Jimmy's Schattenjäger-Rezensionen

  • Hallo zusammen werte Freunde des gepflegten Rollenspiels in unserem Lieblingsuniversum,


    wie HIER bereits angekündigt, will ich Euch im Laufe der Zeit eine komplette Rezensions-Reihe zu den Erweiterungsbänden des Schattenjäger-RPG erstellen.
    Um die folgenden Bücher soll es gehen:

    Ich hoffe, es gelingt mir, die jeweiligen Bücher so zusammenzufassen, dass sinnvolle Rezensionen entstehen, die Euch bei Kauf, Abenteuer- und Charakterplanung behilflich sind und natürlich auch beim Lesen etwas Spaß machen! Hier sei auch nochmals auf Toshiros sehr gelungenes Tutorial zur Charaktererstellung verwiesen.


    HIER könnt, dürft, sollte ihr bitte meine Rezensionen kommentieren und ergänzen, so ihr dazu Lust habt.


    Viele Grüße aus den Abgründen des Wahnsinns,
    Jimmy

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    Mit dem "Handbuch des Inquisitors" (HdI) liegt das erste Erweiterungsbuch zu "Schattenjäger" vor. Das Buch ist nicht thematisch spezialisiert auf eine bestimmte Charaktergruppe oder Themenbereich ausgerichtet. Es enthält sowohl für Spielleiter als auch für Spieler verwendbare Kapitel.
    Mit dem HdI wird eine neue Charakterklasse, die Adepta Sororitas, eingeführt und allgemein Welten des Calixis-Sektors thematisch näher beleuchtet und mit Regeln unterfüttert.

    Die Kapitel

    Einleitung
    -
    I Erweiterte Charaktererschaffung

    Mit diesem Kapitel wird die Erstellung von neuen Charakteren deutlich erweitert. Es kommen neue Herkünfte und Welten hinzu, von denen ein Charakter stammen kann. Anschließend gibt es viele Hintergrundinformationen und einige Regeln für bestimmte Welten des Calixis-Sektors. Mit vielen verschiedenen Hintergrundpaketen für die verschiedenen Charakterklassen schließt das Kapitel ab.
    II Karrierepfade des Calixis-Sektors
    Das zweite Kapitel eröffnet mit einer neuen Charakterklasse, der Adepta Sororitas, die nach den aus dem GRB bekannten Regeln zusammengestellt und gespielt werden kann. Anschließend bietet das Kapitel Regeln zur Modifikation bestehender Charaktere und -pfade an. Mit Elitesteigerungspaketen werden Möglichkeiten aufgezeigt, bestehende Charaktere außerhalb ihrer direkten Steigerungsmöglichkeiten auszubauen und anzupassen.
    III Feudal- und Urzeitwelten
    Hier beginnt eine schier nicht enden wollende Auswahl an planeten- und themenspezifischen Ausrüstungsgegenständen. Will der Spielleiter seine Gruppe auf eine Feudalwelt schicken und sie mit Speer und Steinschleuder kämpfen lassen, findet man hier alles, was nötig ist, um in die technologische Vergangenheit einzutauchen. Dabei geht das Kapitel über Waffen und Rüstungen hinaus und bietet verschiedenste Gebrauchsgegenstände an, die auch inhaltlich in den Calixis-Sektor eingepflegt sind.
    IV Makropol- und Fabrikwelten
    Neben spezialisierten Fern- und Nahkampfwaffen von Makropolwelten bietet das Kapitel natürlich wieder Rüstugen und Gebrauchsgegenstände aus Makropol- und Fabrikwelten an. Besonders interessant ist hier die Möglichkeit, an Servitoren und Begleiter (z.B. Servoschädel) heranzukommen, die das Spiel sehr bereichern können. Außerdem gibt es neue Implantate für die Charaktere.
    V Grenzwelten und die Leere
    Neben den für diese Kapitel typischen Ausrüstungslisten enthält Kapitel fünf noch viele Informationen über Flottenbasen und Handelsstationen im Calixis-Sektor und deren Funktion im Spiel. Mit dem Unterabschnitt "Die schwarzen Decks" gibt es auch noch einen geheimnisvollen Themenbereich in Kapitel fünf.
    VI Kriegsgebiete
    Besonders umfangreich fällt Kapitel sechs die Ausrüstungsliste für Tötungswerkzeuge aller Art aus, wie es auch für Kriegsgebiete passend ist. Die Gerätschaften sind auf militärische Umgebungen zugeschnitten. Hier klingt bereits ein bisschen "Only War" an, das ja eigentlich eine Erweiterung für Schattenjäger hätte werden sollen. Besonders interessant an diesem Kapitel ist der militärische "Kleinkram", vom Essbesteck bis zum Einmannzelt.
    VII Die heiligen Ordos
    Dieses Kapitel bietet spezielle Ausrüstung, wie sie die einzelnen Ordos der Inquisition verwenden bzw. an die Acolythen ausgeben können. Daher ist das Kapitel eine ergiebige Fundgrube für den einen oder anderen besonderen Gegenstand in der Startausrüstung, die der Inquisitor seinen Acolythen mitgeben möchte. Ein kleines Unterkapitel "Miszellaneen" enthält einiges witziges Spezial-Spielzeug, das der Spielleiter gezielt einsetzen kann, um bestimmte Situationen zu unterfüttern.
    VIII Religion und Aberglaube
    Das achte Kapitel beschäftigt sich gezielt mit den verschiedenen Glaubensausrichtungen im Calixis-Sektor. So werden verschiedene Kulte beschrieben - und deren Nutzen und Gefahren. Auf die Extreme der Religion eingegangen, sodass einerseits Ketzereien als auch andererseits wichtige Heilige und heilige Gegenstände Teil des Kapitels sind.
    IX Das Leben als Akolyth
    Das letzte Kapitel ist eines der wichtigsten des HdI. Es ordnet die Acolythen in der imperialen Gesellschaft und der Inquisition ein. Außerdem enthält es mit die wichtigsten Werkzeuge der Inquisition: Incognito-Einsätze und Kontakte zu Informationsquellen sowie die entsprechenden regeltechnische Umsetzung. Abschließend sind erweiterte Fertigkeiten, deren Einsatz und handwerkliche Arbeit enthalten.
    Anhang
    Der Anhang enthält tabellarische Übersichten über die vielen, vielen Waffen und Ausrüstungsgegenstände des Buches.


