Beiträge von Zwuppel

    Spiel vom 15.04.10 Necrons gegen Orks


    Gespielt wurden Armeen von je 1000 Punkten. Larkins Orks gegen Zwuppels Necrons. Auf der Seite der Orks standen 2 Bigmek`s einer mit E-Kralle und Spezialkraftfeld, der andere mit Snotzogga einmal 10 Plünderaz und 5 Plünderaz, 20 Ballerboyz Boss mit Krallä und 2 Fette Wummen, 20 Boyz mit Boss und Krallä jeweils mit ner Trophä'enstangä. An Panzern wurde gestellt ein Beutepanzea mit Donnerrohr und 3 Killabots mit Grotzukka in zwei Haufen aufgeteilt.
    Der Necron tauchte mit einem Desielord ausgerüstet mit Sense, Phasenverzerrer und Regenerator, einem 10´ner und einem 11ér Trupp Krieger sowie zwei Destruktoreinheiten mit je 4 Modellen aus dem nichts auf um im Namen ihrer dunklen Meister Seelen zu ernten.



    Die Würfel zeigten nach geschickter Manipulation (nicht schon wieder Kampf im Morgengrauen), dass diesmal um 4 Missionsziel gekämpft wird und die Aufstellung über die Langen Spielfeldkanten erfolgt. Die Orks gewannen den Wurf um die freie Seitenwahl und positionierten in der Mitte des Schlachtfeldes fast alles geschickt um den deckungspendenden Mec. Nur die Plünderaz flankierten den Gewaltmob links und rechts in Schützender Deckung. Dem kleinern Trupp wurde zur Verstärkung noch der snotverschießende Mec hinzugefügt.
    Die Necrons versammelten sich auf der rechten Seite des Spielfeldes bestmöglich verborgen vor den mit Kampfeslust erfüllten Augen der Ork-Krieger. Nur ein Trupp Krieger startete die Ernte in dem linksgelegenen Waldstück.
    Die Necrons schienen gerade erst aus ihrem langen Stasisschlaf gerissen worden zu sein als der Kampf begann (der Wurf für den Initiativklau zeigte eine 1) und somit eröffneten die Orks unter heftigem Gebrüll den Kampf.


    Erster Spielzug:


    Die gewaltige Orkhorde, die sich in der Mitte des Schlachtfeldes befand stürmte im vollen Lauf auf den nächsten sich bietenden Kampf zu. Da sie eigentlich den Mec-Workshop bewachen sollten und hinter der Hauptstreitmacht zurückgeblieben waren, konnten sich die Wilden Kreaturen kaum zügeln. Die Boyz Rannten volle 6 Zoll auf die Krieger im Wald zu. Die Schussphase verlief wenig erfolgreich, worauf der Bigmec wutentbrannt nach den erstbesten Snots griff um diese gegen den Feind zu schleudern. Unter Lautem Gegröle der Plünderaz wurden 3 Destruktoren ausgeschaltet.


    Zu beginn des Zuges zeigte sich, dass das Reparatursystem der Destruktoren nicht ausreichend war um die Schäden dieser ungewöhnlichen Waffe zu beheben, so das alle ausgeschalteten Destruktoren in die Gruft zurückteleportiert wurden. Der Lord bostete in die Ruine um von dort aus die Plünderaz zu bedrohen. Der Rest der Streitmacht brachte sich in eine günstige Schussposition. Da sich die Boyz aus dem schützenden Bereich um den Mec gewagt hatten, wurden sie zum Ziel der Vergeltung für die Desies, welche die Grünhäute auf die Hälfte reduzierten.


    Zweiter Spielzug


    Die drastischen Verluste ließen die Kampfeslust der Moschaz abkühlen (sie wurden beim Bewegen wohl schlichtweg vergessen). Die Orks im Kampfpanza spielten mit dem roten Knopf, der wütende Blick des Bigmek`s sorget dafür das sie dies für eine ganze weile nicht mehr tun würden. Daraufhin wollte der Mec seinen Jungenz mal zeigen wo`s langgeht und trieb die Baller Boyz 6 Zoll in die Ruine hinein. Mit freiem Schussfeld auf den Anführer der Necrons eröffneten die Boyz das Feuer, doch die Projektile richteten keinen Schaden an, woraufhin der Mec den Angriff befahl. Kurzerhand war der Lord von Grünhäuten umringt. Zum Auftakt des Nahkampfes wurde der Bigmek von zwei mächtigen Sensenschlägen förmlich zerrissen, jedoch verlor auch der Necronbefehlshaber 2 Lebenspunkte.


