Orks gegen Adeptus Sororitas (Überraschungsangriff)

  • Ich habe gestern einen Kampf mit meinen Orks gegen die Sororitas bestritten. Die Mission war “Überraschungsangriff“ und ich war der Angreifer.
    (Entschuldigt die Länge der Sätze, ich neige oftmals dazu, sehr lange Sätze zu schreiben, doch ich hoffe trotzdem, dass es euch gefällt.)


    Auf einem fernen Planeten im äusseren Verteidigungsring des Imperiums, gingen die Sororitas nichtsahnend ihrem Tagesablauf nach. Zu lange schon war der kleine Stützpunkt keinem Angriff mehr ausgesetzt, als dass man etwas schlimmes hätte befürchten können. Wer hätte ahnen können, dass es die kleine Meute Orks, angeführt von Pazzgal Ug Guzbakk, welche Ziellos im Weltall herum flog, auf der Suche nach neuen Trophäen für ihn und seine Boyz, gerade hierhin verschlagen würde, zu diesem kleinen unbedeutenden Stützpunkt.

    Als der Mekboy auf die Brücke des gekaperten imperialen Schiffes stürmt, um Pazzgal die Nachricht zu überbringen, dass sie einen kleinen Stützpunkt ausfindig gemacht haben, wird einem klar, dass Pazzgal kein “normaler“ orkischer Waaaghboss zu sein scheint. Mit einem tiefen Grunzen gibt er dem Mekboy den Befehl die Tarnvorrichtung des Schiffes zu aktivieren und in sicherem Abstand zum Stützpunkt zu landen. Nachdem das Raumschiff gelandet war, konnte man davon ausgehen, dass die Sororitas die Landung nicht bemerkt haben, zu ruhig war es im Moment noch, als dass die Kriegerrinnen etwas ahnen könnten. Vorsichtig arbeiteten sich die Orks durch die Vegetation des Planeten, bis sie von weitem den Stützpunkt erspähen konnten. Pazzgal wurde klar, dass seine Boyz den Stützpunkt in einem schnellen Angriff überrennen müssten, bevor die Wachen Alarm schlagen könnten, ansonsten würden sie es nicht lebend bis zum Inneren schaffen.

  • Armeelisten:
    Adeptus Sororitas


    HQ
    Heldin Principalis + 45
    -Heilige Waffe + 30
    -Infernopistole + 15
    -Sprungmodul + 20
    -Mantel von S. A. + 20
    130


    STANDARD
    Sororitas x 10 +110
    -Melter x 2 + 20
    130


    Sororitas x 10 +110
    -Melter x 2 + 20
    130


    Infanteriezug + 60
    -S. Bolter + 10
    -Melter + 10
    80


    Infanteriezug + 60
    -S. Bolter + 10
    -Melter + 10
    80
    ELITE
    Vindicare Assasine +110
    110


    UNTERSTÜTZUNG
    Retributortrupp x 5 + 55
    -S. Bolter x 4 + 60
    115


    Retributortrupp x 5 + 55
    -S. Bolter x 4 + 60
    115


    Retributortrupp x 5 + 55
    -S. Bolter x 4 + 60
    115
    1005



    Orks


    HQ
    Waaaghboss + 60
    -Spalta + 2
    -F. Spalta + 10
    -F. Hörnaz + 6
    -Stahlarm + 10
    -Stahlschäd’l + 10
    -Panzarüstung + 8
    -Cybork-Körper + 10
    116


    ELITE
    Stormboyz x 13 +195
    -Boss + 11
    -Spalta + 2
    -F. Spalta + 10
    -Stahlarm + 10
    -Panzarüstung + 8
    -F. Hörnaz + 6
    -Stahlschäd’l + 10
    252


    Skarboyz x 13 +143
    -Boss + 11
    -Spalta + 2
    -Panzarüstung + 8
    -Stahlschäd’l + 10
    -F. Spalta + 10
    175
    1003


    STANDARD
    Moschaboyz x 25 +225
    225


    Moschaboyz x 25 +225
    225

  • Aufstellung:
    Ich habe gestern Abend noch eine kleine Skizze mit Paint erstellt, damit ihr es euch einigermassen vorstellen könnt, ich hoffe man kann es erkennen ^^“


    Kampfbericht:


    1. Zug Orks
    Bewegungsphase

    Da ich der Angreifer war, erhielt ich automatisch den ersten Spielzug. Als erstes flogen die Stormboyz 12“ nach vorne und landeten lautlos zwischen den zwei Wachtposten, welche sie nicht bemerkten. Der Rest der Armee lief ca. 6“, aber nicht zu nahe an die Wachtposten ran.
    Schussphase
    Diese musste ich auslassen, da durch jeglichen Beschuss (ausser Scharfschützengewehre) der Alarm ausgelöst worden wäre.
    Nahkampfphase
    Ich vermied es die Wachtposten anzugreifen, da ansonsten der Alarm auf 4+ ausgelöst worden wäre.


