuer auf den Haruspex und schaftt es, ihn nahe an den Tod zu bringen (1 LP verbleibend). Ein paar weitere Schüsse fallen, doch wieder hat das Schwarmbewusstsein Glück und entzieht sich den schlimmsten Auswirkungen.


    Die Tyraniden lassen sich diese Chance freilich nicht entgehen. In einer konzentrierten Aktion springt der ganze Schwarm, koordiniert durch den Tyranten, als wäre es ein Organismus, nach vorne, auf den Feind zu. So erscheint zunächst der Morgon aus den Tiefen unter dem Schlachfeld und reisst das Heck eines Hammerhai-Gefechtspanzer auf, kann ihn aber nicht vernichten und verschwindet deswegen wieder in seinem Tunnel. Die Schwarmdrude versucht daher mit ihren Tentakliden, dem Hammerhai den Todesstoß zu versetzen, scheitert aber kläglich. Die Technologie der Tau beschützt die Feuerkrieger. Der Exocrine gelingt es, einen Krisis-Anzug zu vernichten und auch die Termaganten schleudern den Tau ihre tödliche Munition entgegen. Nun setzen Hormaganten, Schwarmtyrant und Haruspex zum Sprung in den Nahkampf an. Doch was geschieht? Der Haruspex stolpert, reißt einen Baum zu Boden und ... erreicht sein Opfer nicht! Die Hormaganten demhingegen greifen ein Krisis-Team an und ziehen somit das Abwehrfeuer aller Einheiten auf sich, können aber trotz Verlusten bestehen. Auch der Tyrant gelangt in den Nahkampf und bleibt von Abwehrfeuer verschont. Er nutzt seine Chance und tötet einen Krisis-Anzug auf der Stelle, den Hormaganten gelingt nur ein Kratzen an der überlegenen Rüstung der Tau.
    Übrigens: Der Tervigon hat mit 4 Termaganten seinen Vorrat erschöpft.





    Man merkt schon in diesem Abschnitt des Spiels, dass die werte Tau-Spielerin noch wenig Erfahrung mit ihrer Armee hat. Irgendwie haben die meisten Krieger ihre Potentiale nicht abrufen können, weil ihnen LoS gefehlt hat oder sie zu weit nach vorne und damit zu nahe an den Gegner bewegt wurden. Aber die Tau fangen ja erst an, sich auf unseren Schlachtfeldern zu etablieren :)



    Runde III


    In Runde war schon deutlich spürbar, dass die Schlacht an Fahrt aufgenommen hatte, die Rundenzeit verkürzte sich. Nachdem nochmals ein beträchtlicher Teil der Tau-Armee auf den Haruspex feuerte, fiel er endlich dem massiven Feuer des letzten Raketenmagazins zum Opfer. Da die linke Flanke der Tau ziemlich aufgerollt war, gab es von hier nur noch wenig Gegenfeuer auf die Termaganten und die Exocrine. Die dahinter stehenden Krieger mit Stachelwürger, wie auch die Biovore, hatten kaum mehr etwas zu befürchten. Dadurch, dass die Tau unglaublich viele Schüsse für den Haruspex aufwenden mussten, geschah sonst nicht viel in ihrer Runde, außer dass der Schwarmtyrant im Nahkampf den Rest des Krisis-Teams aufrieb.
    Die dritte Runde der Tyraniden war letztlich wieder stark von Bewegung gekennzeichnet. So bewegte sich die linke Flanke weiter nach vorne, um auf die Ziele in der gegnerischen Aufstellungszone zu gelangen; die Schwarmdrude verbrauchte die letzten beiden Tentaktliden gegen den bereits vom Morgon angeschlagenen Hammerhai und vernichtete den Kampfpanzer der Tau. Die vorherige Bewegung brachte die Drude weiter in Richtung Missionsziel.


    Das Schlachtfeld nach Runde 3:


    Und damit endet die Runde 3, wobei es auf den ersten Blick gut für die Tyraniden aussieht. Ein Blick auf die Missionsziele allerdings zeigt, dass es schwer wird; die Tau würfeln extrem gut (2x3 bei W3 Siegpunkten!) und kompensieren damit ihr Würfelpech bei Treffer- und Verwundungswürfen.

    Servus und HWK hier!


