Hi Hobbes,
hier mal das Gröbste, was mir so auffällt:
- Die Ausrüstung deines Kompaniekommandos beißt sich etwas, durch die Melter wollen die Jungs nach vorne, der Artillerieoffizier kann aber den Schuss nur anfordern, wenn der Trupp stehen bleibt. Ich würde bei dem Trupp entweder zu einer Chimäre raten, wenn er nach vorne soll, oder zu Tarnmänteln, wenn er sich verkriechen soll.
- Der Gardistenchimäre statt dem schweren Bolter den schweren Flammenwerfer geben, durch die Melter wollen die nah an den Gegner und dann kommt der Flammenwerfer auch richtig gut zur Geltung, da du nach der Bewegung nurnoch maximal eine Waffe abfeuern kannst.
- Zugstandarten würde ich streichen, wenn der Trupp im Nahkampf ist, dann überlebt meist nicht viel, da nützt +1 leider auchnichts.
- Wenn die Veteranen schon Harker dabei haben brauchen sie keine Plänkler mehr, weil Harker ihnen außer den Defensivgranaten die gleichen wichtigen Sonderregeln gibt. Ich würde ihnen auch andere Spezialwaffen geben, weil du mit Flammenwerfern die gute BF sonst ungenutzt lässt.
- Die Leman Russ Panzer nicht als eine Schwadron, sondern einzeln spielen, aber ich glaube, da hast du dich im Onlinecodex nur verdrückt.
Sonst weiterhin gutes Gelingen mit den Imps, ich drück dir die Daumen
MfG,
Autarch