    1. Zug Sororitas
    Der Alarm wurde noch nicht ausgelöst, somit durften sich nur die Wachtposten bewegen. Für jeden Wachtposten mussten wir einen W6 werfen und derjenige mit dem höheren Ergebnis durfte den Posten die entsprechende Augenzahl in eine Beliebige Richtung bewegen. Ich wusste, wenn mich die Wachtposten jetzt entdecken, dann würden 14 Schwere Bolter und etliche normale Bolter auf meine Orks niederprasseln, welche in offenem Gelände rumstanden. Aber glücklicherweise habe ich jeden(!!) Wurf gewonnen und somit hatte ich die Kontrolle über alle Wachtposten, welche sich nun aus dem Weg bewegen mussten und meine Orks vorbei liessen.

  • 2. Zug Orks
    Bewegungsphase
    Nun, da der Weg zum Stützpunkt geebnet war, liefen alle Orks ihre volle Bewegungsreichweite, die Stormboyz landeten wenige Zoll vor dem ersten Infanteriezug und machten sich schon mal bereit für einen blutigen Nahkampf.


    Schussphase
    Die einzigen Orks in Schussreichweite waren die Stormboyz, doch diese liessen ihre Knarren in den Halftern, zu versessen waren sie auf den Nahkampf, als dass sie unnötigerweise noch hätten schiessen wollen, schliesslich bedeutete das für sie lediglich, dass sie mehr Imps im Nahkampf moschen konnten.


    Nahkampfphase
    Nun war der Moment gekommen, für den ein jeder Ork lebt. Da der Alarm sowieso ausgelöst und die Wachtposten entfernt wurden, konnten die Stormboyz lauthals auf die nichtsahnenden Imps zustürmen. Mit einem gewaltigen Waaagh fielen die Stormboyz in die gegnerischen Reihen ein. Einen Moment lang konnte man nichts mehr erkennen, da sich eine Wolke aus Blut und Staub über den Nahkampf legte, doch nach wenigen Augenblicken wurden langsam die Konturen der grossgewachsenen Stormboyz wieder deutlich, welche klar den Nahkampf dominierten. Lediglich ein Waffenteam hatte den Ansturm überlebt und versuchte nun seinerseits zurück zu schlagen, doch fehlte es ihnen an dem nötigen Geschick die schnellen Stormboyz zu treffen und somit konnten die Imps den Stormboyz keine Verwundung zufügen. Obwohl der Trupp Sororitas direkt daneben stand und auch in den Nahkampf eingreifen konnten, waren sie zu überrascht durch den schnellen Angriff der Orks, als dass sie koordiniert hätten kämpfen können und somit konnten auch die 8 Sororitas keine Verluste erzielen.
    Deutlich eingeschüchtert musste das Waffenteam nun einen Moralwerttest von –5 ablegen, welchen sie verständlicherweise nicht schafften und sich zurückziehen mussten. Durch gelungenen Ini-Test konnte sich das Waffenteam weit genug zurückziehen, wodurch sie in Panik über die Tischfeldkante rannten. Die Stormboyz durften sich nun 6“ zu dem Sororitas-Trupp bewegen, damit alle in Nahkampfreichweite waren.


    2. Zug Sororitas
    Bewegungsphase

    Das erste Mal im Spiel durften sich die Sororitas bewegen, doch es blieben alle aufgrund ihrer schweren Waffen stehen, bis auf die Heldin, welche wagemutig hinter die Stormboyz sprang und schon mal ihre Waffe zückte, bereit für den Nahkampf.


    Schussphase
    Der zweite Sororita-Trupp schoss mit seinen Boltern auf die sich nähernden Orks und konnte 3 von ihnen im Bolterhagel ummähen. Die drei Retributortruppen im Bunker konnten dank ihrer erhöhten Position über den tobenden Nahkampf vor ihnen schiessen und schafften es den gesamten Skarboyz-Trupp auszulöschen, bis auf den Skarboy-Boss und den angeschlossenen Waaaghboss, welche beide ihre Rüstungswürfe bestanden. Der Assasine schoss mit einem Spezialgeschoss, welches auf 2+ verwundete, ebenfalls auf den Waaaghboss und konnte diesem durch misslungenen Rettungswurf einen LP abziehen. Der Stark dezimierte Trupp bestand aber trotzdem seinen Moralwerttest und blieb standhaft.


