Beiträge von fell0r

    so ist auch mein gedanke und fast alle spieler die ich kenne spielen es eben auch so. da ich die liste aber auch auf turnieren spielen möchte und demnächst eines stattfindet auf das ich fahren möchte (NGC), sollte ich auf diese frage zumindest gut vorbereitet sein.
    da die organisatoren der NGC aber einen frage- antwort- thread eröffnet haben, drüben in der gwfw, habe ich diese frage auch direkt an die orga geschickt, um auf der sicheren seite zu sein. ich bin mal gespannt was die sagen und wieviel verstand sie besitzen :D

    hi,


    in meiner spielergruppe gibt es einen spieler, der meint er hätte da was gefunden um die kreischer abzuschwächen. er hat gestern verloren und nun hat er wohl die ganze nacht damit verbracht ne regelauslegung zu finden um sich besser zu fühlen. naja, hier das problem für alle die es noch nicht kennen.


    im deutschen codex/regelbuch/updateheft aus dem wd gibt es dieses problem nicht.
    im englischen sieht das etwas anders aus. dort steht im codex chaosdämonen bei der sonderregel "dämonisch" = " daemon".
    im regelbuch steht im englischen bei der sonderregel "dämon" = "daemon".
    problem erkannt? jetz gibt es "regelausleger" (vorsichtig formuliert), die behaupten, ich hätte keinen retter für kreischer und flamer. das an sich ist schon mal vom hintergrund her wenig sinnig, waren die tzeentch dämonen doch immer die mit dem besten schutz. mein mitspieler meint nun ich müsste mich zwischen einer der beiden regeln entscheiden. genau dort ist aber mmn der hase im pfeffer.
    es sind 2 regeln die leider (!) dieselbe bezeichnung tragen. die eine regelt das schocken und die dämonischen besonderheiten, die andere gewährt angst und einen retter.
    im updateheft steht aber nur dämon? ja, denn die dämonisch regel haben alle dämonen automatisch, siehe seite 27 im codex chaosdämonen.


    würde man aber der logik meines mitspielers folgen, gäbe es folgende 2 szenarien:


    a) ich sage codex daemon überschreibt regelbuch daemon. dann hab ich keinen retter und spiele nach den regeln im codex. aber moment, welche einheiten haben denn noch daemon als regel? oh, hallo kyborgs, besessene und klauenbestien,... was, ihr habt nix mit den dämonen zu tun? tja, pech gehabt. die regel im regelbuch wurde leider überschrieben, ihr müsst nun schocken, habt keinen retter aber ewiger krieger..... irgendwie merkwürdig, oder?


    b) ich sage die neueren regeln überschreiben die codexregeln. dann passiert den csm nix, aber was passiert mit den kreischern? oh, plötzlich müssen wir kreischer und flamer aufstellen. was ist denn nun passiert? ist das richtig? dämonen die von beginn an auf dem feld sind? irgendwie auch nicht.


    lösung: es sind 2 regeln. da möchte ich direkt die übersetzer loben die das problem erkannt haben. sie haben es eindeutig gemacht. bravo.


    was ist eure meinung dazu?

    danke gw, besonders für die sinnvolle regelung mit den seuchenzombies. wenn sie jetzt noch das mal des nurgle hätten kaufen können wäre alles super :)


    ziemlich witzig, dass die im engl. codex die punktzahl falsch stehen haben und nicht im deutschen. was da wohl schiefgelaufen?

    das dann wenig auf dem tisch hast, damit hast du natürlich recht. ob sie die besseren alliierten sind, da kann man sich sicherlich streiten. fakt ist, ich will dämonen als hauptarme spielen UND hab mir jetzt die kreischer + das orakel zugelegt. da werd ich nicht gleich wieder 2/3 der fliegenden fische ins regal verbannen.


    samstag gabs 2 weitere spiele, 2x gegen necrons (selbe armee). wieder einmal konnte ich einen hohen sieg verbuchen, musste aber in runde 2 meine erste niederlage mit der neuen dämonenarmee erleiden. spielbericht zum 2. spiel (erstes recht unspektakulär) schreib ich wann anders ;) wenn bedarf, mein ich.


    auf jeden fall habe ich mal mit alliierten versucht. freitag kam mein csm codex und ich konnte nicht wiederstehen.


    nun habe ich 2 listen im kopf die mir beide ganz gut gefallen. der dämonenkern ist bei beiden nahezu identisch:



    hinzu kommen dann noch 629pkt. alliierte. wichtig war mir feuerkraft. leider bietet der csm codex da nicht viel vielfalt. die meissten guten fernkämpfer tummeln sich doch im unterstützungsbereich. und da darf ich nur eine auswahl von nehmen. mir wurde zu den billigen havocs geraten, mit 4 maschkas eine bank und günstig. ich habe mich aber für die kyborgs entschieden. sie sind als nurgler sehr zäh, können selbst im nahkampf ordentlich austeilen und haben immer die richtige waffe zur hand. ganz nebenbei passen sie auch besser zum dämonenthema. sie haben in beiden testspielen überzeugt.
    wie man sieht sind meine standards noch sehr dünn. also müssen hier die 2 auswahlen her die ich nehmen kann. ich hatte auf billige kultisten gehofft. in spiel 1 waren sie auch ok. machen halt nix, nehmen aber das missionsziel ein. 2x 10 sollen es sein.
    allerdings sind die marines auch nicht so teuer und die seuchenhüter schon so defensive markerhalter. hm... eine idee mit 2x7 marines im rhino erschien mir auch nicht verkehrt.
    in der hq auswahl muss ich noch zuschlagen. da gibts ja wirklich allerhand. besonders 3 auswahlen gefallen mir sehr gut, eben weil man so viel verschiedenes machen kann; der general, der hexer und der dämonenprinz. der general kann zu einer richtigen metzelmaschine werden. allerdings habe ich bereits genug starke nahämpfer die dosen und mehr aufschlitzen. in meiner liste also ein must have.
    der hexer ist vielseitig und günstig. mit 2 warppunkten auch tragbar, und in einem rhino nicht verkehrt.
    der dämonenprinz frisst punkte ohne ende, ist aber im moment mein liebling. kg 9, 5 attacken und nicht wirklich teurer als unsere unterstützungsprinzen eine wahre macht. er kriegt noch das nurglemal und 2 magierstufen. obendrauf gibts noch den flammenwerfer der verdammnis (schwall S4 ds3).


    in 2 listen sieht das ganz dann so aus:



    oder



    was findet ihr besser?


    ich bin im moment noch von liste 1 angetan, werde die auch als erstes testen. mir gefällt, dass ich die kyborgs und den prinzen hinstellen kann, ohne direkt angst haben zu müssen, dass der gegner sie von der platte putzt. nacht hilft hier und vlt. das ein oder andere geländestück. die kultisten gehen natürlich in reserve. des weiteren ist der prinz halt immer auf dem feld. das ist nützlich, wenn mal die falsche welle kommen sollte. dann kann der gegner nicht ohne rücksicht vorbrettern und eben die standards töten. es sind dann noch 3 kyborgs und der prinz zur verteidigung bereit.


    achso, liste eins hat einen (1) fisch weniger. könnte auch ne magiestufe beim prinzen streichen, aber so gefällt mir das paket besser.

    hehe, danke zod. bin echt etwas schreibfaul grad :) gespielt wurde natürlich, nur dann bin ich am wochenende irgendwie hinterm rechner versumpft. borderlands 2 hatte mich im multiplayer gefesselt.


    nun gut, das spiel. wie immer standardmission aus dem regelbuch. wir hatten die aufstellung von den kurzen seiten und 3 missionsziele. mein gegner erwürfelte, dass er innerhalb von 12" um seinen general treffer von einsen wiederholen darf, wenn er auf truppen von mir schießt, die 3" von einem missionsziel wegstehen. kam ungefähr niemals so vor :D
    mein general hatte, dass alle seinen moralwert nutzen dürfen. hm... dämonen haben alle 10.... irgendwie mist....moment, das orakel hat nur 9... na immerhin dem hilft es nicht so schnell zu flüchten :)


    auf dem tisch waren mehrere geländezonen und auch mehrere unpassierbare geländestücke. nicht sooo sehr schockfreundlich, aber es ging noch. leider waren die unpassierbaren alle recht mittig im tisch, auf einer linie entlang der langen seiten. dadurch konnte ich nicht sicher in die tischmitte schocken. aber das wollte ich ja auch nicht, zumindest nicht laut dem plan, den ich ja bereits hier niedergeschrieben habe.


    die missionsziele platzierten wir auch alle sehr mittig. also mitte mittig. eines sehr am rand, 2 sehr mittig mittig (:D). wir waren uns einig, dass wir uns (theoretisch) in der mitte zum großen gemosche treffen werden.


    mein gegner durfte beginnen und stellte auf. zunächste baute er die aegis- linie entlang seiner aufstellungszone auf. dann ganz links und rechts je einen 30er mob moschas, in die mitte noch einen. da hinter dann die 2x 30er ballaboys (fehler in meinen augen, die müssen nach vorne, hinter die mauer) mit dem mek. die plünderaz wurden auch verteilt. 1 trupp + 1x kanonen ganz links, 2x +2x kanonen nach rechts. hier auch die 6 buggies. links auch noch die 10 grotze.
    dann startete er seinen zug, maschierte in eine bessere position und schob schonmal ganz außen, auf beiden kanten einen 30er mob vor. 1 buggy legte sich lahm (an der aegis) und der rest hielt sich hinter der mauer. sah aus wie eine klassische zangenbewegung, und dann riss der himmel auf (mal wieder hrhr)...


