Beiträge von Archaon40k

    Das Codexupdate hat mit dem Seelenzermalmer bei 40k überhaupt nichts zu tun.


    Der Seelenzermalmer besitzt laut Codex die Sonderregel "Dämonisch", welche im laut RB einen 5+ Retter und die Sonderregel "Angst" verschafft.


    MfG,
    Archaon

    Nein hat er nicht ;)


    Auch von meiner Seite aus herzlichen Glückwunsch an alle Teilnehmer :up: Ich hoffe, dass ich nächstes Mal auch teilnehmen kann. Dieses Mal fehlte mir leider die Zeit, auch wenn ich durchaus ein paar Werke zur Auswahl hatte ^^


    Die nächste Herausforderung werden wir dann auch ein bisschen größer aufziehen, indem wir zum Start des Events auch eine entsprechende Ankündigung im Newsbereich des Forums abgeben. Dies hatte ich diesmal leider verpennt :wacko: Hoffe mal, dass das dann ein wenig mehr Aufmerksamkeit bekommt.


    MfG,
    Archaon

    So leid es mir auch tut, aber nein.


    Wir müssen da leider ein Grenze ziehen. Dieser Bereich soll eine Nachschlage- und Informationsquelle für alle Hobbyisten sein. Um dem gerecht zu werden, sind hier Rezensionen zu allen Werken der Black Library und Comics erlaubt. Fangen wir jetzt aber an Themenfremde Werke zu erlauben, kann es durchaus auf lange Sicht dazu kommen, dass wir hier irgendwann mehr allgemeine Sci-Fi- als 40k-Rezensionen haben, was nicht Sinn dieses Bereichs ist.


    Ich hoffe du verstehst das!?


    MfG,
    Archaon

    - Bilder folgen -


    Chaosdämonen sind die zweite Chaos-Armee im 40k-Universum. Gemäß ihres Hintergrunds handelt es sich bei ihnen um übernatürliche Kreaturen. Sie sind die Inkarnation der schlimmsten Albträume der Menschheit, die aus einer als Warp bezeichneten Alternativdimension stammen. Die Dämonen sind die Diener der vier großen Mächte des Chaos (Khorne, Nurgle, Slaanesh & Tzeentch).


    Unter dem Kommando der Großen Dämonen oder der Herolde kämpfen sie in einem immer währenden Krieg um die Herrschaft im Warp. Doch sollte sich ihnen die Gelegenheit bieten, in den Realraum zu gelangen, werden alle Feindseligkeiten beiseite gelegt, um in einem mehr oder weniger stabilen Bündnis in die Welt der Sterblichen einzufallen und dort den Ruhm und die Macht ihrer dunklen Herren zu mehren und Chaos in allen erdenklichen Formen zu verbreiten.


    Vorteile

    • sehr nahkampfstark
    • viele (geflügelte) Monströse Kreaturen
    • Die Möglichkeit bis zu 4 HQ aufzustellen
    • alle Einheiten haben die Sonderregel "Dämon" (verursachen Angst, besitzen Rettungswürfe und können nicht sofort ausgeschaltet werden)
    • Die komplette Armee betritt das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen (das heißt, sie können jederzeit und überall erscheinen)
    • sehr facettenreiche Armee, welche Bastlern enorme Gestaltungsmöglichkeiten bietet

    Nachteile

    • beschränkte Auswahl effektiver Truppen
    • teilweise recht glücksabhängig
    • teure Modelle (15+ Punkte)
    • Einheiten sind meist sehr spezialisiert
    • keine Panzer
    • kaum weitreichende Feuerkraft


    Weiterführende Themen


    Einheitenübersicht
    Armeekonzepte



    Foreninterne Links


    Völkersektion
    Index - Völkersektion
    Armeelistenbereich

    Deshalb habe ich hier ein wenig in den Listen gestöbert und mir fällt auf, das alle ihre listen ohne Skrupel einfach mit sämtlichen Gottheiten mischen... nicht nur das das total mega super unfluffig ist, sonder es hat immer diese faden beigeschmack einer gewinnoptimierten Tunierliste :(