    Nahkampfphase
    Die anstürmende Heldin Principalis opferte einen ihrer 7 Glaubenspunkte, damit sie für diese Runde einen 2+ Rettungswurf besass. Gestärkt durch ihren Glauben und die Waffe fest umschlossen stürmte sie in den Nahkampf, doch erstaunlicherweise konnte sie keinen einzigen Verlust zufügen, verlor aber ihrerseits einen LP durch die Attacken von 3 Stormboyz (9 Attacken, 7 Treffer, 6 Verwundungen, einmal 1 gewürfelt ^^ ). Zum Glück liessen sich die anderen Sororitas nicht vom Versagen ihrer Heldin beirren und konnten schlussendlich doch noch 2 Stormboyz tödlich verwunden, doch zu was für einem Preis? Verärgert durch den Verlust zweier Kameraden fielen die Orks in einen, sogar für orkische Verhältnisse untypisch brutalen, Blutrausch und löschten 8 Sororitas des Trupps aus. Die eingeschüchterte Heldin musste nun einen Moralwerttest bestehen, welcher aber auf 6 gesenkt wurde. Verständlicherweise floh sie zur nächsten Spielfeldkante, blieb aber wenige Zoll davor stehen.
    Weniger Glück hatten die zwei verbleibenden Sororitas, welche ihren Moralwerttest auch nicht bestanden, aber ihrerseits über die Kante flohen. Die Stormboyz durften sich unbedeutende 3“ neu positionieren.

  • 3. Zug Orks
    Bewegungsphase

    Alle Orks liefen wieder 6“, der 20er Trupp Orks gelang in Nahkampfreichweite zu der flüchtenden Heldin und die Stormboyz flogen hinter den Bunker, damit sie von hinten angreifen und zuerst zuschlagen konnten.


    Schussphase
    Die Stormboyz schossen diesmal zwar, konnten aber nur eine Verwundung verursachen, wobei diese an der Servorüstung eines Retributoren abprallte. Weitaus mehr Erfolg hatte der 20er Trupp, welcher auf die Heldin schoss, da diese das nächste Ziel in Reichweite darstellte. Die Orks liessen sich nicht von dem 2+ Rettungswurf beirren und verursachten 6 Treffer, wovon 5 verwundeten.
    Die Heldin hatte wohl schon ihren Glauben verloren, denn trotz der geweihten Rüstung durchschlugen die primitiven Patronen der orkischen Knarren die Rüstung und streckten die Heldin nieder.


    Nahkampfphase
    Der Stormboyz-Trupp griff die drei Truppen im Bunker und die Assasine an, welche trotz der Macht des Waaagh mit Ini 5 zuerst zuschlagen und einen Stormboy erschlagen konnte. Die drei Truppen im Bunker hielten für einen kurzen Moment inne und versuchten durch einen Glaubensakt ihre Rüstungen zu stärken doch nur einer der drei Truppen schaffte es und erhielt dadurch einen 3+ Rettungswurf. Noch ein letztes mal verschränkten die Kriegerinnen ihre Hände zum Gebet und versuchten ihre Schnelligkeit zu erhöhen, doch diesmal gelang keinem Trupp der Glaubensakt für die erhöhte Initiative und somit durften die Stormboyz nun zuschlagen.
    In einem wilden Getöse brach der Nahkampf im engen Bunker aus und die unzähligen Attacken der Orks trafen 4 Retributoren tödlich (2 aus Trupp1, 1 aus Trupp 2 und 1 aus Trupp 3). Der dritte Trupp der nahkampfschwachen Retributoren konnten noch einen Ork töten, bevor sie zusehen mussten, wie die zwei anderen Schwere-Waffen-Trupps wegen ihrem verpatzten Moralwert über die Spielfeldkante flohen.


    Zu diesem Zeitpunkt hatte der Sororitas-Spieler eingesehen, dass es sinnlos ist die Schlacht weiterzuführen, da er schon über die hälfte seiner Armee verloren hatte und gab auf. ^^


    Fazit:
    Die Stormboyz waren die eigentlichen Gewinner dieser Schlacht, wahrscheinlich hätten sie im Alleingang die restliche Armee auseinandergenommen, wenn wir nicht frühzeitig aufgehört hätten, doch auch so ist die Bilanz der Stormboyz beachtlich:
    Infanteriezug auf ein Waffenteam dezimiert und zum Rückzug gezwungen. (ausgelöscht)
    Trupp Sororitas bis auf zwei Modelle dezimiert und zum Rückzug gezwungen. (ausgelöscht)
    Heldin Pricipalis einen LP abgezogen und zum Rückzug gezwungen.
    4 Retributoren getötet und 2 Truppen zum Rückzug gezwungen. (beide ausgelöscht)


    Absoluter Reinfall waren die Heldin Principalis, welche nichts ausrichten konnte, sowie eigentlich der gesamte Rest der Armee ^^ vor allem die Wachtposten, welche auf meiner Seite zu sein schienen.

