Beiträge von fell0r

    jo, sehr grenzwertig. mich überrascht, dass gw das nicht eindeutiger geregelt hat. sowas fällt ihnen sonst oft direkt auf. ich warte diesbezüglich auf ein faq.


    wie ich es spielen würde? ini 1 und gut. ansonsten wäre so ziemlich jede einheit im spiel erstmal handlungsunfähig im nahkampf, und das kann nicht richtig sein.


    wie man es spielen kann? ini 0 (-1,-2,...) ist kleiner als ini 1 also könnte man sie nach ini 1 zuschlagen lassen, womit zumindest ein angriff in deckung wieder möglich wäre. ist aber ebenso weit hergeholt wie das andere. glaube zu wissen (toller anfang), dass man nur mit kg0 nicht im nahkampf zuschlagen darf. die ini gibt ja mehr den zeitpunkt an wann der schlag stattfindet. und der ist eben sehr, sehr (sehr) spät ;)


    ich würde aber bei ini 1 deckeln und wette 3 schädel darauf, dass es auch so geregelt wird.

    ok leutz, ich brauche eure hilfe. am wochenende möchte ich zu einem turnier mit 1850pkt. unbeschränkt. am liebsten würde ich ja meine dämonen einsetzen aber ich komme einfach auf keine endgültige idee. irgendwie erscheinen mir alle konzepte entweder zu schwach oder erfordern so viele modelle, dass bis samstag nichts mehr zu machen ist. es wäre schade, wenn ich doch auf eine andere armee zurückgreifen müsste.


    meine bisherigen versuche laufen in folgende richtung:




    Chaosdämonen


    Kugath 260


    Seelenzermalmer Nurgle Kanone 180


    Seelenzermalmer Nurgle Kanone 180


    10
    Seuchenhüter 90

    10
    Seuchenhüter 90



    Aegis mit flak 100


    Chaos
    Space Marines


    Hexer
    60 Stufe 3 Zauberhomunkulus 125


    10
    kultisten 50


    Drache mit flamer 170


    5
    havocs mit 4 maschkas 115



    Gesamt 1360




    interessant finde ich noch den herrscher mit 1x kleinem geschenk, 2x mittlerem für 260 (kleines für S8 und die anderen für boni), den herold des tzeentch mit erhabenem geschenk (für die grimmoires der wahren nahmen und sync für die maschkas). auch ein dritter malmer scheint nicht verkehrt oder ein upgrade der maschkas zu kyborgs des nurgle.
    habe hier auch noch 24 kreischer (:() liegen... sind zwar wesentlich schwächer aber immer noch spielbar. da könnte der hexer mit unsichtbarkeit aushelfen und einen trupp mit 2+ deckung verosrgen. der andere könnte mit 3+ retter (1er wiederholbar) auch recht weit kommen, wenn ich den herold mit grimmoires nehme. wären dann 475pkt.


    hab auch über nurglebestien (schleimbestien) nachgedacht. super zäh und coole regeln. allerdings echt teuer und passen irgendwie noch nicht richtig rein. hilfe!!!!

    hab mir nochmal die warpflammen angeguckt. es verhält sich nicht ganz so wie ich dachte. der gegner macht keinen widerstandstest pro schussattacke die ihm einen lebenspunktverlust eingebracht hat, sondern ein (1) mal am ende der phase. dadurch könnte man einzelne einheiten doch focussiert wegschiessen, wenn man es innerhalb einer schussphase schafft. und sie bekommen dann eben maximal einen (1) bonus auf fnp pro schussphase. allerdings verlieren sie auch maximal 1w3 modelle extra an die zusatzwunden.


    kairos mit seinen 4 warppunkte und der kenntnis über alle 4 zauber des tzeentch kann trotzdem nur 2 waffen pro runde schießen, nicht wahr? lusche.