    1. welle mit orakel, herrscher, 3x kreischer, 1x wechselbalghorrors und 1x flamer kommt. ich schocke das orakel auf der linken seite. (hier hatte er nur 1x plünderer und 1x kanonen. die anderen konnten zwar auch ab und zu rüberschießen aber nicht immer optimal oder mussten noch ne runde gehen). es weicht ein paar zoll ab aber alles gut. danach der herrscher, direkt daneben und punktlandung. jetzt die kreischer. egal wie ich es drehe und wende, sie haben immer in alle richtungen entweder schon einheiten von mir, von den orks oder von diesen blöden unpassierbaren geländestücken. außer ich schocke auf der ganz anderen seite, aber das macht keinen sinn, also mittleres risiko. ich werde belohnt. 1 trupp landet direkt, einer weicht 2 zoll ab, der dritte bissel mehr und in eine geländezone, aber alles gut. auch die horrors landen dicht beim orakel, weichen etwas ab und stehen genau zwischen herrscher und orakel, als wäre die lücke für sie gemacht. lediglich die flamer weichen in orks ab (war auch volles risiko) und er platziert sie grade außer flamerreichweite auf der anderen tischseite, so dass er sie nächste runde chargen kann.
    schußphase: ich entlade und überfliege alles in den freien trupp auf der linken seite. nachdem der rauch sich verzieht stehen noch 4 orks da, ohne boss. sie halten aber die moral. die flamer rösten auch 3 oder so. nach der bewegung der kreischer habe ich (bis auf die flamer) alles in einem bereich um das orakel, den ich mit meinen ausgestreckten armen umfassen kann. so wie man sich das wünsche würde. und das alles auf einer seite gebündelt so das große teile seiner armee einfach zum zugucken und/oder laufen verdammt sind. lediglich 1 trupp kann mich im moment zeitgleich angreifen.
    runde 2 und der gegner schluckt das erste mal. so schnell nen mob zu verlieren, dass kannte er nicht. trotzdem stürmen die orks weiter vor. die 4 + 1x 30 moschas auf dem weg sich zu rächen. rechts die 30 jagen flamer, verlieren 3 im abwehrfeuer und 1 im nahkampf, dann sind die flamer geschichte und er hat (leider) den ersten killpoint (first blood). auf der anderen seite verliert das orakel tatsächlich einen lebenspunkt und stürzt ab, wirft aber eine 9 beim mw- test und lebt.
    dann chargen die 4+30 orks einen kreischertrupp. ich darf zuerst und 3 kreischer töten direkt die 4 restlichen orks. dann fällt mir auf, dass wenn ich 7 orks töte, die nachrückbewegung der anderen orks nicht reichen würde um wieder in den nahkamof zu kommen und somit kein einziger ork zuschlagen könnte. das wäre ein desaster für die orks und passiert, wenn man seine trupps zu lang auffädelt. leider sterben nur 6 grünlinge und er hat glück.
    dank der nachrückbewegung sind meine kreischer auch aus der reichweite des orakels und ich verliere ca. 3 kreischer. alle furchtlos, also weiter.
    meine runde 2 kommen 1x flamer und 1x seuchies. seuchies gleich weit nach hinten, flamer wieder voll rein und ab zurück in die reserve.
    zeit orks zu vermöbeln. ich bewege die 2 freien kreischertrupps nach vorne um den 30er mob und lasse platz für das fliegende orakel. dann fliegt noch der herrscher hinterher und wir schießen. 3 buggies später sind wir in der nahkampfphase, wo 3 kreischertrupps den restlichen orktrupp einfach zermalmen. neuposition bringt 2 kreischertrupps in reichweite des orakels.
    runde 3 und 2 trupps tot, aua. der dritte mob, diesmal mit wummen schickt sich an anzugreifen. seine trupps sind einfach, aufgrund ihrer größe und langsamkeit, zu weit zerstreut. ich habe knallhart die flanke verweigert und muss so immer nur einen trupp bekämpfen und etwas feuer über mir ergehen lassen. er schießt auf die kreischer ohne orakelschutz, denn er hat gemerkt, die machen den schaden. dann charged der ballertrupp die kreischer und wieder kassieren die orks saftig bevor sie selber schlagen dürfen. dank orakel verliere ich, für seine zwecke, zu wenig.
    in meiner dritten kommen die 2 flamertrupps wieder und auch 2x horrors. langsam schwenkt der moschatrupp von rechts rum (der die flamer gefressen hatte) und bedroht meine flanke. deshalb entscheide ich, den herrscher als abfangkommando rüber zujagen. unterstützt von 3 horrortrupps und 1x flamern sollten einige orks sterben. ich erschieße auch einige, der boss aber steht mit einem lp noch ganz vorne, 6 zoll vom herrscher. hinter ihm noch ca 15 orks. auf der anderen seite bewegt sich der zermürbte, erste kreischertrupp (noch 3) richtung grotze und das orakel begann die plünderer aus dem gelände zu schälen. der unversehrte kreischertrupp macht sich bereit, dem 2. trupp im nahkampf gegen die ballerboys zu helfen. die kreischer töten die grotze, das orakel die plünderer und die anderen kreischer genug orks, sodass die restlichen fliehen und mitsamt dem mek überrannt werden. der herrscher tötet in einem duell den boss steht nun an 15 orks.
    seine 4 und es wird dünner. die restlichen 30 boys werfen sich auf den herrscher. der rest schießt ein wenig rum, orakel verliert 1 leben und ein paar flamer und kreischer sterben. im nahkampf verliert der herrscher 2 leben :(
    meine 4 und ich fliege auf die andere seite. überflug und flammenattacken töten die restlichen plünderer. die 3 kreischer greifen 1x kanonengrotz an und töten diese. die 30 ballerboys töten mit 3 wunden den herrscher :(:(.
    runde 5 greifen die restlichen 15 orks 2 horrortrupps an, verlieren aber im abwehrfeuer 3 und kommen nur an einen trupp ran. dieser stirbt. die 30 ballas müssen die kreischer angreifen oder werden selber angegriffen. beschuß und angriff schalten 4 aus, aber es stehen noch 3 aus dem trupp.
    in meinem 5. greife ich dann mit den anderen kreischern noch den ballatrupp an. die 15 moschas werden geflammed und erschossen.
    die ballas brechen zusammen und sterben auf der flucht. das orakel flammed noch eine kanonenbeatzung und charged die andere. die geflammte flieht, die andere wird im nahkampf besiegt und überrannt.
    runde 5 hat er also 2 fliehende grotz übrig. runde 6 stelle ich mich auf alle ziele und seine grotze sterben.


