Beiträge von fell0r

    wenn du die flamer, bei denen du dich auch noch verrechnet hast, kürzt, auf 3x3 (mehr können in der runde in der du schockst sowieso nicht mit den flammenschablonen schiessen), deine standards wirklich auf minimal trimmst und noch ein wenig bei den 2 prinzen kürzt, dann kriegst du sogar noch nen 3. prinzen rein :)


    *************** 2 HQ ***************


    Blutdämon
    - Segen des Blutgottes
    - Unheilige Stärke
    - - - > 275 Punkte


    Blutdämon
    - Segen des Blutgottes
    - Unheilige Stärke
    - - - > 275 Punkte


    ************** 3 Elite ***************


    3 Feuerdämonen des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    3 Feuerdämonen des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    3 Feuerdämonen des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    *************** 2 Standard ***************


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************


    6 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 150 Punkte


    6 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 150 Punkte


    6 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 150 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************


    Dämonenprinz
    - Dämonischer Flug
    - Eisenhaut
    - Mal des Nurgle
    - Fliegenwolke
    - Ätzende Berührung
    - - - > 215 Punkte


    Dämonenprinz
    - Dämonischer Flug
    - Eisenhaut
    - Mal des Nurgle
    - Fliegenwolke
    - Ätzende Berührung
    - - - > 215 Punkte


    Dämonenprinz
    - Dämonischer Flug
    - Eisenhaut
    - Mal des Nurgle
    - Fliegenwolke
    - Ätzende Berührung
    - - - > 215 Punkte


    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 2002 Punkte


    wenn du unter 2k kommen willst/ musst, dann halt 1 segen oder 1 fliegenwolke raus. viel spass :)

    viel interessanter ist, dass im codex alle einheiten die sonderregel "dämonisch" haben, der seelenzermalmer angeblich auch, diese aber hinten im eintrag als dämon" bezeichnet wird und es im codex keinerlei erklärung der sonderregel "dämon" gibt, sondern lediglich "dämonisch".
    man könnte hier von einem schreibfehler ausgehen.


    wenn man das regelbuch WÖRTLICH nimmt, dann hat der seelenzermalmer aber doch den retter. im RB steht nämlich, dass jedes Modell, dass die sonderregel "dämon" BESITZT, einen retter und angst erhält. dabei ist total egal was die sonderregel "dämon" laut codex macht, allein das besitzen dieser sonderregel verleiht schon den retter. da der seelenzermalmer aber wohl auch "dämonisch" haben soll, und nicht dämon, ist das auch hinfällig. RAW würde ich aber sagen, dass er den retter haben soll, würde aber nie drauf bestehen, anhand dieser regellage. ich würde ihm den zugestehen wollen, weil er einfach ein dämon ist. faq bitte...

    hi di ho,



    nachdem ich gestern und heute fleissig gebastelt habe, mir meine feuerdämonen 4-6 zusammenbauen wollte, aber nur 4 und 5 geschafft habe, weil 6 einfach nicht kleben wollte und nebenbei ich noch aus allerhand resten einen kairos schicksalsweber zusammen schusterte, sowie eine box horrors + wechselbalg erschuf, kam ich heute endlich zu 2 testspielen.


    die gepostete liste wurde es dann doch nicht ganz~~ ich konnte meine aegis- mauern nirgends finden....grrrr. na gut, kurz umdisponiert und weitere 5 seuchenhüter rein. finale liste dann so:



    mein erstes spiel ging gegen necrons. er spielte mit 2 lords, einer davon in feuerstuhl, der andere zu fuß. dazu 3 große extinctorentrupps, 1 kriegertrupp und 3 annilatorgleiter. alle trupps hatte doppelte herrscherräte im gepäck, entweder nen lord + reroll typ, ein trupp teleportieren und impulsschusstyp, die krieger hatten 2x licht aus+ zerstörerstab. dazu noch 1 kampfläufer und das wars.


    mission 4 (6 marker mit wertigkeit 1-4) mit dieser diagonal aufstellung. ich muss beginnen, er stellt auf, ich schocke welle 1: orakel, 3x kreischer und 1x flamer. in meiner ersten schußphase zerlege ich ihm direkt 1 trupp extinktoren. die flamer landen punktgenau und die kreischer machen mit ihren überflugattacken noch nen haufen wunden oben drauf. dazu schirme ich noch mein orakel mit den kreischern ab, will ja nicht runtergeschossen und dann angegriffen werden (böse mindshaklescarabs).