    frag mich gerade ob ein herold des tzeentch auf stufe 2 sich lohnt. ich bekomme für 99pkt. 11 horrors, die 3w6 schüsse raushauen. für 95pkt. den herold stufe 2 der seinen trupp syncronisiert und selber noch 2w6 schüsse verteilt. was ist da besser? 2x 3w6 schüsse und 2 standards a 11 mann oder 5w6 schüsse syncronisiert als 1 standard mit 12 mann (incl. herold)?


    welche ist die schnellste einheit im codex die ein banner tragen kann? gibt es möglichkeiten ein banner nach vorne zu bringen außerhalb des dämonencodex? ich brauche was zum sicheren schocken.

    die schnecke kommt auf 40mm? sieht im codex größer aus. 40mm wäre ein traum (die hätt ich grad :D)



    grad mal auf der homepage von gw gesucht. tatsache, 40mm. das is hilfreich. dann kann ich meine ex-großen mutanten/chaosbruten als schleimbestien spielen. man kann sowieso nicht wirklich sagen was die sein sollen, hehe. immer diese verrückten eigenbauten :)



    edit: wie bewegen sich die riesenfliegen? in der bewegungsphase 12"und angriffe normal mit 2w6 und beliebige würfe wiederholen? gelände wird ignoriert, gilt aber als gefährlich und ich kann über andere einheiten rüber? oder was soll "kavallerie mit sprungmodul" bedeuten?

    @ kaltorak: ganz so einfach ist es leider nicht. zunächst reden wir da von einer einheit die so wie du sie ausrüstest 275pkt. kostet. und dann fängt eben das gewürfel an:


    psitest für leitender geist: 3/36 fehlschlag = 8.5%
    psitest für den herold für flackerndes feuer: 3/36 fehlschlag = 8,5%
    psitest für horrors für flackerndes feuer: 3/36 fehlschlag = 8.5%
    psiresistenz der termis um flackerndes feuer des herolds zu blocken: 1/6 = 16,7%
    psiresistenz der termis um flackerndes feuer der horrors zu blocken: 1/6 = 16,7%


    2w6 schuss vom herold = 7 schuss
    4w6 schuss der horrors = 14 schuss


    treffen des herolds mit wiederholung = 89% = 6 treffer
    treffen der horrors mit wiederholung = 75% = 11 treffer


    17 treffer die dank der mächtigen präsenz S6 haben:
    wunden dann auf die 2+ = 5/6 = 83% = 14 wunden


    14 wunden auf die termirüstung macht einen schutz von 5/6 = 83%.
    hier würden dann ca 2.3 termis sterben.
    danach werfen die termis 2x auf die 5+ ob sie weitere wunden erhalten oder bei 1-4 sich über fnp freuen. bei 2x fnp wären sie schon bei 5+ fnp.
    kommen die termis dann noch in den nahkampf mit deinen horrors, dann siehts mmn richtig finster aus. und weiterer beschuss auf die typen macht sie nur noch stärker und es sterben auch immer weniger, dank fnp.


    hat jemand schon ideen für komplette armeelisten? ich denke im moment über 2 konzepte nach, aber die punkte sind doch immer schneller aus als mir lieb ist.



    edit: die spielzusammenfassung gelesen: wow, die hässlichen schnecken sind bestien. das macht sie doch echt hart. wenn man hier noch aus der biomantie was raufgezaubert kriegt sind die echte monster.
    kann man denen nen herold mit fnp anschließen? klar, dann sind sie nicht mehr sooo schnell, aber man kann ja kongos bauen.
    gibts alternativmodelle? und 60mm bases bräuchte ich dann ja auch noch massig. aber die sind wohl die neuen kreischer/moloche der dämonen.