    Von mir noch auf die Schnelle eine weitere Anmerkung: Nahkämpfer, die aus nem Rhino kommen, haben immer das Problem, dass sie eine Runde der Pampa rumstehen. In Verbindung mit Abwehrfeuer sind sie also quasi mehr als eine Runde gegnerischem Feuer ausgesetzt, bevor sie etwas machen können.
    Vielleicht gibts da für Dich eine Alternative, um diesen Nachteil zu umgehen?


    Außerdem wäre mir der CDI fast zu teuer; ein Scriptor ist deutlich billiger und vielseitiger. Ja, ich weiß, Templars mögen keine Scriptoren. Dann von mir aus nen OPI; aber irgendwie binden die 140 Pkt schon viel von den ursprüngl. 550 Pkt.


    Meint
    Jimmy

    Kriegsherren-Fertigkeiten, Psikräfte, Erste Runde


    Die Schlachtvorbereitungen sind getroffen, die Kameraden auf dem Feld.


    An Psikräften erwürfelte der Tyrant 2 und 4, der Tervigon 2 und die Zoantrophe sollte die 6 behalten. Schließlich ist ihr Warpblitz die Panzerabwehr-Waffe in der NK-Gruppe.
    Die Tau haben beim Thema Psi eh nichts zu tun, wir sind also fast bereit für den ersten Zug.


    Das Aufdecken der Missionsziele war natürlich wieder mal von Vorteil für die Tau: 3 Einheiten in der eigenen Hälfte am Ende des Spielzugs - nichts leichter als das für die Stand-and-Shoot-Boys in der ersten Runde.
    Die 'Niden sollten das Ziel am linken Hammerhai in der gegnerischen Aufstellungszone holen - in der ersten Runde sicher kaum eine Chance.

    Armeelisten und Spielvorbereitungen


    Die erste Schlacht, von der ich berichten will, ist 1500 Pkt. Tyraniden vs. Tau. Wie bei uns üblich, haben wir vieles dem Zufall überlassen, sodass nach Würfeln folgendes Setting herauskam:


    Mahlstrom, Mission Taktische Eskalation auf der Wald-Spielplatte. Die Platte wurde so aufgebaut, dass sich ein uralter Imperialer Tempel in der Mitte befand, dem gegenüber die Armeen in den Startlöchern stehen.


    Die Tau traten mit folgender Liste an:



    Anzumerken ist, dass die Armee noch recht neu ist, auch wenn einige Modelle gebraucht und mehrfach übermalt sind. Daher bitte ich, den noch schwarzen Hammerhai zu entschuldigen, an dem wird aber schon fleißig gearbeitet. Entsprechend stehen noch nicht alle Modelle zur Verfügung, es fehlt noch an Spähern, Breitseiten usw.


    Meine Tyraniden versuchten, mit dieser Liste alles zu absorbieren:



    Da mein Tyrant noch nicht umgebaut ist und uns WYSIWYG wichtig ist, hat er noch kein Peitsche&Schwert - und ein Haruspex muss einfach rein ;)


    Nach der Aufstellung fand man sich dann so auf der Spielplatte wieder:



    Tja, den Tyraniden gefiel es gar nicht, dass die Hammerhaie ein überlappendes Schussfeld hatten. Auch das Fireknife-Team mit dem Shas'O in der Mitte würde ein interessante Gegner werden ...


    Der Kriegsherr der Tau hilft seinen Truppen, Trefferwürfe von 1 zu wiederholen; der Tyrant hat sich leider vor dem Spiel übergeben müssen, und wegen der vielen Säure dabei in einem Geländestück den Deckungswurf reduziert. Hoffentlich geht's ihm jetzt wieder besser, damit die Würfel gut für ihn fallen!

    Na, sieht doch gleich prima aus :)
    Sicher, die Grundierung macht ein bisschen die scharfen Kanten zu, aber ehrlich: Es sieht trotzdem gut aus!


    Nur weiter so, im Laufe der Zeit wirst Du selber immer besser werden!


    Cya,
    Jimmy

    Hier die Kommandanten meiner Gegenspielerin:


    Orks:

    Waaaghboss Klingälbeutäl treibt seine Glitzasammlas immer zu neuen Schlachten - auch wenn er dafür eigentlich nichts weiter tut, als weitere Glitzabeutä zu versprechen. Wie jeder ordentliche Waaaghboss hat er natürlich einen eigenen Kampfpanza und das lauteste und stinkendste Waaaghbike der ganzen Meute!


