Hilfe für Neueinsteiger - Aeldari

  • Skorpione sind wesentlich besser,
    hier ein Paar der Vorteile =


    - mehr Attacken
    - höhere Stärke ( SM werden bereits bei 4+ verwundet nicht bei 5+ wie bei den Banshees und gegen alle W3 Völker verwundet man bereits bei 3+!
    - wesentlich bessere Rüsi (der unterschied von 3+ und 4+ bedeutet WELTEN)
    - der Exarch kann mehr
    - PLASMAGRANATEN!!!!!!!!!!!!!!!
    - INFILTRATOREN

  • Aha,


    Mag alles sein, aber haben Skorpione auch Energiewaffen ?


    Ich glaube nicht.


    D.h. deine ganzen schönen Attacken gehen größtenteils am 3+ Rw zu Bruch.


    Während du die Banshees hin bringst, diese sich auf den Feind stürzen - und der auch dann "liegt", wenn nicht sooo übel würfelst.


    Oder wie seh ich da was falsch ?

  • WENN Du die Ladys in den CC bekommst, ja! Jedoch werden die meist schon zerhagelt bevor sie da ankommen wo sie rocken sollen.... Die Skorps stecken da schon mehr ein. Zudem können die sich flauschig durch Deckung bewegen. haste dann noch ein Helferlein (in Form eines RP) dazugesellt der die Grünen gunstet oder ma eben die gegner doomed, geht da schon einiges trotz RW 3+!


    Greetz Meavis


    [4]

  • Verstehe schon. Ist ein Argument...


    Was ist aber ein RP ?


    Sorry, mir sind die diversen Abkürzungen der Eldar noch nicht wirklich geläufig...

  • Banshees halten eben nicht so viel aus und durch ihre geringe S und A haben sie auch weniger Offensiv Fähigkeiten (trotz der E-Klinge).
    Kombiniert mit Doom oder gegen Termis o.ä. sieht es natürlich wieder anders aus, aber die stellen eh nicht die Masse da ^^.


    Aber zum Thema Skorps vs Banshees gibts schon X Threads, einfach mal suchen.

  • Banshees haben ein größeren Damaga-Output gegen die meisten Gegner und können sprinten. Bei geschickten Einsatz sind sie aüßerst tödlich, halten aber halt nicht viel aus und sollten auf keinen Fall steckenbleiben. Ich würde also immer eher zu den Allroundern Skorpionkriegern raten, wenn man noch nicht so erfahren ist. Wir hatten das Thema übrigends schon oft genug, also einfach die Suche benutzen, wenn man mehr wissen will.

  • Zitat

    navarro schrieb am 03.08.2007 00:32
    Banshees haben ein größeren Damaga-Output gegen die meisten Gegner.


    Das ist einfach falsch und wurde schon xmal hier bewiesen.

  • Die meisten Gegner sind Rw3+/W4/Kg4.
    Banshees:
    ohne Doom:
    9X3/(2X3)+5/(3/2X3) = 4,5+1,1 = 5,6
    mit Doom:
    9X3/(2X9/5)+5/(3/2X9/5)= 7,5+1,9 = 9,4


    Skorpione:
    ohne Doom:
    9X4/(2X2X3)+5/(3/2X6/5) = 3+2,8 = 5,8
    mit Doom:
    9X4/(2X4/3X3)+5/(3/2X35/34) = 4,5+3,2 = 7,7


    Der Unterschied ohne Doom ist unbedeutend, mit Doom schneiden die Banshees aber deutlich besser ab, zumal die Skorpione noch mehr kosten mit dem Exarch.


    Edit: Bei geschickter CC-Positionierung macht das den Unterschied zwischen einer zurück schlagenden E-Faust oder nicht aus.

