Beiträge von Zwuppel

    Das sollten eindeutig die Skaven sein. Dadurch, dass sie die Warhammerwelt mit Tunneln untergraben treffen sie recht häufig auf Zwerge und auf die in Höhlen lebenden Goblins. Es ist wohl nur zu verständlich, dass sich keine der beiden Völker über diese Besucher freut. Ich hoffe das hilft weiter.


    Gruß Zwuppel

    Ein schöner Bericht. Gerade bei Fantasyspielen dürfen/sollten die doch etwas länger sein, gerade weil man eine Phase mehr hat als bei 40k. Ein paar bunte Bilder machen das Ganze noch anschaulicher und sind immer gerne gesehen. Ich würde mich freuen, wenn es auch einen von deinem nächsten Match geben würde.

    Deine Liste sieht meiner ja immerhin erschrecken ähnlich. :D Ich würde jedoch jeweils einen Skink aus den elfer Trupps streichen um die Tafel des Tepok für den Schamanen kaufen zu können. Das steigert die Chance deutlich einen der guten Sprüche aus der Lehre des Himmels zu bekommen und du kannst auch hohe Energiewürfelwürfe besser ausnutzen.

    Hallo,


    da es sich bei deiner Liste um eine reine Skinkliste für Funspiele handelt, sind andere Einheiten wahrscheinlich erst einmal tabu. Aber den Helden solltest du auf jeden Fall anders ausrüsten. Zwei Handwaffen, eine magische Handwaffe und ein Schild ergänzen sich überhaupt nicht. Du musst immer mit der magischen Klinge kämpfen, diese gibt aber mit einer zusätzlichen Handwaffe keine weitere Attacke. Zudem verfügt der arme Skink über fast keinen Schutz und wird so sehr schnell das zeitliche segnen. Zudem würde ich dir dringend zur Verwendung eines Jagdrudels raten. Dadurch erhältst du ein kleines Monster und gute Unterstützung für die Schussphase. Ich würde in diesem Fall dazu raten keinen Nahkampf zu suchen, da diese sehr schnell über das Kampfergebnis verloren gehen. Skinks sind besser für den Fernkampf geeignet. Auch gegen einen feindlichen Magier hast nichts, was diesen aran hindert deine verwundbaren Skinks zu rösten. Ich empfehle einen Sinkschamanen als Helden. Dieser Macht deine Magiephase nicht nutzlos und bietet mit +2 aufs Bannen auch mehr Magieabwehr.


    Das ganze würde dann mehr in diese Richtung gehen:


    0 Kommandant
    1 Held: 115 Pkt. 23.0%
    3 Kerneinheiten: 220 Pkt. 44.0%
    1 Eliteeinheit: 90 Pkt. 18.0%
    1 Seltene Einheit: 75 Pkt. 15.0%


    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane
    - General
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Tafel des Tepok
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 115 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - Wurfspeere und Schilde
    - - - > 80 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    1 Salamander
    - - - > 75 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 500

    Ich kenne die genauen Regeltexte der Dämonenjäger leider noch nicht, aber nach dem was Zod geschrieben hat kann man Warpquake "zu Begin der eigenen Bewegungsphase aktivieren". Die Sonderregel erlaubt der Einheit / dem Modell eine normale Bewegung, "diese wird genau wie ihre Bewegungsphase abgehandelt". Damit sollte es aber keine eigene Bewegungsphase sein, wodurch Warpquake nicht gewirkt werden dürfte.


    Ich bin mir bei meiner Aussage hier leider nicht sicher, ob dies nicht schon in einem FAQ / Errata geklärt wurde oder einfach nur falsch ist. Ich hoffe ihr könnt mich diesbezüglich aufklären oder Stellung beziehen.


    Gruß Zwuppel

    Wenn dein Gegner den ersten Zug hat, befinden sich in diesem keine deiner Dämönenmodelle auf dem Spielfeld.
    In deinem darauf folgendem Zug (dein erster Spielzug) kommt die Hälfte deiner Armee mit der Sonderregel für Schocktuppen auf das Spielfeld.
    Danach musst du immer zu Beginn deiner folgenden Züge, laut den Regeln im Regelbuch, würfeln ob deine verbliebenen Truppen in das Spiel eingreifen dürfen. (für jede Einheit einzeln)


    Ich hoffe ich konnte weiterhelfen. Wenn nicht, noch mal nachhaken.


    Gruß Zwuppel

    @ AchazLord


    Mit den neuen Streifschuss- und Nahkampfregeln habe ich die Skarabäen immer so eingesetzt, dass sie das aufhalten, was meine Standarts im Nahkampf bedroht. Damit haben sie mir immer einiges an Zeit erkauft. Seid der aktuellen Edition überzeugen sie mich nicht mehr als Panzerjäger. Aber es ist doch schön, dass sie bei dir den gewünschten Effekt haben. Jeder sollte hier seinen eigenen Weg finden.