    in seiner ersten tötet er die feuerdämonen und ne menge kreischer, aber nicht genug (:)). in meiner 2. kommen die feuerdämonen, die horrors und 1x seuchenhüter mit ikone. die feuerdämonen weichen aber ungünstig ab und gehen wieder in reserve. die horrors schießen auf die krieger und töten ein paar, der rest flieht. die kreischer machen sich bereit und 1 trupp greift den läufer + 1 annigleiter an. der 2. trupp (noch 4) greift den 2. gleiter an, das orakel den dritten. der dritte kreischtrupp (2) wurde vom lord in streitwagen angegriffen. ich zerstöre alle 4 autos, sein lord killt die 2 kreischer.
    in seinem 3. schafft er es grad so nicht(!) das orakel zu töten. im nahkampf widerstehe ich den scarabs und zerstampfe (wuchtige hiebe) seinen lord, der prompt liegen bleibt. die krieger sammeln sich. werden aber in meiner runde 3, in der die slaneeshbestien und die flamer immer noch nicht kommen, ausgelöscht. sein letzter großer trupp kämpft verzweifelt, geht aber gegen die kreischer unter. mein gegner gibt auf.


    spiel 2 habe ich den 2. seuchenhütertrupp geteilt. 2x5 ist praktischer, weil ich 1. damit 2 missionsziele halten kann und 2. 6 einheiten in welle 1 kommen können.
    es ging gegen orks. seine liste enthielt 2 waaaghbosse auf bike, dazu 10 waaaghbiker, voll ausgestattet und 6 waaaghbiker, voll ausgestattet. dazu noch 2 pickups mit boys und 1x grotze. mission wie oben, aufstellung über die kurzen kanten. ich lasse ihn anfangen und er boostet mit den bikes in die mitte. beide waaaghbosse im 10er trupp. sein pick up bleibt hinten, das andere + grotze in reserve. ich schocke welle 1: orakel, 3x kreischer, horrors und slaneeshbestien. 1x kreischer weicht in den gegner und geht wieder in reserve, orakel weichtbissel in wald ab, horrors hab ich doof platziert, leider ausserhalb der 6" zum orakel. kreischer mittig, aber tendenz zum orakel. die bestien auf der komplett anderen tischseite. sie sollten wenigstens eine bikereinheit ablenken (was sie aber nicht taten^^). in meiner schussphase schossen orakel und auch horros auf das pickup und machten es grad so auf. 5 orks sterben in der explosion, ein weiterer wird vom boss erschlagen, damit sie nicht niedergehalten sind. eine einheit kreischer macht überflug und zerledert den rest. die andere einheit überfliegt die 6 bossbiker und macht 2 schaden. wieder baue ich eine lange linie aus 2 kreischereinheiten um meine horrors und as orakel. in seiner 2. kommen das pickup und die grotz, genau in meinem rücken. er stellt sie aber weit ab auf, so das ich nicht mit allem hinkomme. das pickup deckt die grotze ab. die 6 biker kommen direkt auf die kreischer vor dem orakel zu, die 10+ waaaghbosse wollen die andere einheit, müssen aber im nahkampf min eine 8 werfen.
    die neuen boys schiessen auf die kreischer, das pick up auch. nix passiert. dann wollen die 12 bier schießen, aber ich deklariere, dass der wechselbalg was dagegen hat. prompt ballern die 12 bosse auf die 6 bosse und nehmen so 2 der herren aus der hierarchieordnung raus :) die überlebenden haben alle noch 1 lebenspunkt. sie schießen und machen 1 wunde. dann greifen die 4 biker noch verzweifelt meine 8 kreischer an.die 12 biker dürfen ja nicht, haben sie doch auf die bossbiker geschossen.
    meine kreischer dürfen zuerst und kloppen die 4 lebenspunkte einfach weg, trotz retter und fnp. danach gibt mein gegner auf. ich hätte jetzt mit 2x kreischer + bestien angegriffen, vorher wohl 2x flamer raufgehaun. keine ahnung wieviele orks das überleben, aber er wollte nicht mehr. purer frust in seinem gesicht.