  • Im Angriff ohne Doom also sind die Skorpione besser. In der zweiten Nahkampfrunde sind die Skorpione VIEL besser, nach Verlusten sowieso, die sie auch noch seltener erleiden. Und dein Beispiel bezieht sich auf RW 3+, gegen alle anderen Rüstungswürfen, von Termis mal abgesehen sind SKorpione erst recht viel besser.


    Banshees sind konzipiert um kleine elitäre Kommandotrupps oder Terminatoren oder Besessene oder Berserker usw. zu kontern. Gegen alles andere sind Skorpione eindeutig besser.

  • Der absolute Großteil spielt Rw3+Armeen (sprich: SM, CSM oder Necs). Auf die 0,2 sollte es wohl kaum ankommen. Wer kein Doom benutzt ist selber schuld. Die zweite Nahkampfrunde sollte nun wirklich kein Problem sein bei den Verlusten des Gegners. Wer den Gegner auf seine Banshees feuern lässt hat schon was falsch gemacht (oder mal Pech gehabt). Ohne sprinten hast du gegen bessere Gegner schon arge Schwierigkeiten in den CC zu kommen (man braucht dann meistens noch Bikes o.Ä.). Von Gegnern mit hoher I will ich gar nicht erst anfangen. Ich finde also nicht, dass Banshees den Skorpionen unterlegen sind (bei geschicktem Einsatz). Die beiden Truppentypen sind einfach unterschiedlich. In einer CC/Offensiv-Liste sind Banshees gut aufgehoben. Braucht man allerdings einen Konter, Binder oder Blocker für eine eher Fernkampf/defensiv orientierte Liste sind Skorpione die bessere Wahl.


    Edit: Ich hab das aber alles schoneinmal geschrieben und hab keine Lust jetzt den ganzen Streit erneut durchzukauen. Wer nun Skorpione als überlegen ansieht soll das halt tun. Meine aus Erfahrung resultierende Meinung steht hier.

  • Und ist genau falschrum beschrieben. Grade als Konter braucht man sprintende Einheiten, damit sie deine ganze Feuerlinie schützen können. Dagegen kommen Skorps mit Serpent genauso gut klar wie Banshees und mit Hetbikes in der Kombo sind sie auch noch sehr viel billiger als Banshees. Deine Banshees schaffen nicht mal einen taktischen Trupp Marines nach dem ANgriff. Kommt nun ein zweiter taktischer Trupp angreifend dazu, ist es aus mit den banshees, da W3 und 4+Rw. Die Ini der SKorpione ist mit 5 zu 90% ausreichend.


    Ich kann ja verstehen, wenn man banshees einsetzt, weil sie einem besser gefallen oder man sie cooler findet. Spielpraktisch gibt es allerdings keinerlei Sinn. Spiel mal deine tollen Banshees gegen Nurgle rofl -.- Ab 1000 Punkte aufwärts ist bei mir allerdings auch immer ein voller Trupp mit Sewrpent dabei, da die Gegner oft aufgeblasene Kommandotrupps o.Ä. einsetzen und dagegen gibt es Preis/Leistung kaum was besseres als Banshees. Als Arbeitstiere sind sie aber nicht zu gebrauchen.

  • Wieso sollte man als Konter gerade sprintende Einheiten brauchen?
    Du kommst nur mit Serpent mit Skorps nicht in den Angriff und wenn man noch extra Bikes kaufen muss ist das nicht billiger als Banshees.
    Wenn du mit Banshees und Doom einen taktischen Trupp angreifst solltest du nur aufpassen, dass du welche stehen lässt.
    Es sollte kein Problem sein in einer offensiven Armee mit den Banshees isolierte Trupps anzugreifen und diese vernichten sie effektiver mit Doom als Skorpione.

