- - - Völker Bewertung - - -

  • So, ich dacht mir, es wäre doch ganz interesant, wenn einfach mal jeder alle Völker in eine Ordnung bringt und diese dann noch mit einer Schulnote Bewertet. Anfangen tut ihr bitte mit dem eurer Meinung nach stärkstem Volk und Arbeitet euch dann zu dem vor, welches ihr alls das schwächste betrachtet. Kommentare sind erlaub und eigentlich auch erwünscht. Und um den ganzen "es gibt kein bestens Volk rufern" zuvorzukommen, möchte ich nun noch Anmerken, dass am Ende weder ein Fazit, ala "Orks sind die Besten" gezogen wird, dazu geht es darum, was ihr denkt und nicht, was die anderen wollen was ihr denkt, Diskusion natürlich auch erlaubt. Dies mag schwer klingen, doch ich fang einfach mal an.


    Zu Bewertende Völker: SM/Imperiale Armee/ Chaos/Eldar/Tau/Tyraniden/Necrons/Orks/Darkeldar


    Zu vergebende Noten 1 (sehr gut), 2 (gut) ............. 6 (ungenügend)


    - Meine Ordnung -


    1. Chaos (Note 1+)
    Ich denke, dass Choas aufgrund seiner hohen Flexibilität (sowohl Einheiten als auch Ausrüstung)durchaus das Maß aller Dinge ist.


    2. Tyras (Note 1-)
    Fast genauso Flexibel, doch eher auf Nahkampf ausgelegt und daher leichte Unterlegenheit gegenüber dem Chaos.


    3. Necs (Note 1-)
    Nicht so Flexiberl, wie die Bugs, doch dafür wesentlich härter im einstecken und mit einigen wirklich fiesen Gimmicks und dem Meiner meinsung nach bestem Panzer: Mono


    4. Darkeldar (2+)
    Schwere Entscheidung, da bei ihnen alles zwischen Hardcore und Müll schwankt, da eine DE Armee an sich aber eher auf die Hardcores ausgelegt ist, bekommen sie noch eine 2+.


    5. Eldar (2)
    Gut im CC und im Fernkampf, doch mit der bekannten Zerbrechlichkeit und eheer hohen Kosten, viele Optionen und Einheiten, jedoch sehr speziell.


    6. Imps und Tau (3)
    Joa beide sehr Fernkapmfspezialisiert, beide sehr gut darin, beide noch sehr Flexibel (jedoch nur in Sachen Fernkampf), jedoch Probleme gengen Inflitrierende und schnelle Einheiten, oder gar beides zusammen!


    7. Spacies (3-)
    Nunja ich denk sie sind gut, doch nirgens wirklich herausragent und das, so musste ich Feststellen, ist dies dass Problem, da sich die meisten Spieler speziallisieren und so letztenendes immer einen Tick besser als der Spacie sind. Ich hoff, dass ich wenn ich nachher aufstehe nicht gleich von 50 Wütenden Spacie Spielern erwartetet werde ^^


    8. Orks (5)
    Tut mir echt leid Boyz, für euren Fluff wärt ihr meine Nummer eins, doch leider seit ihr ziemlich unausgeglichen (CC, only, aber selbst darin nicht das Maß der Dinge), hab nen Antiken Codex, aus welchem ihr aber keinen Nutzen zieht, so wie z.B. DE. Wir wollen nen neuen Codex!!!!


    So, also ihr seid dran, und seid mal selbstkritisch, also wenn ihr meint SM sind die besten, schreibt dies z.B. auch, aber tut es nicht nur, weil ihr sie spielt.

  • SMs soweit unten finde ich falsch.. immmerhin haben sie ne Stuka [13]


    Ne mal im Ernst also SM würde ich schon deutlcih über Tyras und Imps und Necrons sehen...


    Allerdings hab ich z.B: auch nie gegen Dark Eldar oder Tau odre Orks gespielt darum auch keine Rangliste von mir...