    Tatsächlich schreibe ich meine Listen immer gerne möglichst optimiert und spiele auch immer gerne gegen optimierte Listen, da der Wettbewerb und die geistige Forderung für mich ein Hauptteil des Hobbies ausmacht. Wobei man sagen muss, dass man es aktuell auch mit absolut optimierten Dämonenlisten nicht ganz leicht hat und auch gegen weniger optimierte Listen der starken Codizes (bspw. Imps, GKs, Orks, Necs) ganz schön ins schwitzen kommt.
    Abgesehen davon, sind diese Listen allerdings nach aktuellem Hintergrund genauso fluffig, wie beispielsweise eine Monogottliste. Dazu bitte nochmal belesen ;)


    kann mich mit den erhabenen streitwagen mal gar nicht anfreunden. zum einen bekommt man für 10 punkte weniger 2 ganze der normalen streitwagen, die auch 4hp haben, dafür aber als streitwagen zählen und nicht durch einen (1) schuss ausgeschaltet werden. dadurch, dass sie nicht mehr panzerung als ein rhino haben UND offen sind, wird das häufiger passieren als uns lieb ist. ausserdem hätten 2 streitwagen auch mehr attacken, weil man ja 2 der jungen damen auf den dingern fahren hat (je eine).

    Tatsache! Das hatte ich ja total überlesen ^^ Da sind natürlich 2 normale Streitwagen die bessere Alternative als 1 erhabener. Wird geändert, wodurch ich dann 20 Punkte frei hätte. Ideen, wir man diese sinnvoll einsetzen kann?

    bei den horrors sehe ich die nehmerqualitäten etwas schlechter als du. schade das gw da nicht konsistent blieb und ihnen auch 2 lp und nen 5er retter verpasst hat. das hätte zu der einheit gemacht, die uns im standard wirklich geholfen hätte: eine auswahl die kämpfen kann UND nicht nach jedem huster umfällt.

    Das sie nicht so zäh sind wir Seuchis ist mir schon klar. Sie bieten aber mMn als einzige Standardeinheit der Dämonen wenigstens so etwas ähnliches wie einen kompromiss aus Nehmerqualitäten und Offensivpotential, wodurch sie den Druck auf den Gegner erhöhen, der sie aber auch nicht mal so nebenbei aus dem Spiel nehmen kann, es sei denn er konzentriert sein Feuer auf sie, was aber wiederum meine anderen schlagkräftigeren Einheiten unbehelligt lässt ;)


    allgeimein hast du viel gegen infanterie. müsste man sehen ob die kreischer und blutigen reichen um die autos aufzumachen. ergebnisse würde mich sehr interessieren.

    ich hoffe ja, das ich nun endlich auch mal ein bisschen zum spielen komme. Bisher haben wir ja Autos auch nicht anders aufgemacht (ich zumindestens) ;)


    Edit @ Apostle: Der Herold würde mir aber den Platz für den Blutdämonen nehmen, den ich wiederum gegen Flieger benötige. Der Nurgleprinz bringt mir gegen die nämlich sehr wenig.



    MfG,
    Archaon

    Hi,


    1. Würde 3x4Feuerdämonen spielen, finde ich mobiler

    Wäre sicher eine Alternative. Doch woher die Punkte nehmen? Ich könnte sicherlich die Standards kürzen, aber:


    2. Horrors würde ich auf 5er Trupps umsteigen außerdem würde ich den Seuchenhüter Trupp auf 7 steigern und noch einen 2ten reinnehmen, da Horrors schnell sterben und du dann nur noch einen Trupp für MZs hast.