  • Natürlich kommt man mit Skorps und Serpent in den Angriff. In der Praxis ist es nämlich sehr schwer die Ausgangsluken zuzustellen. Denn der gegnerische Trupp kann sich nicht durch den Serpent bewegen auch wenn er keine Sichtlinie blockiert. Um den Serpent drumrum sind es weit mehr als 6", wenn man also den Serpent geschickt platziert, bzw. die Serpents, denn allein prescht man nicht nach vorn, dann hat der Gegner kaum Chancen die Ausgangsluken zuzustellen. Bei einem Rhino ist das zum Beispiel viel leichter. Sind die Skorpione dann ausgestiegen, fliegt der Serpent weg und der 6"+6" Angriffsbewegungskorridor der Skorpione ist frei. Infiltrierende Skorpione mit ner 3er Schwadron Jetbikes sind übrigens _natürlich_ billiger als Banshees im Serpent.


    Banshees haben einfach ein riesen Problem, wenn sie einen Trupp ganz aufreiben - sollte klar sein wieso. Nicht unbedingt besser ist es, wenn sie den Trupp nicht ganz aufreiben, denn dann kann der Gegner dich mit vielen Modellen binden, gegen die die Banshees dann aufgrund ihrer wenigen Attacken keine Chance mehr haben (ich rede hier nur von 3+ RW Units, gegen andere siehts eh noch viel schlechter aus).


    Weiterhin ist es _unbedingt_ notwendig, dass eine Kontereinheit in einer Feuerlinie sprinten kann. Oft stehen die Kontereinheiten hinter Deckung etwas von den eigenen Truppen entfernt. Idealerweise fängt man gegnerische Trupps aber ab, ehe sie dir deine Schwarzen Khaindar oder Weltenwanderer zersägt haben aber wenigstens müssen sie spätestens dann den gegnerischen Sturmtrupp aufreiben können. Um das zu gewährleisten müssen sie einfach sprinten können, bei Eldar sind das Harlequins oder Banshees. Mit Skorpionen hab ich da sehr schlechte Erfahrungen gemacht. Ausnahme: man spielt mit vielen infiltrierenden und schockenden Einheiten eine verweigerte Flanke und positioniert viele Trupps außerhalb der eigenen Aufstellungszone. Dann kommt man an infiltrierenden Skorpionen als Kontereinheit nicht vorbei, denn ein Serpent ist etwas zu teuer für eine Kontereinheit.

  • Es reicht schon, wenn nicht mehr alle 10 Skorps aussteigen könnnen und das kann imo recht schnell passieren. Zumal z.B. ein taktischer Trupp sich so positionieren kann, dass 2 SM weiter vorne stehen (welche dann die Ausgangsluken blockieren könnten), der Großteil des Trupps aber dahinter, sodass in der ersten CC-Phase dan bloß 4 Sm in CC wären, was nicht gerade günstig ist, denn mit ein bischen Pech steckst du dann 3 Runden im CC (mit einer E-Faust).
    Selbst wenn Bikes binden sollte das dir bloß 1 Runde (6 Zoll) geben um den Gegner zu erreichen. Das kann funktionieren, muss aber nicht, da der Gegner meist auch Einheiten zum Konter hat, welche die Skorps dann aufhalten.
    Banshees sollten den CC so einleiten, dass sie alles in Reichweite vernichten und dann noch 1-2 Gegner stehen (die dann auch nicht überrannt werden können). Natürlich sollte man mit Banshees nicht frontal das Zentrum der gegnerischen Armee angreifen. Man isoliert vorher einfach einen Trupp, indem man sein Feuer konzentriert und dann schlagen die Banshees zu und, wenn alles klappt, sind sie in der nächsten Runde bereit für einen neuen CC oder wieder vollzählig im Serpent.
    Wenn ich eine Infanterie-Feuerkraft-Liste spiele, stelle ich in der Regel jeweils alles auf einer Flanke oder jeweils eine Hälfte an jedem Rand. Infiltrierende Skorps haben sich bei mir als nützlich erwiesen, denn Elite-Trupps, wie Sprungtruppen, o.Ä. kann man in der Regel umlegen (mit z.B. Khainder). Das Problem stellen eher die mittelschnellen größeren Trupps dar, welche mit Banshees nicht gut aufzuhalten sind. Du hast effektiv einen Kreis mit einem Durchmesser von 24 Zoll um die Skorps (wobei dazu noch kommt, dass man die Skorps auch in einer Linie von beachtlicher Länge aufstellen kann, womit man ein weit größeres Gebiet deckt und als netten Bonus überwinden Skorps das Gelände recht gut). Sicher können Geländestücke dich einschränken, doch so viel unpassierbares Gelände ist selten auf dem Tisch. Meist reichen die Skorps locker um eine Flanke zu decken (durch aufstellen dieses Konters kann man den Gegner leicht dazu verleiten die andere Seite anzugreifen und dem entsprechend seine Pläne machen).