    ,das problem beim brennenden streitwagen ist, dass der insasse die waffe bedient und nicht das fahrzeug. und wenn sich das auto bewegt hat, dann kann der insasse maximal snap shots abgeben. und flammenwaffen dürfen das schonmal gar nicht, großes kino.


    ja, das warpmaul wurde erheblich geschwächt. viel mir auch nicht direkt auf, wurde ich auch drauf gestoßen. sicher sind kreischer trotzdem noch spielbar, aber eben wesentlich schwächer nun.


    ich versteh ich voll und ganz wopro. mir gefällt sehr, dass gw schnell neue faqs bringt die codizes in züiger folge upgraded und sich zu bemühen scheint. aber sie sind immer noch sehr inkonsequent in ihren regeln (tzeentch im csm dex darf alle 1er bei schutzwürfen wiederholen, bei den dämonen nur retter, nurgle hat bei den csm fnp. hier nicht) und das eine armee so komplett geändert wird ist absolut unnötig. das die hauptintention der verkauf von vielen neuen modellen ist, lässt sich schon fast nicht mehr abstreiten.


    mich nervt vor allem, dass nun alle standards billigprogramm sind. warum nicht wenigstens eine auswahl elitär lassen? so vergibt man die chance auf vielfalt. im moment fühlen sich alle irgendwie gleich an.


    tzeentch mag ich im moment gar nicht. wenn der streitwagen verbessert wird, dann kann man den noch spielen. die horrors und andere im beschuss find ich abe nur albern. wie soll ich denn termis töten? focus fire geht ja nicht, denen fütter ich nur einen immer besser werdenden fnp wurf an.


    dämonen waren nicht meine erste aber de armee mit denen ich bisher die meisten erfolge feiern konnte (auch vor dem update) und die mir am meisten spass gemacht haben, eben auch wegen ihrer aufstellung und ihrem anderen spielgefühl. jetzt sind es irgendwie schwache orks im standard mit tyraniden im elite und seelenzermalmern....

    dann will ich mal als alter hase im dämonenbussiness meinen senf dazugeben.


    insgesamt lässt sich natürlich noch nicht sagen ob der dex wesentlich schwächer oder stärker geworden ist. ich befürchte zwar ersteres, aber habe auch erst 1 spiel gemacht und will mir nicht anmaßen die neue spielweise des codex bereits in seiner ganzen fülle erkannt zu haben. was man aber machen kann ist die einzelnen elemente zu bewerten.


    begabungen: sind paar ganz gute dabei, tabelle ist ok. werde ich wohl erstmal verwenden. gerade der reroll auf der sturmtabelle oder der reroll der instabilitätswürfe ist dienlich.


    warptabelle: witziges gimmick. man selber bekommt deutlich weniger schaden als der gegner und nur die wirklich krassen ergebnisse können gefährlich werden.
    allerdings wird diese tabelle auch nur sehr sehr selten spiele entscheiden.


    einheiten (so wie sie der reihe nach im codex stehen):


    alle einheiten haben natürlich ewiger krieger verloren, was gerade bei den großen dämonen spürbar ist. es gibt mittlerweile verschiedene möglichkeiten den widerstan einer kreatur zu senken und dann ein monster mit einem (1) schuss verlieren zu können, ist grausam.


    alle retter auf 5+ find ich affig. versteh ich auch nicht was das soll.


    herolde: werd ich wenn dann wann anders mal überdenken. ich denke aber das sie das kernstück der armee sein sollen. ob sie der aufgabe gerecht werden, kann ich noch nicht sagen.








    prinzen: hier geht viel, abhängig vom hq. gerade auch der zugriff in die verschiedenen zauberlehren aus dem rb ist gut. flying circus geht also immer noch.


    furien: sehr furios diese furchtbaren regeln. o.w.


    seelenzermalmer: die einheit des codex. 2 sind gesetzt, 3 sehr spielbar. geiles modell, sinnvolle male, gute upgradeoptionen und SKYFIRE for free. passt.


    weitere anmerkungen:


    psikräfte gefallen mir komplett nicht.
    grimoires der wahren nahmen (erhabener gegenstand) ist absolut gut und kann große, schwach-gerüstete trupps sehr, ser zäh machen- must have in meinen augen.
    zufällige items? bullshit. als wenn die dämonen nicht wüssten welche waffe sie sich aussuchen. ändert sich doch nicht dauernd.