    fazit: kreischer sind, wie ich erwartet habe, einfach zu doll. die rocken alles. haben genug attacken um masse zu killen, überflug, panzerfluch und ds2. dazu sind sie noch sauschnell und mit 2lps sehr zäh. einfach die neue übereinheit im codex. leider hatte keiner meiner gegner nen flieger dabei. das hätte mich mal interessiert. aber ich werde die liste bestimmt noch etwas ändern. man kann da noch mit alliierten was rausholen. im prinzip brauche ich in der offensive nur die kreischer und das orakel, evtl. noch die flamer. die bestien und standards sind noch ersetzbar.
    lustig (für mich) war es allemal :)

    so, heute erstmal ne bestellung für 3x kreischer des tzeentch und 2 der slaneeshstreitwagen rausgehaun. hab noch ne box von den slaneeshreiterinnen liegen und hoffe mir aus der kombination derer und den streitwagen insgesamt 4 der dinger bauen zu können. und ich hoffe auch noch auf mein erstes testspiel mit den dämonen und den neuen regeln.


    allerdings bin ich mit der liste doch nicht mehr ganz so zufrieden. ich will unbedingt das orakel testen, also muss das erstmal mit.
    des weiteren viel mir bei den gebäuden im regelbuch auf, denen die man für seine armee dazukaufen kann, dass man sich ein kommunikationsrelais (hoffe das heisst so, grad nicht nach geschaut) kaufen kann, mit dessen hilfe man reservewürfe wiederholen darf. in kombination mit den einfachen mauern kommt das schlappe 70pkt. wird getestet!


    10 der neuen (aktuellen) horrors warten auch noch in ihrer box auf einen einsatz, also müssen die auch mal mit. genauso wie der wechselbalg.


    kreischer will ich unbedingt testen, auch wenn ich sie noch nicht habe. kommt dann folgende testliste für dieses wochenende raus:


    *************** 1 HQ ***************
    Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
    - - - > 333 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    3 Flamer des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    3 Flamer des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    5 Slaaneshbestien, Unheilige Stärke
    - - - > 160 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    10 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch, Der Wechselbalg
    - - - > 185 Punkte


    10 Seuchenhüter des Nurgle Ikone
    - - - > 175 Punkte


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    8 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 200 Punkte


    8 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 200 Punkte


    8 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 200 Punkte



    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1666


    + Die Aegis- Verteidigungslinie mit dem Relais = 70Pkt. bleiben 14pkt. übrig, nehm ich noch bei beide flamertrupps den char für 5pkt. und kann bissel die wunden aufteilen.


    sind dann 1746 wenn ich mich nicht verrechnet habe. ohne onlinecodex und per hand ist das alles doch etwas "wage" :) so wie man früher immer seine listen gemacht hat :D

    Wohl an,


    die 6. Edition hat ihren Weg in unserer Spielzimmer und in unsere Köpfe gefunden, und mit ihr ein Einheitentyp, den es vorher in regulären Spielen nicht gab: die Flieger.Nun haben Gott sei dank noch nicht all zu viele Völker welche, und die wenigsten scheinen auf den ersten Blick "imba" und "overpowered", aber trotzdem muss man sich mit ihnen befassen, schreibt man dieser Tage eine Armeeliste. Wie also gehen wir Dämonen mit den Fliegern um?


    Die letzten Posts hier laufen alle auf das selbe Thema zu: Dämonen können gegen Flieger nicht viel machen/ deine Liste taugt nichts wenn du nichts gegen Flieger machen kannst. Daher werde ich mal meine Ideen aufschreiben, wie ich mir vorstellen könnte, dass man mit Fliegern fertig wird.


    Man muss beachten, dass ich in der Gegenwart schreibe. Soll heißen: zukünftige FaQs interessieren mich nicht, ich weiß schließlich auch nicht was sie bringen. Ebenso werde ich auch nur Flieger in Betracht ziehen die zum gegenwärtigen Zeitpunkt veröffentlicht sind. Evtl. wird das alles ja angepasst wenn weitere Flieger kommen oder wir Dämonen erhalten selber einen mächtigen Flieger, was ich allerdings für unwahrscheinlich halte, dann wäre er wohl im Updateheft gewesen.


    Wie bekämpfe ich nun also Flieger. Ich sehe etwas davon ab hier all zu sehr zu pauschalisieren. Flieger ist nicht gleich Flieger. Für mich steht am oberen Ende der Fliegerevolution noch immer die Vendetta. Und ich hoffe ernsthaft, dass sie in naher Zukunft einen Panzerungspunkt verliert oder erheblich mehr kostet. Bis dahin ist sie die Mutter aller Metallvögel und am schwierigsten loszuwerden. Aber fangen wir weiter unten an.