    primär: 3-0 für mich
    sekundär: 2-2 (durchbruch + general /first blood + general)


    mein gegner war danach total durch. sowas hat er noch nicht erlebt. ich fands lustig :) hätte aber auch nicht gedacht, dass man soviele orks weg bekommt. schön zu sehen, dass es doch geht. er meinte noch, dass das schlimmste ist, dass die liste zwar gut ist, aber noch härter sein kann (!).
    eine idee die er hatte: herrscher raus und dafür 2 seelemzermalmer rein.
    ich müsste dafür noch 30 punkte streichen, wäre dann 1x horrors raus. dafür die seuchies etwas dicker. was meint ihr?


    habe am montag meine restlichen kreischer abgeholt, jetzt heißt es kleben. orakel ist auch bestellt, muss der arme blutdämon nicht mehr dafür herhalten.
    und ich kann freitag noch nen codex chaos marines erhalten. hat da schon jemand geschmöckert? ich will mir da vlt. alliierte einkaufen. ich bin gespannt ob da was geht.


    so, finger auch wieder wund, hoffe das ließt auch jemand :P


    antworten und anregungen motiveren mich ;)
    und samstag stehen schon die nächsten duelle an. evtl. bloodies mit autos und necrons (mal wieder).

    ja eben, der einsame wolf kommt (ohne die begleitwölfe) auch auf 85. und der macht auch nicht viel mehr als auf den gegner zuzulaufen und sich beschießen zu lassen. so ein dämonenprinz kann von 5er marines trupps bis zu autos alles aufmachen. und 80pkt. verlust ist halt auch nicht viel. wäre eine absolute wegwerfeinheit. jeder schuss auf ihn geht nicht auf die anderen elemente.


    so hab die orkliste. sind doch keine panzer geworden, und auch keine meganobs.... geht in die exakt entgegengesetzte richtung; masse.



    das ist mal ein haufen orks (166) + 6 autos und 6 kanonen. dazu noch paar grotze. das könnte unangenehm werden. seine liste könnte sogar gegen flieger gut sein, einfach platte zustellen :D


    ich werde versuchen meine armee (gewohnt) zusammenzuhalten und in der ersten runde einen seiner 30er trupps aus dem spiel zu nehmen. dadurch erzeuge ich hoffentlich etwas abstand zwischen mich und die anderen möpse. mit etwas glück und abmessen werde ich dann in runde 2 (oder seiner 1.) nicht angegriffen und kann, verstärkt durch meine 2. welle, den 2. trupp zerschießen (auf 10-12 modelle reicht mir) und einen massierten kreischerangriff auf trupp 3 ausführen. wenn er dann binnen kurzer zeit 3 trupps verloren hat, wird er die letzten 2 evtl. defensiv einsetzen um sie zu schützen. das wäre aber absolut falsch :D sollte er angreifen kommt es drauf an wie gut die kreischer aushalten.
    die buggys machen mir nix, die kanonen auch nicht. bleiben noch die plünderaz welche mein orakel ernsthaft ärgern können. ich würde ja gerne die flamer auf die plünderaz hetzen, aber ich brauche erst mal jeden dämon auf den 30er trupps.
    nun gut, so die theorie. morgen früh gehts los.

    so, freitag gibts das nächste testspiel. es wird wohl gegen orks gehen. der spieler arbeitet im moment mit 3+ kampfpanzern, also denke (fürchte) ich mal er wird auch gegen mich sowas in die liste einbauen. außerdem hörte ich was von 10+ gargbossen, schluck. na das wird mal ein nahkampfgemosche auf augenhöhe :)


    meine liste ist die bekannte, mit leichten veränderungen:



    ich habe den standardbereich etwas ausgeweitet. dadurch habe ich nun nicht nur 1 standard mehr, 2 davon sind außerdem wesentlich zäher. allerdings verliere ich dadurch auch ein kleines bisschen an feuerkraft (7 horrors) und 2 blitze. naja, irgendwie muss man ja die punkte ergaunern.


    ich grübel auch schon ständig über 3 nackte dämonenprinzen nach. für 80pkt. ist so ein kerlchen echt billig und dazu teilt er trotzdem fett aus. mit nem wiederholbarem retter (orakel) kann er sogar bissel was einstecken.
    also wenn die space wolves für 85pkt. lone wolves kaufen, dann sollte sich so ein dämonenprinz für ein wenig weniger auch lohnen, oder? nur was streichen?


    übrigens gibt es einen neue version des online codex. da sind nicht nur die neuen wd dämonen drin, man kann jetzt auch direkt alliierte einfügen. sehr hilfreich.

    bekommt nicht nur der spieler den druchbruch der die meisten einheiten in der gegnerischen aufstellungszone hat?


    die 2 flieger kommen echt gut und das orakel hält die armee wirklich wunderbar zusammen. ich muss so schnell wie möglich den chaos marines codex rankriegen. ich hoffe dadurch etwas mehr feuerkraft und flugabwehr in meine liste zu bekommen. auch ein paar billigere standards die was leisten wären schön. würde die hauptarmee dann auf folgendes reduzieren:


    orakel
    3x3 flamer
    2x5 hüter (oder 1x horrors mit wechselbalg, 1x hüter, je nachdem wie die punkte aufgehen)
    3x 8 kreischer


    sind dann 1290pkt. mit 2x hütern. wären also 560pkt. für die alliierten, da geht doch was. einzige problem sehe ich darin, wenn der gegner beginnt. dann stehen eben maximal 560pkt. von mir auf dem tisch, und die werden in der ersten runde richtig leiden. also braucht man da entweder zähe feuerkraft, gute deckung oder masse. bin mal gespannt ob mir der codex was bringt.