    fazit: tjoar, bisher find ich den codex schwach. keine ahnung wie man GKs, imps oder necs töten soll. man kommt einfach nicht rüber. aber der dex ist noch jung, also lasst uns mal neue listen ersschaffen :) ich hab bock die typen zu spielen.


    wer soweit gelesen hat, dem gebührt mein respekt, hehe.

    spiel war denkbar knapp und viele lustige momente haben uns bei laune gehalten. ok, die letzten 3 züge hab ich im prinzip nur noch modelle entfernt und gewartet das es zu ende geht. runde 5 hätt ich aber 2-1 nach zielen gewonnen, runde 6 auch. in runde 7 dann 1-1 nach missionszielen und first blood für die GKs (riflebot schießt malmer ab).

    du darfst nicht in die fahrzeuge deiner verbündeten einsteigen.




    frage zum neuen dex, bzw. was semi- allgemeines^^: der erhabene feuerdämon der im brennenden streitwagen des tzeentch kann ja ros feuer und blaues feuer schießen. nun sind aber beide diese waffen leider schwere waffen. somit kann der typ nicht schocken und schießen odersich bewegen und schießen, was ihn total nutzlos macht. oder gibts da ne regel die ich übersehe? das eine feuer ist flamme mit schwall, aber eben schwer 1...

    oh wei, oh wei. der neue dex ist ja nun mittlerweile überall im netz zu finden und was ich so lese macht mir sorgen. hab das ding jetzt mehrmals überflogen und weiss gar nicht was man noch sinnvoll spielen kann. ein ganz klarer gewinner sind die seelenzermalmer. gut das ich davon 2 habe. alles andere wird man wohl sehen müssen. und um genau das zu tun, fange ich heute direkt mit dem ersten testspiel an. 1000pkt. gegen grey knights. grey knights? jo, grey knights. wenn, dann richtig :) seine liste sieht auch schon mal richtig gemein aus:




    ich hab mir auch mal was zusammen gesucht und werde es mal hiermit versuchen:


    hq: herold es khorne mit erhabener belohnung
    standard: 1x 10 seuchies, 1x 20 zerfleischer
    sturm: 8 kreischer
    unterstüzung: 1 malmer mit nurgle und hexenfeuerschwall, 1 malmer mit khorne und hexenfeuerschwall, 1 brennender streitwagen des tzeentch.


    mal sehen was bei rum kommt, infos und ideen nach dem spiel.

    ok, schreib ich später ;)
    und danke


    spiel 1 gegen tyraniden. normalerweise muss der verteidiger 1 missionsziel platzieren (12" vom rand) und der angreifer sucht sich im geheimen eine hälfte seiner armee aus, die von einer langen tischkante das spielfeld betritt. als verteidiger weiss man vorher aber nicht von welcher der beiden seiten. dann stelllt der verteidiger komplett auf, keine reserven (außer einheiten die immer in reserve bleiben wie flieger oder dämonen). der angreifer beginnt und darf aus der reserve im ersten zug angreifen.


    ich stellte also nix auf, mein gegner hatte ca. folgendes:


    bissel ausrüstung die ich nicht mehr weiss. er kommt mit chef reingeflogen bis zur mitte, symbos kommen und die krieger mit alpha. 1 morgon kommt und verbuddelt sich direkt wieder. in meinem zug kommt die richtige welle: orakel, herrscher, seelenzermalmer und 3x kreischer. orakel und herrscher direkt vor seinen tyranten, kreischer ausgefächert, malmer gegenüber den kriegern.
    schussphase geht gut los. ich will den tyranten mit flugabwehr meiner beiden monster töten, verwunde mäßig, muss mir da aber wenig sorgen machen, denn er wirft ne 6 beim widerstandstest für das verwandeln in eine chaosbrut :D leider habe ich kein modell dabei, mit sowas rechnet man aber auch nicht, haha.
    der malmer weicht weit von den kriegern ab.
    seine runde 2 kommt 1 morgon, macht aber nix, die ymgarls die 1x kreischer angreifen, 3lp's abziehen, 4 verlieren und ne 10 bei der moral schmeissen, nur um dann überrannt zu werden, und 2x3 liktoren die hinter dem malmer landen und den mit S6 schüssen kitzeln wollen, sogar 1 volltreffer machen, aber am retter scheitern.
    in meiner kommen paar horrors und seuchies. 1x kreischer auf 3 liktoren, 1 malmer und der herrscher (nach beschuss) auf die anderen 3. 1x kreischer auf morgon, 1x kreischer auf symbos (nach beschuss durch orakel). symbo angriff dient nur dem block der einheit. ich will ihn angreifen bevor er mich angreift. morgon und liktoren gehen drauf, ich verliere wenige kreischer.
    morgon 2 kommt, weicht aber grob ab. alpha stürzt sich auf paar horrors, prügelt sich mit denen dann ewig lange. die krieger wandern richtung symbos.
    die kloppen sich weiter mit den kreischern, von denen nur noch 2 stehen.
    beschuss dünnt krieger aus, morgen wird erst zerschossen, dann von 1x seuchies gecharged. tun sich da aber nix. dann kreischertruppe mit in den nahkampf zu den symbos, wo ich dann auch alle vernichte.
    im 4. kämpft morgon noch, wird aber dann vom herrscher gecharged und besiegt. krieger greifen angeschlagenen 2 kreischer an, versagen aber und 1 überlebt. ich charge mit kreischern, versage aber auch mäßig und 1 überlebt.
    bis zum ende der 6. dann viele schlechte würfe, so das krieger einfach nicht stirbt, bis der herrscher dann irgendwann doch mal kommt und trifft. alpha versucht vor dem malmer zu fliehen (nach 5 runden zu je 1 toten horror), wird aber doch erreicht und zermalmt. somit ausgelöscht in runde 6.


    17-4 nach killpoints/missionspunkte


    runde 2 war hammerschlag aufstellung mit 3 bereichen. im mittleren gab es für den angreifer 1 punkt je punktender einheit, in der aufstellungszone 2 punkte je punktender einheit und 1 punkt je anderer einheit (außer fahrzeuge) am ende des spiels. dies war unser härtestes match, mein gegner spielte wie folgt:



    wieder ungefähr. auf jeden fall ne menge kapseln. die scouts halfen ihm hier, denn der angreifer durfte nur in den bereich schocken oder flankieren, der von seiner kante aus gesehen bis zu seiner vordersten einheit eingenommen wurde. und da ich nichts aufstelle konnten die scouts überall hin.
    er schockte dann auch gleich 4 seiner trupps, verteilte sich sehr großzügig in meiner aufstellungszone und hatte auf seiner seite noch die longfangs.
    meine wellen wurden etwas vorsichtiger gepaart. nicht zuletzt wollte ich den malmer gerne zurückhalten bis alle melter unten waren. es kamen in der ersten welle: orakel, 3x kreischer, 2x flamer. sehr gute landungen, alle in seiner aufstellungszone. 1x flame auf die longfangs, 2x überflug und der beschuss des orakels ließen nur 2 raketen übrig (cyclonetermi war hier auch drin). 1x flamer gingen in aktive reserve.
    in seiner runde kamen 2 weitere eier runter und das sehr offensiv. er wollte unbedingt kreischer töten. eine einheit stand auch nur mit einem kreischer in 6 zoll zum orakel. also setzte er alles daran diesen einen kreischer zu killen. die kapsel landet genau vor ihm und das dichteste modell steht dann auch direkt vor diesem kreischer. 4 wunden und 3 versaute retter später ist dieser kreischer tot und die einheit darf nicht mehr wiederholen.
    am ende des beschusses stehen noch 2 kreischer, einer davon mit 1lp.
    dann kommen malmer, herrscher, flamer, horrors und seuchies und beginnen damit viele marines zu rösten und zu zerballern.
    ich charge 10 marines, muss aber dank abwehrfeuer und gegenschlag und wolfsbanner auch 4 kreischer einstecken (die 10 grauen sind aber auch weg).
    ein weiterer trupp kreischer charged den 5er trupp und die kapsel, beide werden vernichtet, aber auch nur mit verlusten. er bringt die letzten truppen, frühstückt den kreischertrupp der den 5er trupp genommen hat und killt mir 1x flamer. der runenpriester und die letzten 2 gardisten seines trupps chargen 1x seuchies.
    in meiner runde rösten herrscher und orakel zusammen marines und der malmer kümmert sich um nen 10er trupp. der rest schießt auch noch einige dosen weg. insgesamt bleiben mir nur wenige kreischer, aber der rest teilt auch noch stark aus, besonders in der schussphase.
    zum ende hin holt sich der malmer noch den priester, die monster jagen den kapseln hinterher (7 stück dauert ne weile) und mein gegner wird auch ausgelöscht. insgesamt aber das knappste spiel. so viele graumähnen sind immer ein problem. somit 0 missionspunkte für den angreifer (verteidiger kann ja keine machen) und irgendwie 17 zu 4 kilpoints oder so.


