Zelluloid Listen

  • Japp, pi mal Daumen orientiert an der SM Zelluloid Liste, anderen Codizes, früheren Ideen von mir und anderen und Spielerfahrung =)


    Hab mal die Banshee-exarchin gegen RP kämpfen lassen... Der RP hat mit einem LP gewonnen ^^ Ich find die Listen grob schon ausgeglichen, jetzt müsste man halt genaues abstimmen via Tests aufm Schlachtfeld machen [13]

  • hmmmyoah wird aber schwer, da manche Spieler eher ... komisch spielen.
    Also wäre es besser, wenn mehrere Leute die Listen gegen die versch. Gegner ausprobieren.


    Ich probiere die Gardistenliste mal aus.

  • Ich mach noch ein Topic auf, da kommen dann Rezensionen rein =)


    Wär nett wenn ein paar Tauspieler die Tauliste ausprobieren =) Vorallem ob der Zielmarker schön rockt *höhö*

  • ich fänd ja ne zelluloid liste für skorpionkrieger toll.wens keine allzu große mühe ist versted sich

  • Wenn wir schon dabei sind: Gibt's was teureres als den großen Blutdämon von Forgeworld mit schlappen 888 Punkten?

  • HQ 0-1 Hagashinlord
    0-1 Meutenbädniger
    Elite
    0-2 Schattenbarken
    Standard
    4-8 Hagashinen mit Hagashinenwaffen
    4-8 Hagashinen mit Kampfdrogen
    Sturm
    0-3 Hagashinen auf Jetbike
    Unterstürzung
    0-1 Wyvern (experimental)




    Hagashinlord 400P.
    BF5 KG7 S6 W5 LP6 I10 A5 MW10 RW4+



    Ausrüstung: Hagashinwaffen, Kampfdrogen, Giftklinge und Splitterpistole


    Sonderregeln:
    Lord: Der Lord der Hagashinen wird nur von seinen besten Kämpfern begleitet. Er kann ein Gefolge aus 0-3 Hagashinen mit Kampfdrogen erhalten.
    Giftklinge: Die Giftklinge ist mit spezielen Giften gespickt. Sie zählt als Energie-Waffe verwundet jedoch immer auf 3+


    Meutenbändiger 300P.
    BF0 KG9 S4 W4 LP3 I10 A10 MW10 RW4+


    Aursüstung: 2 Scherenhände und 4 Warpbestien (BF0 KG6 S6 W5 LP2 I6 MW- RW-)


    Schattenbarke 150P. BF5
    Front10 Seite10 Heck10
    Waffen: 3 Schattenlanzen


    Hagashin mit Hagashînen Waffen 100P. BF4 KG6 S6 W4 I10 A4 LP2 MW10 Rw4+


    Hagashin mit Kampfdrogen und Nahkampfausrüstung 100P. "siehe oben


    Hagashin auf Jetbike 200P. "siehe oben


    Wyvern 300P.
    Front11 Seite11 Heck11 BF5
    Holo-feld (2W6 für Panzerungsdurchschläge des Gegners; niedrigeren wählen)
    Nachtfeld (+6Zoll)
    3 Schattenkanonen



    Scherenhände ~ Energie-Fäuste
    hagashinenwaffen halbieren das Kampfgeschick und zählen als Nahkampfkombi
    kampfdrogen können mit bis zu 3 W6 gewürfelt werden. Jeder w6 kann einen beliebigen Punkt (auser LP und W) um 1 Steigern
    jetbikes zählen als antigrav und besitzen ein Schattenkattapult


    Schattenlanzen: 48" S8 DS1 Schattenwaffe schwer 2
    Schattenkanone: 48" S7 DS3 5" Schablone schwer 2
    Splitterpistole: 24" S4 DS4 Rüstbrechend sturm 4 (besitzt jeder Hagashin)
    Schattenkatapult: 36" S6 DS- Rüstbrechend Sturm 8



    Ein-Mann-Armee, Komm und hol's dir! und Durch Deckung bewegen bei Zelluloid nachlesen (Kopiert hehe).
    Hagashinen Training: Die Rüstung bietet einen wiederholbaren 4+Rettungswurf. Im Nakhampf besitzen sie auserdem noch Verletzung Ignorieren.

  • Ich finde, der Lord sollte KG 10 haben. Schon ein Space Marine SEARGENT hat 9. Ausserdem sollten die DE höchstens einen Wiederstand und Stärke von 4 haben. Sind halt nur zerbrechliche Eldar.

  • Hmmm, ich finds ganz nett, aber eigentlich ist eine Zelluloid Liste ein EINZIGER Trupp mit seinen Ausrüstungsoptionen. Eine HQ auf Zelloloid würde 750 Punkte aufwärts kosten (bei 750 wär sie eine der eher schwächeren). Darum würd ich als eine Zelluloid Hagashin Trupp "HQ" eine Succubus nehmen. Hier mal ein HQ Beispiel auf Zelluloid, die Attacken haben Sonderregln, weil selbst 10 Attacken nie die Punkte rausholen könnten.


