Beiträge von Fly

    Frage zu den Warpflammen. Wenn ich in der gleichen Schussphase mit mehr als einer Einheit auf das gleiche Ziel schieße, stack das Verletzung ignorieren dann für diese Einheit oder bleibt sie bei 6+ weil Sie dies ja erst nach beendigung der Schussphase erhalten und in der Regel ja steht, wenn eine Einheit mindestes einen Lebenspunkt verloren hat... (dürfte ja keine Rolle spielen ob aus einer oder mehrern Einheiten verursacht).

    Frage zu den Formationen.


    Ich kann ja ein kombinierter Kontingent spielen und beliebige Formationen als besonders Kontingent dazu. Das bedeutet doch das ich z.B. Neben dann Komb. Kontingent auch mehrfach die gleiche Formation spielen kann z.B. Canotek Harv. Darf ich auch den Herrscherrat mehrfach aufstellen und darin mehrfach Namhafte HQ's spielen? Es handelt sich dabei ja im Grunde um Nebenkontingente der gleichen Armee.

    Wir spielen vernichte die Xenos. Also pro vollständig vernichteter Einheit ein Punkt und pro Modell das als einzelne Einheit gespielt werden kann also auch UCM.


    Fahrzeuge halte ich wegen dem ganzen Gauss für Contraproduktiv. Allein wegen dem Punktesystem macht Sinn große Einheiten zu spielen um es in schwer zu machen zu Punkten.

    Normal Spiele ich Dec Kontingent mit ein bis zwei Monos Canoptech Formation uns gerne Lychgards mit Kriegssense als Panzerknacker. Standart so wenig wie möglich.


    Die überlegung mit ungewöhnlich Armee hatte ich auch schon.


    Habe mir Decurion mit Judikor Batterlion für bessern Bf überlegt + Zandrek. Dazu den Destroyer Cult. Hab dann viele DS2 und DS3 Waffen um seine Rüssi auszuhebeln die in der Kombi auch noch auf 2+ treffen und ab Runde zwei 1er wiederholen.


    Für den Nahkampf Flayed Ones und noch ein Trans C'tan. Hasst er und wird viel Feuer auf sich ziehen.

    Ich werde mit einem Kumpel mit dem ich überwiegend spiele demnächst ein Necron vs. Necron spiel spielen und dannach auch mal Astra vs. Astra um rauszufinden wer der bessere Stratege ist. Limit 2500 Punkte.


    Nun meine Frage. Was würdet ihr in so einem Fall spielen. Er geht meiner Einschätzung nach vorwiegend auf große Standardtrupps mit Kryptos um eine verschlechterung des Reap zu verhindern wenn mit Starken Waffen drauf gefeuert wird und evtl auf Nahkampf.

    Das Gewürfel ist mir einerseits zu unsicher. Andererseits kriegt man mit einem der normalen C'Tan nur die "kleine" Kraft und der große C'Tan ist einfach zu teuer für das, was er normalerweise macht.


    Ja das gewürfel ist wirklich sehr unsicher darum hab ich es auch erst einmal gespielt. Hab die beiden "normalen" C´tan gespielt und ziel war der Nahkampf und Feuer auf sich ziehen weil der Gegner natürlich erst mal mit der Angst leben muss was rauskommen könnte solange das Ding auf dem Feld ist. Ich hatte auch Glück und hab gleich mal mit zwei TK Treffen in der ersten Runde gestartet aber das ist halt Glückssache.


    Punktetechnisch muss ich sagen sind 220P für ein normales wenn ich es mal einem Monolithen gegenüberstelle gar nicht so viel für das was Theoretisch passieren kann. Das Transzendierende kostet doch auch nur 250P und verwendet die großen Profile. Das das Verlies mit 550P vermutlich künftig aus allen Listen raus ist dürfte klar sein.

    Den Obelisken sehe ich persönlich aber nur als reine Flugabwehr und ob er da seine Punkte wer ist weiß ich nicht. Haben bisher immer ohne Flieger gespielt. Und Monolithen bekommst du so auch ohne Probleme genung aufs Feld. Mit dem Decurion Kontingent immerhin 0-3 Stück. :up:

    Tja die Nec und Ihre Formationen.


    Für mich sind die Canotech immer das erste Mittel zur Wahl. Für mich die gefährlichste NK Einheit der Necrons die mit 3er Retter und Reap verdammt schwer klein zu kriegen sind und ziehen sehr viel Beschuss auf sich weil mein Gegner um ihre Gefährlichkeit weiß was den anderen Einheiten Luft verschafft und darum werden Sie auch immer dabei sein.


    Destroyer Cult, habe ich bisher erst einmal gespielt und das auch nur weil ihr Waffenprofil perfekt zu einer Einheit gepasst hat auf die sie sich fokusieren sollten. Unterm Strich aber wie von vielen schon erwähnt sehr teuer in der Anschaffung vor allem mit dem Desi Lord im Paket.


    Rückeroberungslegion: Ja man ist sehr festgelegt was man spielen muss aber um die Bonis will ich mich einfach nicht bringen lassen und bisher hat noch jede Einheit einen Sinnvollen Einsatz bei mir gefunden die ich "mitnehmen muss". Gerade die Bikes "welche die einzige Deckung ignorieren Waffe in unserem Arsenal haben" haben mich sehr positiv überrascht zumal sie wenig kosten. Ein Gegner mit schwachen Rüssis der auf Decker angewiesen ist wie Astras werden da schon panisch hinter Ihrer Verteidigungslinie. :D


    Läufer und Pätorianer hatte ich mir noch nie ernsthaft überlegt aber die Taktik Nemezor zusammen... ich glaube ich werde die doch mal ausprobieren.


    Nexus... ohne Worte, was haben die dabei nur für Zeug geraucht.