    Panzerung 10 Flieger wie die der Orks sind durchaus schlagbar. Dafür braucht man kein großes Geschick, lediglich eine Menge S4 Schüsse. Mit 2x10 Horrors sollte man auf der sicheren Seite sein. Auch der Schaden den ein solcher Flieger anrichtet ist ertragbar. Mit mehr als 100Pkt. ist jeder der Flieger absolut fair bepunktet und selbst wenn der Gegner 3 Spielen sollte, werden sie schwer ihren Wert wieder rein holen. Also auf die Bodenziele stürzen und los.


    Panzerung 11 ist schon was anderes. Der Mangel an S5+ Waffen mit mehr als einem Schuss ist hier schmerzlich spürbar. Einzelne Blitze nach oben werden gelegentlich treffen, aber drauf bauen sollte man nicht. Doch hilft bis Pzg 11 genau das, was viele Spieler im Dämonenbereich anpreisen: fliegende monströse Kreaturen. Mit S6 und bis zu 4 Treffern pro Gleitflug sollten Pzg 11 Flieger bezwingbar sein. Besonders Necrons fallen mir hier ein. MIt ihren 4 Schuss S7 synchronisiert, und das als Transporter für ihre Standards, einsetzbar bis zu 6 mal, macht es zwingend erforderlich ihnen Aufmerksamkeit zu schenken.


    Pzg 12 ist im Moment der Land Raider in der Luft. Die Vendetta und der Stormraven fallen in diese Kategorie. Und wo man letzteren nur eher selten sieht und dann meist noch einzeln, erwarte ich die Detten in Zukunft zu dritt oder in noch größeren Rudeln auf den Turniertischen Deutschlands. Einzige Wahl an dieser Stelle ist ignorieren, die Laserkanonen ertragen und versuchen das Spiel am Boden zu gewinnen, oder mit einem Blutdämon mit dämonischer Stärke im Jagdflug vorbeizischen. Ignorieren wird dadurch erschwert, dass die Vendetta ein Transporter ist. Und Ein Blutdämon kommt mit 250+Pkt. fast so teuer wie 2 Vendetten. Und wenn die das Spielfeld betreten und ihre 6 Laserkanonen in den Dämon entladen, dann gehts dem guten Herrn auch gleich ein Stückchen unwohler.


    Dämonen habens also nicht leicht. EIn paar Ideen möchte ich aber noch anbieten.


    Alliierte: Wenn ein Blutdämon soviel kostet wie 2 Vendetten, wieso kaufe ich dann nicht 2 Vendetten in mein Team? Als Schwadron möglich, vlt. aber auch schon zu fett. MMn tuts eine einzelne auch. Wer will fügt noch 1-2 Hydren dazu und man hat wirklich guten Luftabwehr. Mit einem Astropaten im HQ unterstützt man noch das zeitige eintreffen seiner eigenen Reserven oder verhindert das eintreffen der gegnerischen (Flieger) mit einem Flottenoffizer.


    Gebäude: Die Luftabwehrkanonen sind nicht zu verachten. Die Laserkanone gegen Vendetten, das Vierlingsgeschütz gegen leichtere Flieger. Sie schießen auf jede Einheit des Gegners die aus der Reserve Kommt. Wichtig ist es, die Kanonen gut zu platzieren. Dafür würde ich sie so weit wie möglich vom Gegner weg platzieren. Seine Flieger müssen über das Feld und werden schon in Reichweite kommen. Gerade gegen Necrons hilfreich, die meist nur 24" schießen können. Bringt man jetzt noch eine Einheit mit der Kanone in Kontakt so verbessert sich die BF und man kann das Ziel bestimmen, anstatt auf die nächste Einheit schießen zu müssen. Ich sehe hier eine effektive Möglichkeit für das kleine Punktebudget.


