2000p Imperium Allroundliste

  • *************** 1 HQ ***************


    Company Command Squad
    - Company Commander
    - 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
    - 1 x Astropath
    - Camo cloaks
    - - - > 110 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    5 Storm Troopers
    - 2 x Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 105 Punkte


    7 Storm Troopers
    - 1 x Flamer
    - 1 x Grenade launcher
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 127 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Infantry Platoon
    + Command Squad
    - Platoon Commander
    - Melta bombs
    - 1 x Guardsmen Weapons Team with Heavy bolter
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Flamer
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    - Commissar
    - Power weapon
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Flamer
    - Upgrade to Sergeant
    - Power weapon
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy bolter
    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Laser cannon team
    + Heavy Weapons Squad
    - 3 x Missile launcher team
    - - - > 530 Punkte


    Veteran Squad
    - Forward Sentries
    - 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
    - 3 x Veteran with Grenade launcher
    - Veteran Sergeant
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    1 Valkyrie
    - 1 x Multi-laser
    - 1 x Pair of Hellstrike missiles
    - 1 x Pair of Heavy bolters
    - - - > 110 Punkte


    Hellhound Squadron
    + - Hellhound
    - Heavy bolter
    - - - > 130 Punkte


    2 Scout Sentinels
    - 2 x Autocannon
    - - - > 80 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Battle Tank
    - Heavy bolter
    - Pair of Heavy bolters
    + - Leman Russ Battle Tank
    - Heavy bolter
    - Pair of Heavy bolters
    - - - > 340 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Demolisher
    - Heavy bolter
    - - - > 165 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Battle Tank
    - Lascannon
    - - - > 165 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1987



    Servus,
    hierbei handelt es sich um eine Mehrzweckliste für Freundeskreise, die ich aber auch gerne mal auf ihre turniertauglickeit hin prüfen möchte. Zur Taktik:


    Zwei Trupps des Infanteriezuges werden zusammengelegt, um den klassischen Gewalthaufen zu bilden. Der Kommissar sorgt dafür, dass sie nicht direkt beim kleinsten Zeichen von Gefahr das Weite suchen. Der dritte Trupp bildet an Bord seiner Chimäre zusammen mit dem Höllenhund und dem Demolisher eine Angriffsformation, um Druck auf gegnerische Missionsziele Aufzubauen. Die Sentinels fallen dem Feind in die Flanke und versuchen, einen Feindpanzer im Heck oder in der Seite zu erwischen. Zur Not können sie auch in den Nahkampf gehen, zb. gegen Devastor-Kampftrupps ohne E-Faust oder Gardistentrupps, oder Ganten... Kurz gegen alles mit S4 oder weniger. Die Gardisten fallen Ebenfalls dem Feind in die Flanke, der 5er Trupp mit Meltern zielt auf Fahrzeuge, der 7er Trupp versucht, feindliche Standards auf Missionszielen anzugehen und die Panzerformation zu unterstützen. Die Veteranen werden entweder auf einem eigenen Missionsziel abgestellt oder von der Walküre transportiert, um sich auf neutralen oder auf Missionszielen in der feindlichen Aufstellungszone zu postieren.
    Die Waffenteamtrupps werden auf Missionszielen innerhalb meiner Aufstellungszone "geparkt" um von dort aus feindliche Fahrzeuge zu bekämpfen. Das Kompaniekommando hilft ihnen dabei, während der Astropath für das rechtzeitige Eintreffen meiner Flankeneinheiten sorgt. Sollte ich mich mit weitreichender Feuerkraft konfrontiert werden (zb Tau) bilden die Lemans einen Sichtschutz mit ihrer 14er Front, hinter dem der Rest meiner Armee vorrückt.


    Tjoa, das soweit von mir. Kommentare und Kritik sind sehr erwünscht.

  • Moin,


    die Taktik klingt ganz gut, aber zu deinen Ausrüstungen habe ich aus Optimierungssicht ein paar Anmerkungen:


    Kompanie-HQ: Gib ihnen doch noch die Regimentsstandarte, das senkt die Fluchtgefahr bei den schweren Waffenteams auf den Missionszielen.


    Bei einem Gardistentrupp sind Flammer und Granatwerfer "verschwendet", weil die BF4 bei Schablonen kaum was nützt. Hier wären also zweimal Melter (und dann beide gegen schwere Ziele) vielleicht sinnvoller. Ich verstehe auch nicht, warum GW die Kasrkin mit Flammer und Granatwerfer im Bundle verkauft.


    Das Zug-HQ hat eine schwere Waffe und Melterbomben - bei drei Laserkanonen und drei Raketenwerfern sollte da aber nichts ankommen, wogegen Melterbomben nützen. Hier wäre vielleicht auch ein Mörser besser, weil die Schützen mit BF3 nicht so gut zielen können. Außerdem kann ein Mörser den Gegner besser bremsen als ein schwerer Bolter.


    Infanterietrupp mit Melter: Nah ran an den Panzer/Terminator und dann 50% Trefferchance? Lieber nicht! Außerdem hat das Departmento Munitorum verfügt, dass kostbare Waffen wie Melter nichts in den Händen einfacher Soldaten zu suchen haben. Hier doch lieber den Granatwerfer, den gabs auch schon in der Grundausbildung :up:
    Die Chimäre würde ich tendenziell dann auch eher dem Zug-HQ geben und daraus die berühmte Zippo-Chimäre machen. Die können nämlich auch Missionsziele erobern.


    Die Veteranen sind so ok, aber hier auch wieder der BF4 Granatwerfer. Als Plänkler sind sie mit der Ausrüstung gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge aber gut gerüstet.


    Dem Höllenhund würde ich statt dem Bolter den Flammer geben. Weit bewegt kannst du eh nur die Turmwaffe abfeuern und wenn der Gegner nah genug dran ist, bringt dir die extra Flammenschablone mehr.


    Bei dem letzten Leman Russ würde ich die Laserkanone streichen, weil er damit ja eh nur zu 50% trifft und sie dafür aber zu teuer ist. Doch vermutlich ist das auch hier wieder eine Frage des Bausatzes.


    Insgesamt aber eine gute Liste, vor allem wirklich anders als die häufigen Standard-Kombinationen (die ich - zugegeben - auch öfters mal dabei habe ;) ).



    Gruß
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