Beiträge von Skavengarf

    Naja Graf bin ich keiner - die Inspirationsquelle für meinen Nick neben den Skaven von WHF war eher der da:

    Garfield -> Garf :)


    Aha - da werden mal wieder Vendettas gespielt. Ich hab meine schon lange nicht mehr eimgesetzt, mag lieber meine ganze Feuerkraft ab Runde 1 aufm Tisch haben. Wobei man das Problem allerdings mit einer Landeplattform umgehen könnte ;)


    Na da bin ich mal gespannt wie es mit der Liste für dich läuft - vielleicht spielen wir ja gegeneinander ;)

    Mich interessieren vor allem die Regeln. Ich hab schon seit längerer Zeit spinnenartige Läufer auf 4 Beinen sowie ein paar Blechbüchsen von einem anderen Spielsystem die ich als Ad. Mech Läufer und ferngesteuerte Roboter der Legio Cybernetica spiele. Für die Regeln habe ich mich bisher mit den Marines beholfen: Taktische bzw. Devastortrupps und Cybots mit IH Ordenstaktik. HH Regeln wären vielleicht passender, ich verwende aber lieber offizielle Regeln von GW bei denen ich nicht vorher abklären muss ob ich die verwenden darf :)


    Mal sehen obs in den neuen Regeln was passendes gibt, die Läufer haben halt zwei Schußwaffen wobei ich da eigentlich frei definieren kann was die sind da sie ja so vom Aussehen her einzigartig sind ;)

    Aha - wohl die Liste für die STMS


    Muss DisasterPeace zustimmen: Zwei Exekutor können durchaus Overkill sein wenn sie auf dasselbe Ziel schießen müssen. Für meine Liste mit der ich meine geplante Panzerkompanie mit 10 Leman Russ spielen möchte ist diese Schwadron auch drin. Nur plane ich da noch einen Maschinenseher ein - der soll auf einen Exekutor "Macht des Maschinengeist" geben, dann kann der seine Turmwaffe auf ein anderes Ziel abfeuern. Also mit Panzerbefehl:
    -> Pask-Panzer schießt alle Waffen auf eine Einheit
    ->Turmwaffe eines Exekturos auf eine Zweite
    -> Alle anderen Waffen auf eine Dritte - die das "Hauptziel" des Beschuß ist
    Sollte so regelkonform sein :)


    Inquisitor: Ja gut wenn du das Modell so spielen möchtest deine Entscheidung. Ich spiele den generischen support-Inquistior eigentlich nur mit Servoschädeln, Buch und sonst nix. Ist auch so in meiner Soro-Liste drin.
    Allerdings muss ich zu geben - auch in dieser Turnierliste sind zwei Einheiten drin die ich spielen will weil ich die Modelle mag: Celestine und Seraphim - stattdessen ein 3. Melter-Dominatortrupp wäre sicher effektiver aber was solls ^^


    Gibts einen bestimmten Grund warum du einen Kommissar anstatt eines Priesters spielst?
    Ich rate mal: Der Kommissar soll in den Laserkanonentrupp der hinter den Rekruten steht, und mit dem dürfen sie sich in den Dreck schmeißen (und dann per Befehl aufstehen) - richtig?

    Da hast du ein Ziel vor dir. ;)
    Bei meinem Iron Hand Nachfolgeorden habe ich inzwischen auch eine ganze Kompanie (zufällig auch die zweite)
    Allerdings sind Marines auch meine erste 40k Armee und die sammle ich schon seit 10 Jahren.


    Was den Aufbau angeht:
    An sich hat jeder Trupp ein Transportfahrzeug, würde ich aber ehrlich gesagt nicht so eng sehen. Meine Devastoren haben keins, weil sie auch zu Fuß sinnvoll eingesetzt werden können. Oder sie bekommen einen Bunker was meiner Meinung nach auch gut zu den Iron Hands passt. Wenn du volle 10er Trupp hast kann man aber ein Rhino benutzen: Einfach in Kampftrupps aufspalten und in jeden Kampftrupp zwei schwere Waffen geben. Einer davon kann dann ins Rhino - das soll dann aber stationär bleiben.


    Sturmtrupps haben auch keinen Transporter, da habe ich einen vollen Trupp mit Sprungmodulen und einen vollen Sturmtrupp auf Bike, was ebenfalls dem Codex Astartes entspricht wie schon angemerkt wurde. Die Marines der Sturmtrupps werden auch darauf trainiert ein Bike zu fahren.