    nach punkten hab ich dann 1 missionsziel gehabt (genau 1 horror, der wechselbalg, war noch übrig ). dazu die 3 sekundärmissionen (general töten, in gegnerischen aufstellung stehen und erster killpoint des spiels). weiß grad nicht in welchem verhältnis die primären zu den sekundären missionszielen stehen, wenn gleichwertig dann 4-0.

    das geht ja schon als spionage durch xD


    hab auch letzte woche noch ein spielchen gemacht. ging gegen tyraniden. ein spieler der vor einiger zeit aufgehört hatte will wieder anfangen.


    bei 1850pkt kam er auf ganze 9 (!) monströse kreaturen.


    er hat ungefähr sowas hier gespielt.



    bei den waffen der großen und den zaubern bin ich mir nicht mehr so sicher. seine beiden schwarmtyranten haben ihre zauber gegen kreischen und entsetzen getauscht, 1 tervigon hat katalyst behalten, die anderen beiden hatten auch kreischen und 1x entsetzen.


    meine liste war die übliche, diesmal kommplett tzeentch




    wir haben als mission 5 marker gehabt und diese diagonalaufstellung. gelände war sehr durchwachsen. recht viele sichtblocker, paar kleine geländezonen.


    ich hätte anfangen dürfen, wurde aber ini gestohlen. er stellt alles bis auf die 3 harpyien auf, die kommen dann reingeflogen.
    als fähigkeit für den general hatte ich +1 zoll angriffsbewegung in 12", mein gegner irgendwas nutzloses.


    runde 1 marschieren seine ganten vor und bilden einen riesigen schirm um seine dicken käfer. sein generaltyrant hält sich hinter einem sichtblocker, der andere fliegt los und landet auch hinter einem blocker. die 3 tervigone legen los und hauen ordentlich ganten raus. allerdings verstopfen auch mal diret 2 der 3 tervigone. schussphase wird noch bissel gerannt, dann reißt der warp über dem planeten auf.


    welle 1 besteht aus : orakel, herrscher, 3x kreischer und dem 7er trupp horrors. ich schmeiss ne 5 und bekomme meine welle. orakel und 2x kreischer landen genau, 1x kreischer weicht fast in gegner ab, die horrors landen auch sehr knapp vor der gegnerarmee, leider außerhalb des orakels. der herrscher kommt über einem gebäude rein, natürlich im jagdflug (und auch außerhalb des orakels).
    ich lege in der schußphase los und die kreischer überfliegen jeweils einen trupp termaganten. 3 überflüge später sind 3 trupps entweder tot oder auf 1-2 modelle reduziert. das orakel nimmt dem generalstyranten schon mal 1lp ab, der herrscher tötet weitere ganten, ebenso die horrors. gute schußphase und alle kreischer stehen um das orakel.


    in runde 2 kommt keine der harpyien rein und mein gegner startet den gegenangriff. der alphatrygon und der generalstyrant stürzen sich auf einen trupp kreischer. der aushilfstyrant überfliegt das orakel und macht 4 wunden, die ich aber alle saven kann. die tervigone ziehen sich etwas zurück, die restlichen ganten kommen in keine angriffe.
    in der schußphase wird noch ein bißchen gekreischt, aber der MW von 10 schützt mich. auch der beschuß bewirkt nicht viel, lediglich 3 horrors sterben.
    im nahkampf prügeln die dämonen und aliens aufeinander ein. der tyrant verliert einen LP, der trygon sogar 2. die kreischer, noch immer in 6" vom orakel halten gut durch und geben nur 3 oder 4 lebenspunkte ab, womit 2 kreischer in den feierabend gehen.


    in meiner 2. kommen 3x horrors und 1x flamer rein. ich erhöhe den druck und setze auf seine monster und restlichen termaganten nach. mein herrscher überfliegt den aushilfstyranten und nimmt ihm 1 leben. im beschuss klaut er ihm 1 weiteren. ich will mich schon ärgern, weil ich das orakel nicht gegen luftziele hab schießen lassen, aber da fällt mir der absturztest ein. prompt landet der tyrant am boden und hat noch 1 LP. orakel zielt mit blitz und blick und der tyrant geht. den odem haut er noch in termaganten rein. die flamer braten auch nen haufen ganten und die horrors rösten die überbleibsel verschiedener trupps. im nahkampf chargen die 2 freien kreischertrupps 1x einen tervigon und 1x den trygon. beide monster vergehen innerhalb weniger augenblicke ohne erwähnenswerten schaden zu verursachen. der tyrant verliert ein weiteres leben und 1-2 kreischer sterben.


    runde 3 bringt 2 harpyien. mittlerweile ist die dämonenpräsenz zu stark um noch viel zu bewirken, also jagd er gezielt die standards. der beschuss ist auch nicht unerheblich und einige horrors gehen. ein tervigon schießt auf das fliegende orakel trifft sogar 1x ich versaue den wiederholbaren retter und schmeiße nen 10. byby orakel. das erste mal das du gehen musst. gott sei dank war das spiel schon relativ entschieden. ein neuer trupp ganten will die flamer angreifen. diese rösten aber im abwehrfeuer 4 stück und verhinden damit den angriff. zwischen kreischern und tyrant passiert nicht viel.


