Erste Gedankenspiele zur 5. Edition

  • Moin


    Die 5. Edi rückt näher. Um den aktuellen Trend bereits vorher über Listen zur 5.Edi zu diskutieren nicht zu verpassen [9], werde ich hier einige meiner Listen-Ideen zu MechTau vorstellen. Hauptaspekt wird der Fokus auf Wettbewerbs- sprich Turnier-orientierte Listen sein. Fangen wir direkt an:



    - Ich weiß, dass Krisis in der kommenden Edition aufgrund der TLoS deutlich mehr Schwierigkeiten haben werden, sich vor S8+ Waffen zu schützen. Ich bin mir nun auch nicht ganz sicher. Jedoch konnte ich bei meinen beiden Einblicken ins Regelbuch keinen Punkt finden, in dem stand, dass Antigravfahrzeuge keine Sichtlinie blockieren würden. Nehmen wir nun einmal an, sie würden zukünftig die Sicht blockieren, kann man die Tau Antigravs fortan als wandelnde Sichtblockade nutzen. Zwei bis drei Krisis lassen sich auch mehr oder weniger gut im Heck eines Tau Antigrav verstecken. Mehrere nebeneinander sollten somit - so hoffe ich - ausreichen. Und schon hat man wieder LoS-blockendes "Gelände" sowie die Möglichkeit Hit&Hide zu praktizieren. Flammenwerfer an den Elite-Krisis, um den zukünftig schneller ranstürmenden Massen etwas einheizen zu können. Immerhin vermiest der ihnen auch noch den Deckungswurf.
    - Alle Antigravs sind noch nach dem bekannten Schema aufgestellt. Mir ist bewusst, dass man zukünftig nach einer Bewegung von über 6" "nur" noch die Primärwaffe wird abfeuern können. Man muss sich aber ja nicht ständig über 6" bewegen. Bleibt man halt etwas statischer und hält erst einmal ordentlich drauf (entgegen dem, was ich bis vor kurzem noch kritisiert habe :-) ). Kommt etwas zu nah, zieht man halt ab. Da alle Einheiten eine Bewegungsreichweite von bis zu 12" besitzen, dürfte man den KnockOut auf die Art zumind. noch etwas hinausschieben können. Die HHs haben Nachtsichtgeräte erhalten, da ich in Erinnerung hab, dass eine von drei Missionen immer unter Nachtkampfbedingungen gespielt wird. Gut für uns. Zumal alle Kampfanzüge die Fähigkeit "Scharfe Sinne" besitzen, den Nachtkampftest also wiederholen dürfen. Die Teufelsrochen brauchen das System nicht, da das SRS indirekt feuern kann und man für die 18" der Pulskanone selbst unter Nachtkampfbedingungen meist kein NSG braucht. Das Störsystem wird zur Pflichtauswahl, da es nun mal einen dauerhaften 4+ Deckungswurf verleiht. Woho. Die wandelnde Deckung ist geboren. Der Massebeschleuniger ist drin, da es zukünftig voraussichtlich wieder etwas mehr "Masse" als "Klasse" bei unseren Gegner geben wird. Und da hauen drei Schablonen, die im Grunde fast immer treffen, doch ordentlich rein.
    - Die drei Standards sind zwar minimal gehalten. Ich meine jedoch gehört zu haben, dass die Punktzahl der punktenden Einheit egal ist. Hauptsache sie punktet. Hinzu kommt, dass ich im Regelbuch gelesen habe, dass Einheiten auch punkten können, wenn sie sich IN einem Transporter befinden. In dem Fall wird die Entfernung zum Missionsziel vom Rumpf aus gemessen. Wenn man nun bedenkt, dass Teufelsrochen mit dem Störsystem hartnäckiger werden, dürfte das ganze doch spaßig werden. Die einzig sinnvolle Alternative hierzu wären Kroot. Nur passen die mir nicht ganz ins Schema.
    - Die Geister sind die Markerträger. Die vermutlich wichtigste Einheit im gesamten Konzept. Dank Tarnfeldgeneratoren nur schwer zu treffen. Und da Flugmodul-Truppen zukünftig auch schwere Waffen abfeuern dürfen, als ob sie stationär geblieben sind, wird man an diesem Trupp seine Freude haben. Einem Primärziel zunächst mit den Zielmarkern den Deckungswurf verhunzen. Und anschließend drauf halten. Leider leider hat diese Liste kaum gebündelte S10-Schusskraft, die von diesem Vorteil allzu arg profitieren könnt. Kommen wir deshalb zu...


