Beiträge von Zwuppel

    So schaut das Ganze schon viel besser aus. Nun würde ich noch die Palsmapistole und die Melterbombe vom Kommandotrupp des Zuges gegen einen dritten Plasmawerfer austauschen. Damit hast du immer einen Schuss mehr parat. Nun würde ich bei den Veteranen noch Pionier und Grenadier kürzen, was alleine schon 120 Punkte ausmacht. Wenn man nun noch dabeigeht und bei den Sentinels die Raketen streicht (10 Punkte für einen Schuss ist viel zu teuer) und den Sturmbolter beim Belagerer, passt einfach nicht zu den anderen Bewaffnung hast du 150 Punkte für weitere Panzer übrig.Ein höllenhund oder eine Vendetta würden noch gut in die Liste passen, auch ein zusätzliche Plasmawerfer und eine Chimäre stünden dem Kommandotrupp des Zuges gut. Das wichtigeste ist wohl erstmal die Beiden Boltpistolen zu streichen, dann durch die 4 Punkte kommst du unter die 2000 Punktegrenze.

    Deine Elitesoldaten finde ich schonmal klasse. Vor allem die Freehands sind beeindruckend gut geworden. Bei den Fotos könntest du das nächste mal einen weißen Hintergrund (Blatt Papier) nehmen das hilft schon ungemein.
    Ich bin schon gespannt auf die nächsten Modelle.

    Da erwähnt wurde, dass du nicht so viele Modelle Besitzt auf die man ausweichen könnte, beschränke ich mich mit meinen Anmerkungen mal auf das was sich in der Liste so finden lässt. Da wäre als erstes Mal die Waffenzusammenstellung deiner Infanterie.
    Den Plasmawerfer mit dem Schweren Bolter zusammen in den Trupps finde ich nicht sehr sinnvoll, da beide Waffen unterschiedlich Aufgaben haben. Wenn du das Waffenteam mit den Laserkanonen auflöst, kannst du diese Mit den Plasmawerfern kombinieren und hast somit besser aufeinander abgestimmte Paarungen. Die Sweren Bolter kannst du dann wieder als Waffenteam einsetzen, wobei mir da die Maschinenkanonen mehr zusagen.
    Eine nette Kombination sind auch Raketenwerfer und Granatwerfer, günstig und flexibel.
    Wenn du deinem Kommando einen Sani spendierst kannst du diesem Trupp einige der wohl zahlreich vorhandenen Plasmawerfer in die Hand drücken damit Überhitzen für dich nicht zum Problem wird.
    Scharfschützengewehre und Mörser haben sich bei mir nie bewährt lass lieber die Finger von ihnen.
    Dein Kommandotrupp der Kompanie ist mit seinen Befehlen zu schade um ihn für 2 Flammenwerfer zu verheizen, gib dem Trupp eine Laserkanone und Tarnmäntel. Wenn du ihn Zentral aufstellst kann er Befehle erteilen und dient zur Panzerabwehr.
    Die Plasmapistolen kosten dich genau wie Funkgeräte und Radar Suchkopfraketen viele Punkte, da solltest du schauen ob du diese nicht sinnvoller Unterbringen kannst.
    Deine Veteranen sind meiner Meinung nach vollkommen überladen. Die Waffen kombination finde ich gut aber beim Rest solltest du vielleicht lieber kürzen. Den Transporter kann man gut mit Schwerem Flammer ausrüsten.
    Wenn du noch einige Zusätzliche Panzer übrig hast nimm diese in die Liste mit rein, da sonnst die wenigen die du spielst von der Panzerabwehr schnell ausgeschaltet werden.
    Das wär’s eigentlich erstmal mit allgemeinen Tipps und Anmerkungen. Ich hoffe du kannst damit etwas anfangen.

    Hallo Snipper,


    ich habe mir den Fancodex nun auch runtergeladen und durchgelesen. Ich finde es einfach klasse, dass sich jemand die Mühe macht ein so großes Projekt für die Necrons zu starten und es mit Herzblut weiterführt.


    Von mir gibt es dafür ein dickes Lob :2up: . So wird das lange Warten auf den neuen Codex erträglicher.

    Vieleicht gefällt dir ja das leicht veränderte Konzept. Die Idee dahinter ist die selbe. Keine Transportfahrzeuge, dafür Sprintende Treuppen. Shrike kann mit den Springen einen Flankenangriff durchführen und der Captain schützt die teure Protektorgarde. Die Cybots rennen nun guten gewissens mit den anderen mit. Den Scouttrup habe ich ein wenig gestutzt, da dieser nicht wirklich von der Sprintenfähigkeit profitiert und auch ein wenig Gegnerabhängig ist.


    Mir fällt an der Liste schon mal auf, dass Shrike das einzige Modell mit einem Sprungmodul ist. Somit kann er sein volles Bewegungspotential nur ausnutzen, wenn er alleine unterwegs ist, was ihn sehr gefährdet. Ich würde ihm schon einen kleinen Sprungtrupp spendieren wenn du ihn einsetzt. Zudem wäre es sinnvoll, wenn du den 2x 5 Mann starken Taktischen Trupp zusammenlegst um eine "gratis" Schwere Waffe zu erhalten. Das Bringt den vorteil das du sie durch Kampftruppen eh wiederr trennen kannst und bei Killpoints hast du die Möglichkeit stat zwei kleiner Einheiten eine große zu stellen.
    Um ein paar Punkte zu sparen, könntest du dem Captain die Spezialmuni nehmen, die Plasmapistole bei den Devastoren streichen und den Multimelter für lau in den Taktischen verfrachten. Vieleicht kann man sich die Suchraketen bei den Cybots auch sparen, die Rennen doch auch mal ganz gerne noch vorne ohne Kapsel. Den Rest der Punkte für den Sprungtrupp kann man über ein paar Scouts einfahren wenn man mag. Vieleicht springt dann für den zweiten Taktischen Sarge auch noch ne E-Faust / E-Waffe dabei raus. (habs gerade mal nicht durchgerechnet)


    Dann sollte einigen netten Spielen im Freundeskreis mit den Sprintern nichts mehr im Wege Stehen.