    Hallo Inqi,


    ich selbst habe lange Zeit eine Necronarmee ins Feld geführt. Zum Aufbau einer neuen Streitmacht finde ich deinen Grundstock schon recht passen, jedoch sollte dieser unbedingt erweitert werden. Den hier bereits angesprochenen Lord mit Detruktorkörper habe ich immer als große Bereicherung für meine Streitmacht empfunden und kann ihn dir nur wärmstens empfehlen. Damit hast du ein Modell auf dem Feld, welches mobil ist und auch ordentlich austeilen kann. In Begleitung einer Einheit Skarabäen kommt er auch da an wo du ihn benötigst, jedoch sollte er dann nur noch alleine agieren. Die Destruktoren sollten möglichst aufgestockt werden. Passen wären zwei Einheiten mit je vier Modellen, da man somit die Sonderregeln der Necrons besser ausnutzen kann. Sollte ein Trupp Destruktoren durch feindlichen Beschuss ausgelöscht werden, so erhalten sie trotzdem ihren IKW wenn sich die Zweite Einheit in sechs Zoll Umkreis befindet. Danach schleißen sich alle auferstandenen Modelle dem zweiten Trupp an und werden nicht vernichtet, was bei 50 Punkten pro Destruktor schnell ins gewicht fällt. Damit wäre die Sturmsektion auch schon voll belegt (2x Destruktoren 1x Skarabäen). Da du bereits viele Krieger besitzt, bietet es sich an, zehn von ihnen zu Extinktoren umzubauen. Diese sind sonst unbezahlbar (Euro`s) aber sehr effektiv. Die Extinktoren eignen sich prima dafür, einen Lord mit Schleier der Finsternis zu begleiten.


    Damit wärst du gut gerüstet für die nächsten Schlachten und könntest ohne Probleme eine Streitmacht von 2500 Punkten aufstellen.


    Hier mal ein Beispiel:


    Ich hoffe, ich konnte ein wenig weiterhelfen.


    Gruß Zwuppel

    Dann will ich mal versuchen, dich bei deinem neuen Projekt zu unterstützen.


    Ich würde zuersteinmal die Bewaffnung der Landspeeder tauschen, da die Stormvariante nur BF 3 hat. Dann kann man sicher die Bewaffnung der Taktischen Trupps überdenken. Gerade bei der hohen Panzerdichte ist der kostenlose Multimelter eine gute Option. Mir persönlich gefällt die Variante mit den Cybots in der Landungskapsel nicht sonderlich gut, da diese nach dem Schocken meist durch den Gegner beseitigt werden. Dies schmerzt besonders bei den Erwürdigen.


    Ich würde zu einer Abwandlung der Liste in diese Richtung raten, wobei ich aber auch kein Experte mit Space Marines bin.


    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Captain
    - 1 x Sturmschild
    - 1 x Ehrenklinge
    - Sprungmodul
    - Melterbomben
    - - - > 175 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    Ehrwürdiger Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Synchronisierte Laserkanone
    - - - > 205 Punkte


    Terminator-Sturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren
    - 3 x Energiehammer und Sturmschild
    - - - > 200 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Melter
    - Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Kombi-Melter
    - 1 x Energiefaust
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - Peilsender
    - - - > 255 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Melter
    - Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + - Rhino
    - - - > 235 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts
    - 5 x Kampfmesser
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Kombi-Melter
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 110 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    8 Space Marines
    - 1 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 189 Punkte


    1 Land Speeder
    - 1 x Schwerer Flamer
    - 1 x Multimelter
    - - - > 70 Punkte


    Land Speeder Storm
    - Schwerer Flamer
    - - - > 60 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1499

    Ich finde, dass die Sektionen HQ und Standart bereits solide besetzt sind, so dass hier keine Überarbeitung notwendig ist. Die Kombination der beiden Lords habe ich so auch fast immer gespielt. Bei drei Kriegertrupps hast du genügend Punktende Einheiten und auch noch ordentlich freie Punkte für die guten Auswahlen der Necrons übrig.
    Kommen wir zum restlichen Teil der Liste. Die 10 Extinctoren sind meiner Meinung nach die einzige Auswahl mit der Sonderregel „Necron“, die man nicht doppelt aufstellen muss. Sie halten viel aus und werden oft mit dem Lord herumgeschleiert, so dass sie bei kompletter Vernichtung selten andere Extinctoren in 6 Zoll Umkreis haben. Bei den Destruktoren und Phantomen sieht dies schon ganz anders aus. Ich würde die immer mindestens doppelt aufstellen, damit man die Modelle nicht automatisch verliert wenn ein Trupp ausgeschaltet wird. Der Destruktorlord würde sich sehr über einen Trupp Skarabäen freuen, mit dem er auf Reisen gehen kann. Die Skarabäen helfen auch sehr dabei, lästige Einheiten des Gegners zu binden. Die Schweren Destruktoren waren mir für den einen Schuss immer zu teuer.