    Das Abenteuer
    Leider enthält der Band kein eigenständiges Abenteuer.


    Fazit
    Das Handbuch des Inquisitors ist in meinen Augen ein sehr wichtiges Erweiterungsbuch, da es Spielleiter und Spieler mit vielen Detailinformationen versorgt, die die erschaffene Welt klarer und tiefgründiger werden lassen. Durch die vielen Ausrüstungsgegenstände erlaubt es auch eine individuelle Ausstattung der Spieler, ohne sich in zu vielen Sonderregeln zu verstricken. Ob es wirklich so viele Waffen und Rüstungen hätten sein müssen, lasse ich mal dahingestellt; meiner Meinung nach wäre es sinnvoller gewesen, mehr Gebrauchsgegenstände, mysteriöse Artefakte oder Spezialgegenstände der Inquisition einzubauen.
    Die Sororitas ist ein sehr verlockender Charakter, der von vielen Spielern sicher geschätzt wird. Sie kann ein sehr starker Charakter sein, wenn sie zu früh an zu starke Ausrüstung gelangt. Daher sollte der Spielleiter darauf achten, ihre Ausrüstung in der Balance mit der Ausrüstung und den Fähigkeiten der anderen Spieler zu halten.
    Die Artworks sind wie immer sehr solide gemacht, wobei sie in der Summe nicht zu den Spitzenwerken in den FFG-Büchern zählen.
    Das HdI ist in der Zusammenschau jedenfalls ein nützliches Buch für Spieler und Spielleiter, das zum Erstellen wie auch Spielen von Abenteuern nicht weit weg sei sollte.

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    "The Lathe Worlds" (TLW) dreht sich um die Drehbänke (engl. lathe), die Welten des Adeptus Mechanicus im Calixis Sektor, sowie weitere Planeten die direkt den Priestern des Mars unterstellt sind. Das Buch enthält deutlich mehr Fluff und weniger Regeln und Items als z.B. das Handbuch des Inquisitors, ist aber dennoch kein reines Textwerk.
    Inhaltlich orientiert sich da Buch eng am Adeptus Mechanicus und dem zugehörigen Charakter, dem Techpriester.
    TLW ist - wie der Titel erahnen lässt - derzeit nur in englischer Sprache erhältlich.


    Die Kapitel
    Introduction
    -
    I The Cult Mechanicus
    Das erste Kapitel behandelt ausschließlich Fluff rund um das Adeptus Mechanicus und enthält folglich keine Regeln. Dabei beginnen die Autoren im "Age of Strife" und erklären die Entstehung des Glaubens an den Maschinengott als Aspekt des Imperators und den Mechanicus-Kult an sich. Anschließend wird die Struktur und Hierarchie des Mechanicus im Calixis-Sektor beschrieben, wobei Titel und Ränge eingeführt werden. Ein kurzer Blick auf die Titanen-Legionen schließt diesen Abschnitt ab. Abschließend wird ausführlich die Geschichte des Adeptus Mechanicus speziell im Calixis-Sektor erläutert. Einzelne Untergruppen werden genauso beschrieben, wie Tech-Häresie und Ketzerei gegen den Omnissiah.
    II Servants of the Omnissiah
    Kapitel zwei ermöglicht die Verwendung alternativer Rangstufen mit Verbindung zum Adeptus Mechanicus; hier ist für alle Teilaspekte der Diener des Omnissiah etwas dabei, ob Forscher oder Kämpfer. Auch für nicht-Techadepten finden sich Charakterränge. Elitesteigerungen und neue Fertigkeiten runden diesen Abschnitt ab. Schließlich enthält das Kapitel eine Rüstkammer, die neben Waffen und Rüstungen auch Servitoren, Gebrauchsgegenstände und Archeotech enthält.
    III Dominions of the Lathes
    Das dritte Kapitel geht ausführlich auf die Geschichte des Mechanicus im Calixis-Sektor ein und schlägt einen Bogen in die Gegenwart. So werden verschiedene Macht- und Interessensphären betrachtet, die sich in verschiedene Fraktionen und Sekten unterteilen. Zum Drehbank-System und den drei Hauptwelten finden sich neben vielen Hintergrundinformationen auch paar Profile. Auch einige andere Welten des Calixis-Sektors, die unter dem Einfluss des Mechanicus stehen, erhalten hier ihren Fluff. Die Hintergrundsektion strotzt wirklich nur so vor Details - eine wahre Fundgrube an Abenteuerideen.
    IV The Light of Reason
    s. Das Abenteuer


    Das Abenteuer
    Generell möchte ich die Abenteuer-Sektion möglichst kurz halten. Einerseits will ich niemandem den Spaß verderben, andererseits sind vorgegebene Abenteuer aber auch mindestens genauso von Spielleiter und -gruppe abhängig, wie von den Vorgaben des jeweiligen Buches. Daher nur ein extra-kurzer Abriss.
    Das Abenteuer ist dreigliedrig und keiner Kampagne oder weiterem Storybogen zugehörig. Prinzipiell kann es von allen Charakteren gespielt werden, ohne Adepten des Mechanicus wird es aber schnell Schwierigkeiten geben, die die Kreativität sowohl des Spielleiters als auch der Spieler deutlich fordern werden.


    Fazit
    "The Lathe Worlds" ist ein tolles Quellenbuch, ja eines der besten Quellenbücher für Schattenjäger überhaupt. Allerdings gilt dies nur für Spielgruppen, die einen gewissen Fokus auf das Thema Mechanicum gelegt haben oder legen wollen. Hier stellt auch das beigefügte Abenteuer durchaus einen ordentlichen Dreh- und Angelpunkt einer kleinen Kampagne dar. Andere Spielergruppen können auf das Buch verzichten, auch wenn sie einen Adepten des Mechanicus in ihrer Mitte haben.
    Einen großen Pluspunkt stellen für mich Boxen mit "Adventure Seeds"/Abenteuerideen dar, die tatsächlich oft die Fantasie anregen oder halbfertigen eigenen Ideen einen Schubs in die richtige Richtung geben.
    Die Artworks sind brillant; viele gruselige, spannende, die Fantasie anregende Bilder garantiert!