    Chaos Space Marines:

    Der Ursprung des wahnsinnigen Duos, das die "Legion of Hate" im Namen Khornes führt, wird wohl nie ans Tageslicht kommen. Nur eines ist sicher: Sie schlachten, morden, metzeln im Namen des Blutgottes alles nieder, egal ob Mensch, Xenos oder Anhänger der anderen Götter. In besonders gloreichen Schlachten gesellt sich ein Dämonenprinz des Khorne zu ihnen.


    Necrons:

    Aus den steinernen Grüften unter den roten Rostwüsten haben sich grüne Skelette erhoben, die von rostig-roten Herren geführt werden. Ihre Namen sind den Sterblichen unaussprechlich, da sie doch nur aus binärem Code bestehen. Vor ihren arkanen Klingen kann niemand bestehen.


    Tau:

    In letzter Zeit wurde immer wieder von aus den Schatten zuschlagenden Tau berichtet. Offensichtlich steht ein neuer Jagdkader bereit, um in Hinterhalten und Nachtkämpfen für das höhere Wohl einzutreten.

    Hier meine Kommandanten:


    Ultramarines:

    Mein werter Ultramarines Captain, direkt aus der Black Reach Box. Natürlich kämpft er auch mit anderer Ausrüstung, so gibt's ihn auch mit Sprungmodul und als Supporter für die Veteranen mit Ehrenklinge und Sturmbolter.


    Astra Militarum:

    Oberst Ansgar führt, unterstützt von seinem Freund Commissar Racken, die Kräfte des Astra Militarum. Auch ein befreundeter Panzerkommandant gehört zu seinen Streitkräften.


    Eldar:

    Illic Nachtspeer, unterstützt von einem Runenleser, führt die Kräfte der uralten Eldar. Leider hat Illics Wichtigkeit für den Feldzug in letzter Zeit abgenommen, doch dafür ist ein Phantomseher zu den Eldar des Weltenschiffs Myzz gestoßen.


    Tyraniden:

    Schwarmflotte Stich hat in jüngster Zeit ihre Aktivitäten stark erhöht. Ein uralter Schwarmtyrant wurde erneut gesichtet, und ein schrecklicher Alphakrieger findet sich ebenfalls immer wieder in den vordersten Reihen der Streitkräfte der Schwarmflotte.

    Mit "Städte in Flammen" (SiF) hat GW bei uns genau den Nerv getroffen - wir wollte unbedingt in einer Stadt spielen können. Die Idee der "klaustrophobischen Schlachtfelder in der Finsternis des 41. Jahrtausends" hat uns super gefallen und so haben wir uns eine Stadtplatte gegönnt.


    Zunächst orientiert sich die Platte an der von SiF vorgeschlagenen Größe von 48"x48", um möglichst ein enges, bedrängtes Spieldfeld und -gefühl zu erzeugen. Da sich die Vorteile von Sperrholz als Unterbau sowohl wegen Haltbarkeit, Gewicht als auch Stapelbarkeit (!) erwiesen hatten, sollte es wieder eine solche Platte werden.
    Da wir keine fest vormodellierten Straßen wollten, hat die Suche nach einer geeigneten Untergrundgestaltung zunächst recht lange gedauert, zumal gleich nach dem Erscheinen von SiF Städteplatten im Internet und Läden weder die Regel noch (meist) sonderlich gut oder praktikabel gebaut waren. Die Lösung kam mir wieder mal im Baumarkt: Struktur-Farbspray Granit. Funktioniert wie normale Sprühgrundierung, nur dass dabei Klümpchen in schwarz, weiß und grau aus der Dose fliegen. Sieht im Ergebnis wie alter, stark verwitterter Teer aus, wird super flach, sodass die Häuser gut darauf stehen können und ist absolut leicht aufzubringen. Gesagt getan, Platte besprüht.


