fand die idee schon immer irgendwie interessant. leider haben die zerfleischer keine höllenrüstung mehr wie in der letzten edi ihres daseins.
zum thema schocken mit dämonen könnte man ganze bücher füllen, schön mit bildern und tabellen. ach, das wär mal was
da aber keiner von uns zuviel zeit hat und das macht, hier ein paar meiner überlegungen wenn ich schocke.
meine liste enthält das orakel, 3x kreischer, 3x flamer, den herrscher des wandels und paar standards (5). nach der wellenteilung, bei der ich immer aufs ganze gehe, darf ich 7 einheiten platzieren, wären dann meist das orakel, der herrscher, die kreischer und dann je nach lage 2x flamer oder wechselbalg horrors.
dämonen müssen in den nahkampf. da führt kein weg dran vorbei, also müssen wir relativ nahe an den gegner ran. ok, das orakel will nicht unbedingt in den nahkampf, manchmal ist es dort aber sicherer als auf offenem feld. das das orakel aber auch der kern der armee ist und alles zusammenhält und sowieso alle zum orakel wollen, schocke ich dieses immer als erstes. dann weiss ich wo es landet und es hat noch den meisten platz. sicher 12" abstand zu allem sorgen für keinerlei probleme. sollte es ca 10" vom gegner weg landen ist das schon das schlimmste, denn nun muss auch der rest der armee in sicherer entfernung schocken und der gegner hat etwas ruhe.
nach dem orakel kommt bei mir der herrscher. er ist meine 2. teuerste einheit und mein hq. außerdem brauch ich ihn gegen flieger, er ist also relativ wichtig für mein spiel. jetzt gibt es sicherlich statistiken die sagen was die optimale distanz zum orakel ist, ich kenne diese statistiken aber nicht. ich weiss nur, dass ich innerhalb von 6" vom orakel landen möchte, denn dort ist der herrscher am besten geschützt. und 1/3 des trefferwürfels (niemals abweichungswürfel sagen, höchstens wenn der gegner ihn benutzt) haben treffersymbole. dann gibt es noch 2 möglichkeiten; entweder so nah ran oder so weit weg wie möglich zum orakel schocken. wenn man ihn direkt in basekontakt mit dem orakel platziert, was bei meinem modell irgendwie nicht geht, scheiß flügel, dann hat man in alle richtungen etwas spiel, sollte man abweichen. und man bekommt nur ein missgeschick, wenn man richtung orakel abweicht und das mit weniger als den 2 basedurchmessern. wenn man soweit weg wie möglich schockt, also grad so keine 6" abstand, dann hat man schnell pech wenn man nur 1" in die falschen richtungen abweicht, aber etwas spiel wenn man richtung orakel abweicht, bevor es dann kritisch wird (bei 6+ zoll). ich denke, hier ist basekontakt die bessere wahl. zumal beide fliegen und so von schablonen auch nicht beschossen werden können.
dann kommen die kreischer. wenn das orakel das herz der armee ist und der herrscher die seele, dann sind die kreischer die wild um sich schlagenden arme. bei der platzierung gilt es für mich immer 2 dinge abzuwägen; wie stark ist mein gegner und muss ich unbedingt schaden machen um im vorteil zu bleiben.
mit dieser überlegung im hinterkopf entscheide ich wie ich schocke. nehmen wir an der gegner hat eine suboptimale armee oder spielt deutlich schlecht. sowas erkennt man oft ziemlich schnell (ja, wir alle haben mal klein angefangen^^). dann ist es unnötig viel zu riskieren. in diesem fall würde ich die kreischer immer in sicherer entfernung zu allem schädlichen (einheiten, spielfeldrand oder unpassierbares gelände) schocken und dann in der schussphase mittels turboboost in reichweite des orakels fliegen.
geht es aber um den turniersieg oder das prestigeträchtige duell gegen deinen erzfreundnemesis mit necrons (hallo jens), dann kannst du dir das selten erlauben. hier ist eine position auf dem feld erfoderlich die es dir erlaubt über eine einheit des gegners zu boosten UND in die reichweite des orakels zu gelangen. sollte es nicht möglich sein beide ergebnisse zu erzielen, ist das erreichen der 6" aura des orakels IMMER vorzuziehen. das gute beim boosten ist ja, dass es im gegensatz zum beuteschlag der monströsen flieger nicht in einer geraden linie erfolgen muss. du kannst also kurven oder ecken fliegen.
mit hilfe deines maßbandes kannst du nun ausmessen wo du landen kannst um den gegner noch gerade so zu erreichen UND zum orakel zu kommen. dabei ist der maximale abstand zu allen hindernissen zu suchen. gar nicht so einfach wenn schon 2 monster von dir und eine ganze armee des gegners auf dem feld stehen, was? und mit jeder einheit kreischer die du platzierst wird der platz weniger.
ich versuche immer ca 8" abstand zum gegner zu halten und maximal (das ist wirklich das maximum) 2 weitere hindernisse in 8" reichweite zu haben. meist sind es der gegner und 1 hinderniss (orakel oder unpassierbares gelände). dann kann man 7" in alle richtungen abweichen, in einige weiter. das ist einfach eine gefühlssache bei mir.
in einem spiel gegen masseorks musste ich leider gegen diese abstände verstoßen und hatte in 4 richtungen hindernisse, teilweise nicht mal 5" von meinen kreischern weg. aber ich wusste, entweder sie sterben beim schocken (passiert ja auch nur noch bei 1 von 6 fällen) oder ich verliere das spiel so, wenn sie dort nicht landen. sie sind dort gelandet und ich habe gewonnen. aber das muss man dann von situation zu situation abwägen.
die horrors für maximal 100pkt. hau ich dann zum orakel, ohne gnade. entweder sie landen oder ich würfel auf der tabelle, da bin ich schmerzfrei. die flamer gehen auch immer volles risiko. teilweise komplett umringt von einheiten, wo ihnen nur ein hit hilft. aber bei 5/6 fällen überstehen sie das missgeschick ja (erstmal).
fazit:
- reihenfolge deiner einheiten festlegen und dran halten (orakel, herrscher, kreischer, rest)
- orakel ist der mittelpunkt, alle wollen zu ihm
- kreischer sind schnell, nutze das. du kannst sicher schocken, für die ersten spiele wohl zu empfehlen
- in kritischen spielen musst du abwägen wie wichtig dir die überflugattacken sind. gegen infanterie sind sie verheerend, gegen autos nicht wirklich. aber 21x w3 treffer (ca 42) mit stärke 4 machen ca. 21 wunden auf marines = 7(!) tote marines. bevor deine monster und flamer zugeschlagen haben.
- sicherheit vor schaden. lieber zum orakel als auf zwang schaden machen durch überflug. im spielverlauf verschiebt sich das zunehmend in richtung schaden machen, besonders wenn man kleine resteinheiten fressen will/muss.
- spass haben