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    "Blut der Märtyrer" (BdM) erweitert den Hintergrund und die Regeln von Schattenjäger in Richtung des Themas Ekklesiarchie und Adeptus Sororitas. Das Buch richtet sich daher im Speziellen an Spielleiter, die rund um dieses Thema Abenteuer leiten wollen und natürlich an Spieler, die eine Sororitas oder andere, direkt mit der Ekklesiarchie in Verbindung stehende Charaktere spielen wollen.


    Die Kapitel
    I Eine Million Welten, ein Imperator
    Kapitel eins bietet sehr, sehr viel detaillierten Fluff rund um den Glauben im Imperium allgemein und natürlich im Calixis-Sektor. Die Geschichte der Entwicklung des Imperator-Kultes von dessen Verehrung zur Vergöttlichung wir genauso erzählt, wie die Zeit der Apostasie beschrieben wird. Umfangreiche Informationen gibt es auch über die Ekklesiarchie als Organisation, ihre Verwaltung und natürlich ihren militärischen Arm, das Adeptus Sororitas. Der abschließende Abschnitt beschäftigt sich mit den lokalen Heiligen im Calixis-Sektor.
    II Pfade der Rechtschaffenen
    In Kapitel zwei werden die vielen Fluff-Informationen aus dem ersten Kapitel mit Regeln unterfüttert. Spezielle Herkünfte für Bedienstete des Ministorums und Charaktere aus der Ekklesiarchie werden aufgezeigt. Anschließend finden sich einige alternative Charakterränge, die eine Spezialisierung dem Thema gemäß erlauben; diese sind nicht auf Charaktere, die direkt aus den Reihen der Ekklesiarchie stammen, beschränkt, sodass das Kapitel wenigstens teilweise auch von anderen Spielercharakteren genutzt werden kann.
    III Bräute des Imperators
    Kapitel drei arbeitet den Charakter-Typ "Sororitas" weiter aus; es knüpft damit an das "Handbuch des Inquisitors" an, mit dem das Spielen einer Schwester bereits möglich war. Nun wird der Charakter im Bezug auf Hintergründe und unterschiedliche Spezialisierungen ausdifferenziert und neue Klassen werden für die Spieler verfügbar. Das abschließende "Reliquiar" entspricht einer Sammlung von der Ekklesiarchie vorbehaltenen, speziellen Ausrüstungsgegenständen.
    IV Glaube und Wut
    Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dem Einsatz und den Auswirkungen von Glauben und Glaubensakten. Der Einsatz der Glaubensakte gliedert sich in drei Gruppen.
    V Reliquiar
    Das Reliquiar ist eine auf das Grundthema von BdM spezialisierte Sammlung von Gegenständen und ihren Regeln. Kapitel fünf bietet neben den klassischen Ausrüstungsgegenständen wie Fern- und Nahkampfwaffen, Rüstungen und Gebrauchsgegenständen auch verschiedene Dienstleistungen und Relikte aus dem Calixis-Sektor. Die Möglichkeit, ein Gefolge zu erhalten bzw. zu erwerben ist ebenfalls gegeben
    VI Ekklesiarchie-Kampagnen
    Kapitel sechs richtet sich vornehmlich an Spielleiter; es enthält viele Vorschläge, Anregungen und Hintergrundinformationen, die es ermöglichen, ein Abenteuer oder gar eine ganze Kampagne mit Schwerpunkt Ekklesiarche/Sororitas stimmig zu erzählen.


    Das Abenteuer
    BdM enthält kein eigenständiges Abenteuer, dafür aber für Spielleiter ein hilfreiches Kapitel zur Erstellung von Geschichten und Kampagnen rund um das Thema Glaube, Ekklesiarche und Sororitas in Kapitel VI.


    Fazit
    "Blut der Märtyrer" ist ein stark spezialisiertes Quellenbuch. Es richtet sich hauptsächlich an Spieler, die eine Sororitas erstellen und spielen möchten bzw. die sich dem Dienst in der Ekklesiarchie verschrieben haben. Da einige der beschriebenen Settings und der Hintergrund doch stark auf dieses Thema zugeschnitten sind, ist es für andere Charaktere nicht zwingend nötig, sich mit dem BdM ausführlich zu beschäftigen.
    Die Hintergrundsektionen sind allerdings sehr informativ, bieten viele Informationen, die über den Calixis-Sektor und den Fluff des Rollenspiels hinausgehen und sind daher für jeden an Sororitas, Glaube und Kirche im Imperium interessierten Wh40k-Fan attraktiv.
    Artworks und Gestaltung sind, wie fast immer bei Produkten von FFG/Heidelberger Spieleverlag, hervorragend!

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    "The Book of Judgement" (BoJ) konzentriert sich auf das Adeptus Arbites und seine Arbitratoren, deren Umfeld im Calixis-Sektor und die Möglichkeiten, eine Kriminalgeschichte in Schattenjäger zu erzählen. Der dazu nötige Hintergrund wird in Verbindung mit einer Art Missionsgenerator verknüpft.
    Wie auch hier der Titel verrät, ist BoJ derzeit nicht auf deutsch erhältlich, was aber kein wirkliches Problem darstellt, da mit Ausnahme der Fachbegriffe ein für den durchschnittlichen Leser gut lesbares Englisch verwendet wurde.