    Wie gesagt halte ich Horrors mittlerweile für die besseren Standards. Seuchis können immer noch super MZs halten, aber mehr auch nicht. Die Horrors können in der Truppgröße immerhin ein bisschen zum Druck beitragen und sind nun dank Abwehrfeuer auch nicht mehr so einfach im NK aus dem Spiel zu nehmen. Natürlich kann man sie nicht mitten vor die feindlichen Linien stellen. Aber wenn man sie einigermaßen vorsichtig an exponierten Punkten einsetzt, können sie auch an der Offensive teilnehmen. Und dabei auch ein bisschen was einstecken. 5er-Trupps wiederum können das nicht, da ihr Output zu gering ist und auch schon das Feuer von 1-2 Einheiten reicht um sie aus dem Spiel zu nehmen.


    MfG,
    Archaon

    So, wie versprochen, hier meine neuerlichen Gedanken zu einer Konkurrenzfähigen Liste der Dämonen in Zeiten der neuen Edi und Codexupdate:



    *************** 2 HQ ***************


    Blutdämon
    - Segen des Blutgottes
    - Unheilige Stärke
    - - - > 275 Punkte


    Blutdämon
    - Segen des Blutgottes
    - Unheilige Stärke
    - -- > 275 Punkte


    Meine Herren der Lüfte und hoffentlich der Untergang jeden feindlichen Flieger. Mit Beuteschlag W3+1 Treffer der S8 sollten ausreichen um jedes Fluggerät in einen Trümmerregen zu verwandeln. Segen der Blutgottes ist klar oder? In Zeiten von Psionikerwahnsinn sind die 5 Punkte wahrscheinlich Gold wert.


    *************** 2 Elite ***************


    5 Feuerdämonen des Tzeentch
    - Feuerspeier
    - - - > 120 Punkte


    5 Feuerdämonen des Tzeentch
    - Feuerspeier
    - - - > 120 Punkte


    Was in alten Zeiten kaum vorstellbar und (mit mir vorneweg) stets verpönt, könnte nun endlich machbar werden. Feuerdämonen mit der Fähigkeit auch mal länger als eine Runde am Leben zu sein. Dank Charaktermodell, 4+ ASA-Retter und entsprechender Wundenverteilung muss der Gegner hier schon sehr viel Feuer investieren um die 10 LP einer der beiden Einheiten weg zu bekommen. In den Nahkampf sollten sie natürlich immer noch nicht kommen, aber sollten sie sich einem Gegner weit genug nähern, sollte die 5 Schablonen locker reichen, um so gut wie jede Einheit restlos auszuradieren.


    *************** 3 Standard ***************


    10 Rosa Horrors des Tzeentch
    - Der Wechselbalg
    - - - > 175 Punkte


    10 Rosa Horrors des Tzeentch
    - - - > 170 Punkte


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte


    Das selbe wie in der letzten Liste. Ich bin immer noch der Meinung, dass Horrors jetzt mit den Seuchis gleichgezogen, wenn nicht gar überholt haben. Zwar im FK etwas anfälliger, dafür im NK weniger leicht aus dem Spiel zu nehmen (Abwehrfeuer) und in der Offensive weitaus gefährlicher. Deshalb ab jetzt meine Nr. 1 im Standard.
    Die Seuchis bleiben jedoch billiger und als MZ-Halter eines einsamen MZs immer noch brauchbar.

    *************** 3 Sturm ***************


    6 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 150 Punkte


    6 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 150 Punkte


    6 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 150 Punkte


    Wer hat Angst vor Termiwänden? Wir nicht :D Muss ich noch viel mehr dazu sagen? Ich denke nicht ^^


    *************** 2 Unterstützung ***************


    1 Erhabene Jagdstreitwagen des Slaanesh
    - - - > 90 Punkte


    1 Erhabene Jagdstreitwagen des Slaanesh
    - - - > 90 Punkte


    Günstig, schnell, potentiell massige rüstungsbrechende Attacken und mit 4 HP und 5+Retter auch relativ stabil. Die Erfahrung wird zeigen, ob sie in der Praxis halten können, was sie auf dem Papier versprechen.


    Seelenzermalmer
    - Erbrechen
    - Auswurf
    - - - > 160 Punkte


    Der Klassiker ist wieder da ^^ Die Blutis und Streitwagen geben dem Gegner alternative Ziele für seine Antipanzerwaffen und der Seelenzermalmer erschwert ihm die Zielauswahl für selbige zusätzlich. Außerdem bietet er wenigstens ein bisschen Reichweitenfeuer und kann sich notfalls auch wie in guten alten Zeiten um Panzer kümmern oder Einheiten im NK binden.


