Beiträge von L4rg0


    die dicken bekommen meistens nie decker von ganten, weil die ganten nicht so hoch sind die 50% zu verdecken.
    die besten möglichkeiten die sm haben:
    protektoren
    preds mit maschka/laska kuppln
    salvenkanonen
    raketenwerfer en masse
    sturmtermis
    plasmawerfer aus dem kommandotrupp oder einer protektorgarde
    scriptor mit guten tag

    *************** 1 HQ ***************
    Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
    - - - > 110 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Wolfsgarde-Rudel
    3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 2 x Energiefaust, 1 x Melterbomben
    - - - > 114 Punkte


    Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone, Wolfszahnkette
    - - - > 115 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 200 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 200 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    5 Graumähnen, Wolfsbanner
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 999


    das wären meine 1000p auf deiner basis.
    der 5 er mähnentrupp bekommt den gardisten nur mit kombimelter. damit kann er zu not kleinkrambrennen aber auch nen panzerversuchen (deswegen auch melterbomben, faust kannst dir da sparen)
    der bot bekommt eine kette um die 3+ sicher zu machen. die punkte hatte er halt über.
    die 9 + 1 trupps bleiben unangetastet und bekommen ewaffen. output sichern statt random. wenn du willst das der gegner den nahkampf überlebt, musst du das über die bewegung und das schießen regeln ;)
    achja, 5 rak, imo wichtig :D

    ich tendiere gegen die devastoren für einen weiteren pred. weiterhin finde den storm bei bf3 mit flamer sinniger.
    ob der techmarine eine gute wahl ist muss man testen, aber 1 lp ohne retter ist nicht gerade... optimal, gerade bei 85p.
    das konzept gefällt mir in beiden listen aber recht gut.
    obwohl ich den output und die beweglichkeit von liste 1 für höher halte...
    btw: der scouttrupp hat ohne ewaffe oder faust mmn nicht genug cc output um einen guten job zu machen :/

    ich würde innerhalb der mähnenrudel energiewaffe/faust immer den mal des wulfen vorziehen. weiterhin würde ich den 3 std nicht soweit aufpumpen und dafür lieber nen 5. raketenwerfer mitnehmen.
    der 3 std sollte dann den runenpriester spazierenfahren und das eigene missionsziel halten.

    *************** 2 HQ ***************
    Ordensmeister Pedro Kantor
    - - - > 175 Punkte


    Meister der Schmiede
    - - - > 100 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    Protektorgarde
    7 Veteranen, 2 x Schwerer Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 255 Punkte


    Protektorgarde
    7 Veteranen, 5 x Kombi-Melter, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 270 Punkte


    Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter, Ironclad-Sturmgranatwerfer
    + Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
    - - - > 205 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 245 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    2 Land Speeder, 2 x Schwerer Flamer, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
    - - - > 180 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Salvenkanone
    + Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
    - - - > 145 Punkte


    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1845


    das ist erstmal die liste. psi abwehr wurde für output getauscht. -> cybot slot.
    6 kapseln. bei reserve kann also der tak, die salvenkanone und der maschkabot leer geworfen werden.
    die scouts flanken oder reservieren.
    der tak, der maschka bot, die speeder und die salvenkanone sorgen für eine basis, optimal befestigt, während der rest offensiv auf die peilsender oder nach bedarf geworfen wird.
    durch kantor ist eine menge an punktenden einheiten gegeben und mit 16 kp bin ich fast noch human bedient :). was sagt die FW elite?

    da haben nur das problem, dass die std gefechtskompanie nicht so stark ist wie die der neueren marine dexe.
    die beiden wing armeen, stehen in ihrer jeweiligen ausrichtung hingegen ziemlich weit oben in der nahrungskette.

    ich geh mal davon aus, dass das realitätsbeben die fähigkeit ist, die gelände von schwer zu gefährlich macht?
    wenn ja solltest du in deinen herrscherrat "tremorstaves" verbauen um gelände im freien zu erzeugen. das hamoniert recht gut :)