    Und btw. SM können sich mit einzelen Orden auch sehr spezialisieren, z.B. ist eine Death Wing Armee sicher ein unerwarteter Gegner wenn man sich auf ein Spiel gegen "normale SM" eingestellt hat... Oder die Blood Angels .. die würde ich schon als NK Spezialisten bezeichnen!

  • Ne, ich hab das eher als Vanilla Bewertet - sprich Ultras bei den Spacies, Soldaten und keine Panzerkompanie bei den Imps, Keine reine Krootarmee bei Tau, bei Tyras keine Gozilla Liste etc. Achso und das SM, bei mir weit unten stehen ist wahr, aber andererseits ist das ja noch ne 3 von der Note her.

  • ich habe leider auch noch nicht so viel erfahrung, habe z.B. bisher recht selten gegen chaos gespielt und noch nie gegen DE ....


    Kann also leider auch keine liste geben, aber in manchen Fällen stimme ich mit dir überein ^^.

  • Also, dann geb ich auch mal meinen Senf ab: Ich halte Imps für taktisch flexibler als hier an der Note erkenntlich, da Imps nunmal nicht "Vanilla" zu bewerten sind. Jedes Regiment, selbst, wenn man das des 8.Cadia betrachtet, weicht voneinander ab, da die einen nur auf normale Soldaten mit ner Menge schwerer Waffen, die anderen auf einen Mix aus Soldaten, Veteranen, Gardisten, Panzern oder sonstwas setzen. Für Imps ist, im Gegensatz zu den Tau, sogar ein recht guter CC möglich, den CC-Spezi Veteranen mit 3 Flamern und nem Vet.-Sarge mit E-Waffe tun schon weh! Und es kommt auch vor, dass Kavallerie mit Sprenglanzen Servos umhaut. Also sieht mein Ranking so aus:
    1. CSM- tw. etwas sehr Imba, je nach Gott/Legion sehr stark im CC oder im FK. (1)
    2. Necs, Tyras: Die beiden sind einfach hart zu knackende Nüsse, Necs weil sie einfach wieder da sind, Tyras weil ne Bug-Flut heftig ist, wie auch eine Monster-Liste, und man so immer falsch bewaffnet ist. (1- bis 2)
    3. Imps und Tau: Imps egen den oben angegebenen Fakten, Tau weil deren Kampfanzüge wirklich einiges zerdeppern und IMO an irgend einer Stelle vollkommen IMBA sind, dafür weniger flexibel als Imps! (ne solide 2)
    4. SM: Klar können die ne Menge. Aber das mit dem "nichts richtig" kann man getrost streichen. Denn ich finde, Termis mit Stuka und Landspeeder können schon ne Menge verdammt richtig. (2-, weil sie nicht die CC Qualitäten der anderen und nicht den FK erreichen, die Imps und Tau aufbieten können)
    5. Eldar: Viel besser, als es das Ranking vermuten ließe, aber auch nicht so klasse, dass ich se jetzt noch zwischen SM und Imps quetschen würde. Aber die können auch einiges. (3)
    6. DE: Die können wenig. Die Hälfte ist unbrauchbar, dann die ganzen schlechten Fahrzeuge, nur gegen Panzer sind die berühmt-Berüchtigt. (4)
    7. Orks: wobei man die fast schon bei den DE ansiedeln müsste. Aber sind nunmal nicht das Gelbe vom Ei, taktisch recht unflexibel. (5)





    Entspricht an ein paar Stellen nicht umbedingt der Erfahrung, aber dem, was man sich aus diversen Themen der FW und sonstigen Informationsquellen zusammenreimen konnte. (z.B. DE)

  • God-O-Thunder; DE haben auf keinen Fall schlechte Fahrzeuge. Es stört nicht weiter das sie nur Front 10 bzw. 11 haben. Es ist Fluff. Sie sind billig, schnell und haben für 55P. schon eine geniale Schusswaffe. Desweiteren schreib mal Derd11 an und sag ihm das DE wenig können und handel ein spiel mit ihm aus. Ein Trupp Hagashîn zerlegt dir nebenbei einen Terminatorentrupp und per Impulsmininen evt. auch noch die Cybots. Für 15P. sind Hagashîn keines wegs schlecht. Du kannst bei Dark Eldarn nicht einfach den Codex durchblättern und sagen "das is scheiße, das is scheiße..." sondern musst wie bei Tau auf Kombinationen achten. mandraks alleine sind schwach, aber die Tatsache das dein Gegner nicht weiß wo sie sind, macht sie direkt wieder einsetzbar.