    Die Kapitel
    I Calixian Law
    Kapitel eins bietet Hintergrundinformationen zu den Arbites und ihren Aufgaben im Imperium im Allgemeinen sowie Details zum Arbites im Calixis-Sektor. Eine wunderschöne Sektorkarte stellt auch die Einteilung in "Bezirke" dar und verleitet den Spielleiter gleich zur Planung von systemübergreifenden Abenteuern. Anhand verschiedener Orte und Welten wird die Rolle von Kriminalität und Justiz im Wh40k-Universum vorgestellt. Der Abschnitt "Arbitrator Doctrine" bietet Spielern die Möglichkeit, sich intensiv mit dem Charakter der Arbitrators auseinanderzusetzen und so einen glaubwürdigen Charakter zu planen. Das Kapitel schließt mit einem kurzen Abriss über die "Underworld" im Calixis-Sektor und ihre Aktivitäten ab.
    II Bound to Law
    Das zweite Kapitel erweitert das Reglement für das Spielen eines Adeptus Arbites als Acolythen. Neben Hintergrundpaketen gibt es auch hier wieder alternative Ränge, die eine Individualisierung bestehender oder neu zu schaffender Charaktere ermöglicht. Die Streuung der Charakterklassen, für die alternative Ränge angeboten werden, ist breit, sodass selbst ein Abschaum-Charakter eine neue Rolle auf der richtigen Seite des Gesetzes finden kann. Dies bietet nicht nur den Spielern die Möglichkeit, spannende neue Charaktere zu schaffen, sondern erlaubt auf diese Weise auch dem Spielleiter, einen Quereinsteiger in eine Gruppe aufzunehmen.
    III Arbites Armoury
    Das "Armoury"-Kapitel stellt eine für Arbitratoren und andere Gesetzeshüter spezialisierte Rüstkammer dar; die aufgelisteten Gegenstände sind dabei aber auch für anderen Charaktere nützlich, da sie in vielerlei Hinsicht verwendet werden können. Einige Cyber-Kreaturen, die vom Cyber-Aquila bis zum Spezial-Servoschädel reichen, runden das Sortiment an Ausrüstung ab.
    IV Investigation
    Kapitel vier ist wohl das "mächtigste" Kapitel im BoJ. Es bietet dem Spielleiter umfangreiche Hilfen zum Leiten einer kriminalistisch orientierten Kampagne an. Nach einer Art Baukastensystem lassen sich nach dem Zufallsprinzip oder ganz gezielt Teilelemente einer Kriminalgeschichte auswählen, die dann nur noch mit einem entsprechenden Setting gefüllt werden muss. Ein sehr wichtiges Kapitel!
    V Calixian Most Wanted
    Das fünfte Kapitel stellt einige zentrale Schurken und Kriminelle sowie verbrecherische Organisationen im Calixis-Sektor vor. Die einzelnen Charaktere sind detailliert ausgearbeitet und teilweise sogar mit Profilen versehen, was ihren Einsatz erleichtert.
    VI Jurisdiction
    s. Das Abenteuer


    Das Abenteuer
    Das Abenteuer "Jurisdiction" habe ich selbst noch nicht geleitet. Daher fasse ich nur kurz die Einführungsseite in die Story zusammen.


    Fazit
    Auch wenn BoJ sich sehr stark auf das Thema des Arbites konzentriert, halte ich dieses Buch für ein sehr wichtiges in der Sammlung eines Spielleiters. Da viele Geschichten in Schattenjäger im Grunde eine Kombination aus Kriminalgeschichte und Horrorstory sind, bieten sich jedenfalls als Einstieg oder Grundsetting viele Teilaspekte, die in BoJ angeschnitten werden, an. Der "Kriminialgeschichten-Generator" ist ein sehr hilfreiches Werkzeug für den Einstieg in die Planung einer Geschichte, unabhängig davon, ob man schon eine grundlegende Idee im Kopf hat oder einfach einen Aufhänger sucht, um die eigene Kreativität anzuspornen. Für Spieler ist das Buch wegen seiner Ausrüstungssektion interessant, auch wenn sie keine Arbitratoren spielen (wollen), dann aber nicht zwingend nötig.
    Die Artworks zeichnen sich durch Stimmung und Details aus und verdienen wie immer Lob!

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    Als Dämonenjäger (DJ) erschien, waren die Fans der Reihe nicht umsonst völlig aus dem Häuschen - endlich gab es die Möglichkeit, einen Space Marine, noch dazu einen Grey Knight, in einem Rollenspiel selbst zu verkörpern! Das Buch enthält aber noch viel mehr, viele Details und Informationen für alle Spieler, die mit Dämonen zu tun haben (wollen).