  • - Der Commander schließt, da es bei der Wundenverteilung zukünftig keine Mehrheits-RW-Regelung mehr geben wird, den Koloss an. Somit erhalten wir eine zumind. noch teilweise mobile Einheit, die bis zu fünf DS1 bzw. DS2 Schuss zu Stande bekommt, drei verschiedene Ziele bekämpfen kann und zudem über vier Schilddrohnen verfügt. Die Einheit eignet sich somit ideal als Abschluss nach erfolgreicher Zielmarkierung. Leider geht der ganze Spaß auf Kosten einer Schilddrohne. Deshalb der letzte Entwurf...



    Und noch einmal eine leichte Abwandlung. Statt der beiden Schilddrohnen des Commanders bleibt die vierte Markerdrohne. Und die Hoffnung, dass das Koloss-Team bei nur zwei Schilddrohnen und TLoS nicht direkt nach der ersten Runde geht. Immerhin kann man alles in Reserve starten lassen und auf die Art zumindest bei reinen Beschussarmeen (2/9 CSM etc. pp) eine Schussphase verweigern. Und wenns geht, holt man natürlich auch für die Koloss TLoS-Block durch die Antigravs.


    Grob gesagt sieht man bereits, dass es voraussichtlich auf etwas weniger schwere Waffen hinaus läuft. Die Zielmarker sind einfach zu wichtig. Genauso die Standards. Somit mussten einfach woanders Punkte gestrichen werden bzw. ein Elite-Slot freigeräumt werden. Ich bin aber nun mal auf eure Meinungen gespannt. Viel Spaß also beim diskutieren. Sobald das Thema durch ist, schauen wir uns dann mal StaticTau an :-)


    Gruß,
    ChaOs

  • also mir gefällt die erste liste am besten. liegt aber auch daran, dass ich keine kolosse mag...



    das einzige, was mir aufgefallen ist, sind die ködersysteme. diese sind in der 5ten meiner meinung nach nicht mehr sooo toll. das liegt eigentlich daran, dass sie nur bei streifschüssen wirken (es sei denn, das wird weggeFAQt), die halt jetzt doch viel seltener werden.



    ich nehm an die geister halten sich immer so auf ~30" zum ziel um markern zu können ohne ihrerseits beschossen zu werden?

  • Jepp. Die Geister wenn möglich schön weit hinten halten. Zumindest solange sie nicht durch Nahkämpfer bedroht werden. Ich erhoff mir durch die Einheit sehr viel. Auf hohe Distanz kaum beschiessbar, und gleichzeitig die beste SupportEinheit auf dem Feld. Nicht mal Tetras kommen an deren Effizienz heran :-)


    Das Ködersystem würd ich zukünftig schon mitnehmen. Allein wenn es gegen Necrons oder Godzilla geht. Die können i.d.R. nur Streifschüsse erzielen. Oder Infraschallkanonen. Und da bei einem Streifschuss lediglich lahmgelegt zerstörisch sein kann, dass mit einem Ködersystem jedoch wiederholt werden darf, muss der Gegner schon zwei 6en in Folge werfen, um nach einem Streifschuss ein Tau Antigrav zu zerstören. Necrons und Godzilla werden ihre Freude haben (wobei zweitere voraussichtlich nicht mehr ganz so oft zu sehen sein werden).


    ps: Ich bin auch mal auf das TauFAQ gespannt. Wer weiß. Vllt wirkt das Ködersystem zukünftig generell bei lahmgelegt Ergebnissen. Wäre natürlich die optimalste Lösung :-D

  • als mir gefält die dritte liste sehr gut wo bei ich bei meinen halt eine kleine änderung gemacht hätte: aus beide elite trupps 1 krisis raus dafür den commander 2 marker drohnen gekauft sowie ein MZE (wenn der schon beim Kolossen bleibt)dann hätte ich da noch paar pkt übrig um den geist teamführer ne VZE zu kaufen (das NSG würde kyb sein ist ja von pkten gleich) sowie denn Geist trupp noch ne Markerdrohne. und n koloss noch ein kyb NSG. naja cool das du dir schon gedanken gemacht hast wie ne mecha armee aussehen könnte das erleichtert mir meine eigene Mecha armee auszuarbeiten.