    Meine Frage zu der Götterformation. Welche C´tan spielt ihr den so oder sind die aufgrund des "ich würfel mal womit ich schieße" Blödsinn aus euren Listen komplett verschwunden?

    Das ist genau geregelt bei der Zusammenstellung des Decurions, also z.B. wieviel Reclamation Legion(s), wieviele Canoptech Harvests etc. Du verwenden darfst/musst, um evtl Boni zu kriegen.


    Generell kannst Du jede Formation beliebig oft auswählen und verwenden; auch eine Komb. Kontingent und dazu eine Formation, alles legal.

    Jetzt bin ich verwirrt. Ich habe es immer so verstanden das jede Formation in einem Decurion nur einmal vorkommen darf. Die Vorschriften wie sie zusammen gestellt sein müssen sind mir schon klar. Heißt also ich darf auch drei Canoptech Formationen in einem Decurion Kontingent spielen?

    Nein, warum sollte die SR erlöschen? AB.S.108 > "Adaptive Subroutinen" : erhalten "Alle!" Einheiten dieser Formation, um 12" um die Spinne, die SR bis zum Beginn ihrer nächsten Runde. Wenn die Spinne umfällt, haben die verbleibenen Einheiten die SR ja weiterhin, dass hat in diesem Falle nichts mit der Spinne selbst zu tun.

    Das heißt dann aber auch das die SR auch gilt wenn die Spinne z.B. In einem Nahkampf nicht mehr in 12" sein muss damit es noch aktiv ist. Dann hab ich das falsch Interpretiert.

    Hmm die Spinne an den Phantomen zu behalten finde ich jetzt nicht so schwer. Läßt sie einfach in der Schussphase rennen und dann bleibt die schon dran. Spätestens in der dritten Runde sind die Phantome eh im ersten Nahkampf und dann kann Sie die Distanz schon wieder verkürzen und ist für den Rest des Spiels in Reichweite. Durch den 4+ Reanimation würde ich sie sogar eher eine Runde später in den NK schicken und vorher bisschen außer Sicht bleiben wenn es das Gelände hergibt bevor ich darauf verzichte.


    Destro Kult kann ich noch nicht viel zu sagen, da ich bisher nur schwere Destro als Panzerknacker gespielt habe. Wie spielbar die normalen Destro sind muss ich mir erst mal anschauen. Hab jetzt nicht mal das Waffenprofil im Kopf :D

    Schockende Destroyer finde ich witzig und würde die auch öfter mal einsetzen wollen, das einzige, was denen beim runterkommen gefährlich werden könnte sind dank Durch Deckung Bewegen die Spielfeldkante und dichte Feindformationen, in die man abweichen könnte. Kein unumgängliches Risiko also.

    Da bin ich jetzt etwas verwirrt. Warum kann ihnen wegen durch Deckung bewegen nicht viel passieren beim Schocken? Hab ich da was übersehen bei den Regeln?

    ... finde ich Zandrekh besser als früher.

    Inwiefern besser? Panzerjäger irgendeiner eigenen Einheit geben zu können als Befehl war echt geil und nun nur noch seiner eigenen Einheit und nur wenn er in x Zoll einen Feind um sich rum hat der genau die benötigte Fähigkeit hat.


    Klar jede neue Runde die KFH wechseln ist schon nice aber die Befehle haben Sie dafür echt sinnfrei gemacht. Als Ausgleich aber verschmerzbar.

    könnte Zanndrekh Panzerjäger noch völlig frei verschenken, wär es natürlich um Welten einfacher

    Die Befehle wie früher kann er doch nicht mehr geben. Nur wenn gegenerische Einheiten die diese Sonderregel haben, haben er und SEINE Einheit diese auch. Also musst du erst mal einen Trupp finden der Panzerjäger hat und dann muss Zandrekh den Jetbikes angeschlossen sein.


    Für mich keine Option und nachdem ich Zandrekh gestern auch gespielt habe fand ich ihn bis auf das wechseln seiner KHF jede Runde nicht mehr so gur wie früher.


    Deckung ignorieren macht halt nur Sinn wenn die die Deckung Besser als seine Rüssi wäre oder er im idealfall wie bei mir gestern gar keine Rüssi mehr hat.

    a) sie kostet zusätzlich Punkte


    ganz Ehrlich 2 Punkte und noch mal 2 Punkte für Deckung ignoieren finde ich sau billig. Je nach Gegner sind die das auf jedenfall wert.


    b) sollte man mit den Bikes doch mal jinken müssen können sie GAR NICHT mehr schießen (nicht mal einen Imp vom MZ ballern oder so), gleiches gilt gegen Unsichtbare Truppen



    Denn Begriff musst du mir bitte mal erklären. Ist das der Overboost? Oder was ist damit gemeint bzw welchen Zweck erfüllt es.


    c) clevere Gegner werden so aufstellen das man maximal 1-2 Modell trifft, ich behaupte in einer 5er Gruppem acht die Tesla mehr Treffer



    Klar wird er das aber kann eine nette Erweiterung sein.


    d) mit der Gauss bedroht man JEDES Fahrzeug (Beispiel in einem MSU Build konnen 10-15 TB auf unter 12 Zoll sogar Raidern gefährlich werden)



    Ich hab mit Standarts und Monolith + NK Einheiten schon soviel Bedrohung gegen Fahrzeuge da kann ich in meinen Listen durchaus drauf verzichten.


    die 6 (und damit 2+ beim wunden) halte ich für relativ vernachlässigbar (das meiste hat W5 oder W3 die Massen W4 Marines sehe ich so nicht)...




    Ist wie bei der Gesamten Auswahl der Armeeaufstellung natürlich vom Gegner Abhänging.