    Eine solche Liste könnte etwa so aussehen:

    Ich danke euch beiden erstmal für eure Einschätzung der Liste. Gerade was die beiden Prinzen angeht war und bin ich mir immer noch unsicher. Der Tzeentch Prinz war von mir als Panzeeröffner gedacht, wobei mir hier schon mal die Spielpraxis fehlt um ihn genau einzuschätzen. Über einen Nurgle Prinzen habe ich auch schon intensiv nachgedacht, da er über Granaten verfügt und viel Wiederstandsfähigkeit verspricht, womit er aber gegen Infanterie ausgerichtet ist. Zuden stellt sich mir die Frage wie wichtig die Pavane des Slannesh für die Dämonen ist. Eine weitere Frage ist, ob sich die teuren Flügel bei den Prinzen lohnen.
    Auf jeden Fall werde ich die Unterstützungsauswahlen noch mal überdenken.

    Für einen erfolgreichen Einstieg in das Dasein als zukünftiger Dämonenspieler benötige ich eure Hilfe. Ich habe mich in den Letzten Wochen dazu entschlossen, eine Dämonenarmee auszuheben und ersteinmal gründlich den Codex studiert. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Dämonen potentiell Probleme beim öffnen von Fahrzeugen haben. Da sich zur Zeit aber fast alles in Transporter zwängt und Panzer überall gut vertreten sind, habe ich versucht in die folgende Liste möglichst viele Optionen zum Panzeröffnen hineinzukommen.
    Nun stellt sich mir die Frage, ob mein Ansatz so spielbar ist oder man damit viele Probleme bekommen wird.


    Die erste Welle: beide Prinzen, die Zerschmetterern, die Slaaneshbestien und ein Trupp Seuchenhüter
    Die zweite Welle: beide Horrortrupps, beide Herolde und ein Trupp Seuchenhüter


    Die erste Welle soll ordentlich Druck ausüben und hoffentlich allem gefährlich werden. Der Tzeentchprinz und die Slaaneshbestien sollen dabei Panzer und Transporter aufs Korn nehmen. Die Seuchenhüter sind zur Sicherheit, falls die zweite Welle zuerst kommt.
    In der zweiten Welle sind die haltenden Standards. Die Verbindung von Den Herolden mit den Horrors sollte auch in der ersten Welle Transporter und Inhalt angehen können.



    *************** 1 HQ ***************


    Herold des Slaanesh
    - Streitwagen des Slaanesh
    - Lähmender Blick
    - Einlullender Duft
    - Unheilige Stärke
    - - - > 95 Punkte


    Herold des Slaanesh
    - Streitwagen des Slaanesh
    - Lähmender Blick
    - Einlullender Duft
    - Unheilige Stärke
    - - - > 95 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    6 Zerschmetterer des Khorne
    - Zorn des Khorne
    - Chaosikone
    - Instrument des Chaos
    - - - > 280 Punkte


    4 Slaaneshbestien
    - Unheilige Stärke
    - - - > 130 Punkte



    *************** 4 Standard ***************


    5 Rosa Horrors des Tzeentch
    - Blitz des Tzeentch
    - - - > 95 Punkte


    5 Rosa Horrors des Tzeentch
    - Blitz des Tzeentch
    - - - > 95 Punkte


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Dämonenprinz
    - Unheilige Stärke
    - Mal des Tzeentch
    - Odem des Chaos
    - - - > 155 Punkte


    Dämonenprinz
    - Eisenhaut
    - Mal des Slaanesh
    - Aura des Traumwebers
    - Pavane des Slaanesh
    - - - > 155 Punkte



    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1250


    Ich danke schonmal im Voraus für Kritik und Anregungen.

    Der Skriptor ist schön sauber bemalt und die Base schaut auch stimmig aus. Aber die fehlenden Akzente an der Rüstung fallen schon deutlich auf. Da solltest du mal versuchen, die Kanten mit dünnen Strichen aus aufgehelltem Blau hervorzuheben. Üben kannst du das ja an einem anderen Modell, welches noch nicht so gut gelungen ist.

    Deine neuen Koptaz gefallen mir schon richtig gut. Dieses Farbschema würde ich beibehalten, denn das macht schon was her. Jedoch würde ich das Weiß an den Raketen nochmal sauber nacharbeiten. Das restliche Modell ist dafür sehr gelungen.


    Ich hoffe, dass ich die Jungänz bald mal wieder in Aktion erleben darf.