1000 pkt

  • *************** 1 HQ ***************
    Company Command Squad, Company Commander, 1 x Plasma pistol, 1 x Power weapon, 1 x Veteran with Medi-pack, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran with Grenade launcher
    - - - > 125 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    5 Ratlings
    - - - > 50 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Infantry Platoon
    + Command Squad, Platoon Commander, 1 x Plasma pistol, 1 x Power weapon, 1 x Guardsman with Medi-pack, 1 x Guardsman with Platoon standard, 1 x Guardsman with Vox-caster, 1 x Guardsman with Plasma gun -> 115 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsman with Vox-caster, Upgrade to Sergeant, Plasma pistol, Power weapon -> 75 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsman with Vox-caster, Upgrade to Sergeant, Plasma pistol, Power weapon -> 75 Pkt.
    + Heavy Weapons Squad, 1 x Mortar team, 1 x Missile launcher team, 1 x Laser cannon team -> 85 Pkt.
    - - - > 350 Punkte


    Veteran Squad, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran with Grenade launcher, 2 x Veteran with Plasma gun, Veteran Sergeant
    - - - > 110 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    1 Armoured Sentinel, 1 x Plasma cannon, Camo netting
    - - - > 85 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Demolisher, Heavy bolter, Pair of Plasma cannons -> 205 Pkt.
    - - - > 205 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 925



    was könnte mann noch verbessern?

  • was könnte mann noch verbessern?

    Leider fast alles.


    1. Funkgeräte lohnen sich i.d.R. nur bedingt, weil das interessanteste Ziel schwere Waffentrupps sind, die aber leider keine Funkgeräte erhalten können. Sie sind egtl. nur sinnvoll, wenn du relativ stationär spielst oder die Waffenteams in die Infanterietrupps integrierst.


    2. Das HQ soll vermutlich eher nicht in den Nahkampf, deshalb ist die Energiewaffe nicht sinnvoll. Für den Nahkampf wäre eine Energiefaust (trotz Ini 1) auch schlagkräftiger. Wenn du einen Sani bei hast, wäre auch ein Plasmawerfer anstelle des Granatwerfers besser. Du nutzt den BF4 besser und kannst dich gut vorm Überhitzen schützen.


    3. Beim Zugkommando wieder das gleiche: Nicht für den Nahkampf geeignet, also Energiewaffe raus. Die Zugstandarte ist totaler Müll, weil sie ausschließlich im Nahkampf nützt. Weil hier BF3 überwiegt, ist eine Schablonenwaffe sinnvoller (GraWe oder Flammer).


    4. Infanterietrupps: Energiewaffe raus (taugt auch als NK-Konter nix). Die Plasmapistole ist gemeingefährlich! Sowas kriegen nur Soldaten, die entweder entbehrlich sind oder nen kurzen Weg zum Sani haben. Ohne Sergeant hast du aber nur noch MW7. Hier lieber Granatwerfer rein.


    5. Schweres Waffenteam: Die Mischung ist zu bunt. Der Mörser und die Rakete sind gut gegen Infanterie, die Rakete und der Laser gegen Fahrzeuge. Da du sonst keine Melter & co in der Liste hast, solltest du das Team gegen Fahrzeuge trimmen. Also Laserkanonen und/oder Maschinenkanonen. Wenn du flexibler sein willst, nimm z.B. 2 Laser und 1 MaKa.


    6. Veteranentrupp: Entweder mit Plasmas (mit Doktrin Grenadiere, wegen der besseren Rüstung) oder mit Meltern ausrüsten. Auch hier ist es mit Schablonen schade um den guten BF. Wenn du eher stationär spielst, wär wohl 3x Plasma am besten.


    7. Sturmsentinel: Du hast genug DS2 Waffen, es fehlt eher an Waffen gegen Massenarmee oder gegen leichte Fahrzeuge/Panzer. -> Flammer oder Maschinenkanone sind hier besser. Dann schickst du ihn vor, um Nahkämpfer (ohne E-Faust) zu binden. Dafür ist dann der Plasmawerfer eh zu teuer und mit nem Laser trifft er nix. Das Tarnnetz braucht er überhaupt nicht, weil er mobil bleiben soll. Als Schutz für freies Feld könntest du ihm eher Nebelwerfer geben - die sind auch viel billiger.


    8. Der Panzer: Demolisher + Plasma ist ziemlich stark gegen Büchsen (Marines...). Aber mit dem Bolter triffst du halt sehr schlecht. Da du mit dem Demolisher sowieso näher ran musst, wäre ein schwerer Flammer im Rumpf wohl besser - vor allem gegen Massenarmeen wie Orks oder Tyraniden. Möglicherweise könntest du die Plasmakuppeln aus Kostengründen weglassen, aber so hast du natürlich mehr Feuerkraft.


    9. Die Halblinge sind ok, aber vielleicht wäre ein größerer Trupp sicherer. Je mehr Modelle du tötest, desto mehr Moraltests müssen gemacht werden.



    Hoffe das hilft dir weiter!