    Und dann die sechs taktischen Trupps - da habe ich drei Rhinos und drei Landungskapseln dafür.


    Dazu eben das ganze HQ-Kader: Captain, Scriptor, Ordenspriester, mehrere Modelle für Techmarines und Meister der Schmiede
    Für die Langstrecken-Feuerkraft sorgen meine 5 Cybots und die Salvenkanone, 2 Vindicator sind auch noch dabei - wegen Iron Hand Nachfolgeorden, du wirst vermutlich weniger haben.
    Hinter dieser Struktur steht auch folgender Gedanke:
    Man kommt nicht so oft dazu wirklich die ganze Kompanie einzusetzen, die halbe schon eher. Und damit habe ich etwas Variationsmöglichkeit:
    Die 3 taktischen in Rhino oder in Kapsel
    Ein Sturmtrupp mit Modulen oder auf Bikes
    Die Devastortrupps unterscheiden sich auch in ihren schweren Waffen untereinander.


    Ich hatte letztens die Gelegenheit, die Kompanie bei 2500 Punkten gegen CSM in einen entspannten Freundschaftsspiel einzusetzen, das war ganz lustig. Und durch das Aufteilen in Kampftrupps ist so eine Aufstellung gar nicht mal so schlecht, man hat dann einfach sehr viele kleine 5er Trupps plus Transportfahrzeuge :)

    Hmm was das angeht bin ich sehr Tolerant:


    Ob folgendes zutrifft ist mir:
    - Armee gar nicht / nur teilweise bemalt
    egal



    - Bemalung sieht scheußlich aus
    egal



    - Bases sind nicht gestaltet
    egal



    - kein ansprechend gestalteter Spieltisch
    egal



    - kein WYSIWYG
    solange egal bis es den Spielverlauf massiv stört weil ich mich einfach nicht auskenne



    - Gegner verwendet Proxys (bspw. auch Blood Angels als Ultramarines u.ä.)
    solange egal bis es den Spielverlauf massiv stört weil ich mich eifnach nicht auskenne. Marines in den Ordensfarben der Blood Angels die nach Ultra Taktik gespielt werden zählen für mich nicht als Proxy solange das Modell an sich stimmt. (Bemalung zählt ja an sich auch nicht zu WYSIWG)



    - Gegner spielt zu harte / zu weiche Liste
    egal - wenn es zu extrem wird, dann weise ich nur darauf hin dass das Spiel halt sehr kurz werden wird



    - Gegner ist zu gut / zu schlecht
    egal



    - Gegner spielt unfluffige Liste
    egal



    Und ich denke in meiner Spielgruppe haben alle ungefähr gleiche an Ansichten. Vor allem ob Armeen bemalt sind, und wie, (und ob die Bases gestaltet sind oder nicht) ist uns, um es auf gut österreichisch zu sagen: "So was von wurscht" ;)
    Die Modelle sollten halt zusammengebaut sein.

    Denke bei Freundschaftsspielen sollte es reichen wenn du einfach klärst welche Standardbewaffnung der Trupp nun hat. So ein CSM Trupp sieht meiner Meinung nach besser aus wenn er gemischt ist - manche tragen Bolter und manche Psitole und Nahkampfwaffe. Im Spiel kann dann der Trupp nur Bolter und Pistole haben, oder Pistole und Nahkampfwaffe oder alles zusammen. Meinen Kultisten habe ich auch Lasergewehre aus meiner imperialen Bitsbox gegeben, die haben sogar exakt das gleich Profil wie das Stumrgewehr. :)


    Spezialwaffen, schwere Waffen und spezielle Nahkampfwaffen sollten aber aber, wie schon gesagt wurde, dargestellt werden.

    Nett, da kriege ich schon mal rein Preview wie ihr Bausatz aussieht. (Ja die Bestellung ist schon raus ^^)


    Das mit den Bases ist auch interessant, vielleicht ist das große Base dabei damit sie sicher steht. Ich denke, ich werde sie trotzdem aufs 25mm Base packen und mit dicken Beilagscheiben das Base beschweren.


    Im Spiel hab ich sie schon getestet, die Dame ist ganz gut. An sich soll sie in dem großen Sororitatrupp Treffer abfangen, und ist da drin um ihren Glaubensakt ohne Test zu schaffen damit sie auf jeden Fall wiederkommt. Aber meist schließ ich sie dann doch ab um feindliche Einheiten zu verprügeln. Sie ist auch alleine ein ganz guter Nahkampfkonter. Nur Verwundungen mit S6 mag sie nicht wegen Sofort ausschalten.