    spiel 3 sollte ja eigentlich 2-2 auf 1 großen platte werden, aber bei einer ungeraden teamanzahl ging das leider nicht. also wieder einzelduelle. masseorks und imperiale armee standen an. ich hatte trotz eines sieges im testspiel gegen eine ähnliche liste (selber spieler) große bedenken und schätzte diese liste als sehr gut gegen meine ein. er spielte ca.:


    5 missionsziele, aufstellung an den langen kanten, also ganz normal. ich lies mich anfingen und er baute auf. aegis versetzt auf die linke seite, dahinter fast alles. 1x 30 in reserve, grotze in reserve. armee nahm ca. 2/3 seiner seite ein.
    ich ging wieder volles risiko mit orakel, herrscher, malmer und 3x kreischern. landungen alles sehr gut bis auf der malmer. weicht 11" nach vorne ab, ins gelände und 1 :pinch: aber hat ja rettungswurf--> 6 :thumbsup:
    beschuss geht ab und malmer direkt mal nen hit in die plünderer. er schmeißt sich hin, es sterben 4 plünderer und 2 orks aus anderen trupps.
    dann mähen orakel und herrscher in den trupp der am weitesten rechts steht. hier fliegen auch alle 3 kreischer trupps rüber. denn meine gesamte armee ist auf der seite, bis auf den malmer, der ganz links steht, auf der er nicht steht. und dort steht ein traumgebäude, hinter das die kreischer direkt boosten können. was ist besser als 4+ wiederholbar? nicht gesehen zu werden :D knappe 9 orks bleiben aus dem trupp.
    seine runde wird ein wenig gewandert, bissel sieht er doch 2 kreischer und tötet diese und eine kanone reist dem malmer eine klaue ab. er schafft leider auch einen charge auf den malmer. die faust kommt auch durch, macht aber "nur" ein geschüttelt, paar orks sterben. in meiner kommen die flamer und brutzeln munter in die orks. beider monster fliegern vor und brutzeln auch rein. 1x kreischer düst zum malmer und metzelt ihn frei. reste der orks werden überrannt. ich töte sooo viele orks mit überflug und beschuss, es ist ein schmaus für die augen. mein gegner würfelt aber auch sehr schlecht für deckung.
    er kriegt kein bein mehr aufs feld, stirbt überall und tötet mir so gut wie nichts. seine orks sind zu langsam und zu weit zerstreut. mein konzentrierter angriff über seine schwache flanke hat ihn (mal wieder) total zerstört. als die 30 orks reinkamen wollte er gerne angreifen, bis ich ihm sagte das das auch nicht geht, jaja, 5. edi ist vorbei :)


    am ende war er ziemlich am ende und um 180orks und paar zerquetschte erleichtert. wieder ausgelöscht, 4 marker mein.