    runde 3 der dämonen verwundet eine harpyie schwer (noch 1 LP), tötet eine weitere (übeflug + beschuss) und die letzten 2 tervigone werden von den 2 kreischertrupps zerrissen. auch der schwarmtyrant fällt im nahkampf den warpkiefern zum opfer.


    runde 4 fliegen noch 2 harpyien rum und jagen weiter standards, können sogar 2 trupps auslöschen. ein paar termaganten versuchen noch sich zu verstecken, werden aber dann von mir aufgespürt und vernichtet. auch eine der harpyien kriege ich noch.


    in runde 5 brät die letzte harpyie noch den 3. standard weg (überflug + beschuss und abwurf von sporen), womit mir nur noch einer bleibt. ich schaffe es aber nicht die harpyie zu töten ( 2x ausweichen geschafft + absturztest bestanden). damit endet runde 5 und auch unser spiel war mit einer 1 hier zuende.


    fazit:
    - tyranidenmonster ohne retter sind echt traurig. ich mag tyraniden total gerne und bedauere ihre schwäche. um so froher bin ich, das meine monster alle mit nem 3+ retter kommen, den ich evtl. sogar wiederholen kann.
    - 4 standards mit nur horrors ist zu dünn. ne reine tzeentch- liste ist natürlich cool, aber der w3 macht sich stark bemerkbar. ich werde wohl wieder mindestens 2x seuchenhüter rein nehmen. die dürfen zwar nicht rennen aber sind insgesamt wesentlich zäher.
    - ich bin immer noch nicht sicher ob ich das orakel brauche. es gibt einige listen die das orakel sehr schnell rausnehmen können (massenbeschuss/ moral senken) und dann nützt es mir sowieso nichts. vlt. sind hier 2 zermalmer (die ich auch fertig bemalt hier habe) besser.
    - 2 fliegende monster sind bisher ausreichende luftabwehr. ich kam mit den 5 fliegern meines gegners gut zurecht, das hat gefallen.
    - kreischer sind imba.
    - flamer bleiben meine lieblingsdämonen :)
    - ihr noch ein bißchen senf dazu?

    so, eben noch ein kleines spielchen gewagt. diesmal waren es nur 1000pkt. war als test für ein turnier. ich werde da zwar nicht mitspielen, aber mein gegner wollte seine liste nochmal testen.


    auf dem turnier gibt es wohl sehr kleine tische (36x36?) und einige einschränkungen. man darf max 1hq, 1 elite 1 sturm und 1 unterstützung. dazu muss man 1 standard haben und darf max 4 haben.


    mein gegner hatte 2x30 boys mit knarre spalta boss mit kralle und nen waaaghboss auf bike mit kralle und 6 bosse auf bike mit allem was so gibt.


    meine liste umfasst:


    herrscher des wandels für 290
    3 feuerdämonen
    3x5 horrors mit blitz
    9 kreischer
    seelenzermalmer mit auswurf


    waren dann 1004pkt. und als testliste noch im toleranzbereich.


    spiel is schnell erzählt. ich töte den einen mob im laufe 2er runden, seine bosse killen derweil 1x horrors. die flamer sterben auch im tausch. dann killt er mir den seelenzermalmer und ich nehme dafür den 2. trupp. dann im show down greifen die letzten bosse meine kreischer an. mit hilfe des herrschers kann ich aber die bosse besiegen und lösche meinen gegner in runde 4 aus.


    highlights des spiels:
    2 orkboys mit knarre schießen auf den fliegenden hüter, treffen 1x, wunden 1x und er verliert nen lebenspunkt. hätte nur gefehlt das er noch abstürzt und nen 2. punkt verliert.
    im finalen kampf dämon gegen waaaghboss bringt der herrscher 1 wunde durch und sagt den waaaghboss mit einer doppel 5 in seine waffe.


    kreischer sind nicht unsterblich. 2 lebenspunkte helfen aber wenn man genug schießt, besonders wenn sie keine wiederholung oder den 4er decker haben, dann gehen die lebenspunkte schnell flöten.

    ah ok, ja wenn du 9er trupps spielst, dann kommen noch mehr ran, das stimmt. dann können 5 sehr gut schießen. das problem ist nur wer riskiert denn bitte 207pkt. für 5 schablonen, wenn er 69pkt. für 3 haben kann.
    du müsstest dann deine 9 typen weter weg schocken und verlierst damit die option eine unmittelbare gefahr darzustellen.


    die kreischer sind beim schocken großartig. mit ihrer 24" bewegung in der schussphase kommen sie fast immer noch zum orakel geflogen, egal wie sie abweichen. außer wenn sie auf dem gegner landen und er platzieren darf^^

    da musst du mir mal erklären wie du 6 schablonen legen kannst. ich sehe 3 die ich gut legen kann schon als maximum. 4 könntem evtl. mit ein wenig fantasy und indem man sich selbst einschränkt.


    die kreischer sind im nahkampf eben auch sehr stark, sind schnell dank der zusatzbewegung in der schussphase, haben dann sogar nen 4+ decker und sind gegen schwere autos dank panzerfluch absolut unersätzlich. die will man nämlich nicht über mehrere runden mit streifern zerlegen sondern gezielt zermalmen.