    Allerdings hat sie nun Konkurrenz durch die Principalis bekommen seit ich draufgekommen bin, dass der Kommandotrupp, den sie freischaltet ganze fünf schwere Flammenwerfer haben kann. Ein verbündeter Inquisitor sorgt dann dafür dass die scouten können :)
    Edit: Und ich wünschte, die Principalis könnte ein Sprungmodul haben, dann kann ich mir mit den richtigen Relikten und der passenden Ausrüstung einen Ersatz für Celestine draus machen.

    Hmm schon mal überlegt die Gewaltmob-Taktik, wie sie gerne bei den imperialen gespielt wird, zu übernehmen?


    Ich denke da an: 20 CSM - Bolter wird gegen Handwaffe getauscht damit alle BP und Nahkampfwaffe haben, ohne Mal damit sie billiger sind, als Begleitung für Kharn. Der ist ja Furchtlos, somit ist eine Grundbedingung für diese Taktik auch erfüllt. Damit übers Feld, laufen, den Trupp maximal weit auffächern für großen Footprint und weniger anfällig für Schablonenwaffen. Kultisten würden zwar weniger Punkte kosten - die CSM haben dafür aber mehr Widerstand, besser Rüstung und können sich im Nahkampf wehren. Da wäre Kharn dann nicht der einzige der Schaden verursacht denke ich.
    Eventuell mit einem maximal großen Kultistenmob mit dunklem Apostel kombinieren und geschlossen vorrücken so dass der Gegner schon fast gar nicht mehr ausweichen kann.

    Sharag: Belakor ist im Codex nicht drin - seine Regeln muss man sich extra als Dataslate besorgen. Ändert aber nichts daran dass er ein offizielles BCM (besonderes Charaktermodell) ist welcher bei den CSM und den Dämonen als HQ-Auswahl eingesetzt werden kann.

    Vom Hintergrund her mag ich Abaddon - den harten Hund :)


    Wenns um die Regeln geht: Belakor. Gibt bei CSM kein anderes BCM dass durch seine Sonderregeln so imba ist wie der. Bei den Dämonen hat er Konkurrenz durch Kairos ;)

    Ordenstaktik passt schon - die Imperial Fists können das mit Boltwaffen.


    Aber weise deinen Freund mal drauf hin: Captain und Ordensmeister haben immer ihren Iron halo (stählernen Stern) dabei - der gibt ihnen einen 4+ Retter.
    Deswegen spielt auch kaum jemand die in Termirüstung, den 2+ Rüster kriegt man auch durch die meisterhafte Rüstung ohne die Nachteile der Termirüstung :)


    Edit: Fürs Schocken mit seinen Termikumpels kann sich der Captain immer noch ein Sprungmodul umschnallen - je nach Bedarf kann er sich dann auch abschließen und mobil übers Feld hüpfen :D

    Wenn, dann habe ich früher den Vindicator auch immer als Paar gespielt: Also statt nur einem gleich zwei. Damit hat man schon ein gutes Bedrohungspotential. Der Vindicator hat halt den Vortiel dass er vom Orkboy bis zum Terminator eben alles einäschern kann und für Fahrzeuge auch gefährlich ist. Wenn der Blood Angels Vindicator ein schnelles Fahrzeug ist dann hat er auch eine gute Bedrohungsreichweite von 36 Zoll (12 Zoll fahren und 24 Zoll weit schießen).

    Ich zeig nur Möglichkeiten auf. ;)


    Und zu den Punktkosten: Bei den loyalen kostet der Stormraven und auch der Storm Eagle weniger Punkte als ein Land Raider. Wird bei der Chaoten-Variante (des Storm-Eagles) auch nicht viel anders sein. Ob man seinen Termitrupp jetzt im Raider fahren lässt oder per Flieger kommen lässt macht keinen so großen Unterschied was die Punkte betrifft.


    Eines von beiden braucht man auf jeden Fall.

    Hat die Dreadclaw von Forgeworld eigentlich auch eine Regel, die es ihr erlaubt in der ersten Runde zu kommen wie die Landungskapseln der loyalen Marines? (Und dürfen da auch Termis rein?) - Wenn ja wäre halt auch eine Möglichkeit den in Runde 1 da hinzubekommen wo er hinsoll.