  • Hui,


    sehr schöner Bericht und ein Klasse Spiel wie es scheint! [13]


    Mir hat besonders das kleine Bild zu beginn gefallen, gab nen sehr schönen Überblick über das Schlachfeld. Der Bericht an sich war auch klasse geschrieben. HAt mir sehr gut gefallen und war angenehm zu lesen.


    Als kleine Kritik:


    Ihr hattet euch dazu entschieden die Bewegung der Wachposten unter euch auszuwürfeln und der sieger dann in eine beliebige Richtung bewegen durfte.


    Ich hätte das anders geregelt. Ich hätte dem Spieler der Sororitas eine indirekte KOntrolle über die Wachen gegeben. Dieser würfelt mit einem W6 und dem Abweichungswüfel. SO bekommt er die richtung und die Zoll in die er die Wachen bewegen darf und nur bei nem "Treffer" darf er sie in eine beliebige richtung der gewürfelten Zoll bewegen.


    So isses für beide seiten denk ich wesentlich spannender.




    Ich lese gern mehr solcher Berichte! Gute Arbeit [13]

  • Für Wachtposten muss man sich für nichts "entscheiden", sondern man verwendet die Regeln aus dem Regelbuch. Alles andere wäre Hausregel.


    Ist natürlich tragisch für den Verteidiger, wenn alle seine Wachen in die falsche Rischtung latschen.


  • Danke für das Lob erstmals ^^
    Aber wie Paeniteo schon geschrieben hat, sind das die Regeln für Wachtposten...Ich habe mich auch über die Regelung gewundert, aber so steht es im Regelbuch...Ich dachte mir ich schreib hin, was passiert, wenn man Wachtposten einsetzt und wie man das handhaben muss, da ich mir sicher bin, dass es einige gibt, die noch keine Missionen mit Wachtposten gespielt haben ^^

  • schöner Bericht.


    Mich persönlich freut es besonders, dass die Stormboyz was gerissen haben.
    War der Stormboyboss ein umgebautes Modell ?

  • Ne, das war einer meiner normalen Stormboyz, welcher sich nur durch die Bemalung hervorhob, da die anderen grösstenteils noch nicht bemalt sind [12] Ich würde mir gerne mal einen Stormboyz-Boss kaufen, hab hier aber noch nichts Vergleichbares gefunden [8]
    Aber wieso meinst du, sei er umgebaut?

  • Netter Spielbericht.
    Aber wäre es nicht äußerst naheliegend gewesen, die Sorotrupps mit einem schweren und einem normalen Flamer, anstelle der beiden Melter auszurüsten?!

  • Wahrscheinlich hat er damit gerechnet, dass ich Fahrzeuge/Läufer einsetze, gegen die ein Flammenwerfer ja nutzlos ist...Schlussendlich hätte ihm eine andere Waffenoption auch nicht weiter geholfen, da er keine Gelegenheit hatte auf meine Stormboyz zu schiessen und auf die anderen Orks hätte er aufgrund mangelnder Reichweite des Flammenwerfers auch nie schiessen können.

  • Zitat

    Hanfred schrieb am 22.05.2005 23:23


    Aber wieso meinst du, sei er umgebaut?


    a) wegen der vielen Ausrüstung und b) weil ein Stormboyboss nach umbauen schreit.

  • Zitat

    Paeniteo schrieb
    Für Wachtposten muss man sich für nichts "entscheiden", sondern man verwendet die Regeln aus dem Regelbuch. Alles andere wäre Hausregel.


    Ist natürlich tragisch für den Verteidiger, wenn alle seine Wachen in die falsche Rischtung latschen.


    Zitat

    Hanfred schrieb am 22.05.2005 19:57
    Danke für das Lob erstmals ^^
    Aber wie Paeniteo schon geschrieben hat, sind das die Regeln für Wachtposten...Ich habe mich auch über die Regelung gewundert, aber so steht es im Regelbuch...Ich dachte mir ich schreib hin, was passiert, wenn man Wachtposten einsetzt und wie man das handhaben muss, da ich mir sicher bin, dass es einige gibt, die noch keine Missionen mit Wachtposten gespielt haben ^^


    Na hoppla, da hab ich mich wohl mal wieder als noob enttarnt [7]


    Find die Regelung aber trotzdem en bissel blöd. Naja... werden sich schon was dabei gedacht haben...

  • Heilige Scheisse, war das verdammt noch mal nötig das auzugraben?
    Lastt das Threadnecromanceng bitte, sonst dreh ich noch mal durch [8]

  • ja muss mich meinen vorrednern anschließen das ist echt sehr gut ein gut gestaleter bericht und die skizze ist gut ich finde das sollte jeder spielbericht enthalten