Beiträge von fell0r

    fand die idee schon immer irgendwie interessant. leider haben die zerfleischer keine höllenrüstung mehr wie in der letzten edi ihres daseins.


    zum thema schocken mit dämonen könnte man ganze bücher füllen, schön mit bildern und tabellen. ach, das wär mal was :)


    da aber keiner von uns zuviel zeit hat und das macht, hier ein paar meiner überlegungen wenn ich schocke.


    meine liste enthält das orakel, 3x kreischer, 3x flamer, den herrscher des wandels und paar standards (5). nach der wellenteilung, bei der ich immer aufs ganze gehe, darf ich 7 einheiten platzieren, wären dann meist das orakel, der herrscher, die kreischer und dann je nach lage 2x flamer oder wechselbalg horrors.


    dämonen müssen in den nahkampf. da führt kein weg dran vorbei, also müssen wir relativ nahe an den gegner ran. ok, das orakel will nicht unbedingt in den nahkampf, manchmal ist es dort aber sicherer als auf offenem feld. das das orakel aber auch der kern der armee ist und alles zusammenhält und sowieso alle zum orakel wollen, schocke ich dieses immer als erstes. dann weiss ich wo es landet und es hat noch den meisten platz. sicher 12" abstand zu allem sorgen für keinerlei probleme. sollte es ca 10" vom gegner weg landen ist das schon das schlimmste, denn nun muss auch der rest der armee in sicherer entfernung schocken und der gegner hat etwas ruhe.
    nach dem orakel kommt bei mir der herrscher. er ist meine 2. teuerste einheit und mein hq. außerdem brauch ich ihn gegen flieger, er ist also relativ wichtig für mein spiel. jetzt gibt es sicherlich statistiken die sagen was die optimale distanz zum orakel ist, ich kenne diese statistiken aber nicht. ich weiss nur, dass ich innerhalb von 6" vom orakel landen möchte, denn dort ist der herrscher am besten geschützt. und 1/3 des trefferwürfels (niemals abweichungswürfel sagen, höchstens wenn der gegner ihn benutzt) haben treffersymbole. dann gibt es noch 2 möglichkeiten; entweder so nah ran oder so weit weg wie möglich zum orakel schocken. wenn man ihn direkt in basekontakt mit dem orakel platziert, was bei meinem modell irgendwie nicht geht, scheiß flügel, dann hat man in alle richtungen etwas spiel, sollte man abweichen. und man bekommt nur ein missgeschick, wenn man richtung orakel abweicht und das mit weniger als den 2 basedurchmessern. wenn man soweit weg wie möglich schockt, also grad so keine 6" abstand, dann hat man schnell pech wenn man nur 1" in die falschen richtungen abweicht, aber etwas spiel wenn man richtung orakel abweicht, bevor es dann kritisch wird (bei 6+ zoll). ich denke, hier ist basekontakt die bessere wahl. zumal beide fliegen und so von schablonen auch nicht beschossen werden können.