    Die Kapitel
    I Der Ordo Malleus
    Kapitel eins erzählt viel über die dämonische Bedrohung und ihre Manifestation in der realen Welt. Es bietet damit Hintergrundwissen für den Spielleiter, das er Schritt für Schritt den Spieler enthüllen kann. Weiterhin berichtet das Kapitel über den Ordo Malleus im Calixis-Sektor und dessen Einsätze in der Vergangenheit, d.h. große Einfälle von Dämonen auf Welten des Schattenjäger-Universums. Abschließend erhält man Informationen über die Möglichkeiten für Akolythen, für den Ordo Malleus zu spielen und für den Spielleiter werden Inquisitoren und wichtige NPCs vorgestellt, die den Spielern begegnen können.
    II Jäger-Karrieren
    Kapitel zwei bietet Hintergrundpakete und Karriereränge für Akolythen des Ordo Malleus. Die Ränge ermöglichen Elitesteigerungen bzw. individualisierte Entwicklungsmöglichkeiten für Charaktere aus verschiedenen Klassen und Herkünften, sodass man leicht bestehende oder neue Charaktere den Dämonenjägern anschließen kann. Der Abschnitt zu den Zellendirektiven erlaubt es einer Spielergruppe, sich gezielt dem Bekämpfen von Dämonen zu verschreiben und reflektiert dies regeltechnisch.
    III Die Ausrüstung des Malleus
    Diese Rüstkammer enthält neben den typischen Nahkampf- und Fernkampfwaffen auch wieder Rüstungen, Gebrauchsgegenstände und spezielle Ausrüstung für die Kämpfer gegen die Dämonen. Der Schlussabschnitt "Gesegnete Waffen" erlaubt es den Spielern, ihre Waffen zu individualisieren und sie so gegen die Ungeheuer jenseits der Barriere besonders effektiv zu machen.
    IV Dämonen-Einfälle
    Kapitel vier beschreibt zunächst ausführlich die vier Gottheiten des Chaos und die ihnen zugehörigen Dämonentypen. Im zweiten Abschnitt des Kapitels erfährt der Spielleiter dann, wie er selbst Dämonen unterschiedlicher Stärkeniveaus (niederer Dämon, Herold, großer Dämon) zusammenstellen und anpassen kann. Einige vorgefertigte Dämonen werden mitsamt Profil und Hintergrund ebenfalls angeboten. Passend zu den Kreaturen ist auch eine Mini-Rüstkammer mit speziellen, von Dämonen verwendeten Waffen, enthalten.
    V Die Grey Knights
    Das letzte Kapitel des Buches ist das auf den ersten Blick wohl interessanteste. In fünf Abschnitte werden die Geschichte der Grey Knights im Imperium, ihre Geschichte im Calixis-Sektor, ihre Erschaffung als Charakter, Psikräfte und Ausrüstung erläutert. Der Fluffteil ist weniger ausführlich, als zunächst erwartet, aber völlig ausreichend. Die Charaktererschaffung ist in Einzelschritten abgehalten, was die Umsetzung beschleunigt und erleichtert. Die Charaktere selbst sind in einen Basis-Grey Knight sowie verschiedene Spezialisierungen gegliedert. Dies erlaubt den Spielern oder dem Spielleiter, schnell und doch präzise durch das Buch geleitet einen Einsatztrupp zusammenzustellen. Die Rüstkammer bietet Ausrüstung, wie sie vorher noch nicht in Schattenjäger zu finden war - die Ausrüstung von Space Marines! Der wichtigste Abschnitt des Kapitels folgt aber ganz am Ende: "Grey Knights in Kampagnen". Hier erhält der Spielleiter viele Ideen, wie er die grauen Ritter auch sinnvoll in das Spiel einbauen kann.


    Das Abenteuer
    Leider enthält DJ kein eigenständiges Abenteuer.


    Fazit
    Mit "Dämonenjäger" haben die Autoren ein zentrales Werk für Schattenjäger veröffentlicht, den mittelfristig läuft fast jede länger andauernde Schattenjäger-Kampagne in irgendeiner Form auf dämonische Einflüsse hinaus. Der Warp ist schlichtweg der wichtigste Gegenspieler der Inquisition. Mit den vielen Informationen rund um das Chaos und seinen Einfluss auf die wirkliche Welt hilft das Buch dem Spielleiter daher ungemein, sinnvolle Geschichten zusammenzustellen und v.a. auch Dämonen passend abzubilden.
    Die Grey Knights sind - völlig stimmig gehalten! - extrem mächtige Charaktere für ein Spiel wie Schattenjäger. Man merkt, dass die Regeln rund um Space Marines auf ein anderes Powerlevel ausgelegt sind, weswegen man ja auch "Deathwatch" nicht als Erweiterung für Schattenjäger, sondern als eigenes Spielsystem, kaufen kann. Der Einsatz von Grey Knights sollte sich daher auf spezielle Situationen oder eine "Sondermission" beschränken. Für den sinnvollen Einsatz eines Grey Knights kann man z.B. Sgt. Agammor aus dem Abenteuerband "Mit Feuer und Schwert" heranziehen, der auch eine wichtige Rolle spielt, das Heldentum aber doch den Spielercharkateren überlasst.

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    "Agenten des Throns" (AT) bilden den Abschluss der Erweiterungsbände für die Charaktere im Schattenjäger-Universum. Es werden die Maximallevel der Charaktere von 9 auf 16 verdoppelt und entsprechende Regeln, Ausrüstung und Gegner eingeführt.
    AT ist wohl das umfangreichste Erweiterungsbuch und enthält tatsächlich so viele Regeln rund um die Charaktere, dass es (von den Grundregeln abgesehen) fast ein eigenes Spiel bietet.