    Chaos General des Khorne:
    1150 Punkte:
    KG 10
    BF 5
    S 10
    W 6
    LP 6
    I 10
    A Spezial
    MW 10
    RW 2+/2+


    Ausrüstung: Der Chaos General des Khorne ist mit einer Berserkeraxt, einem Chaosbolter, einer Dämonenrüstung des Khorne und des Amulet des Drachen.


    Berserkeraxt: Der Chaosgeneral trifft immer auf 2+. Die Berserkeraxt ist außerdem ein mächtiges Artifakt, das dem Träger im Nahkampf Spezialattacken verleiht. Würfele jede Runde vor der Nahkampfphase einen W6:
    1-2 Berserkerwut: Jedes Modell im Nahkampf (Freund und Feind, inklusive dem Chaosgeneral) erleidet einen Treffer, gegen den keine Rüstungs und Rettungswürfe erlaubt sind.
    3-4 Kampfsprung: Der Chaosgeneral darf sofort eine 12" Bewegung in Basiskontakt mit einem beliebigen gegnerischen Modell durchführen. Dieses Modell wird sofort ausgeschaltet, keine Rüstungs und Rettungswürfe sind erlaubt. Danach darf der Chaos General weitere W6 Attacken durchführen, die Rüstungs und Rettungswürfe ignorieren.
    5-6 Dämonengewalt: Der Chaosgeneral feuert seinen Chaosbolter auf eine beliebige Einheit ab. Würfele danach noch einmal auf der Tabelle.


    Dämonenrüstung: Die Dämonenrüstung gewährt einen wiederholbaren 2+ Rüstungs- und Rettungswurf. Zusätzlich absorbiert die Macht des Khorne alle Psikräfte. Der Gegner darf im gesamten Spiel keine Psikräfte und keine Psiwaffe einsetzen. Behandel eine Psiwaffe wie eine normale Energiewaffe. Der Chaosgeneral kann niemals mehr als einen Lebenspunkt auf einmal verlieren.


    Chaosbolter: 36" S6 DS3 Sturm 4, rüst. brech.


    Amulet des Drachen: Die chaotische Aura halbiert das KG alle Gegner im Nahkampf und die BF, sobald eine Einheit auf den Chaosgeneral feuert. Er regeneriert er jede Runde auf 4+ einen Lebenspunkt, bis zu seinem Maximum. Wenn er stirbt, lege ihn auf die Seite und wirf nächste Runde einen W6. Auf 4+ steht er mit 1LP wieder auf.


    Sonderregeln:
    Meister des Kampfes: Der Chaosgeneral hat tausende Jahre Erfahrung und dämonische Kräfte: Er hat eine 12" Bewegungsreichweite, darf sprinten und hat eine 12" Angriffsreichweite. Er gilt nie als im Nahkampf gebunden und darf schwieriges und unpassierbares Gelände ignorieren, aber nicht im Unpassierbarem stehen bleiben.
    Ein Mann Armee: Der Chaosgeneral zählt immer als eigene Einheit und verbraucht in Transportfahrzeugen 2 Plätze. Er kann sich nur Einheiten mit dem Mal des Khorne anschließen. Trotz seines Blutrausches erlaubt ihm seine Macht sich normal zu bewegen, er zählt nicht als dem Blutrausch verfallen. Wenn er stirbt, darf er einmal (selbst bei einer 5+, wo er eigentlich noch einmal würfeln dürfte) auf der Attackentabelle würfeln, um weitere Feinde mit in den Tod zu reißen. Diese Aktion darf er bei jedem Tod durchführen. Im Nahkampf ist er Furchtlos und zählt als 10 Modelle. Er darf Missionsziele halten, solange er noch mindestens einen LP verfügt.
    Patron des Khorne: Eine Armee, die von dem Chaosgeneral des Khorne angeführt wird, darf nur Khorne Zelluloid Marines erhalten. Im Falle, dass er eine Khorne Zelluloid Liste anführt, darf der Aufstrebende Champion für +100 Punkte das Banner des Khorne führen und damit seinen Chaosbolter ersetzen (er behält die Kettenaxt):


    Banner des Khorne: Das Banner des Khorne ist eine Nahkampfwaffe und verleiht allen Einheiten des Khorne auf dem Spielfeld +1 Attacke. Am Beginn einer beliebigen Nahkampfphase darf das Banner des Khorne seine ganze Macht entfesseln. Alle Einheiten des Khorne erhalten für die Nahkampfphase +W6 Attacken und schlagen zuerst zu. Danach ist jedoch die Energie des Banners verbraucht und gilt als normale Nahkampfwaffe ohne weiteren Effekt.

  • Zitat

    Grossmarschall_Ludoldus schrieb am 14.07.2006 21:18
    Ich finde, der Lord sollte KG 10 haben. Schon ein Space Marine SEARGENT hat 9. Ausserdem sollten die DE höchstens einen Wiederstand und Stärke von 4 haben. Sind halt nur zerbrechliche Eldar.


    dann kommt ein mieser wurf und der haga Lord verschwindet unter ner Sprengrakete ne? ^^