    dann kommen die kreischer. wenn das orakel das herz der armee ist und der herrscher die seele, dann sind die kreischer die wild um sich schlagenden arme. bei der platzierung gilt es für mich immer 2 dinge abzuwägen; wie stark ist mein gegner und muss ich unbedingt schaden machen um im vorteil zu bleiben.
    mit dieser überlegung im hinterkopf entscheide ich wie ich schocke. nehmen wir an der gegner hat eine suboptimale armee oder spielt deutlich schlecht. sowas erkennt man oft ziemlich schnell (ja, wir alle haben mal klein angefangen^^). dann ist es unnötig viel zu riskieren. in diesem fall würde ich die kreischer immer in sicherer entfernung zu allem schädlichen (einheiten, spielfeldrand oder unpassierbares gelände) schocken und dann in der schussphase mittels turboboost in reichweite des orakels fliegen.
    geht es aber um den turniersieg oder das prestigeträchtige duell gegen deinen erzfreundnemesis mit necrons (hallo jens), dann kannst du dir das selten erlauben. hier ist eine position auf dem feld erfoderlich die es dir erlaubt über eine einheit des gegners zu boosten UND in die reichweite des orakels zu gelangen. sollte es nicht möglich sein beide ergebnisse zu erzielen, ist das erreichen der 6" aura des orakels IMMER vorzuziehen. das gute beim boosten ist ja, dass es im gegensatz zum beuteschlag der monströsen flieger nicht in einer geraden linie erfolgen muss. du kannst also kurven oder ecken fliegen.
    mit hilfe deines maßbandes kannst du nun ausmessen wo du landen kannst um den gegner noch gerade so zu erreichen UND zum orakel zu kommen. dabei ist der maximale abstand zu allen hindernissen zu suchen. gar nicht so einfach wenn schon 2 monster von dir und eine ganze armee des gegners auf dem feld stehen, was? und mit jeder einheit kreischer die du platzierst wird der platz weniger.
    ich versuche immer ca 8" abstand zum gegner zu halten und maximal (das ist wirklich das maximum) 2 weitere hindernisse in 8" reichweite zu haben. meist sind es der gegner und 1 hinderniss (orakel oder unpassierbares gelände). dann kann man 7" in alle richtungen abweichen, in einige weiter. das ist einfach eine gefühlssache bei mir.
    in einem spiel gegen masseorks musste ich leider gegen diese abstände verstoßen und hatte in 4 richtungen hindernisse, teilweise nicht mal 5" von meinen kreischern weg. aber ich wusste, entweder sie sterben beim schocken (passiert ja auch nur noch bei 1 von 6 fällen) oder ich verliere das spiel so, wenn sie dort nicht landen. sie sind dort gelandet und ich habe gewonnen. aber das muss man dann von situation zu situation abwägen.
    die horrors für maximal 100pkt. hau ich dann zum orakel, ohne gnade. entweder sie landen oder ich würfel auf der tabelle, da bin ich schmerzfrei. die flamer gehen auch immer volles risiko. teilweise komplett umringt von einheiten, wo ihnen nur ein hit hilft. aber bei 5/6 fällen überstehen sie das missgeschick ja (erstmal).


    fazit:
    - reihenfolge deiner einheiten festlegen und dran halten (orakel, herrscher, kreischer, rest)
    - orakel ist der mittelpunkt, alle wollen zu ihm
    - kreischer sind schnell, nutze das. du kannst sicher schocken, für die ersten spiele wohl zu empfehlen
    - in kritischen spielen musst du abwägen wie wichtig dir die überflugattacken sind. gegen infanterie sind sie verheerend, gegen autos nicht wirklich. aber 21x w3 treffer (ca 42) mit stärke 4 machen ca. 21 wunden auf marines = 7(!) tote marines. bevor deine monster und flamer zugeschlagen haben.
    - sicherheit vor schaden. lieber zum orakel als auf zwang schaden machen durch überflug. im spielverlauf verschiebt sich das zunehmend in richtung schaden machen, besonders wenn man kleine resteinheiten fressen will/muss.
    - spass haben :)

    skarbrand macht keine beuteschläge, weil er keine flügel hat ;)


    die liste des dämonen ist auf jeden fall schlagbar. allerdings muss man hier ganz klar auf die schwäche des dämonen spielen.
    er hat 3 einheiten die wirklich böse sind: skarbrand und die zerschmetterer. aber auch diese 3 einheiten sind relativ langsam. zwar können sie schocken und greifen wie alle anderen auch 2w6" an, aber eben nur das, was in ihrer unmittelbaren nähe ist. wie tragisch wäre es denn nun, wenn das unmittelbarste für diese 300 punkte einheiten ein rhino wäre? ertragbar tragisch, oder?


