Beiträge von Oan-Mkoll

    jaja aber die sind nur so schnell weg weil er angst hat vor denen ;) das bringt meinen anderen Orks aber wieder luft egal ob sie sterben oder nicht ist mir ziemlich wurscht es hält denbeschuss von meinen Trupp ab und zum schluss steht immer noch einer oder zwei für spielereien.

    es war aber eine Weisung von ganz oben und stand auf nem Zettel wie die Regelauslegung dazu ist. und er sagte wort wörtlich er muss mal gucken er hat dazu nen offiziellen Zettel bekommen und hat es dann so gesagt.

    da steht bei Panzerschock bekommt man 12er Front und nach den Trollen haben sie die weisung bekommen das die Ramme den Panzerschock verstärkt und da Rammen ein besonderer Panzerschock ist bekommt man da auch 12er Front. das hatte ich extra nach gefragt aber wie gesagt nix offizielles unserer Spielgruppe reicht das aber voll kommen aus.

    1zoll muss man von jeder Gegnerischen einheit entfernt stehen WENN man NICHT im NK mit denen ist was ja hier sowie so der fall ist,da man ja im NK mit dem Fahrzeug ist.


    €: ich hoffe es ist so unmissverständilich

    gerade Rhinos bekommt man damit platt ;)


    durch die Ramme mit 12er Front und 18zoll hat man nen Treffer der Stärke 8 das findet ein Rhino gar net gut^^ natürlich bekommt man nen Treffer der S8 zurück aber das muss man eben eingehen^^ orkig ist es alle mal und overpowered auch nicht. es ist auf jedenfall ne option. ich habe zum teil 6 Pikkups rum düsen und ab runde 3 sind die quasi inaktiv da könnte man den gegner schon nerven mit.


    ich habe zb schon nen Predator damit zerstört (wir spielen es so das es geht) lustig alle mal effektiv nicht wirklich.


    sogar nen läufer von hinten ist lohnens wert ist alle mal teurer als der Pikkup aber wie kommst du auf autotreffer S10? selbst bei 18 zoll wäre es nur nen S8 treffer wenn man in die front rast und hinten rein ists dann nur ein S6 treffer.

    Allgemein ist dieses Rammenthema immer noch nciht geklärt obwohl die Trolle dazu schon nen offizielles statement bekommen haben das es geht aber blöderweise ist das imemr noch nicht im FAQ drinnen.


    und nein das wichtige ist nicht das der Geländetest wiederholt werden darf und auch nicht das man Panzerschocken kann sondern die kombination.


    Man fährt überall hin und durch was man will ist für 5P. ein echter schnapper die 12 Frontpanzerung beim Tod oder Ehre ist noch Sahnehäufchen.


    Also wenn meine Pikkups nicht gerade ihre "Männer" zur Front bringen oder Nachzügler deren Pikkup kaputt gegangen ist abholen dann rammen die sich den weg frei.


    zb wenn man mit 2 Pikkups nen Trupp vom Missionsziel befördert und dann noch mit dem 2. Zustellt kann man wenn man alles richtig macht sie dazuzwingen um die Pikkups herumlaufen zu müssen was denen schon mal 2 Runden kosten kann gegen Ende ein Traum. Falls sie die Pikkups im Nk zerlegen wollen können explosionen oder sonstiges noch recht brauchbare effekte erzielen.


    alles im allem für 5P. ein Traum

    sorry aber nee ein Sägenkopta sollte keine Zukka haben da er als wegwerf einheit einfahc zu teuer wird. wenn die Punkte da sind gerne aber sonst nicht.


    wenn man ne 1x2 spielt dann kann man 2 Sägen dran machen und eine Zukka oder Megablasta als Wundgruppe aber das wars dann auch zusagen das es pflicht ist ist blödsinn.

    naja und so ein Trupp kostet schon sehr viel mehr als jeder andere Trupp bei 320P. soll so ein Trupp noch nerven. ich finde ihn viel zu überteuert und ist eigentlich nur effektiv wenn man ihn alleine spielen würde und nicht im Trupp.


    mh du müsstest jetzt eigentlich nur die Punkte locker machen um die 2 Flammer zu ersetzten gegen Melter.


    Und hatte was vergessen beim Wolfslord der sollte Hunde bekommen sind ganz einfach ablative lebenspunkte und 20P. ist dafür wohl nicht zu viel.


    du könntest die Donnerwolfe auf 4 Runterschrauben und nur noch eine Melterbombe geben.


    dann haste 55P. frei und gibst deinem anführer die Runenrüstung und 2 Wölfe. die Flammer gegen Melter tauschen und dann haste noch 5.P frei für eine Bulldozerschaufel an deinem Vindicator.

    mh ist auch mal ne fette idee skyclass kosten nur 3P. weniger haben dafür aber weitaus schlechtere Optionen, Feuerkraft, Moralwert und keine Option auf Wundverteilung. wenn man die Elite frei hat sollte man auf jedenfall Wolfsgarde spielen anstatt skyclaws

    das mit den Blutwölfen war ne allgemeine Bemerkung auf 750 niemals nen Raider


    die Melterbombe ist killer da der Gegner immer Angst davor haben muss das die was macht und so den kleinen Kerl wohl oder über beschießen muss und der hält echt unheimlich viel aus mit den beiden Wölfen. er kann sich 6+W6 bewegen da ist er mit glück in 2 Runden auf bedrohung durchschnittlich aber in 3 Runden.
    derweil stehen nicht alle PAnzer hinten sondern es fahren ja noch eingie auf dich zu ;)


    in der Liste halte ich nen dropenden Cybot mit MM viel gefährlicher als Stukka. aber ich bin allgemein kein Freund von der Stukka wie schon in einem anderen gesagt die Wolfes bekommen sie wenigstens umsonst sodass es wenigstens ne ernst zu nehmende Option ist.


