Beiträge von ordo_malleus

    Bezüglich Späher, sprich u.a. Pflichtransporter raus etc. wurde schon alles erwähnt. Bezüglich der Krisis auch, außer das ich mir wünschen würde, das aus den Flugmodulen Sprungmodule werden.


    Was ich mir aber am meisten Wünsche ist, dass Kroots mit Himmlischen über halber Sollstärke unnachgiebig sind. Dann würden sie feindliche Nahkampfeinheiten locker 1-2 Runden binden können.

    Dann hätten die sich die Akündigung im WD auch sparen können, denn den DJ-Codex ohne Stern gab es schon. Ich dachte, die Vollpfosten hätten jetzt mal den kompletten Codex (zumindest alle Regeln) in die PDF-Datei gepackt.#

    Auf jeden Fall kann man davon ausgehen, dass dieses Jahr
    nur noch ein Codex das Licht der Welt erblicken wird.

    Was man aber auch nachvollziehen kann, denn wenn jetzt weiterhin in diesem Takt neue Codize erscheinen, hat ja irgendwann keiner mehr Lust und Geld sich die neuen Codize und die entsprechenden neuen Modell zu kaufen. Wobei der Vorteil für die Spieler wäre, dass bis zur 6. Edition alle Völker einen aktuellen Codex haben ;)

    Im neuen WD steht ein Verweis drin, dass man absofort auf der offizielle GW-Seite den Hexen- und Dämonenjägercodex mit den vollständigen Regeln kostenlos herunterladen kann.


    Was heißt das jetzt?


    Ist GW endlich der Fehler aufgefallen, dass die REgeln in den beiden Codize einfach nicht vollständig waren oder wollen die einfach die Kunden auf den neuen Codex einheizen. NAch dem Motto, kauft jetzt nochmal alle alten Modelle und wenn das Lager leer ist, dann bringen wir den neuen Kramm?

    Was haltet Ihr von dieser Liste:


    Die Krisis kümmern sich um Kampfläufer und leichtgepanzerte Fahrzeuge. Die Feuerkrieger schießen innerhalb von 30". Der Hammerhai kümmert sich mit der Schablone ebenfalls um die MAsse. Die Kroots stehen direkt hinter den Feuerkriegern und springen in den Nahkampf, wenn es zu eng für die FK wird. Die Späher negieren die Deckungswürfe das Orkbikes und/oder erhöhen die BF der Tau. Der Himmlische stärkt die Moral der Tau,

    Mittlerweile habe ich mit meinen Tau viel Erfahrung gesammelt und es hat sich schon ein gewisses Konzept entwickelt. Habe auch schon ein paar Siege einfahren können. Insbesondere gegen Armeen die viele Transporter haben und/oder die aus sehr punkteintensiven Einheiten bestehen läuft es sehr gut. Mit den MAssenbeschleunigern schnappe ich mir alles ab Panzerung 13, sämtliche leichten Panzerungen werden mit meinen syncronisierten Raketenwerfer geknackt. Dadurch kommt jeglicher Vormarsch ganz schnell ins Stocken und danach heißt es Tontaubenschießen.


    So schön, so gut, mein Problem sind aber jetzt noch Massenarmeen, wie z.B. Orks mit Fußlatscherlisten in Kombination mit Bikes, Sturmboyz und Bots (wobei die BOts die kleineren Übel sind;)). Vermisse da einfach die Manticor meiner Imps oder dergleichen. Bis auf den Streugranatwerfer des Chefs und dem Hammerhai-Geschütz ist da ja nicht viel. Bringt es etwas, 3 Hammerhaie einzusetzen? Wobei das mit Feuerleit- und Störsystem auch schon wieder 495 Punkte sind.


    Wenn ich die Kroots als Blocker nehme, dann besteht das Problem, dass die Jungs aufgrund des nicht vorhanden Rüstungswurfs im Nahkampf schnell -6 auf den Moralwert haben.


    Wie geht ihr an die Problematik ran?

    Ich glaube, bei dem kühlen Getränk hat es sich um Hochprozentiges gehandelt :p


    Die 5. Edition von 40K ist doch erst im Sommer 2008 erschienen und das Hauptregelwerk wird nur alle 4 bis 5 Jahre geändert, von daher ist das leider Blödsinn oder ne Verwechslung gewesen. Denn in diesem Jahr erscheint die 8. Edition von Warhammer Fantasy.


    Ich wüßte auch gar nicht, was man an den 40K-Regeln ändern sollte? Finde die super.

    insgesamt fehlt mir der punch (krisis) in dieser liste.

    Wobei ich nie weiß, wie ich den wirklich setzen soll....


    Jetzt mal mit Punch :)

    Ich finde es genial, dass alle Panzer (außer LR) schnell sind. Es lohnt sich schon alleine Blood Angels nach Ihrem Codex wie normale Space Marines zu spielen. Ein Razorback das sich 12" bewegen und dann noch sein sync. Laserkanoe abfeuern darf, finde ich heftig.

    Ich möchte viel Infanterie spielen, wobei die Feuerkrieger einfach nur schießen sollen und die Kroots als Blocker dienen. Die Krisis sind für Panzerung 10 bis 12 gedacht und die Kolosse für Panzerung 12 bis 14. Die Piranhas sollen einfach nur Missionsziele umkämpfen oder bei Killpoints Panzer jagen.Was haltet Ihr von dieser Liste?


    Ein Gewalthaufen mit Verletzung ignorieren wäre ja schon abartig heftig ;)


    Hast du Creeds Kommandotrupp auch einen Funker hinzugefügt? Ansonsten bringt dir das Funkgerät im Gewalthaufen nämlich nichts.

    Wieso? Steht doch im Regelbuch unter Zusammlegen von Einheiten so drin.
    Das Zugkommando darf mit bis zu 5 Zügen zusammengelegt werden :).


    Jepp, Creed hatte auch einen Funker im Boot.

    Ich habe Gestern das Ganze vor dem Spiel noch ergänzt.


    Und zwar habe ich aus dem jeweiligen Zugkommando und den 3x10 Soldaten einen Gewaltmob gebildet, bei denen ein Sanitäter dabei war, ein Kommissar sowie ein Funker. Dadurch das durch das Zusammenlegen eine Einheit (Gewaltmob) gebildet wurde, gab der Sani allen Verwundung ignorieren und der Kommissar unnachgiebig. Das Funkgerät war dabei, falls ein Befehl von Creed kommt und nicht richtig verstanden wird.


    An diesen beiden Gewaltmobs haben sich dann die Orks böse die Zähne ausgebissen.


    Die Greifen habe ich nicht mehr fertig bekommen, weshalb ich einen Leman Russ eingesetzt habe.


    Alles in Allen hat alles sehr gut geklappt. Es war zum Schluss ein knappes Unentschieden.