    Die Kapitel
    I Zusatzregeln
    Es werden die erweiterten Tabellen für die Rangaufstiege vorgestellt, d.h. Punkte und Charakterlevel über 8 in Relation gebracht. Das Schicksalspunkte-System wird erweitert und an mächtige Charaktere angepasst. Außerdem wird ein neues System zur Beschaffung von Ausrüstung und Gegenständen eingeführt, das auf der neuen Komponente "Einfluss" basiert.
    II Inquisitor und Kader
    Die einzelnen Charakterklassen erhalten Informationen rund um den Aufstieg in höhere Ränge und Wege, die sie dorthin und von nun an einschlagen können. Ein spezieller Regelsatz erlaubt es, Charaktere bereits mit Level 9 zu erschaffen, sodass sie von Anfang an in diesem Powerlevel mitspielen können.
    III Der Weg zur Erhebung
    Dieses Kapitel enthält verschiedene Pakete, um die Charaktere aus ihrer "alten Existenz" in die neue Thronagenten-Linie zu überführen. Für alle bisher verfügbaren Charakterklassen sind Beispiele gegeben. Weiterhin sind Steigerungstabellen enthalten, die das aus dem Grundregelbuch und den bisherigen Erweiterungen bekannte System der Charaktersteigerung weiterführen.
    IV Höhere Fertigkeiten und Talente
    Konsequent das Kapitel drei fortsetzend bietet Kapitel vier die nötigen Fertigkeiten und Talente, um die Charaktere weiter mit neuen Möglichkeiten auszustatten. Wie aus dem Grundregelbuch bekannt, werden auch hier alle Fertigkeiten und Talente beschrieben und ihre Anforderungen genau aufgelistet. Dank Tabelle kann man sich in diesem Kapitel schnell und einfach zurechtfinden.
    V Höhere Psikräfte
    Ein mit starken psionischen Kräften ausgestatteter Thronagent braucht auch entsprechende Regeln - hier sind sie aufgeführt. Über "Psionische Erhabenheit" kann der Psioniker seinen Fertigkeitenbaum fortsetzen und vervollkommnen, die neu hinzukommenden höheren Psikräfte bieten für alle Schulen und alle Interessengebiete etwas.
    VI Höhere Ausrüstung
    Was dem Psioniker die Psikraft ist dem Soldaten sein Gewehr. Ein umfangreiches Sortiment aus Nahkampf- und Fernkampfwaffen steht den Thronagenten zur Verfügung, wobei das Powerlevel hier nicht übertrieben gesteigert wurde. Auch verbesserte Rüstungen, Spezialkraftfelder und Gebrauchsgegenstände, wie z.B. Munition, sind enthalten.
    VII Im Dienste der Inquisition
    Das sehr umfangreiche Kapitel sieben besteht ausnahmslos aus Fluff, der es sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter erleichtert, die Charaktere auf diesem Spielniveau glaubwürdig zu spielen. Viele der Informationen drehen sich um die neuen Möglichkeiten der Thronagenten, da diese nun bedeutend mächtiger geworden sind, als sie es als Akolythen waren. Besonders wichtig ist hier der Abschnitt "Interaktion", der genauer beschreibt, in welchem Verhältnis die Thronagenten zu anderen imperialen Behörden und Einrichtungen stehen und so beleuchtet, wie man diese in die Kampagne einbinden kann bzw. welche Ressourcen die Spieler von dieser Seite zu erwarten haben.
    VIII Der Spielleiter
    Da sich der Blickwinkel der Spieler auf ihre Umgebung mit dieser Erweiterung doch deutlich ändert, muss auch der Spielleiter über das neue Setting seines Spiels informiert werde. Hierbei hilft Kapitel acht. Mit vielen Beispielen verdeutlicht das Buch her, wie man an die neuen Situationen herangehen sollte, wie die Gruppe organisiert sein sollte, wie man Gegner noch effizienter einsetzt und wie man eine Kampagne idealerweise leitet. Da mMn in Schattenjäger die Anweisungen an den Spielleiter gelegentlich etwas zu kurz kommen, ist diese Kapitel besonders wertvoll.
    XI Höhere Feinde
    Neben den neuen Eigenschaften und Talenten, über die die neuen Gegner verfügen, bietet Kapitel neun eine nach Ordos sortierte Liste an Gegenspielern für die Thronagenten. All diese Feinde sind mit Fluff, Profilen und Statistiken ausgestattet, sodass die Integration leicht fällt.
    X Totenwache
    s. Das Abenteuer


    Das Abenteuer
    Das Abenteuer "Totenwache" ist speziell auf besonders starke
    Spielergruppen zugeschnitten. Da ich es selber mit meiner Gruppe noch
    nie so weit getrieben habe, kann ich keine Beurteilung abgeben, sondern nur eine kurze Zusammenfassung der Einleitung einstellen.


    Fazit
    "Agenten des Throns" ist tatsächlich ein Buch für fortgeschrittene Spieler. Sowohl die Erweiterung der Regeln macht nur für einen erfahrenen Spielerkreis Sinn, auch die Ausrüstung und Gegner sind anderweitig nur sehr vorsichtig einsetzbar. Allerdings bietet das Buch die Möglichkeit, mit den starken Charakteren auch in einem anderen System, z.B. Deathwatch, mitzuspielen.
    Die Artworks in diesem Band sind sicher sehr gelungen und passen gut in die Wh40k- und Schattenjäger-Welt, es gibt mMn aber besser ausgestattete Bände.

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    Das "Handbuch des Radikalen" (HdR) beschäftigt sich mit Inquisitoren und deren Akolythen, die den besonders gefährlichen Weg der Radikalität eingeschlagen haben. Will man das Buch einsetzen, erfordert es vom Spielleiter durchaus ein gewisses Maß an Erfahrung und v.a. Hintergrundwissen über die Struktur und Funktionsweise der Inquisition, es verlangt aber auch von den Spielern, dass sie sich intensiv mit dem Thema der Radikalität beschäftigen, um ihre Rolle überzeugend spielen zu können.


    Die Kapitel
    I Enthüllte Dunkelheit
    Kapitel eins eröffnet das HdR mit einer Reihe von "Originaldokumenten" über den Einsatz einer Assassinin. Sehr stimmungsvoll!
    II Der Sündenfall
    Das zweite Kapitel enthält neben Informationen über die Grundzüge der Radikalität die nötigen Regeln, um radikale Charaktere umzusetzen. Neben Herkünften für Radikale Akolythen sind auch entsprechende Hintergrundpakete für die Spieler vorbereitet. Mit "Radikalen Karriererängen" erhalten Spieler aller bisher eingeführten Charakterklassen die Regeln, um ihre Spielfigur in die Abgründe zu führen, die sich mit den Elitesteigerungspaketen noch vervollständigen lassen. Es gibt sogar die Möglichkeit, sich selbst zum Dämonenwirt zu machen, wenn man dies will - oder auch, wenn man nicht will. Da solche radikalen Handlungen quasi immer ins Verderben führen, sind neue, erweiterte Regeln für Verderbnis und Mutation enthalten.
    III Fraktionen
    In diesem Kapitel werden die verschiedenen Fraktionen der Radikalen im Calixis-Sektor näher beschrieben. Dies ist sehr hilfreich, um einen gewissen Überblick über diesen Aspekt der Inquisition zu erhalten.
    IV Der Schattenkrieg
    "Der Schattenkrieg" enthält die für den Spielleiter und die Spieler nötigen Informationen, um radikale Charaktere in ihrer Kampagne ausstatten zu können. Neben Xenos-Söldnern finden sich hier Waffen, Rüstungen und Gebrauchsgegenstände, aber auch neue Fertigkeiten und Talente. Abschließend findet sich ein kleiner Abschnitt über den Einsatz und die Regeln verschiedenster Gifte.
    V Die dunklen Künste
    Der arkane Teil der Ausrüstungssektion findet sich in Kapitel fünf. Neben der Beschreibung und regeltechnischen Ausgestaltung von Chaosritualen enthält das Kapitel auch Informationen zur Hexerei, dem Anzapfen des Warps ohne Sanktionierung. Dieser Abschnitt schließt mit okkulten Gegenständen und dämonischen Waffen ab. Im Anschluss erfahren Spielleiter und Spieler, wie man Besessene erschafft und mit vom Warp befleckter Technologie umgeht.
    VI Die Verlockung durch die Xenos
    Neben einer einführenden Ausrüstungs-Sektion bietet Kapitel sechs Xenos-Wissen und die Beschreibung von Orten der Xenos.
    VII Die radikale Kampagne
    Dieses Kapitel richtet sich vor allem an den Spielleiter, der mit seiner Hilfe eine radikale Kampagne einfacher und stimmiger erstellen können soll. Zu diesem Zweck ist das Kapitel in Kampagnenbausteine und radikale Missionen gegliedert.
    VIII Calixisische Radikale
    Abschließend sind sechs wichtige radikale Inquisitoren, die im Calixis-Sektor aktiv sind, beschrieben. Da es für sie keine Werte oder Profile gibt, benötigen sie noch ein wenig Überarbeitung und Anpassung durch den Spielleiter, um verwendet werden zu können. Die umrissenen Charaktere sind aber recht spannend und regen die Fantasie an.