    Leider haben meine Vorredner recht. Die Scouts treffen mit ihrem Bf von 3 nur auf die 4+ und verwunden laut Regelbuch immer auf die 4+ (Scharfschützenwaffen). Man sollte aber nicht vergessen das diese Schüsse die Sonderregeln Rüstungsbrechend und Niederhalten haben. Somit sind sie gegen bestimmte Gegner keine schlechte Wahl, vor allem wenn man ihnen noch die Tarnmäntel verpasst. Man darf nur keine Wunder von ihnen verlangen bzw. erwarten.

    Ich selbst bin zwar kein Orkspieler, aber in letzter Zeit hatte mein Gegner des öfterne die Snotzogga dabei. Dabei ist es noch nie vorgekommen, dass das Ding einen Pasch beim Stärkewurf hingelegt hat. Davor sollte man also nicht all zu viel Angst haben. Gerade gegen Imps solle man auch fast immer auf die 2 Verwunden dank dem gloreichen Wiederstand von 3. Dazu die große Schablone und der Durchschlag reicht auch aus um die Rüstung der normalen Soldaten zu umgehen. Nun stellt sich blos die Frage wohin mit dem Teil. Ich würde dabei auch auf eine größere Meute günstiger Grotze zurückgreifen, da von diesen keine zusätzliche Bedrohung ausgeht und der Big Mek viele ablative Lebenspunkte für schmales Punkte bekommt. In dem Mob mit 10 bis 15 Plünderaz ist der Schadensoutput wesentlich höher, dafür muss man sich aber nicht wundern wenn der Gegner da man mit ein paar Schablonen reinhält oder eine schnelle Eingreiftruppe auf die, meist weit hinter den eigenen Truppen zurückgebliebenen Orks, ansetzt.

    Ich kann meinen Vorrednern im Großen und Ganzen nur zustimmen, die Necrons sind zwar leicht zu bemalen und man bekommt schon mit wenig Modellen ein spielbare Armee zusammen, jedoch sollte man sich vor dem Kauf der Einheiten genau mit dem Codex beschäftigen. Durch die Armeegestaltung und den Sonderregeln ist es so, dass die Necrontruppen dann am besten funktionieren, wenn man möglichst viele Einheiten desselben Typs einsetzt. Wenn man hier im Armeeaufbau schon gleich von allem ein paar Modell kauf um sie zu testen wird man wenig Freude an den Spielen haben. Die Necrons leben davon, dass sich die ausgeschalteten Modelle sich an gleichartige Einheiten wieder erheben können.

    Des Weiteren finde ich es schon wichtig, ob man in eine bereits bestehende Spielergruppe einsteigt, oder ob man zusammen mit anderen neu anfängt. Da Necrons eher schwer zu beherrschen sind, fällt es nicht leicht gegen bereits erfahrene Gegner zu bestehen. Aber gegen eher unerfahrene Spieler kann sich dies durch die Zähigkeit und die beachtlich Schusskraft schnell wieder ausgleichen.

    Was wirklich positiv hervorgehoben werden sollte ist, dass Necrons eine wirklich gute Streitmachtbox haben. In dieser finden sich alle nützlichen Einheiten die man für den Einstieg braucht. Wenn man dann noch in weitere Destruktoren investiert hat man eine Streitmacht, mit der man als Necron auf Sieg spielen kann.

    Nun sollten es genug Stimmen sein um dich zur Weiterarbeit zu bewegen.


    Es ist doch wiedermal bewundernswert zu sehen, wie du mit wenig Aufwand eine vorzeigbare Armee in windeseile hochziehst. Ich hoffe mal das ich die Modelle in nächster Zeit mal zu sehen bekomme.

    Dein Bericht liest sich sehr gut und durch die nun zugefügten Armeelisten lässt sich das Ganze auch gleich viel besser nachvollziehen. Aber die weiße Schrift ist für User mit der Darstellung "GreenWonder" etwas ungeeignte, da muss man erst umstellen oder alls makieren um etwas lesen zu können.


    Alles in allem sehr gelungen.

    Vom letzten Donnerstag werde ich leider nicht berichten, da das Spiel nicht wirklich "berichttauglich" war. In den Ersten Runden war schon alles entschieden und daher nicht so spannend. Auch wenn es die anderen Necronspieler gefreud hätte, dass es diesmal nicht an vergesslichen Gegnern lag :p .

    Es freud mich das der Bericht bei euch gut ankommt. Wenn ich diesen Donnerstag ein sannendes Spiel absolviere, werde ich wohl gleich den nächsten verfassen, dann aber mit mehr und aussagekräftigeren Fotos.

    Die Regel für das Dematerialisieren besagt, dass die Modelle am Anfang des Spielzuges der Necrons nach den Reparaturwürfen gezählt werden. Ich da also noch neun Modell von dreizig standen haben sie sich nicht verzogen und die Stellung gehalten.