  • Find die dritte aktuell auch noch am tauglichsten, zumal sie meiner MU-Liste sehr stark ähnelt. Mir ist eben aber noch eine Idee gekommen. Sechs Standards in der Form:


    6x FK Shas'la
    TR + Flechettewerfer + Ködersystem + Störsystem


    Kosten je 160 Punkte. Dazu kommen drei HHs wie oben vorgestellt (je 190 Punkte). Vielleicht auch 5 bis 15 Punkte weniger. Und als Abschluss kommen drei einzelne Elite-Krisis sowie ein HQ-Krisis rein. Und einer davon wie folgt ausgerüstet:


    Shas'vre + Peilmarker + synchr. Raketenmagazin


    Kostet 68 Punkte. Die anderen drei Krisis kommen schockend zum Einsatz. Das besondere an der Zusammenstellung: Die Liste basiert auf einer möglichst hohen Kampfverweigerung. Zu Beginn wird alles bis auf den Peilmarker-Krisis in Reserve gehalten. Kein Problem, da man zukünftig immer soviele Einheiten wie man mag freiwillig in Reserve halten darf. Anschließend schaut man, dass man die nächsten zwei bis drei Runden die Krisis oder alternativ die HHs kommen lässt. Was halt grad besser passt. Dank dem Peilmarker darf in den besagten Runden nichts anderes per Reserve kommen. Zwei Runden sollte der Peilmarker-Krisis bei TLoS-blockendem Gelände (Ruine o.ä.) aushalten. Ab der 4. Runde kommen dann eh alle Einheiten bereits auf die 2+. Schafft man es den Peilmarker auch in der 4. Runde zu nutzen, kommen anschließend in der 5. Runde alle Einheiten automatisch aufs Feld. So sind die neuen Reserveregeln. Das ganze ist zwar sehr eintönig, dafür jedoch, was das Besetzen von Missionszielen angeht, auch sehr hartnäckig. Die sechs Teufelsrochen wollen mit ihrem Stör- und Ködersystem erstmal aufgehalten werden. Will eine Einheit einen Transporter per Nahkampf runterholen, kommt der Flechettewerfer zum tragen.


    Bei der Idee sehe ich aktuell auch nur ein Problem: Man hat mit den Transportern nur zwischen einer (sofern alles in der 5. kommt und keine 6. Runde erwürfelt wird - was angeblich zukünftig für 6. Runden notwendig wird) und drei Runden Zeit (sofern alles in der 4. Runde kommt und noch eine 6. Runde gespielt wird) Missionsziele streitig zu machen bzw. dort platzierte Standardeinheiten auszuschalten. Somit eine alles oder nichts Taktik.


    Btw kann man statt der schockenden Krisis auch Angriffsdrohnen nehmen, um diese per Peilmarker die 2. und 3. Runde kommen zu lassen und somit den Rest der Armee in Reserve zu halten. Die neuen Reserveregeln werten den Peilmarker deutlich auf.


    @ onkelkeks
    Nein. Nicht gemäß den Erwartungswerten. Vorher hatte man eine Chance von 2/9 ==> ca. 0,222 nach einem Streifschuss ein über 6" bewegtes Antigrav zu zerstören. Mit den neuen Regeln werden es (bei Anwendung des Köder- sowie Störsystems)...
    - bei einem Streifschuss 1/72 ==> ca. 0,0138
    - bei einem Volltreffer 1/4 ==> 0,25
    - bei einem Volltreffer mit DS1 1/3 ==> 0,333


    Auf den ersten Blick müsst man nun annehmen, dass sie leichter zu knacken sind. Berücksichtigt man jedoch noch die Waffenstärke, ist dem nicht so. Eine S9 DS3 Waffe erzielt zb gegen einen Teufelsrochen P12 bei 5. Edi Regeln mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 einen Streifschuss bzw. von 1/2 einen Volltreffer. Wenn man das nun mit obigen Werten kombiniert, bekommt man: (1/6 * 1/72) + (1/2 * 1/4) ==> ca. 0,1273. Bei den Regeln der 4. Edition hingegen (wobei wir annehmen, dass nur Streifschüsse möglich sind - das Fahrzeug sich also über 6" bewegt hat - und ein Ködersystem vorhanden ist) wären das: 2/3 * 2/9 ==> 0,1481. Sie werden also hartnäckiger :-) Alles bedingt durch den Deckungswurf. Schafft man es einen 3+ DW durch passendes Gelände rauszuholen, werden sie nochmals deutlich haltbarer (bei obigem Beispiel dann 0,0849).

  • Na wart lieber erstmal. Noch spekulieren wir hier. Die endgültigen Regeln hat ja noch keiner komplett gesehen. Ich selbst hab auch erst 2*30min reinschauen können. In 2-3 Wochen wird man sicher wissen, ob sich der Neukauf von Fahrzeugen rentiert :-) Auch mit Blick auf das kommende 5.Edi TauFAQ.

  • ja der neue tauFAQ wer weiss vieleich lässt er uns durch das feuerleitsystem wieder zu gewohnten Fish of fury power zurück kommen ;)(.. dafür führe ich regelmassig rituale mit menschen und tier opfern durch^^...)