    Und zu guter Letzt ein kleiner Kniff. Wie gut er einsetzbar sein wird muss sich erst noch zeigen.
    Flieger unterliegen einer Pflichtbewegung wenn sie im Flugmodus bleiben wollen. Sie müssen zwischen 12" und 24" fliegen und dürfen sich nur um 90° drehen. Wenn sie das nicht können, weil sie nicht platziert werden können, hierfür ist ihr Base relevant, dann müssen sie entweder in den Schwebemodus, oder stürzen ab (falls kein Schwebemodus vorhanden). Man kann also THEORETISCH Flieger besiegen oder zumindest in eine Bewegung zwingen, in der sie nicht mehr viel sehen bzw. vom Tisch fliegen, indem man seine Modelle günstig positioniert. Ich weiß, sehr THEORETISCH, aber dennoch möglich, sollte man mal ein paar Typen mehr in der Nähe eines Fliegers haben und wenn sonst nix los ist ;)


    Das waren meine Ergüsse soweit. Und jetzt lasst uns munter diskutieren was ich vergessen habe. Und nebenbei hoffen wir alle, dass der Fliegerwahn sich selbst reguliert und am Ende doch nicht alles so schlimm wird :)

    nach dem absturztest, den ich tatsächlich für einen moment vergessen hatte, bist du schon abgestürzt, unabhängig davon, ob du den retter schaffst oder nicht. der ist lediglich für den schaden da. und bist du erst am boden, sollte dich jede BA armee zerschießen/zerhacken.


    ich würde erstmal konsequent mit allen waffen die syncro oder paar mehr schuss haben auf die schießen, bis ich mal treffe und du den test versemmelst. danach gibts die laskas und maschkas um die ohren das die schwarte kracht.

    dämlichen dämonen. du hast leider recht, da sie als feindlich gelten (endlich hab ich die stelle im rb gefunden) wirkt die fähigkeit nicht für sie. oder?



    hm.. hab mir grad mal die stelle aus dem codex der imperialen armee rausgesucht, ich zitiere:



    " Whilst the Astropath is alive, you add 1 to any of your reserve rolls.[...]" der rest geht um flanken.


    da die imperialen zwar als feindlich betrachtet werden, aber es hierbei immer noch um deine reservewürfe geht, würde ich erstmal behaupten es funktioniert.


    im regelbuch wird explizit verboten deine verbündeten anzugreifen, zu beschießen, zum ziel von psikräften zu machen, über ihnen schablonen zu platzieren und man darf auch nicht chars anschließen und sie profitieren nicht von der begabung des kriegsherrn.


    könnte also doch klappen und wäre doch sehr hilfreich :)

    wenn man nach nur einem (1) treffer (!!!) schon auf den boden aufschlägt, dabei noch nen stärke 9 treffer kassiert, dann lohnt sich jagdflug wahrlich nicht. dann holen mich ja schon 5 typen mit lasergewehren runter und machen mehr schaden als sie jemals könnten. nur damit ich danach vom rest der armee dann normal getroffen werde? also irgendwas hat gw da verbockt, so oder so.

    kann mich mit den erhabenen streitwagen mal gar nicht anfreunden. zum einen bekommt man für 10 punkte weniger 2 ganze der normalen streitwagen, die auch 4hp haben, dafür aber als streitwagen zählen und nicht durch einen (1) schuss ausgeschaltet werden. dadurch, dass sie nicht mehr panzerung als ein rhino haben UND offen sind, wird das häufiger passieren als uns lieb ist. ausserdem hätten 2 streitwagen auch mehr attacken, weil man ja 2 der jungen damen auf den dingern fahren hat (je eine).


    feuerdämonen in größeren trupps: da bin ich noch am hadern. weiss nicht, ob man sie sinnvoll einsetzen kann/braucht. ich sehe, dass man sie sehr zäh bekommen kann, aber müssen sie das sein? wird man wohl ausprobieren müssen. ich werd erstmal bei der kamikaze- version bleiben.


    gegen flieger bleiben ja fast nur die blutigen großen. sind aber auch wirklich sehr teuer. allerdings reissen 2 dieser herren auch in anderen armeen fiese löcher. muss man testen.


    bei den horrors sehe ich die nehmerqualitäten etwas schlechter als du. schade das gw da nicht konsistent blieb und ihnen auch 2 lp und nen 5er retter verpasst hat. das hätte zu der einheit gemacht, die uns im standard wirklich geholfen hätte: eine auswahl die kämpfen kann UND nicht nach jedem huster umfällt.


    allgeimein hast du viel gegen infanterie. müsste man sehen ob die kreischer und blutigen reichen um die autos aufzumachen. ergebnisse würde mich sehr interessieren.

    werd mal am Wochenende 1-2 testspiele machen. 1 gegen necrons und 1 wahrscheinlich gegen bloodies.


