Projekt Fluff

  • Ich und mein Großer bruder hatten und letzt mal hingesetzt und etwas über Warhammer 40k und die darinendhaltenen regeln unterhalten, noch dazu was "die" veränderungen zu Warhammer 40k Edition 5 sein könnten. Nach etwa einer viertelstunde hatten wir bemerhrkt das viele Fluff sachen einfach übergangen werden, oder Sachen in die regeln gekommen sind, die unfair gegenüber anderen rassen ist.


    Als Beispiel: der Nahkampf zwischen SMs und anderen Völkern, wenn sie den Nahkampf verlieren und aus dem Nahkampf fliehen.



    Wir sind nun über eingekommen das wir Fluffregeln aufbauen und versuchen das was Games Workshop immer weiter versucht zu vereinfachen auf den Fluff der jeweiligen Armeen zu fukussieren und auszuarbeiten.


    Als beispiel: die Space Marine Terminatoren mit ihrem ReW ist ein bisschen komisch, das die das bekommen können, ein Eldar Gardist aber nicht, obwohl die Eldar weit stärker mit Schildtechnologien rumhantieren wie viele andere Völker. (Das soll nun nicht heißen, das die Eldar gardisten nun einen ReW bekommen nur das die ReWs nun irgendwo erleutert werden müssen und im vergleich zu etwas gestellt werden müssen.)


    Vorallem auch das Sachen die ReW umgehen dieses auch begründen. Eine Waffe die Schilde umgehen kann ist schließlich gegen eine "übermenschliche" Geschicklichkeit meist machtlos (Wo kein Ziel, da auch kein Treffer).



    Wenn es gut läuft wird vielleicht etwas mehr draus, aber das ist erstmal noch Zukunftsmusik.



    Ich hätte hier also erst einmal gerne hinterfragt wie das so teilweise in den anderen Codixen aussieht (Haben nur die von den Eldern, Necrons, Space Marines (+Dark Angels, Black Templer, Dämonenjäger), Imperiale Armee, und dem Sternenreich der Tau). Wie sieht es also mit den Fluff relevanten Sachen der Tyranieden, Chaos Space Marines, Dark Eldar, Orks und Hexenjägern aus? Gibt es dort sogar Sachen, wo man sachen findet, die gegen über dem Fluff läuft?

  • Fangen wir einfach mal mit einer der unfluffigsten Regeln an, die es gibt: Deckungswürfe. Das betrifft alle Völker.


    Der Deckungswurf soll simulieren, dass man ja (z.B. im Falle eines Bunkers) eine Art Schießscharte oder so treffen muss, weil sonst der Schuss einfach in die Wand knallt und keinen Schaden macht.


    Als Sportschütze kann ich dir nun sagen, dass es innerhalb einer gewissen Genauigkeit (welche von den Fähigkeiten des Schützen abhängt) völliger Zufall ist, wo das Geschoss einschlägt. Andererseits ist es trivial, etwas in der Größe eines Bunkers zu treffen.
    Ergo müsste man einen Schuss folgendermaßen abhandeln:


    Der BF des Schützen bestimmt den Radius eines Kreises auf der Bunkerwand, in dem das Geschoss anschließend zufällig einschlägt. Für den Kreis nun muss man den Prozentsatz der Fläche ermitteln, welche von Schießscharten eingenommen wird. Mit einem W100 kann man nun einfach ermitteln, ob der Schuss die Schießscharte getroffen hat.
    Um nun herauszufinden, ob hinter dieser Schießscharte zu dieser Zeit tatsächlich ein Feind sitzt, hatte der Gegner in seiner Bewegungsphase die Modelle der den Bunker betretenen Einheiten auf einem Grundrissplan des Bunkers so zu verteilen, dass das klar wird. Bei der Gelegenheit können auch gleich noch Munitionskisten o.ä. im Bunker verteilt werden, die auch getroffen werden und dann mehr Schaden anrichten könnten. Natürlich hängt die genaue Wirkung auch wieder von der Art der Waffe und deren Explosionsprofil ab. Druckausbreitungs-Berechnungen im Bunker wären hilfreich.
    Hat man nun jedenfalls ermittelt, dass eine Schießscharte mit einem Feind dahinter getroffen wurde, so muss in diesem Fall natürlich berücksichtigt werden, dass man ja in aller Regel entweder durch die Schießscharte heraus guckt, oder mindestens eine Waffe rausstreckt. Der angerichtete Schaden muss dementsprechend vergrößert werden.
    Für den Fall, dass eine Schießscharte nicht getroffen wurde, muss man ermitteln, ob der Schuss nicht eventuell die Mauer so geschwächt hat, dass nachfolgende Treffer an der selben oder einer sehr nahen Stelle einen Durchbruch der Deckung zur Folge hätten.
    Je nach Art der Waffe ist dabei natürlich auch noch der genaue Aufprallwinkel des Schuss auf die Wand zu berücksichtigen oder auch die Möglichkeit, dass die Waffe so stark ist, dass sie die Deckung durchschlägt (wieso eine einfache Hauswand gegen Panzerfäuste einen Deckungswurf bieten soll weiß nur GW). Wird die Deckung übrigens durchschlagen, könnte sie durch Splitterwirkung den angerichteten Schaden sogar verstärken. Eine Materialanalyse scheint erforderlich.