    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 2000


    Die Wellenaufteilung ist wie immer variabel. Mit 13 Einheiten in der Armee habe ich 7 in Welle eins. Zumeist werden das wohl die Blutis im Jagdflug, der Seelenzermalmer und 4 weitere Einheiten, je nach Gegner etc. sein.


    Meinungen sind wie immer gerne gesehen :up:


    MfG,
    Archaon

    blöd nur, dass der beutschlag mit S5, bestenfalls 6 gegen ne vendetta mal gar nix macht :/ und nen wuchtigen hieb darf man nur in der nahampfphase einsetzen. das man das nicht kombinieren kann ist echt ärgerlich.


    Mit W3+1 Treffern S6 gegen Panzerung 12 kann man immerhin HPs klauen. Nicht viel, aber immerhin was ;)
    Gegen Flieger haben wir tatsächlich ein Problem. Des Rätsels Lösung sind mMn Blutdämonen, die hier wieder ein Einsatzgebiet finden. Beuteschlag mit S7 oder S8 macht sie mMn zu den Fliegerjägern der Dämonen.


    Zu deiner Liste: Wie du bereits sagst, sind Flieger deine Achillesferse und ob man die so einfach ignorieren kann, bin ich mir nicht so sicher.


    MfG,
    Archaon

    Sorry, wirklich strikt RAW gelesen, mögt ihr nicht Unrecht haben. Es steht tatsächlich nirgends, dass der Flugmodus gewechselt wird. Aber es steht ganz klar da, dass das Modell abstürzt und auf den Boden aufschlägt, ergo fliegt es dann nicht mehr und kann sich auch nicht mehr im Jagdflug befinden. Ich wage mal ganz stark zu beszweifeln, dass diese "Regelauslegung" nach dem nächsten FaQ noch möglich sein wird ;)


    MfG,
    Archaon

    steht im englischen regelbuch auch, dass allein ein (1) treffer reicht um mich zu einem absturztest zu zwingen? er muss nicht mal wunden, geschweige denn einen lebenspunkt abziehen?


    bleibe ich nach dem absturz weiterhin im jagdflug? klingt zwar unlogisch, aber da steht nix über eine änderung des flugtyps.
    man könnte ja annehmen, dass das vieh gegen nen berg oder baum knallt, einen mitkriegt und weiter fliegt; in schlangenlinien und mit kleinen, tanzenden horrors um den kopf.


    Ich habe das englische RB leider nicht, aber laut deutschem RB reicht tatsächlich ein einfacher Treffer für einen Absturztest.


    Weiterhin heißt es dort, dass die Kreatur auf dem Boden aufschlägt und in der folgendem NK-Phase im NK angegriffen werden kann. Wäre sie weiterhin im Jagdflug, könnte sie nicht angegriffen werden. Also befindet sie sich, nachdem sie auf dem Boden aufschlug logischerweise nicht mehr in Jagdflug, sondern eben auf dem Boden.


    MfG,
    Archaon

    Meister der Zauberei: Wie bereits gesagt, den brauche ich, damit ich nach dem Beuteschlag noch 2 Waffen abfeuern kann.



    Zur Liste: Leider noch nicht dazu gekommen sie zu testen. Andererseits wird sie nach dem WD-Update wohl eh nochmal komplett überarbeitet ;)



    MfG,
    Archaon

    Wie sieht es mit Imperialen Verbündeten aus, die ich als "Untersuchungsobjekte" um Epidemus+Herold stelle, sodass Fäulnis auf sie wirkt und wir den Seuchenzins hochbekommen.


    Wenn du das deinen Mitspielern so plausibel machen kannst, dass sie zustimmen, dass die imperialen zum Seuchenszins beitragen, dann wäre das mMn eine recht starke Kombination ;)



    MfG,
    Archaon