  • Hi ich hab mir mal überlegt ob ich Eldar anfange(eig. ziemlich sicher^^).Jetzt wollt ich mal Fragen was sind Pflichteinheit3en für eine gute Fern Eldar Armee.Spiele meistens gegen Chaos und Imps, falls was hilft^^

  • Schwarze Khaindar mit Exarch mit Orkanraketenwerfer und Feuerhagel
    3 Gardistentrupps mit Waffenplattformen
    paar Ranger
    Kampfläufer
    Phantomlord
    eventuell noch Falcon und ansonsten villeicht noch Feuerdrachen aber du solltest eigentlich von jedem Aspekt was haben.


  • NEIN! Jedenfalls nicht alles davon.


    Statt eine immobile Fireline, würde ich dir gegen Chaos zu einer Art Zwei-Komponentenarmee raten. Sprich eine stabile Feuerbastion mit ein, zwei harten Nahkampfeinheiten zum Kontern und einer schnellen, feuerstarken Flankentruppe um Sachen wie Kyborgs usw. auszuschalten. Eine rein auf Feuerkraft basierende Eldararmee funktioniert meiner Meinung nach nicht so gut und erst recht nicht als Feuerlinie, dafür sind Eldar mit ihren W3, eher durchschnittlicher RÜstung und den meist teuren Punktkosten einfach nicht stabil genug. Ein Feuergefecht wie SM überstehen Eldar einfach nicht, dein Ziel muss es sein Bewegungskorridore einzuschränken und punktiert den Gegner anzugreifen und auszulöschen ohne selbst allzuviel abzubekommen. Ich würde dir also zu Khaindar, Weltenwanderern, Falcons, Illum Zars, Speeren + ev. Autarch, Prophet auf Jetbike, Avatar und Harlequins raten. Eher minimale Standards, vielleicht mit zwei kleinen jetbike einheiten. Je nach dem welche Einheiten dir gefallen, was dein gegner aufstellt und mit wievielen Punkten du spielst. Und bloß keine Gardisten bäh

  • Zitat

    Eher minimale Standards, vielleicht mit zwei kleinen jetbike einheiten. Je nach dem welche Einheiten dir gefallen, was dein gegner aufstellt und mit wievielen Punkten du spielst. Und bloß keine Gardisten bäh


    Gardisten werden allgemain unterschätzt. Sie können einer sonst recht kleinen Eldararmee das nötige 'Fleisch' verpassen. Außerdem ists fluffig, da 90% der Eldar Streitkräfte Gardisten sind. Immer dieses 'minimale Standarts' bäh

  • kauf dir erst ma den codex und entscheide selbst, denn jeder hat andere vorstellungen von seiner armee wie du oben schon siehst.
    mache finden gardisten super manche würden aber nie welche einsetzten.
    ich bin auch der meinung das man gardisten nicht braucht. lieber ein paar asuryans jäger die kosten zwar ein bisschen mehr aber schießen weiter ham nen besseren bf nen besseren rw und nen besseren moralwert.
    also mein tipp kauf dir erstma den codex und dann guck dir selbst an was du am besten findest.