  • SM (2+) eben allrounder und durch die verscheidenen orden kann man sie sehr spezialisieren .


    Tyras (2) sehr starke armee im nahkampf, nur kann man sie leider mit einer guten fernkampfarmee nieder schießen.


    Eldar (2) sehr gut im nah und fernkampf, nur leider zu wenig widerstand


    Tau (-2) sehr starke fernkampf, nur im nahkampf einfach schlecht


    Chaos (-2) zwar stark, aber auch sehr teuer


    Necrons (2-3) hallten viel aus, nur leider eine kurze reichweite und wenige truppentypen und teuer


    Imperiale Armee (3) stark im fernkampf durch masse, nur leider schlechtes Bf und zu wenig wiederstand


    Orks (-3) gut im nahkampf und durch die masse, aber schlecht im ferkampf und zu langsam


    Dark Eldar (3-4) schnelle armee, nur finde ich zuwenig starke einheiten



    das beste Volk gibt es hier für mich nicht, weil das eh ansichtsache ist .vorallem werden die völker allgemein betrachtet und nicht die spezialisierten Unterarmeen.

  • Zitat

    Reach(er) schrieb am 10.02.2007 09:29
    God-O-Thunder; DE haben auf keinen Fall schlechte Fahrzeuge. Es stört nicht weiter das sie nur Front 10 bzw. 11 haben. Es ist Fluff. Sie sind billig, schnell und haben für 55P. schon eine geniale Schusswaffe. Desweiteren schreib mal Derd11 an und sag ihm das DE wenig können und handel ein spiel mit ihm aus. Ein Trupp Hagashîn zerlegt dir nebenbei einen Terminatorentrupp und per Impulsmininen evt. auch noch die Cybots. Für 15P. sind Hagashîn keines wegs schlecht. Du kannst bei Dark Eldarn nicht einfach den Codex durchblättern und sagen "das is scheiße, das is scheiße..." sondern musst wie bei Tau auf Kombinationen achten. mandraks alleine sind schwach, aber die Tatsache das dein Gegner nicht weiß wo sie sind, macht sie direkt wieder einsetzbar.


    Also für mich als Imp-Spieler sind 10-11 Fronten seeeehr schwach. Die zerleg ich dir mit einer MK-Salve. Alternativ auch mit dem s.Bolter. Und davon haben Imps immer genug dabei.
    Und ich krieg für gerade mal 80P ne Chimäre mit Multilaser. Und ich sag ja auch nicht, dass De nix können. Alle Völker bei 40K haben eine Chance in nem Spiel- sogar Orks! Daher ist das Benotungssystem etwas hart, die Unterschiede sind einfach zu marginal. Und ich finde DE deswegen so "schlecht", weil sie nur sehr geringe Variationsmöglichkeiten haben. Da kann ich meine Liste sehr darauf ausrichten.

  • also ich glaube, dass orks kaum ne chance gegen tyras oder de haben. da nutzt auch der whaag nix um die mangelnde initiative zu kompensieren. vll reißt man noch einiges mit nem boss mob, aber ob der seine punkte wieder reinholt ist fraglich. schablonen waffen der imps oder das harte feuer der tau zwingt orks immer wieder in formation zurückzukehren anstatt sich auf den gegner zu zubewegen. dann ist mind. der halbe trupp zerschossen bis man ankommt. moshas in masse kosten auch schon eine menge punkte (30 + [4] und wenn dann nur noch die hälfte ankommt ist das schwer zu verkraften.



    orks sind meiner meinung nach die armee die am wenigsten ausgereift ist. da bleibt nur hoffen was der neue codex bringt. (alleine dass die waffenliste fehlt zeichnet aus, dass wohl jemand gepennt hat?!?!)