    OK, was will ich damit sagen? Die Regeln sind eine notwendige Vereinfachung des Fluffs, um das Spiel eben spielbar zu halten.
    Dazu gehört eben z.B., dass es nur eine Art Rettungswurf gibt, und Waffen den eben immer ignorieren oder niemals.

  • Zitat

    Paeniteo schrieb am 05.04.2008 11:23
    Fangen wir einfach mal mit einer der unfluffigsten Regeln an, die es gibt: Deckungswürfe. Das betrifft alle Völker.


    ...


    Was du da sagst ist zwar schon ein wichtiger Punkt, aber es soll weiter hin einfach bleiben, denn sonnst müsste man auch noch Schußwinkel und dutzende andere faktoren mit einbeziehen.


    Von daher finde ich den Deckungswurf eigendlich garnicht so schlecht (vorallem wenn man bedenkt das der Rüstungswurf durch das Material der Rüstung abgefangen wird, ein Rettungswurf endweder durch Agilität des Körpers (eben diese Kampfdrogen-Geschichte), oder eines Energiefeldes kommt und ein Deckungswurf durch die vorliegende Botanik, oder Wände die unabhängig vom Beschoßenen sind).


    Von daher hatte ich versucht das schon mal so weit aufzuschlüsseln, das jede einheit von anfang an einen RW, ReW und DW hat im maßstab von 2 bis 10 (1 ist immer misslungen, 10 immer bestanden) der Deckungswurf liegt (außer bei Infiltratoren, die je nach Rasse unterschiedlich gesehen werden kann, ein Eldar Weltenwanderer oder Tau Ghostanzug hätte zum beispiel auch im offenen gelände einen wert von 7) bei mindestens 10 (bzw - ).


    Rettungswürfe haben nun auch eine Stufenzuteilung um das ignorieren dieser Würfe zu ermöglichen.


    Ich war nämlich der Meinung, das es etwas unsinnig ist das ein uraltes Schutzinstrument, wie die Rüstung des Vaul (Alter Eldarcodex, der Rettungswurf ging auf den Moralwert) durch einen (Exodus-) Flammenwerfer der Grey Knights negiert werden könnte. Stattdessen ist es plausibler, das eine Necron Phasensense etwas dagegen ausrichten kann.
    Die Einstufung geht dann von 1 (Körperlich bedingt) bis 5 (Arkane Technologie).

  • Ich will euch natürlich den Spass am Projekt nicht versauen, aber ich glaube ihr wisst selbst schon, dass jede Änderung am Spielsystem einen Rattenschwanz an Änderungen in jeder einzelnen Regel nach sich zieht.. und das nahezu endlos plus die Verkomplizierung wenn ihr von einem W6 auf ein feiner aufgelöstes W10 System hochschraubt.


    Also wenn ihr Spass an Statistiken habt, ist das bestimmt mit ein paar Monaten Arbeit machbar, aber wenn ihrs einfacher haben wollt, würde ich die Sache vom Arschende her aufzäumen: Passt den GW Fluff in den gegebenen Grenzen an die Regeln an und erklärt sie damit.


    Beispiel am Terminatoren-Beispiel: Eldar haben eine überlegene Schildtechnologie aber ihre kleinen Kampfanzüge verfügen über nicht genügend Platz für eine passende Energiequelle: Die fetten Rüstungen der Termis aber schon.