    was meinst du mit US? die abürzung sagt mir grad nix. unheilige stärke? wäre dann auch nur S6.


    hullpoints abhauen? da lohnt sich der einsatz ja nichtmal. allein dafür würd ich die monster nicht nehmen. blutdämon könnte man mal versuchen, aber dann muss man schon fast wieder 2 spielen oder einen mit dem orakel absichern, würd ich denken.


    was immer geht sind die gebäude mit ner kanone drauf, oder die mauerstücke. kann man ja auch relativ außer sicht der meissten gegnerwaffen platzieren und so, dass sie nur einen teil des spielfeldes sehen. dadurch, dass die flieger sowieso sehr viel und weit fliegen müssen, werden sie wohl oder übel auch im feuerkorridor der kanone vorbeikommen müssen.


    alternativ über alliierte. nur bin ich da noch nicht ganz sicher was. find imps da sehr stark (überraschung). schon der astropath für nen 2+ wurf für die reserven lohnt den kauf der menschen. dazu noch 2-3 billige standards für die defensivmissionsziele, und man kann sich auf 1-2 etwas zähere trupps seuchenhüter für die offensiven missionsziele beschränken.
    dann kann man auch hydren spielen, oder vendetten selber. nur die punkte gehen dann natürlich wieder fix aus.


    im zweifelsfall warten wir alle auf den chaosflieger und alliieren mit denen ab nächstem monat :)

    ja, die streitwagen haben auch bei mir ne menge fragen aufgeworfen. hab auch darüber nachgedacht, ob der streitwagen als zerstört zählt, wenn die kurtisane stirbt. denn im nahkampf kann einfach auf die dame im wagen gehauen werden, und die ist mit w3 und 1lp nicht wirklich zäh. bin dann aber zu dem entschluss gekommen, dass der wagen weiterlebt, lediglich nicht mehr attackieren kann. bleiben ihm noch seine aufpralltreffer und die möglichkeit panzerschocks zu machen.


    zu den fragen: in der regelerweiterung geht es klar NUR um die kurtisane. dein herold kannganz normal ein und aussteigen, genau wie es die necronlords jetzt auch schon machen. ich würde dir den rüster von 6+ zugestehen, auch wenn dein 5er retter immer besser ist.


    interessant, der streitwagen hat nur auf seite 2 der ergänzungen eine bf, später steht da immer 0. und natürlich nimmst du die bf des herolds. der streitwagen ist in diesem zusammenhang lediglich ein transporter, zwar nur für 1 modell, aber immerhin.


    viel wichtiger: haltet ihr den streitwagen für lohnenswert? mit 40pkt. ist der normale echt sau billig und der einzige den ich in erwähnung ziehen würde. ein 50pkt. upgrade für 2 hullpoints mehr finde ich schwachsinnig, wenn ich für 10 pkt. mehr nen weiteren wagen kriege. gegen massearmeen könnte er witzig sein, aber sonst?


    dazu ist er leider noch offen und ein waffe zerstört bedeutet für ihn schon lahmgelegt, weil er keine waffen hat. also, kaufen/basteln oder lieber auf alt bewährtes berufen?

    blöd nur, dass der beutschlag mit S5, bestenfalls 6 gegen ne vendetta mal gar nix macht :/ und nen wuchtigen hieb darf man nur in der nahampfphase einsetzen. das man das nicht kombinieren kann ist echt ärgerlich.

    ah ja, da hast du natürlich recht. wie ist es denn mit weiterem beschuss den die kreatur erhält? wird sie weiter auf die 6 getroffen oder dann normal nach bf? find es etwas einfach dann ne monströse kreatur abzuschiessen. ein einzelner treffer(!) reicht um ihr nen absturztest aufzuzwingen. und in 33% der fälle liegt sie dann am boden.

    leider kann der nurgleprinz selbt mit odem nichts gegen flieger ausrichten, da man diese nicht mit flammen- oder explosivwaffen beschiessen kann.


    wieso sind deine tzeentch- prinzen für den luftkampf geeignet? sie treffen ja auch nur auf die 6, oder übersehe ich da eine regel? flieger können andere flieger effektiv beschießen, weil sie die sonderregel flugabwehr einsetzen können. bei fliegenden monströsen habe ich nichts dergleichen gefunden.


    flamer haben übrigens nur noch einen 5+ retter ;)