    seine standards sind zwar groß aber weich. ein paar flamer machen denen schon ernste probleme, ebenso jeder bolter. zudem haben sie keine granaten und machen termis einfach mal gar nichts. seine ganze armee macht termis gar nichts, wenn ich das richtig sehe. sobald also der gute skarbrand tot ist, sind deine termis schon mal relativ sicher, außer du bist meister im 1er schmeissen.
    auch land raider kriegt einzig und allein skarbrand auf. zielprio erkannt?
    ich dachte erst: cybots? was will er damit? aber ja, bei der liste deines gegners nehmen wir gerne 2-3 cybots. die können erst munter schießen und dann greifst du nen großen trupp einfach an und dann machen 300pkt. dämonen gegen 100pkt. space marines gar nichts mehr.
    seine trupps haben fast alle einen sehr großen "footprint". das bedeutet, dass sie beim schocken viel platz benötigen. wenn du anfängst, dann fahr mit deinen rhinos raus, steige aus, renne und mach den raum zu.er kann sowieso nicht schießen, wovor also angst haben. wenn er dann kommt kannst du immer noch einsteigen und zurückfahren. du darfst nur keine zu großen lücken lassen damit er da rein schocken kann.


    fazit:


    skarbrand töten
    rhinos als block nutzen und als köder
    gefährliche trupps (zerschmetterer) mit cybots binden
    standards konzentriert mit boltern und flamern totschießen
    ausfächern um distanz zu dir zu vergrößern, danach evtl. wieder einfächern (hier helfen auch infiltratoren und scouts)
    land raider und termis sind king so bald skarbrand tot ist
    dämonen ohne granaten sollte man in deckung erwarten, dann schlägst du zuerst zu (nach dem abwehrfeuer).

    hi,


    tjoar, soviele auswahlen hat man dann ja nicht. und zwischen denen kannst du dann auch gerne frei wählen. im hq würde ich aber einen blutdämon dem herold vorziehen. der gibt dir ein bisschen was gegen flieger und hält selber viel aus, da er eben auch fliegt. sind bei 1k punkten aber auch schon mindestens 1/4 der deinigen.


    bei elite, standard und sturm gibts ja nur eine auswahl für khorne. wenn du gegen grey knights ran musst, dann empfehlen sich die hunde. die haben nämlich die schicken halsbänder die einen 2+ retter gegen psiwaffen geben. ansonsten würden noch 3+ zerschmetterer deiner armee druck und haltbarkeit verleihen.
    in der unterstützung hast du dann die wahl zwischen einem dämonenprinzen, den ich dann aber auch unbedingt mit flügeln spielen würde, oder dem seelenzermalmer, der mit auswurf deine einzige ernsthafte fernkampfeinheit werden würde. ich würde den zermalmer nehmen, schon allein wegen dem modell.

    irgendwie juckt mir ja sowas in den fingern :D



    nix dramatisch neues, aber sieht irgendwie auch fies aus.

    ich nehm auch seuchies und horrors mit. aber nur weil die anderen standards noch schlechter sind. obwohl ich endlich mal die zerfleischer in großen möbsen probieren sollte^^


    seuchis können leider nicht mehr rennen. das macht sie wieder etwas schlechter. auch das sie sich nicht hinwerfen können hilft nicht ihre einzige aufgabe auf dem spielfeld otimal auszuführen: zu überleben und marker zu halten.


    horrors sind im output akzeptabel, keine frage. aber sie verkraften einfach nichts. ein 4er retter ist wie ein 4er decker. ok, nicht mehr, nicht weniger. aber der niedrige widerstand generiert einfach zuviele wunden auf diese einheit. wenn da ein imp mit w3 steht und stirbt, dann sterben 6 punkte, bei uns das dreifache. find ich nicht gut. und wenn ich schießen will, und das will man ja, sind ja teuer genug die typen, dann muss man dicht ran, denn mit 18" kommt man sonst nicht weit.
    18 ist übrigens auch genau die reichweite die jede einheit angreifen kann (theoretisch). also nicht wirklich eine gute reichweite. und das horrors im nahkampf nix können muss ich doch nicht extra noch aufführen, oder? da bringt auch abwehrfeuer nix. (10 typen = 30 schuss = 5 treffer = 2,5 wunden macht ungefähr 1 toter marine). aber wer nimmt die schon in 10er trupps.
    bleibt eigentlich nur die typen soweit abseits zu schocken, dass der gegner wenig antworten kann UND gleichzeitig mit den kreischern und anderen elementen der armee genug druck zu machen um die zielpriorität des gegners woanders ist. das hat bisher am besten geklappt.
    bis jemand merkt, dass man das spiel ohne standards nicht gewinnen kann... aber bis dahin ist er hoffentlich tot.