    meine rangliste: (ich spare mir die benotung)


    1) csm, sm und imps (recht ausgelichene armeen und flexibel auf den jeweiligen gegner einzustellen)
    2) de, tyra und necs (da fragt sich wer der wirkliche nahkampf sieger ist) (necs sind teuer aber auch sehr effektiv, die können so einiges rocken)
    3) eldar (elfen halt^^)
    4) tau/kroot (gegen tyra oder de siehts da übel aus, auch so mancher space marine orden zwingt sie schnell in die knie)
    5) orkze (siehe oben)

  • Hab das jetzt alles aus meiner persönlichen subjektiven Sicht bewertet:


    1. Chaos (Note 1)
    Bietet viele Möglichkeiten für Regelbiegereien und böse Spezialistenlisten (Nah- wie Fernkampf). Dazu weiß man die wogegen man antritt wenn man gegen sie spielt.


    2. Imps & Necs(Note 1-)
    Können mit ihren drei schweren Panzern böse was weghauen und haben trotzdem noch genug Masse um Verluste wegstecken zu können.
    Die Necron halten unglaublich was aus und sind meiner Meinung nach mit den Tau und Eldar die Mobilste Armee. Zwar ist ihre Reichweite nur mittelprächtig, doch gleichen sie dies durch pure Geschwindugkeit wieder aus.


    4. Eldar & Tyraniden(Note 2)
    Schnell und kaum aufzuhalten. Doch wenn man es schafft ihren ersten Angriff zu überstehen fallen sie wie die Fliegen.
    Die Tyraniden sind ähnlich flexibel wie das Chaosund es ist egal ob 6 Monster oder 120 Ganten auf einen zukommen, sie sind immer schwer zu besiegen. Leider fehlt es den Großen anGeschwindigkeit und den Kleinen an Kraft (außer den Symbionten).


    5. Tau (Note 3+)
    Wenn sie als MechTau gespielt werden können sie hart sein, ansonsten eine eher einfach zu besiegende Armee, auch wenn die Rückzugsbewegung der Kampfanzüge nervt -.-


    6. Space Marines (3)
    Durch ihre Terminatoren und StuKas können sie hart sein. Doch interessieren mich als Necron die StuKas wenig und Termis sind meistens nur wenige dabei.


    4. Dark Eldar & Orks (4-)
    Dark Eldar sind durch 2 Monolithen einfach auszuhebeln und ihre Barken überstehen keinen Beschuss durch Dessis oder Extinctoren. Sollten sie einmal in den Nahkampf kommen gilt ähnliches wie bei den Eldar. Die Möglichkeit sich einfach aus Nahkämpfen zu lösen ist ihr Tot.
    Orks sind durch ihren Codex im Nachteil. Es macht zwar Spaß gegen sie zu spielen, doch fehlt es ihnen an wirklich effektiven Einheiten und solange man sich aus dem Nahkampf fernhält und ihre Buggys zerstört sind sie harmlos.

  • Also IMHO sollten Orks und DE eine bessere Bewertung erhalten - Orks können wohl vieles im FK erreichen, bei der Menge an Schüssen [5]
    Dazu kommt, dass Orks fast nur Sturmwaffen haben, die zwar öfters nicht treffen, aber wenn sie treffen...
    Ein Beispiel - Bazzuka - S8 DS3 Sturm 1!
    DE - Es gibt viele Armeen, die beide Elemente enthalten - FK und NK.
    Hinzu kommt, dass sie verdammt schnell sind...
    Die schweren Waffen der DE sind auch nicht zu unterschätzen!

  • Die schweren Waffen der Dark Eldar können mir nur rein gar nicht weh tun, hab ja gesagt, das ich die Völker aus der Sicht meiner Armee bewertet hab.

  • Ich bewerte die aus der Sicht vieler Armeen, da wir eine sehr gut ausgeprägte Spielergemeinschaft haben, die sich gegenseitig bei dem Aufbau von Armeen, Aufstellen von Strategien und anderen Sachen hilft.