    Wenn man den per Flieger kommen lassen will muss man halt auch zu Forgw World Modellen und Regeln greifen. Den Storm Eagle können auch die CSM einsetzen - hat wenigstens den Vorteil dass der Storm Eagle als Modell um Längen besser aussieht als das fliegende Dixi-Klo, ääh der Stormraven :rolleyes:

    Den schlechteren Retter der Nurglekyborgs kann man etwas ausgleichen wenn man diese in eine Ruine stellt. Hängt natürlich vom Gelände ab, aber sofort ausschalten ist auch ein Problem.
    In meinen letzten Spiel Soros gegen CSM hatte mein Gegner insgesamt 8 Tzeentchkyborgs dabei. Die vielen S8 DS 1 Schüße durch scoutende Meltertrupps in Fahrzeug und den Exorzisten haben denen ganz schön zu schaffen gemacht. Wären das alles Nurglekyborgs gewesen, dann wäre das Spiel ganz anders verlaufen denke ich. ist jetzt ein Extrembeispiel, aber zumindest S8 oder mehr: Da gibt es genug Beschußenheiten die das aufbringen.


    Ist aber eine schwierige Entscheidung, denn das Mal des Tzeentch bietet die Option mit der richtigen Unterstützung ein 3+ oder sogar ein 2+ Retter zu werden. (Mit der Psikraft "verfluchte Erde" oder der Grimorie des Wahren Namens). Andererseits kann man damit auch die Vorteile beider Male quasi kombinieren und Nurglekyborgs mit 4+ Retter haben. ;)

    Bin auch loschis Meinung: Das Mordschwert ist nicht gerade die beste Reliktwaffe ;)


    Ich finde der General ist noch zu wenig ausgerüstet.
    Das Siegel der Korruption sollte der schon haben. Ein Mal auch: Nurgle würde seinen Widerstand auch in Hinblick auf "Sofort ausschalten" anheben. Mit Tzeentch kommt er auf einen soliden 3+ Rettungswurf. Die Leibgarde profitiert auf ähnliche Weise davon. Wenn er die Axt der blinden Wut haben soll dann logischerweise Khorne. Slaanesh würde ich nicht nehmen da er ja seine Granaten zu Hause lässt wenn er sich die Terminatorrüstung anzieht.
    Soll er eine Waffe haben, die kein Relikt ist, dann schon was besseres als eine E-Axt - da würde ich gleich die Faust nehmen.

    Ach was - die CSM-Spieler jammern ja immer dass in ihrem Land Raider so wenig Platz ist - damit wäre eventuell ein Ersatz gefunden :D


    Und wenn man bedenkt dass in Gebäuden auch Sprungtruppen bzw. Truppen mit Schwebemodul einsteigen dürfen, kann man viel Schabernack damit treiben. Wie wärs mit Tau: Die Kampfanzüge sind im Bunker gut geschützt und lassen sich per Fluchtluke schnell woandershin versetzen ;)

    Wir experimentieren gerade im Verein damit, die Fluchtluke von Befestigungen dazu zu "mißbrauchen" Einheiten nach vorne zu bringen.
    Diese Luke ist ein Marker, der irgendwo in 12 Zoll um das Gebäude platziert werden darf und als zusätzliche Ausstiegsluke gilt - damit bekommt man einen Trupp aus dem Gebäude rechnerisch um 18 Zoll nach vorne (ohne Rennbewegung). Einziger Nachteil: Die Einheit die aus dieser Notluke aussteigt darf dann nicht gleich angreifen. Trotzdem sehe ich eine Möglichkeit darin mit einem General in Termirüstung - am besten mit einer Leibgarde aus Chaosterminatoren schon ab Runde 1 Druck aufzubauen. Gebäude haben den Vorteil dass oft 20 Modelle oder mehr reinpassen.
    Meiner Meinung nach muss man sich beim Einsatz dieser Taktik folgendes überlegen:
    Wenn mein Trupp in der ersten Runde aus der Fluchtluke springen soll - wie verhindere ich dass mein Gegner die einfach zustellt? - lässt sich zum Beispiel mit eigenen scoutenden oder infiltrierenden Einheiten lösen.
    Lässt sich der Trupp überhaupt als ganzes vernünftig um den Fluchtlukenmarker platzieren?
    Was fange ich mit dem Gebäude an wenn der Trupp draußen ist? Dazu gibts auch einige Lösungen wie: Einfach als sichtblockierendes Gelände nutzen - einen Beschußtrupp einsteigen lassen sobald es frei wird - oder noch eine Einheit einsteigen lassen die dann aus der Fluchtluke nach vorne kommen soll.