    seelenzermalmer hat keine regeneration. lediglich die maschinen der chaos marines haben es stirbt nicht.


    mono tzeentch ist schon das böseste, ja. wird aber auch schnell sehr teuer, besonders die großen flieger werden schnell bis zu 300pkt. teuer.


    die standards find ich leider bei allen gottheiten mehr als dürftig, auch die horrors. hätten sie denen im einklang mit den flamern und den kreischern auch 2 lp und nen 5er retter gegeben, dann wären sie ihre 17pkt. wert. so sind sie mit w3 einfach nur imps in deckung und jucken kein rhino (abgesehen vom blitz des glücks).

    des weiteren funktioniert die fähigkeit des orakels nicht bei den csm sondern nur für einheiten aus dem codex dämonen.


    dein gegner kann wie bereits gesagt maximal 3 phantmlords spielen. und ein dämonenprinz mit 5 attacken im angriff trifft den typ auf die 3, verwundet auf 2 und ignoriert seine rüstung. da wird es sogar ziemlich häufig passieren, dass der phantomlord tot ist bevor er zuschlagen durfte. der verpester macht das ganz genauso gut und ist zudem noch etwas tougher.


    bei teleepathie sind eigentlich alle zauber gut. selbst der primärzauber kann gegen die monster helfen. aber gegen eldar sollte man sich nicht zu sehr auf seine psikräfte verlassen da sie dir einen 3. w6 aufzwingen um deine psitests zu machen. deshalb der hämunkulus.



    flamer reichen wie gesagt zu dritt und bei den standards kannst du im prinzip nicht viel falsch machen, sind alle nicht der burner :/

    eieieieiei.


    das erste was mir auffiel: hat der hexer in termirüstung nicht schon nen 5er retter dank der termirüstung? dann könnte man die aura sparen. und um deine frage zu beantworten: sobald jemand auch nur 1 kultisten im nahkampf mehr tötet als du modelle bei ihm tötest, und das ist nun wahrlich keine kunst, das schaffen sogar die necrons im nahkampf, machst du einen moraltest auf höchstens 7 und hast dann eine ziemlich hohe chance einfach überrannt zu werden. einzig der trupp mit general ist furchlos, und der hexer spendet seinem trupp nen 10 moralwert. also würde vlt. ein apostel helfen die jungs im spiel zu halten, wobei ich mich noch immer frage: wofür? die machen einfach niemandem angst. ich fürchte so wird das erstmal nichts. kann mir das höchstens mit typhus vorstellen. der macht die alle furchtlos und spendet nebenbei noch fnp. dann sind die kleinen typen immerhin zäh und langlebig. dann muss der gegner schon jeden typen töten um sie loszuwerden. dann kann man die missionsziele einfach mal vollstellen.
    bräuchtest dann zwar noch etwas um die fiesen kanonen des gegners zum schweigen zu bringen und autos aufzuhalten, aber du würdest erstmal gut dastehen. (abgesehen davon, dass typhus erstmal ordentlich kostet).
    achso, kyborgs ohne nurgle sind doof :)

    tjoar, was soll ich sagen. irgendwie hab ich das gefühl, dass das vorne und hinten nicht passt. mag an der beschränktheit der modelle liegen oder deiner fehlenden erfahrung mit dämonen und gegen eldar.


    es ist schon mal sehr hilfreich, dass du uns sagst gegen was für eldar du vermutlich antreten wirst. große monster sind zwar für eldar keine variante die man noch oft sieht aber die mir mit ihrem W8 doch immer das fürchten lehrten, solange ich marines spielte. seit meiner zeit als dämon ist das fürchten vorbei.


    wir müssen also als erstes diese dicken los werden. hier haben sich für mich immer kreaturen des nurgle bewährt. besonders die großen wie der verpester oder dämonenprinzen des nurgle mit ätzender berührung (nahkampfwunden immer auf 2+) und ihrer natürlichen fähigkeit jegliche rüstung zu ignorieren.
    das orakel finde ich bei der punktzahl und der geringen anzahl an dämonen in deiner armee als unnötig. für die punkte bekommen wir schon mal 2 große typen des nurgle. zum beispiel so:


    *************** 1 HQ ***************


    Großer Verpester
    - Fliegenwolke
    - - - > 165 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Dämonenprinz
    - Eisenhaut
    - Mal des Nurgle
    - Fliegenwolke
    - Ätzende Berührung
    - - - > 155 Punkte



    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 320


    müssen wir uns noch um standards kümmern und dann hätten wir schon mal den grundstock sicher. außerdem können die dämonen im moment noch hauptarmee oder alliierte sein, ganz wie du magst.


    im standard wären seuchenhüter natürlich nicht verkehrt. sie wunden immerhin auch mindestens auf die 4 und sind selber recht zäh. leider dürfen sie nicht rennen und können auch nicht schießen. eine einheit von 7 halte ich aber für sehr angebracht. wären dann weitere 105pkt.
    als zweite standard wolltest du gerne horrors, und die sollst du haben. mit wechselbalg kann man ein bisschen auf lustige moment hoffen und für 5 punkte kann der immer mit. aber auch der blitz sollte immer mit. für 10 punkte kann man da einfach nichts falsch machen. allein die option aud ein auto schießen zu können verschreckt viele gegner. 5 sollten erstmal reichen (100pkt.)
    die flamer spielt man entweder zu dritt, dann als wegwerf - one hit - einheit, oder so groß wie man kann. da du nur begrenzt viele hast, nehmen wir die 3. bei 4 flamern kann man nach dem schocken nur 3 schablonen legen, da wäre der eine verschwendet. die flamer eignen sich zum einen hervorragend um weltenwanderer aus der deckung zu brutzeln oder um den monstern schon mal den einen oder anderen lebenspunkt vom buckel zu braten.
    die kreischer bedürfen keiner weiteren erklärung. top einheit, würde sie aber in eine truppe von 6 fassen. 3er trupps verlieren mal fix 1-2 modelle und der letzte macht dann nix mehr. bei 6 bist du schon etwas solider aufgestellt. außerdem könntest du so die dämonen immer noch als alliierte spielen. sieht im moment so aus:



    bleiben noch ein paar punkte für deine marines. bei mir hat sich gezeigt, dass der hexer OHNE mal der beste ist. dann noch auf stufe 3 und du kannst richtig los zaubern. besonders in der letzten tabelle (telepathie?) gibt es einige schöne zauber die den gegner lahmlegen, sich selbt hauen lassen oder deine kreischer unsichtbar machen (2+ deckung gefällig?). gib ihm noch einen hämunkulus (wie schreibt man den?) mit und er sollte gegen eldar auch mal ein paar seiner tests schaffen.
    im standard kann man marines zu fuß spielen, dann würde ich sie aber ohne mal des slaneesh nehmen. eldar haben sowieso eine höhere initiative als du, da bringt das mal wenig. auch die ikone können dir die scharfschützen schnell raussnipern, bringt leider auch nicht viel. hier würde ich einfach 10 man mit 2 plasmawerfern spielen.
    in der unterstützung musst du sehen welche modelle du hast. kyborgs mit nurgle sind natürlich klasse. havocs mit maschkas haben mich noch nicht überzeugt aber viele schwören drauf. der pred, wenn er noch seitenkuppeln bekommt kann auch alles leisten was du brauchst. insgesamt dann vlt. so:



    bleiben noch knapp 70 punkte über. ich würde direkt noch 3 flamer nehmen, aber die hast du ja nicht :) dann vlt. noch ne meute kultisten oder die horrors aufstocken.


    hoffe ich hab jetzt nicht zuviel und an dem was du wissen wolltest vorbei geredet. aber deine erste liste hat für mich den anforderungen, eldar mit monstern zu besiegen, nicht entsprochen, und dann quoll es mir aus den fingern. hoffe konnte etwas helfen.