  • ICh finde ein derartiges Ranking ist wenig aussagekräftig.
    Es bleiben einach zu viele "Wenns".
    Ausserdem kann man Chaos und SMs nicht einfach verallgemeinern. Die Orden und Legionen unterscheiden sich derartig stark, daß sie mitunter kaum vergleichbar sind.
    Erstmal müßte man sagen um was für Armeelisten es sich dreht. Normale (für Freundschaftsspiele ua) oder Turnierlisten. Die weichen meißt schon so stark voneinander ab, daß man sie nicht über einen Kamm scheren kann.
    Flexibilität müßte man bewerten (je nach Liste individuell) wie anfällig für Glück und den zweiten Zug. Auch der Spielfeldaufbau spielt eine große Rolle. Die Größe des Spiels ist auch wichtig. 500P, 1000P, 1500P oder noch mehr Punke.
    Einfach platt die Völker runterrasseln und Noten verteilen bringt genausoviel, wie das Bild auf dem Codex zu bewerten.


    Bsp.: Reach(er) schreibt, das die DE Fahrzeuge nicht zu schwach gepanzert sind, da sie billig sind und eigentlich nur Transportmittel. Dem widerspricht G-o-T. Der Witz: beide haben recht. Diese Aussagen sind nämlich an viel wenns geknüpft.
    Wenn der Imp den ersten Zug hat und nicht alle DE Autos in Deckung sind wird ein Feuersturm auf die niederprasseln, den, wenn überhaupt, nur wenige Fahrzeuge überleben. Wenn der Imp eine Liste mit genug schweren Waffen hat.
    Sollte der DE den ersten Zug haben ist es wirklich egal, denn dann haben die ihe Aufgabe erfüllt.


    Deshalb sind Bewertungen dieser Art kaum möglich.
    Die Leute von GW versuchen (mit mäßigem Erfolg) die Armeen ausgeglichen zu halten. Zwar kann nicht jede Armee alle aber sie alle können entweder etwas sehr gut oder alles ganz gut. Man könnte also den Spielstil, den eine Armee erfordert bewerten. Aber nicht ob gut oder schlecht sondern nur nach gefällt mir oder nicht.

  • Zitat

    God-O-Thunder schrieb am 10.02.2007 10:14
    Also für mich als Imp-Spieler sind 10-11 Fronten seeeehr schwach. Die zerleg ich dir mit einer MK-Salve. Alternativ auch mit dem s.Bolter. Und davon haben Imps immer genug dabei.
    Und ich krieg für gerade mal 80P ne Chimäre mit Multilaser. Und ich sag ja auch nicht, dass De nix können. Alle Völker bei 40K haben eine Chance in nem Spiel- sogar Orks! Daher ist das Benotungssystem etwas hart, die Unterschiede sind einfach zu marginal. Und ich finde DE deswegen so "schlecht", weil sie nur sehr geringe Variationsmöglichkeiten haben. Da kann ich meine Liste sehr darauf ausrichten.


    Haha, dann sag mir mal, spiele ich mit einer Splitterkanonen- oder Schattenlanzenthemenarmee. Spiele ich Hagashînen oder Mandraks, wie sind die Wyvern ausgerüstet? Setze ich einen Kult oder eine Kabale ein? Fliegen Helions und/oder Jetbikes an den Flanken oder nicht? Spielt der Ork Heizas oder gar Posaz? hat er einen Kampfbomba? hat er mehr Bazookas oder fette Wummen? Spielt er eine Nahkampf oder eine Fernkampf Armee?
    (Unterschätze keine Orks im Fernkampf- oooh sie haben nur BF2 aber zähl mal die Waffen zusammen und würfel es aus)