    Die eher geringen Verluste der letzten Runde wurden durch gute Regenerationswürfe vollkommen aufgefangen. Aber allem in allem verlief der weitere Spielzug unspektakulär.
    Die Moschaz wurden weiter dezimiert, da ihre Kampfeslust aber noch nicht vollkommen erloschen war blieben sie standhaft. Die Gausstrahlen schienen den Zusammengezimmerten Orkfahrzeugen nichts anhaben zu können, es gelang nicht eine 6 beim verwunden. Der Lord wurde ohne weitere Gegenwehr ausgeschaltet.


    Dritter Spielzug


    Beflügelt vom vorläufigen Ableben des mächtigsten Gegners auf dem Feld wurde diesmal jede Einheit positioniert. Da nun alle Einheiten in Feuerreichweite gelangt waren fielen viele Krieger den erschreckend gut platzierten Schüssen zum Opfer und auch die Rüstung eines Destruktors wurde Durchschlagen. Nahkämpfe waren erstmal nicht in sicht, womit die Runde beendet wurde.


    Die Diener der C`Tan begannen von neuem mit der Massenerhebung. Nur bei drei Kriegern waren die Schäden zu stark für eine kurzfristige Reparatur. Bedrängt von den noch sehr Zahlreichen Feinden zogen sich die Necrons weit in die eigene Aufstellungszone zurück. Da die verbleiben Moschaz direkt vor dem Wald standen musste diese Gefahr gebannt werden, aber auch der Kampfpanza wurde zum ziel des einzelnen Destuktors, der mit seinen drei Schuss einen Volltreffer und einen Streifschuss erzielte, die aber durch bestandene Deckungswürfe abgewendet wurden. Wieder konnte kein Krieger einen Treffer bei den Killabots landen. Der Lord befand sie wieder im Nahkampf mit den Ballerboyz und schaltete einen der entbehrlichen Gesellen aus, wurde aber gleich darauf selbst auch erschlagen.


    Vierter Spielzug


    Der Lord hatte genug davon, dass ca. 17 Paar Orkstiefel auf ihm herumtrampelten und verließ das Schlachtfeld um zu einem anderen Zeitpunkt wiederzukehren. Vor dem Angriff auf den Wald legten die Plündaz ein letztes mal Sperrfeuer auf die dort verschanzten Krieger. Durch die hohe Schussfrequenz vielen 4 der sonst so robusten Büchsen. Der einzelne Destruktor wurde von den Killabots ausgeschaltet und ein weiterer gesellte sich zu ihm in den Staub. Da der verbliebene Bigmeck und seine 5 Freunde keine Ziele mehr ausmachen konnten verließen diese den schützenden Wald. Die Balla Boyz machten es sich in der Ruine gemütlich und feuerten auf den anderen Kriegertrupp mit wenig Erfolg, aber hohem Munitionsverbrauch.
    Den übrigen 6 Kriegern gelang nicht eine Verwundung gegen die zwei anstürmenden Orks, wodurch zwei von der E-Kralle zerfetzt wurden und einer unter wilden Hieben zu Boden ging. Trotz dieser miserablen Leistung bleiben die Necrons standhaft.


    Nach den „Ich komme wieder“ Wurf waren die krieger wieder zu viert, was ihre Überlebenschancen nur minimal erhöhte. Von den Destruktoren erhob sich nur einer. Die Schussphase verlief nicht nach Plan, wieder gab es keine sechsen gegen die Killabots, die Destruktoren konnten die lästigen Läufer immerhin durchschütteln. Der Nahkampf endete in einem Unentschieden, da der verbliebene Boy zwar einen Necron ausschaltete daraufhin aber selbst niedergestreckt wurde.


    Fünfter Spielzug


    Bei den Orks brach die übereifrige Schießwut aus, wodurch die Bewegung ungewollterweise ausfallen musste. Nur die Baller Boyz konnten noch schnell aus der Deckung Richtung Missionsziel marschieren. Währen im darauf folgenden Feuergefecht vier Krieger starben, bestanden die Destruktoren alle ihre Rüstungswürfe. In dem noch immer tobenden Kampf um das Waldstück wurde dem Boss ein Lebenspunkt abgezogen, jedoch reduzierte der letzte noch stehende Ork das Überzahlverhältnis auf zwei zu eins. Die Necrons dachten nicht an Aufgabe und bleiben standhaft.