    Zitat

    geil dann kanst du ja wohl doch fahren. habe schon an anderrer stelle
    gelesen das du nicht der einzige mit dem oder ähnlichen build sein
    wirst. würde mich doch sehr über berichte und das eine oder andere bild
    freuen.

    leider nein, jetzt muss ich nämlich arbeiten :( :( :( die chaosgötter beschenken mich reich mit macht und zuversicht, nur um mir dann laut ins gesicht zu lachen. aber die nächsten turniere werden kommen, und dann gehts ab...

    neues dämonen faq:



    Q: Do models chosen from Codex: Chaos Daemons and / or the White
    Dwarf, August 2012, Codex: Chaos Daemons official update have the
    Daemon special rule from the Warhammer 40,000 Rulebook, or do they
    have the Daemon army special rule from Codex: Chaos Daemons?
    (p27)
    A: All models from Codex: Chaos Daemons and/or the White
    Dwarf, August 2012, Codex: Daemons official update have the
    Daemon army special rule listed in Codex: Chaos Daemons
    with the addition of the Fear special rule from the Warhammer
    40,000 rulebook and a 5+ invulnerable save.



    also soulgrinder wohl auch?!

    was ich aber als großen nachtteil aller streitwagen sehe: sie können keine einheiten binden und so das feuer des gegners unterdrücken. du rammelst da rein, machst ein paar aufpralltreffer und das wars dann. der gegner macht nen schritt zurück und zerschießt dir die wagen auf kürzeste distanz.


    zumal nur die streitwagen aufpralltreffer machen die auch in direkten kontakt kommen, und das ist mit 3+ wagen nicht wirklich schaffbar.


    klar, sie sind billig wie hölle und sehen sehr geil aus (finde ich) aber spielerisch gefallen sie mir gar nicht. hab aber auch schon 2 gebaut und 2 weitere in box hier ^^

    ok, dacht schon du wärst da auf ne perle gestoßen mit dem hass :) aber dann ist ja wie gehabt.


    ja so gesehn klingt kharn wirklich gut, einer der wenigen bcms die ich nicht in meiner sammlung habe, naja, dann muss ich mir da was anderes überlegen :D


    find die 5er trupps auch nicht viel besser, leider. irgendwie kann ich mich mit ihnen noch nicht so anfreunden. gibt mmn immer ne einheit die die rolle der csm besser übernimmt. im beschuss z. bsp. die auserkorenen, in der toughness die seuchies, im nahkampf die khornies und die slaneeshs (dank ini).


    und die meisten davon sind noch furchtlos, was wirklich einen großen unterschied macht. über irgendeinen obermacker bekommt man jede dieser auswahlen auch noch in den standard, also auch das ist keine ausrede ;)

    komisch nur das die selben völker die im kleinen punktebereich "imba" sein sollen auch die sind, die im normalen punktebreich "imba" sind....
    wirklich anders ist es da also scheinbar nicht.


    und wer bei 1k punkten 3 vendettas mitbringt ist selber schuld. die tische werden ja nicht größer bei weniger punkten. und soviel schaden machen die gegen infanterie nun wirklich nicht.
    selbst wenn, man muss halt umdenken. da funktionieren die eingefahrenen konzepte für normale spiele eben nicht mehr. ich bin für abwechslung, in den listen und in den punktgrößen.

    hehe, da sind einige sehr interessante überlegungen in der liste. das mit dem hass habe ich so noch nie gelesen. hab aber leider nur das dt. regelbuch hier. wiederholt man wirklich ALLE (!) misslungenen würfe? das find ich grad bisschen fett.


    hexer passt so, find den mittlerweile ohne mal auch am besten. kriegt man relativ sicher was man möchte aus einer der lehren im regelbuch. und meist sind ja mehrere sachen gut, sollte passen.


    ich kann mich bisher leider 0 mit diesen 10er trupps chaosmarines anfreunden. irgendwie kommen die mir immer wie rausgeworfene punkte vor. wenn die wenigstens kampftrupps hätten...


    wieso direkt kharn? gibts da gründe? find den general mit axt auch ziemlich fett.


    unsichtbare raider sind wirklich ziemlich cool :)

    das ding scheint doch noch nicht ganz durch zu sein. viele spieler sehen es so wie wir, dass es von gw eindeutig so gemeint war, dass die kreischer und flamer einen retter haben. orgatyp will das jetzt nochmal überdenken und mit seinem team absprechen. vlt. gibts ja doch noch hoffnung auf gesunden menschenverstand.