    Man kann keine Armee vorher sagen! Du kannst auch nicht einfach behaupten "Als Chaosspieler finde ich einen 4/5er Rüstungswurf seeeeehr schlecht!" Ich kann dir auch sagen "Also für mich als Chaos-spieler ist ein Standard mit allen Werten 3 (außer LP und A) seeeehr schwach. Die zerleg ich dir mit einer Boltersalve. Alternativ auch im Nahkampf. Davon hat Chaos immer genug. Und ich kriege für gerade mal 90P. 6 Dämonetten." Das kann man nicht einfach so sagen; Jede Armee hat ihre Vorteile. Du kannst auch nicht einfach den Fluff vergessen - DE setzten auf Geschwindigkeit, und ein 14er Front ist da schon sehr makaber. Eine Chimäre muss auch für ihren Multilaser bezahlen; eine Schattenbarke nicht. Oh, dein Leman Russ hat dagegen ja nur eine 12er Panzerung oder willst du mir jetzt sagen "ja dann spiel ich halt Panzerkompanie".

  • Ich hab schon gegen fast alles mal gespielt, kann aber nicht behaupten, dass ich gegen Profies gespielt habe (z.B. kann ich nicht verstehen wie man DE so hoch setzten kann, das wogegen ich so gespielt habe konnte fast nix, was deren Spieler auch selber gesagt hat. Kann aber auch daran liegen, dass es keine wirklich hochgetrimmte Armee war). Ich geh jetzt einfach von meinen bisherigen Erfahrungen aus:


    1. CSM (1)
    Sind einfach das overpowertste Volk im ganzen Spiel! Im Prnizip ist der Caoscodex ein Codex für 4 verschiedene Völker, die alle absolute Profies in ihrem Bereich sind. Und die kann man muter untereinander vermischen, sodass sich der Gegner sowohl mit den CC-Fähigkeiten eines Bugs- als auch mit den Distanzstärken eines Tau-Spielers rumärgern muss.


    2. Tyraniden (1-2)
    Die Fähigkeit ne Massearmee aufzustellen, in der aber trotzdem noch gewaltige Monster sowohl für CC alsauch für Distanz enthalten sind ist einfach übel! Vor allem finde ich esufair, dass sie mMn sowohl im CC alsauch auf Distanz besser sind als so maches andere Volk (denke da vor allem an Orks) und trotzdem ne gewaltige Masse auf dem Feld haben.


    3. Necron (2+)
    Ich verstehe zwar nicht warum immer alle sagen, dass die so flexibel seien - ich mein die haben kaum verscheidene Truppen, nur eine HQ, die kein BCM ist und eine Rüstkammer, die man an 5 Fingern auflisten kann - aber das was die normalen Truppen können ist einfach gemein. Hat dein Gegner nur etwas Würfelglück kann es sein, dass du einen Trupp 8 mal kaputt machen kannst und er immer noch nicht weg ist, mit Fahrzeugen hast du eh die gößten Probleme und wenn er nen Todesboten und/oder nen Mono hat sind das zwei Monster zwischen dem Gewusel aus ständig wiederkommenden Fahrzeugkillern!


    4. Tau (2)
    Sind einfach brutale Distanzmonster! Ein vor Waffen strotzender Kampfanzug mit Schilddrohnen kann sowohl austeilen alsauch einstecken. Dieses Volk gibt seinen Standarttrupps quasi s.Bolter mit und hat die meisten DS3/2 Waffen in seinem Arsenal. Können aber nix im CC und da helfen ihnen auch ihre Verbündeten nicht viel, da Kroot im CC auch nicht wirklich mehr reißen. Bei Tau kommt es sehr stark auf das Gelände an und bei kleineren Tischen haben sie große Probleme wenn sie gegen nen CC-Volk kämpfen müssen.


    4. Eldar (2-)
    Ich hab noch nicht oft gegen Eldar gespielt aber das was ich bisher gesehen hab reicht mir! Ich denke nämlich, dass der Flakon/Ilum Zar mit nem Holofeld den Monolith absolut in den Schatten stellt, die Teile bekommt man nicht tot und sind trotzdem noch billig! Sind aber etwas empfindlich und reißen im CC nur wenig wenn sie nicht darauf spezialisiert sind.