    bulldozer schaufeln sind bei so einem Gesichtspunkt natürlich angebracht. trotzdem ist ein 2. Waffe zerstört ergebnis unwahrscheinlich der wird davor zerstört vernichtet oder sowie so lahm gelegt mit ner chance von 3/4 hat dir die Sturmbolter nix gebracht und dann dafür 10P.? viel zu teuer

    Ich liebe meine DA Cybots mit Plasmakanone und Schweren Flammer auszustatten. Allround wunder gegen alles.


    in deiner Liste würde ich nen normalen Cybot spielen und die Punkte in eine Landungskapsel stecken wenn er Multimelter und sFlammer hat (find ich eine gute Kombi) der Panzerkiller


    wenn er hinten bleiben soll Rakwerfer und Laserkanone die beiden hamonieren sehr gut mit einander. Schwere Feuerunterstützung auf weite Distanz.


    ich bin absolut kein verfechter der Sturmkanone aber da sollte man nicht auf mich hören da bin ich wohl der einzige aber im SW Codex wohl wieder spielbar da er gratis ist. (Sturmkanone am Landspeeder ist das schlimmste nur an termis find ich sie klasse)


    und geachtet allem wenn dein Cybot laufen soll dann brauch er zusätzlcieh Panzerung sonst steht er dumm da und darf nicht in dne NK laufen

    find ihn gut nur die "idee bewaffnung am base" mag ich nicht so recht. der zeigende arm sieht noch etwas komisch aus mMn.


    woher hast du eigentlich den Oberkörper? Forgeworld oder?

    Der Land Speeder ist gut shockt und dann Meltert der noch drauf.vollkommen legitim


    Donnerwölfe sind viel zu teuer 5 Stück spielt man so du 2 Sturmschilde reichen da locker und die Melterbomben sind da um mehr Wundgruppen zu bekommen und gleich noch besser gegen Panzer mit Rending der übrigen absolute Panzerkiller
    Der Ehammer ist pflicht mit S10 zu gut um ihn nicht zu nehmen


    *************** 1 Sturm ***************


    Donnerwolf-Kavallerie
    5 Donnerwolf-Reiter
    - 2 x Sturmschild
    - Energiehammer
    - 2 x Melterbomben
    - - - > 350 Punkte



    Insgesamte Punkte Space Wolves : 350




    Wolfslord brauch nen Ehammer! und Wolfszahnkette und Wolfsschwanz! zu gut um sie nicht mit zu nehmen


    Die Flammerwerfer kannste dir sparen nimm lieber Melter mit.


    entweder spielst du Rhinos oder Drop Pods und dann richtig.


    gib den 3. trupp auch ne Landungskapsel damit deine 2 Anfriffstrupps im ersten Spielzug runter kommen.


    die 3. schockt dann leer runter irgendwo hin.




    zum Thema Efaust und Mal des Wulfen


    man brauch in jedem Trupp ne Efaust ob man ne teure nimmt über die Graumähnen und die dann noch weniger Attacken hat ist so ne frage. Aber ne Faust muss drinnen sein das Mal des Wulfen ist ne schöne ergänzung viel besser als die Ewaffe.



    zum Thema Wolfsbanner in nem 10er Trupp pflicht auswahl! in nem 5 bzw 6er Trupp ist es Geschmackssache aber sobald man einen Rüstungswurf damit wieder aufhebt hat sich das ding schon gelohnt


    ps: der Liste fehlt es stark an Feuerpower

    gegen Orks haste die Fragmentraketen Raketenwerfer sind super billg und universal einsetzbar.
    die Melter sind drinnen um Sturmwaffen zu haben und dazu noch nen sicheren Kill gegen das meiste.


    und ja du hast Angs vorm Nahkampf aber viel schlimmer ist es wenn Orks angreifen (space Wolves bekommen wenigstens ne Attacke dazu mit glück) aber generell machen Orks durch die Zusätzliche Attacke und S+1 Doppelt so viel schaden wie zu vor deshalb immer selbst angreifen.


    Melter kann man auch gegen Flammer tauschen nur Sturmwaffen sind pflicht.

    sry der Wolfsprister ist ineffektiv 9 Blutwölfe im Razorback? lohnt nicht dann lieber nen Runenpriester spielen der kann mehr. Wenn du Blutwölfe zocken willst dann in nem Crusader mit maximalerstärke UND immer den Wolfsgardisten dazu nehmen.


    Graumähnen wenn man sie im Razorback spiele was ich liebe mit nem Wolfsgardisten zocken der bringt moral für dne Gegenschlag und ne gute Efaust.


    für den Cybot solltest du dir nen Multimelter besorgen aus Blackreach -> Forgeworlds.de zb


    dann kannste ihn so effektiv spielen.


    Sturmbolter an Panzer ist viel zu teuer und ineffektiv raus damit Bulldozer schaufel brauch man auch net unbedingt wenn für die Punkte zusätzliche Panzerung obwohl ich die auch net effektiv finde aber mehr als das was du machst.


    5er Himmelswolf rudel? das wird sofort weg geballert und kommt nicht an.


    Der einsame Wolf ist klasse wie ich finde entweder spielt man ihn normal mit Melterbomben oder in Termirüssi und Melterbomben aber immer mit den 2 Ablativlebenspunkt Wölfen das macht ihn stark.