    3er trupps flamer waren so super.

    hoi,


    bin grade zurück von meiner letzten schlacht. folgende, leicht abgewandelte liste habe ich gespielt:





    mein gegner kam mit necrons und folgender liste:



    komm bei meinem gegner nur auf 1750pkt. keine ahnung ob ich was vergessen hat oder er die punktzahl verpeilt hat :D


    haben nach regelbuch gespielt. aufstellung 12" von der mitte, 2 missionsziele in je der eigenen aufstellungszone.
    ich darf seite aussuchen nehme die offene damit ich besser schocken kann, er darf anfangen und stellt alles auf bis auf die 2 flieger mit trupp. pro trupp krieger fliegt ein sturmtec mit. der ewige geht zum 10er trupp, die zerstörer zu den 5er trupps. die phantome sind auf seiner rechten flanke im zentrum der lord auf feuerstuhl, der läufer und der 10er trupp. etwas dahinter der solarimpulstrupp und links die 3 annigleiter + ein 5er trupp exis mit zerstörer.


    ich habe reservewürfe als fähigkeit erwürfelt, er dass meine reservewürfe um eins (1) schlechter werden. beide haben aber keinerlei spieleinfluss, hab immer 4+ oder gleich ne 2 gewürfelt, die ich auch wollte :)


    meine erste welle waren: orakel, der hüter, 3x kreischer und 2x flamer. alle (!) weichen ab^^. der hüter aus der reichweite des orakels, einmal kreischer in unpassierbares gelände, wird dann von meinem gegner wet abseits platziert. die flamer weichen zum glück sehr günstig ab, können so immer noch viel treffen. in der schussphase rösten 3 flamer einen 5er trupp exis weg. lediglich der kryptec bleibt stehen. die anderen flamer stehlen einem annigleiter 2 punkte. das orakel schafft es nicht den kryptec zu erschießen, der hüter nimmt dem annigleiter seinen letzten hullpoint. 1-0 für mich :)
    die kreischer in der ecke fliegen so schnell sie können richtung kampf, die anderen 2 trupps verstecken sich in reichweite des orakels.


    in runde 2 kommen die 2 flieger. einer entlädt seine fracht vor dem kreischertrupp der nicht in reichweite des orakels ist. der andere nimmt 3 flamer aufs korn. der lord richtet sich auf kairos aus, der rest bewegt sich nur leicht. in der schussphase schießen beide annigleiter auf kairos, machen sogar eine wunde und er stürzt ab. der eine flieger killt mit hilfe des 5er trupps exis die 3 flamer, der andere flieger und der kriegertrupp töten 2 kreischer. der 10er trupp exis schießt auf die kreischer in kairos reichweite und schalten 1 aus. der lord will angreifen, wirft aber nur 4 zoll und bleibt 0.3cm vor kairos hängen. da es nur ein testspiel ist sagen wir auf 4+ kann er doch, aber es soll nicht sein. eine 2 fällt.
    in meinem 2. zug kommen die streitwagen und der 3. flamertrupp. auch 1x seuchies kommen.
    die seuchies weichen auch ab, aber direkt aufs missionsziel :) die flamer sollen den ausgestiegenen kriegertrupp beim flieger rösten, weichen 7zoll ab und sind immer nur gut in reichweite. puh. einmal streitwagen werfe ich weit in die aufstellung meines gegners. ich brauche mit diesen modellen sowieso viel zu viel platz, da muss ich überall riskant schocken. ein treffer auf dem trefferwürfel belohnt mein risiko aber. der 2. trupp muss auch riskant schocken, weicht aber in gegner ab und die 1 fällt. ausgelöscht.
    2x kreischer machen sich auf den weg zum 10er trupp. der 3. trupp soll zur absicherung den flamern helfen falls diese den necronkriegertrupp nicht ordentlich verbraten. das orakel und der hüter machen sich je auf zu einem annigleiter, die 3 flamer von der ersten welle kommen auch nur zu einem gleiter.
    in der schussphase brate ich ein paar hullpoints weg. die flamer rösten auch nur 2 krieger und den cryptec. 1 krieger und der cryptec stehen auch noch wieder auf. gut das die kreischer schon warten. im nahkampf chargen dann die beiden großen die 2 gleiter, die 2 kreischertrupps den 10er exis und der letzte kreischertrupp die krieger. ein bischen abwehrfeuer später und genau einen (1) lebenspunktverlust auf einem kreischer bin ich im nahkampf mit allen und lösche sowohl den kriegertrupp als auch den 10ertrupp aus. 1 gleiter stirbt auch. lediglich der hüter verpasst um 1 hullpoint das totale massaker.
    meine gegner ist mittlerweile total frustriert und der aufgabe nahe. seine phantome chargen einen kreischertrupp. sein einer flieger ballert auf dem hüter rum und nimmt ihm einen lebenspunkt. der läufer greift die streitwagen an, macht aber nix. der letzte 5er trupp exis tötet ein bischen auf einem anderen kreischertrupp rum, alles überschaubar. 2 seuchies werden vom 2. flieger erschossen. im nahkampf greift der lord dann mein orakel an, ich save aber gut.
    in meinem zug kommen die horrors, weichen aber ungünstig ab und gehen zurück in reserve. ich werfe einen 2. trupp kreischer auf die phantome. das orakel und der hüter schmeissen sich auf den lord und erschlagen diesen sowie den streitwagen. die flamer rösten dem annigleiter den letzten lebenspunkt weg. ein kreischertrupp greift die letzten 5 exis an und löscht diese einheit auch aus.


