Trogdor und ich hatten uns vorgenommen einmal ein Spiel mit einem etwas anderen Szenario auszutragen und so geschah es [1]
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Und so begab es sich im fernen Iserlohn das sich das Volk der Zwerge und das Volk der Skaven trafen um bei einem guten Humpen Bier die Frage ob nun Bugmans XXXXXX oder Skavenbräu das beste aller Biere sei, ein für allemal aus der Welt zu schaffen...
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Folgende versoffene Haufen prallten aufeinander:
Armeeliste Zwerge (Trogdor):
Runenbraumeister -> Runentheke, Schild, Zweihänder, Steinrune, 2x Magie bannende Rune
Thain, unfreiwillig auf dem Trockenen -> Armeestandarte, Meisterrune der Flinkheit, Wutrune, Schmetterrune, Steinrune
Thain, Stammtischveteran -> Zweihänder, Gromril-Meisterrune, Panzerrune, Meisterrune der Herausforderung
10 dürstende Klankrieger -> Schilde, Musiker
10 dürstende Klankrieger -> Schilde, Musiker
10 zu nüchterne Armbrustschützen -> Schilde
10 zu nüchterne Musketenschützen -> Schilde
18 hoch erfahrene Bierverkoster -> Schilde, volles Kommando, Unbeirrbarkeitsrune, Kampfrune
18 biervertilgende Hammerträger -> Schilde, volles Kommando, Mutrune, Rune des arkanen Schutzes
20 Slayer im offenen Entzug-> 2 Riesenslayer, Standarte
2x 10 versoffene Bergwerker
Orgelkanone
Gyrokopter
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Armeeliste Skaven(Snipper):
Zu nüchterner Grauer Prophet auf Glocke -> Krone und Warpsteinamulett
Warlock -> Sturmdämon und Zapfkrams
Ausgetrockneter Häuptling -> Schwarmbanner
Assassine -> Warpsteinwurfkrügen
25 durstige Klanratten -> C,M,S, Flammenwerfer
25 durstige Klanratten -> C,M,S, Rattling
25 durstige Klanratten -> C,M,S
25 Starkbier saufende Sturmratten -> C,M,S, Schilde, Kriegsbanner
21 antialkoholische Sklaven
22 antialkoholische Sklaven -> M
3x6 bierlose Schattenläufer
1 Meute Riesenratten
4 Gossenläufer als Tunnelteam -> Gift
5 Gossenläufer als Tunnelteam -> Gift
24 rauschbereite Mönche -> C,M,S, Handwaffe und Banner des brennenden Durstes
1 Warpbierkanone
8 Schaumschleuderer
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Sonderregeln:
4 Biermarker
Jeder Marker ist 250 Siegpunkte wert.
Nur Einheiten mit Einheitenstärke 5 oder höher können Marker erbeuten.
Marker werden wie Standarten verloren und erbeutet.
Einheiten mit Marker dürfen nicht marschieren.
Einheiten mit Marker werden immun gegen Psychologie.
Einheiten mit Marker müssen am Anfang jeder Runde würfeln:
1: Die Einheit ist Blöd. 2-5: Normal 6: Die Einheit ist Rasend.