    5. Hexenjäger (2-3) (warum habi ihr die net in eurer Bewertung, is voll die Diskrimnierung!^^)
    Haben sehr starke CC-Kämpfer in der Amee und können auf kurze Distanz nen regelrechten Boltsturm entfachen. Im Prinzip kann man eine Massearmee mit durchgehendem 3+RW aufstellen, die auf kurze Distanz sehr gefährlich sein kann. Darüber hinaus können die Glaubensakte sogar nen Standardtrupp sehr zäh machen. Ihr größtes Problem ist (normalerweise) ihre CC-Schwäche kombiniert mit ihrer kurzen Reichweite.

  • 6. SMs (3+)
    Es sind halt Allrounder, die aber nirgends wirklich besonders gut sind. Darüber hinaus sind sie meist in der Unterzahl. Waffen, wie z.B. Stukas, Laskas oder Plasmakas. entschädigen einen zwar in gewisser Weise aber im Vergleich mit CSM sind sie wirklich benachteiligt. Was mich am meisten stört sind ihre teils hohen Punktkosten, die Tatsache, dass man nem Kommandanten ohne Trupp keine Veteranenfähigkeiten geben kann, was Chaos bei fast jedem Furz-Trupp machen kann und, dass ihre Standard-Auswahl vergleichsweise sehr mickrig ist!


    7. Imps (3)
    Können nen krassen Fuhrpark in Kombination mit ner wahren Sinflut an Fußsoldaten aufs Feld klatschen. Sie können daher verdammt viele schwere- und Spezialwaffen haben, könne aber im CC nix! Und eine Amree, die auf Panzerjagen gtrimmt ist macht mit ihrer Hauptfeuerkrft kurzen Prozess.


    8. Dämonenjäger (3-) (au net in eurer Bewertung drin, die Inquisition ist ein vollwertiges und eigenständiges Volk!!!)
    Verteranen ohne Veteranenfähigkeiten......oh, schau mal, mein 5er-Trupp Standard CSMs hat rasenden Angriff.....Was soll das?! Und keinerlei wirkliche Panzerabwehr, für die Elite der Elite wirklich schwach!! Ich mein von ihrem Hintergrund her müssten die doch zumindest mit Dämonen kurzen Prozess machen aber nein, die Standard-Dämonentrupps werden zahllos. Ein DJ-Spieler hat keine Chance wenn sein Gegner seine 6 Standartauswahlen nur mit Dämonenmeuten vollpackt weil er prktisch alle Dämonenmeuten in einem Spielzug fertig mache muss weil der Rest sonst wieder kommt, was vor allem bei Zerfleischern ein schlechter Witz ist!!!!


    9. Orks (3-4)
    CC-Armee, die im CC eigendlich au nicht die Oberbringe sind...... Gegen ne reihne Khorne-Armee werdens die Jungs verdammt schwer haben! Ich mein CC-Spezis mit S3?! Das is schon verdammt schwach!


    10. Dark Eldar (4)
    Was ich bisher von denen gesehen hab kann mich absolut nicht überzeugen! Ein kolege von mir hat mal mit denen gespielt und hat fast immer verloren, egal gegen was er gespielt hat. Letztendlich hat er sie verkauft. Das fiese an ihnen ist halt ihre hohe Ini und, dass sie so viele Schattenlanzen haben können, kombiniert mit einem Hagel an Sturmwaffengeschossen. Was die im CC so tolles leisten können hab ich noch nicht erlebt, kann aber auch sein, dass mein Kolege einfach falsch mit ihnen gespielt hat^^



    So, is weng lang geworden aber es hätt auch noch länger sein können^^

  • @All die Dark Eldar schlecht bewerter (ausser Snipper der aus Nec Sicht bewertet ;-) ) E habt ihr mal sone Dark Eldar Portalarmee mit 11 Lanzen von nem guten Spieler gespielt erlebt?...
    Dann isses aber keine 4 mehr ...