    Das Abenteuer
    HdR enthält leider kein Abenteuer, aber umfangreiche Anweisungen und Tipps zum Leiten einer Kampagne mit radikalem Thema.


    Fazit
    Das "Handbuch des Radikalen" ist ein Buch, das in Teilen fast ausschließlich für den Spielleiter, in anderen Teilen vor allem für die Spieler interessant ist. Da die in diesem Buch beschriebenen Themen mMn nicht leicht umzusetzen sind, richtet es sich wohl eher an erfahrende Spielergruppen. Der Reiz des Themas liegt definitiv darin, stets an der Grenze zwischen gut und böse zu balancieren und die Grenze auch immer wieder in beide Richtungen zu überschreiten.
    Artworks und Gestaltung sind wie immer grandios und erreichen teilweise fast das Niveau von JfG.

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    Neben dem klassischen Bestiarium "Anathema Kreaturen" (s.u.) bildet "Jünger finsterer Götter" (JfG) das wichtigste Buch für den Spielleiter, das bisher für Schattenjäger verfügbar ist. Neben einigen Xenos werden vor allem Ketzer, Dämonen und innere Konflikte im Imperium und dem Calixis-Sektor beschrieben.
    JfG ist ein ausschließlich für den Spielleiter gedachtes Buch, das Spieler möglichst ignorieren sollten, auch wenn es schwer fällt.


    Die Kapitel
    I Schatten des Tyrannensterns
    Der einleitende Teil des Buches, Kapitel eins, besteht ausschließlich aus "Dokumenten" aus Inquisitionsarchiven, die sich mit dem titelgebenden Tyrannenstern beschäftigen. Die Aufmachund und der Stil sind an innerer Stimmung nicht zu übertreffen und enthalten schon auf den ersten Seiten Anregungen für viele Abenteuerstunden.
    II Hereticus
    Nach einer zusammenfassenden Definition und Beschreibung dessen, was die Inquisition als Ketzerei sieht, werden verschiedene Gruppierungen des Calixis-Sektors beschrieben, die häretisch aktiv sind. Die Hintergrundinformationen sind auf einfach, aber eingängige Weise mit Regeln, Profilen und neuen Psikräften durchmischt, sodass man mit Leichtigkeit Ideen für ein Abenteuer entwickeln kann. DIe Zusammenstellung der möglichen Gegenspieler erlaubt es, für jede Gruppe und jede Interessenrichtung der Akolythen etwa Geeignetes unter den Häretikern zu finden.
    III Xenos
    Kapitel drei beschäftigt sich mit der Bedrohung durch nicht menschliche, intelligente Wesen. Auch hier sind Fluff und Regeln eng miteinander verwoben, sodass man sich leicht zurecht findet und allerlei Anregungen finden kann. Die Umsetzung in eine Abenteuer gelingt ebenso leicht.
    IV Malleus
    Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit Dämonen und denen, die sie herbeirufen wollen. Unterfüttert mit stimmungsvollem Material finden sich Regeln für das Beschwören durch Dämonen - sei es durch den Spielleiter und seine NSCs oder durch die Spieler! Zusätzlich werden Hexenkräfte für nicht-sanktionierte Psioniker eingeführt. Diese können auch von den Spielern eingesetzt werden. Abgerundet wird das Kapitel mit vielen Möglichkeiten, Dämonen in eine Kampagne einzubinden.
    V Der innere Feind
    Kapitel fünf beschreibt Möglichkeiten für den Spielleiter, innere Zwistigkeiten zum Thema zu machen. Inquisitoren unterschiedlicher Auffassung und verschiedener Radikalität können hiermit genauso aneinander geraten, wie verschiedene imperiale Institutionen. Einige wichtige Charaktere des Calixis Sektors sind ebenfalls umrissen. Dieses Kapitel ist relativ schwierig einzusetzen, da es sehr viel Kreativität und weitgehendes Vorausplanen verlangt, um solche komplexe Storys zu erzählen.
    VI Die Gejagte: Gesuchte Ketzer des Calixis-Sektors
    Generell beschäftigt sich Kapitel sechs mit dem Erschaffen von besonderen Gegenspielern, einzigartigen Feinden und deren Einsatz im Spiel. Dazu sind eine handvoll Erzfeinde der Inquisition beschrieben, die sich einem Zugriff wiederholt entziehen konnten. Hilfreiches Kapitel voller Anregungen!
    VII Das Haus von Staub und Asche
    s. Das Abenteuer


    Das Abenteuer
    "Das Haus von Staub und Asche" spielt rund um die mysteriösen Machenschaften des Freihändler Haarlock, der im Calixis-Sektor einen Status zwischen Gerücht und Legende hat. Das Abenteuer ist für Charaktere der mittleren Ränge gedacht und braucht auch Spieler, die eine gewisse Erfahrung mitbringen. Das Abenteuer ist viergliedrig und bietet viele Optionen für den Spielleiter, es in die bestehende Haarlock-Trilogie zu integrieren, aber auch, es eigenständig zu spielen. Einige lose Enden laden zum weiterspinnen und erweitern der Story ein.