    Nach der Auferstehung der Schrotts standen noch drei Destruktoren, 10 Krieger auf der rechten Seite und 2 auf der linken Seite des Feldes. Da sich die große Orkhorde aus der schützenden Deckung gewagt hatte zeigten die Krieger wie tödlich Schnellfeuer aus 4 zoll Entfernung sein kann und töteten vierzehn der verhassten Feinde. Die Destruktoren wischten den Rest des Trupps mit ihren schweren Kanonen weg. Den beiden Necrons gelang es endlich den Boss aus dem Wald zu prügeln.


    Sechster Spielzug


    Die Plünderaz legten übereilt auf die den Wald verteidigenden Necrons an, wodurch nur wenige Schuss abgegeben wurden und auch die Bewegung ausfiel. Trotz aller Bemühungen wurde nur einer der beiden Krieger zumindest für kurze Zeit ausgeschaltet. Auch bei den Killabots lief es nicht besser, die konnten keinen Destruktor trotz vieler Verwundungen ausschalten. Der Mec und sein Gefolge Rannten in eine bessere Schussposition.


    Unbeeindruckt von den Schäden die die großkalibrigen Waffen bei ihm angerichtet hatten erhob sich der Krieger wieder um das Missionsziel zu verteidigen. Die Destruktoren zerstörten die Zweierschwadron Killabots, die Krieger legten den einzelnen lahm der Panza wurde durch die zwei Gausschüsse noch durchgeschüttelt.


    Siebter Spielzug


    Ohne verbliebene Standards versuchten die Orks nun noch das Phase Out zu erreichen. Zum bewegen gab es nichts mehr, somit wurde gleich draufgehalten. Die zehn Plünderaz säuberten den Wald von jeglicher Necronpräsenz und auch der Bigmek konnte mit seinem Team sechs Necrons ausschalten. Der Wichtige Moraltest wurde bestanden, nun würden die IKW`s den Ausgang des Spiels bestimmen.


    Nachdem Sich der Würfelbecher hob zeigte sich, dass die Necrons sich nicht dematerialisieren würden. Damit hielten die Necrontyr das Letzte Missionsziel in ihrem Besitz und ereichten einen knappen Sieg.
    Hier noch ein paar Bilder:




    Danke für die schnelle Antwort. Bei der E-Faust war ich mir auch nicht so sicher ob die eine gute Investition ist. Ich hatte mir gedacht, dass mein Komando so ein wenig unterstützen kann, wenn der Gegner es bis zu meinen statischen Trupps geschafft hat. Zum Glück habe ich die Modelle noch nicht zusammengesetzt und kann das noch abändern. Beim zusätzlichen Granatwerfer müsste ich mir noch einen besorgen, was aber kein großes Problem darstellt. Aber ist ein so kleiner Trupp mit nur "Spezialmodellen" nicht ein zu verlockendes Ziel für den Gegner?

    Da die Spielgemeinschaft im schönen Ostfriesland zurzeit ständig wächst, habe ich mich entschlossen eine neue Armee zu sammeln.
    Ich habe mich für die Imperiale Armee entschieden, da mir die Modelle gut gefallen und ich in der Schussphase meinen Gegner ordentlich zusetzen will. Da wir zu Anfang keine größeren Schlachten spielen werden habe ich erstmal eine 1000 Punkte umfassende Liste ausgearbeitet. Vorweg sei schon gesagt, dass ich kein Tunierspieler bin und bisher ausschließlich Freundschaftsspiel bestritten habe. Meine Gegner werden wohl meist Space Marines (in allen Farben und Formen), Orks und Tau sein. Leider habe ich selbst noch keine Spielerfahrung mit der Imperialen Armee und musste somit die Liste erstmal nur danach zusammenstellen was mir als nützlich erscheint.


    Zur Liste selbst:



    Die Intention hinter der Liste ist es dem Gegner in der Schussphase die Hölle heiß zu machen, dabei jedoch auch noch genug Möglichkeiten zu haben in der Bewegungsphase zu taktieren. Da ich meistes nicht vorher weiß gegen welchen Gegner ich antrete, ist die Streitmacht so ausgelegt, dass sie gegen jeden Rüstungstyp etwas in der Hand hat.
    Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt oder gar grobe Schnitzer entdeckt könnt ihr mir gerne weiterhelfen.

    Da ist mir doch glatt nicht aufgefallen, das wir schon eine Runde zu früh mit dem Würfeln um das Spielande angefangen haben. Aber ein spannendes, gutes Spiel war es allemal.
    Für meinen neuen Lord hat sich der Einsatz trotz Niederlage gelohnt, denn es hat sich gezeigt das eine Phasensens durch Bierdeckel schneidet wie ein heißes Messer durch Butter ^^ . Wie immer schöne Bilder und ein guter Überblick über den Spielverlauf. Ich bin schon gespannt was der Donnerstag so bringt.