  • Zitat

    Reach(er) schrieb am 10.02.2007 13:13
    Haha, dann sag mir mal, spiele ich mit einer Splitterkanonen- oder Schattenlanzenthemenarmee. Spiele ich Hagashînen oder Mandraks, wie sind die Wyvern ausgerüstet? Setze ich einen Kult oder eine Kabale ein? Fliegen Helions und/oder Jetbikes an den Flanken oder nicht? Spielt der Ork Heizas oder gar Posaz? hat er einen Kampfbomba? hat er mehr Bazookas oder fette Wummen? Spielt er eine Nahkampf oder eine Fernkampf Armee?
    (Unterschätze keine Orks im Fernkampf- oooh sie haben nur BF2 aber zähl mal die Waffen zusammen und würfel es aus)


    Man kann keine Armee vorher sagen! Du kannst auch nicht einfach behaupten "Als Chaosspieler finde ich einen 4/5er Rüstungswurf seeeeehr schlecht!" Ich kann dir auch sagen "Also für mich als Chaos-spieler ist ein Standard mit allen Werten 3 (außer LP und A) seeeehr schwach. Die zerleg ich dir mit einer Boltersalve. Alternativ auch im Nahkampf. Davon hat Chaos immer genug. Und ich kriege für gerade mal 90P. 6 Dämonetten." Das kann man nicht einfach so sagen; Jede Armee hat ihre Vorteile. Du kannst auch nicht einfach den Fluff vergessen - DE setzten auf Geschwindigkeit, und ein 14er Front ist da schon sehr makaber. Eine Chimäre muss auch für ihren Multilaser bezahlen; eine Schattenbarke nicht. Oh, dein Leman Russ hat dagegen ja nur eine 12er Panzerung oder willst du mir jetzt sagen "ja dann spiel ich halt Panzerkompanie".



    Naja, direkt vorhersagen wohl nicht, aber man kann es in gewissen Maßen abschätzen. Klar kann der Ork auch nen Kampfbomber haben, aber wie wahrscheinlich ist das? Und es ist, wie auch jemand vorher gesagt hat, immer ein gewissen "Wenn und Aber" dabei. Ich kann ja auch sagen: Ich lass die Panzer weg, nimm dafür 100+ Infanteristen mit 10+ schweren Waffen mit. Darunter sind dann 50:50 Maschkas und Raketen, die dir jedes Fahrzeug und die Truppen zerfetzen. Kommt dann auch auf die Armeegröße, Geländedichte etc. an. In 40K hat niemand von vornherein verloren, aber DE sind nunmal asbach und dadurch IMO benachteiligt! Außerdem reden wir nicht vom Fluff, sondern vom Spiel. Wenns fluffig wäre, hätte ich Soldaten für 2P und du über-CCler.



    Und @Lionel: 11 Lanzen interessieren mich bei ner Infanterieliste nicht die Bohne. Und einen CC-Mass-Tyra auch eher wenig. Kommt halt immer auf die Umstände an.

  • Zitat

    God-O-Thunder schrieb am 10.02.2007 15:57
    [...] aber DE sind nunmal asbach und dadurch IMO benachteiligt! Außerdem reden wir nicht vom Fluff, sondern vom Spiel. Wenns fluffig wäre, hätte ich Soldaten für 2P und du über-CCler.


    Du hast wohl noch keine Bekanntschaft mit einem DE-ler gemacht, der seine Armee auch vernünftig einzusetzen weiß. DE sind mitunter eines der stärksten Turniervölker, auf die man treffen kann. Gleichwertig mit ähnlich starken CSM- oder Tyra-Listen. Man muss nur damit umzugehen wissen. Von "Asbach" oder dergleichen kann also absolut keine Rede sein. Wer ein Volk einzig und allein anhand einiger weniger Werte (beispielsweise die Panzerung von Barken), und weniger anhand der Gesamtübersicht aller Werte unter Berücksichtung der Punktkosten, Auswahlen, Auswahlkombinationen sowie Sonderregeln bewertet, hat etwas Grundlegendes an diesem Spiel nicht verstanden :-) Aber den Fehler machen leider viele. Deshalb gibt es auch überdurchschnittlich viele SM-Spieler.