  • Der Rettungswurf einer Terminatorrüstung stammt nicht von einem Schutzschild.
    Die Rüstungen sind einfach so gut, dass sie gegen jede Art von Waffe einen gewissen Schutz bieten.

  • ^^ Naja, vergib einem alten Fluffignoranten.
    Ich wollte nur verdeutlichen, dass das Projekt anders herum natürlich wesentlich einfacher wäre als das System von GW komplett zu überarbeiten.


    Wobei es natürlich schon eine gewisse Ironie hätte, wenn das Endprodukt besser wäre [11] Das hätte was..

  • Zitat

    Grashaboras schrieb am 05.04.2008 16:01
    Beispiel am Terminatoren-Beispiel: Eldar haben eine überlegene Schildtechnologie aber ihre kleinen Kampfanzüge verfügen über nicht genügend Platz für eine passende Energiequelle: Die fetten Rüstungen der Termis aber schon.


    Mal davon abgesehen, das es auch darauf ankommt wie stark das Energiefeld sein soll für einen 6+ ReW ist sicher weniger platz von nöten als für einen 4+ ReW (oder einen 3+ReW).


    und wenn man mal bedenkt welche größe ein 4+ReW Energiefeld eines Eldar Autarchen benötigt wundere ich mich zumindest, warum nicht mehr einheiten damit ausgestattet werden, Antwort: Die Produktion kostet unmengen an Ressourcen.


    Zitat

    Grashaboras schrieb am 05.04.2008 16:17
    Wobei es natürlich schon eine gewisse Ironie hätte, wenn das Endprodukt besser wäre [11] Das hätte was..


    Na ja, bevor das wirklich so gut ist sind noch einige Geschichten zu Checken und Fluff sachen in regeln zu filtern, die umsetztbar sind.


    Vorallem werden wir auch noch schauen wie die Moral-Regel umgesetzt werden, oder ob wie die vielleicht ganz einstampfen.

  • So mal die ersten sachen die dann so überarbeitet werden:


    Der Dechkungswurf Fliegt raus, stattdessen wird der BF verändert (was voher auf einen wert zwischen 1 und 10 gebracht wurde je nach Fluff).


    Es wird eine Neue Waffen-Kategorie kommen, die "Gewehr" heißen wird, die durch das Externe Nachladen eine Aktions-Phase kostet. (nach dem Schuß kann man noch in den Nahkampf, aber wenn man aus den Nahkampf wieder raus ist hatte man noch nicht Nachgeladen. Wenn man also bis zu seiner nächsten Schußphase nicht Nachgeladen hatte, indem man Stationär geblieben ist, kann man nicht schießen.)


    Rüstungs- und Rettungswürfe werden mit verschiedenen Stufen verschärft, die das durchdringen erschweren und logischer machen sollen. (Ein Eldar Energieschild ist halt anders beizukommen als einer Terminatorrüstung) Die Waffen erhalten einen Stufen-Wert, der angibt wie Durchschlagend es zu der Schutzmöglichkeit ist.
    Geht von A (kein Schutz) bis E (Arkane Technologie).
    Flammenwerfer ignorieren "Deckungswürfe" (Kein Abzug auf die BF), wenn der Gegner in Reichweite ist


    Der BF wird durch die Zurück gelegte Strecken, der Angreifer und der Verteidiger verändert, was eine sehr Mobile Armme schwerer Angreifbar macht.


    In den Nahkampf Stürmen wird nicht mehr mit +1A belohnt, sondern mit +1 KG und +1I.
    (Jede Einheit bekommt statt Attacken nun Aktionen, die sie in ihrem Zug nutzen, wobei die I eine große Rolle spielt, so haben Eldar und Darkeldar 4 bzw 5 (rätzeln wir auch noch drann) ein Space Marine hat 4 und ein Necron 3, eine Liste wegen dem nutzen wird auch noch genauer ausgearbeitet, aber ihr erfahrt das dann hier.)


    Wir sind gerade noch am Rätzeln, ob der MW noich eine Rolle spielen sollte, da er meist unlogisch abgehandelt wurde, oder in endscheidenden Situationen eigendlich kommen müsste aber nicht kam.