    fazit: standards so gut wie nie bedroht, orakel und herrscher nicht einen lp verloren, malmer stark, kreischer immer im focus des gegners und daher auch meist auf wenige reduziert. 7er trupps sind schon echt knapp. 8er gefallen mir besser.
    insgesamt bin ich mit der liste sehr zufrieden. hätte gerne noch ein drittes mal flamer drin, aber der malmer hilft einfach in einigen gebieten gut aus (instakill gegen phantome, etc. S10 gegen fiese typen im cc, schablone im beschuss, pzg 13 und retter halten ihn im spiel, dank geschütz und defensivem schocken = guter standardbeschützer).
    bin mal auf die erste richtige prüfung gespannt.


    achso, kreischer sind imba xD

    er hatte doch phantome? steht auch in der liste, hast dich wohl verguckt. und 2 flieger reichen völlig. sonst gibt man zuviel seiner anfangsstärke ab.


    @ archangle: die spiele liefen schon seperat ab. also nicht alle auf einer platte. einer war immer der angreifer (necrons) und eine der verteidiger (dämonen) und spielte dann über kreuz gegen die gegnerischen angreifer und verteidiger. lediglich das letzte spiel war auf eine große 4- spieler schlacht geplant, onnte aber leider bei 7 teams nicht umgesetzt werden und daher gab es auch da wieder duelle der angreifer gegen verteidiger und umgekehrt.


    im schnelldurchlauf haben wir alle unsere duelle gewonnen, damit auch alle spiele gewonnen und das turnier gewonnen. ein sehr gelungener turnierstart für meine dämonen. ich hatte tyraniden, space wolves und orks als gegner. mein necronpartner durfte space marines, grey knights und die imperiale armee bekämpfen. genauere infos vlt. später, wenn gewünscht.

    mein partner kommt mit necrons:


    ca. das hier:



    find ich auch ziemlich gemein :D gut für mich, hehe.

    so, morgen dann hoffentlich der erste richtige einsatz meiner dämonen. die freunde der imperators treuste trinker veranstalten ein turnier hier in rostock. leider haben sie bei der bekanntmachung etwas geschlafen und so haben sich nur 14 spieler angemeldet. da dies ein team turnier ist (mit angreifer- verteidiger) sind es somit im moment 7 teams (wenn alle kommen...)


    wie dem auch sei, ich werde endlich mal meine kleinen (und großen) lieblinge unter turnierbedingungen aufs feld führen. punktetechnisch teilt sich ein team immer 3550pkt, wobei jeder spieler mindestens 1725 und somit maximal 1825 haben darf, mitte wäre 1775.
    nach absprachen mit meinem partner und einiger listen mit punkte hin und her geschiebe, hab ich nun folgendes:



    ungern aber zugunsten eines zermalmers habe ich 1x flamer und 2 kreischer gestrichen. ok, die flamer sind estmal raus weil ich nur 6 habe :D
    4 standards ist bissel dünn aber wird schon, bin da guter dinge.
    über die wellenteilung hab ich mir noch gedanken gemacht. eigentlich bin ich immer für: 1. welle alles rein und attacke. aber der zermalmer soll sowieso aus dem hinterland unterstützen und die standards schützen. also kann der auch in die 2. mit rein. dann hab ich noch überlegt den herrscher mit in die 2. welle zu legen, dafür 2 standards mit in die erste, wohl die seuchies. dann sind beide wellen relativ schlagkräftig (die 2. durch beschusselemente, die erste durch die kreischer und das orakel).
    ich werde aber erstmal gewohnt kreischer, orakel und herrscher in die erste stecken. dazu dann das was passt, standard, flamer oder malmer.
    oder habt ihr noch ne idee? wie findet ihr die liste? besser als davor? verbündete sind übrigens nicht erlaubt.