    im 4. zug fliegen beide flieger vom feld. der lord steht nochmal auf (am ende des 3.) und versucht zu den seuchies zu kommen. muss aber durch gelände und auf 7" angreifen und versagt. phantome und kreischer hauen sich. in meinem 4. greifen die kreischer welche die letzten exis getötet habe den läufer an und machen 4 streifer (tot). das orakel und der hüter werfen sich zu den phantomen. der lord wird von flamern geröstet und bleibt liegen. die letzten seuchies kommen und landen auf dem 2. missionsziel.
    dann zermatsche ich noch die letzten 2 phantome und lösche meinen gegner in runde 4 aus.


    knapper aber deutlicher sieg für die dämonen.


    fazit:


    war nicht gut gespielt. oft waren meine einheiten nicht beim orakel. aber mein gegner hat auch viele fehler gemacht und das erste mal flieger benutzt.
    phantome sind nervig wegen ihrem guten retter und 2 lebenspunkten + vielen, harten attacken.
    die streitwagen sind super schick aber unnütz. machen nix und lassen sich kaum schocken. werden wohl zu funspielen eingesetzt, im harten turnierfeld werd ich sie nicht nutzen.
    bin noch nicht sicher ob ich das orakel wirklich brauche. aber mal abwarten was der codex chaos sagt.

    es scheint, alle dämonen sind in den warp zurück gekehrt. ihr wartet wohl darauf, dass ein rudel wildgewordener chaosmarines ein ritual abhält und euch beschwört^^


    ich nehme das jüngste faq als anreiz mich aus der sicherheit des magischen raumes zu begeben und stelle meine neueste liste kurz vor. es ist eine reine dämonenliste. mit den alliierten komm ich auf keinen grünen zweig, da warte ich bis zum neuen CSM dex.


    die liste für 1750pkt.



    *************** 2 HQ ***************
    Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
    - - - > 333 Punkte


    Herrscher des Wandels, Meisterzauberer, Odem des Chaos
    - - - > 290 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    3 Feuerdämonen des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    3 Feuerdämonen des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    3 Feuerdämonen des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    5 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch, Der Wechselbalg
    - - - > 100 Punkte


    5 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch
    - - - > 95 Punkte


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    8 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 200 Punkte


    8 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 200 Punkte


    7 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 175 Punkte



    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1750



    12 einheiten, fast komplett tzeentch. die nurgletypen sind aber noch zu gut um einfach missionsziele zu halten, als das ich sie nicht nehmen könnte. leider dürfen sie nach dem schocken nicht rennen, das macht es etwas gefährlich für die armen typen.


    welle 1: orakel, hüter, 3x kreischer, horrors mit wechselbalg
    welle 2: 3x flamer, 2x hüter und horrors.


    sollte der gegner in runde 1 sehr offen stehen, dann gerne auch 1-2 mal flamer in die erste welle.


    die monster dürfen jetzt offiziell aufs feld geflogen kommen. mit wiederholbarem 3+ retter sollte das ne weile halten. die kreischer boosten sich nen 4er decker und veteilen schonmal schaden.


    wenn in runde 2 dann gegnerische flieger kommen, dann kann ich zumindest mit meinen 2 monstern versuchen diese abzuschießen. sie dürfen ja jetzt entscheiden ob sie auf flieger schießen wollen oder auf bodenziele. und mit bf5 und je einem S8 DS1 blitz sollte was gehen. je 3schuss S5 sind zur not auch noch da.


    5 einheiten mit flamern brutzeln gemütlich hullpoints weg oder rösten infanterie, egal wie schwer gepanzert sie ist. und im nahkampf räumen die kreischer sowieso mit allem auf :)


    ich mag die liste. einziger wehmutstropfen: meine 2 soulgrinder passen nicht rein und die 2 streitwagen die ich bestellt habe auch nicht. naja, dann vlt. mal bei apokalypse wieder^^

    unsere gebete wurden erhört:


    Q: Flyers are entitled to choose whether or not to use the Skyfire
    special rule at the start of each Shooting phase. Can Swooping
    Flying Monstrous Creatures also do this? (p49)
    A: Yes.




    Q: Does a Flying Monstrous Creature that arrives via Deep Strike
    count as arriving in Swoop mode? (p49)
    A: Yes.



    wir können unsere fliegenden monster mit skyfire schießen lassen UND regulär als jagdfliegend aufs spielfeld schocken :D:D:D:D geilo. leider keine klarstellung des retters für den grinder, aber die anderen beiden dinge sind soooo gut.



    achso, neue faq's sind raus, für alle die es noch nicht wissen :) die beiden fragen sind aus dem regelbuch klargestellt. im faq für die dämonen steht nicht wirklich was lesenswertes drin. die ikonen wurden angepasst und auch das orakel wirkt jetzt nur noch auf dämonen, nicht auf verbündete.

    nahkampf ist es auf jeden fall nicht. der schaden kommt ja aus einer sonderregel, das es "scheinbar" ein nahkampfangriff sein müsste (fluff) hat ja leider nix mit den regeln zu tun.


    nur beschuss ist es auch nicht, also würde ich auch zu NEIN tendieren, aber regelstelle wär gut.