    An Gebäuden haben wir uns mittlerweile zweimal den Imperialen Sektor zugelegt. Den ersten Satz habe ich vollständig nach GW-Vorschlägen zusammengebaut, den zweiten dafür völlig in Eigenregie. Dazu kam noch irgendwann ein Schrein des Aquila und die Statue des Imperators/Space Marines.
    Für die Grundierung und Bemalung kamen die Sprays "Chaos Black" und "The Fang" von GW zum Einsatz, außerdem Farbe von Armypainter. Das Ganze wurde dann, wie üblich, mehrfach gebürstet und mit Details versehen, wobei dieser Prozess (noch) nicht abgeschlossen ist. Mit dem Erscheinen der Effektfarben von GW, v.a. "Nihilakh Oxide", "Blood for the Bloodgod" und den Texturfarben sind die Oberflächen der Stockwerke nochmal überarbeitet worden bzw. Details dazugekommen. Ein bisschen Rosteffekt u.a. und schon hat sichs.






    Zwischendurch hatten wir auch eine fast komplette Stadt von Amera, die allerdings derart lausig verarbeitet und so miserabel zu bemalen und gestalten war, dass wir die Dinger wieder abgeschafft haben; nur ein Kapellenfragment hat überlebt.

    Eine Platte mit einem Rostwüsten-Thema zu erschaffen, war eigentlich eine Reaktion auf die "übervolle" Waldplatte. Da es soviele LoS-Blocker gab und massig Deckung, sollte das nächste Spielfeld hier etwas für Abhilfe sorgen und auch offenere Spiele ermöglichen. Leider haben die selbst modellierten Hügel auf der Waldplatte auch nicht so funktioniert, wie wir das wollten, also haben wir hier auch eine Alternative geschaffen.


    Zunächst besteht auch die Wüstenplatte aus einer hölzernen (diesmal kräftiges Sperrholz, ist einfach leichter als Spanplatte) Grundplatte, die wir diesmal v.a. mit Farbe gestaltet haben. Anschließend einfach Sand aufgeklebt, fertig ist die Grundlage. In der Zeit, in der ich diese Platte gebaut habe, war sehr wenig Freizeit, vieles musste also effizient und schnell gehen.


    Um endlich Höhenunterschiede auf der Platte zu kriegen, haben wir Styrodurplatten hergenommen und diese außen mit Teppichmesser, Schleifpapier und natürlich Farbe gestaltet. Durch die ebenen Oberflächen hat man eine gute Standfläche für Fahrzeuge und Infanteristen und die Figuren laufen nicht ständig Gefahr, umzufallen. Inspiriert war das ganze letztlich durch die Mesas aus der Wüste in Arizona (kennt man aus diversen Westernfilmen), ein bisschen auch durch die Wüstenkarten aus der uralten Broodwar-Erweiterung für StarCraft. Dank des niedrigen Preises von Styrodur und Farbe aus dem Baumarkt war es möglich eine ordentliche Zahl großflächiger wie kleiner Mesas zu bauen. Um die Befahrbarkeit für Panzer zu erleichtern, habe ich Rampen aus Sperrholz, "verziert" mit Resten aus dem Imperiale-Sektor-Bausatz, gebastelt. Um etwas den Eindruck zu erwecken, der Sand seid auf verschiedene Teile des Geländes geweht, wurde Sand in die Ritzen und Ecken geklebt.


    Da wir dem Set ein wenig den Anschein einer Promethiumförderanlage verleihen wollte, habe ich einen Mechanicus-Gebäude Bausatz gekauft und dazu Promethiumleitungen gebaut. Die Leitungen herzustellen war recht simpel, Leerrohr aus dem Baumarkt in Rohrschellen geklebt und das ganze bemalt. Ausgetretenes Material habe ich mit Heißkleber und etwas Farbe hergestellt, da mir Wassereffekt-Zeugs zu teuer und auf die Schnelle nicht zu kriegen war.
    Mit ein paar "Details" aus dem Floristenzubehör und ein paar anderen Teilchen findet sich genug Zeugs auf der Platte, als dass sie noch gut bespielbar ist, aber dennoch nicht leer wirkt.


    Mit dem Erscheinen des 7. Edition-Regelbuches kamen Regeln für den "Gequälten Hain". So oder so ähnlich will ich noch einen verdorrten Wald gestalten, dabei reichen aber wenige Quadratzoll, um die Platte nicht wieder komplett zuzustellen. Außerdem hätte ich noch gerne z.B. Teer- oder Ölpfützen, bin mir aber noch nicht so sicher, wie groß die werden sollen und ich die Oberfläche machen will.