    Fazit
    "Jünger finsterer Götter" ist wohl das wichtigste Schurken-Buch der ganzen Reihe. Der Spielleiter findet unglaublich viele Anregungen und regeltechnische Hilfen, um eine einzelne Story oder eine ganze Kampagne zu entwerfen. Ein must-have für alle Storyteller!
    Die Artworks in diesem Werk sind grandios. Alleine das Titelbild für das enthaltene Abenteuer bietet soviel Gruselstimmung und erweckt Neugier auf das Mysterium, dass man das Buch nicht mehr weglegen will!

  • Das Thema und Eingliederung in die Reihe
    "Anathema: Kreaturen" (AK) stellt in der Reihe das klassische "Monsterbuch" dar - es enthält eine große Ansammlung an ausgearbeiteten, mit Fluff, Regeln und Profilen versehenen Gegenspieler für eine Schattenjäger-Runde. Dabei beschränkt sich das Buch nicht nur auf die klassischen, "dummen" Gegner, die die Spieler hordenweise niedermachen können, sondern es finden sich auch recht starke, intelligente oder verstohlen operierende Gegner darunter.


    Die Kapitel
    I Mutation
    Eine wichtige Zielgruppe der Inquisition sind die menschlichen Mutanten, die sich immer wieder im Imperium finden. Dieses Kapitel versorgt den Spielleiter mit ausführlichen Hintergrundinformationen zu diesen Gegnern für seine Gruppe.
    II Verbotene Wissenschaft
    Kapitel zwei zeigt einen Teil der Ketzerei im Imperium auf, der noch recht selten beleuchtet wird: Die Suche nach Fortschritt und die damit verbundenen Einlassungen mit dem Bösen. Den Protagonisten eben dieses Themenkreises ist dieses Kapitel gewidmet. So findet man von abtrünnige Techmagi über Tech-Hexerei bis hin zu Xenos-Bio-Versuchen ein großes Sammelsurium an bedrohlichen Gegnern.
    III Todeswelten
    Nach einem einführenden Abschnitt zur Verwendung dieses Kapitels finden sich am Beispiel von vier Todeswelten verschiedenste Monstrositäten, die den Akolythen begegnen könnten. Dabei handelt es sich nicht um klassische "Feinde der Menschheit", sondern schlichtweg um Raubtiere und exotische Kreaturen. Diese können sehr vielfältig im Spiel eingesetzt werden und müssen nicht unbedingt im Dschungel einer Todeswelt verankert sein. Auch ein freigelassenes wildes Tier aus einem Zoo kann am falschen Ort zur falschen Zeit eine Bedrohung sein.
    IV Raubtiere & Ungeziefer
    Dieses Kapitel führt Kapitel drei im Prinzip nahtlos fort. Diesmal sind die Kreaturen nicht auf Todeswelten verankert sondern eher thematisch sortiert. Eigentlich hätte man die Kapitel auch unter einer Überschrift zusammenfassen können.
    V Xenos
    In Kapitel fünf findet der Spielleiter die "klassischen" Xenos aus dem Wh40k-Universum, angepasst für Schattenjäger und den Calixis-Sektor. Das Kapitel enthält neben einigen sehr gut geratenen Aliens Eldarpiraten, Ork-Freibeutaz/Söldner auch ein paar Vorhutorganismen der Tyraniden (Symbionten, Liktor). Wer als Spieler einmal mit dem LIktor zu tun hatte, der weiß, dass jeder Schatten tödlich sein kann ...
    VI Mächte des Chaos
    Im Kapitel sechs erfährt der Spielleiter etwas über allerlei interessante neue, aber auch klassische, Gegenspieler des Chaos. Neben Astralgeistern und abtrünnigen Menschen findet sich ein mutiertes und vom Warp korrumpiertes Raumschiff (!). Ebenso sind Bluthunde des Khorne, Nurglinge u.a. bekannte Vertreter des Chaos enthalten.
    VII Widersacher
    Den Abschluss des Buches bildet mit Kapitel sieben ein wichtiger Leitfaden über den Einsatz der beschriebenen Gegenspieler. Hierin finden sich viele Leitideen für das Erstellen von Abenteuern und die Integration verschiedenster Gegnertypen. Doch das Kapitel bietet noch mehr Hilfen für v.a. weniger erfahrene Spielleiter, indem es kurz umreißt, wie man seine Gruppe in bestimmten Situationen führen kann bzw. sollte.


    Das Abenteuer
    Leider enthält AK kein eigenständiges Abenteuer; das Buch ist aber gespickt mit Boxen "Abenteueridee", die meist sehr, sehr hilfreich sind.


    Fazit
    "Anathema Kreaturen" gehört in die Sammlung eines jeden Spielleiters, aber auch nur in die Sammlung des Spielleiters. Diesem bietet es nämlich eine riesige Auswahl an Abenteuerideen an, die gleich mit passenden Gegnern verknüpft sind. Für Spieler ist das Buch nur sehr eingeschränkt zu empfehlen, da man sich den Spaß nimmt, wenn man seine Feinde schon kennt, zumal ein wichtiger Teil einer Schattenjäger-Story ja auch das Identifizieren der Bedrohung ausmacht.
    Die Artworks sind grandios, vieles ist als Anregung für die Spielerrunde durchaus eine Kopie wert!

  • Zum Abschluss nochmal die Übersicht, der besseren Orientierung wegen:



    Da sich mein Rezension-Projekt langsam der Vollständigkeit annähert, möchte ich in diesem letzten Post in dieser Reihe noch jedem (künftigen) Schattenjäger-Spieler oder -Spielleiter anbieten, sich in diesem Thread oder auch gerne via PM an mich zu wenden, wenn irgendwelche Fragen im Bezug auf die einzelnen Bücher bestehen. Ich werde mich bemühen, hilfreich zu antworten.


    Viele Grüße und cya,
    Jimmy