Beiträge von Burning-fart

    Hi,


    ich stelle hier mal meinen ersten Versuch einer 800-er Liste gegen die Imperiale Armee ein. Zu rechnen ist vermehrt mit Infantrie, bis zu 5 Sentinels und wenigen Panzern. Eine schriftliche Version des Codex wird mich erst nach dem Wochenende beglücken, daher ist dies eine Version mit nur begrenztem Wissen um die dunkle Seite der Macht.


    *************** 2 HQ ***************
    Haemonculus, Portalfokus
    - - - > 85 Punkte


    Haemonculus, Säurewerfer
    - - - > 60 Punkte


    Archon, 1 x Energiewaffe, Wahngaswerfer
    - - - > 100 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Inccubi-Trupp
    5 Inccubi
    + Schattenbarke, Schattenlanze, Nachtfeld -> 70 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    Mandraks-Trupp
    7 Mandraks
    - - - > 105 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Folterer-Trupp
    5 Folterer
    + Schattenviper, Splittergewehr -> 55 Pkt.
    - - - > 105 Punkte


    Hagashîn-Trupp
    5 Hagashîn
    - - - > 50 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld
    - - - > 115 Punkte



    Gesamtpunkte Dark Eldar Kabale : 800



    Ob Nacht- oder Flackerfelder weiss ich noch nicht (jedenfalls ist 5+ ReW gemeint). Der Portalculus ist bei den Folterern, der mit Flammenwerfer bei den Inccubi gemeinsam mit dem Lord. Punkte für Schatten- oder Klonfeld reichen leider nicht. Anti-Tank-Bewaffnung am Schattenjäger und der Barke. Für mehr ist bei den Punkten wohl nicht drin....evtl. kann man noch Schattenkanonen gegen Sentinels einsetzen, aber das Risiko ist mir zu hoch, doch auf Leman Russ' zu treffen...


    Ich bitte um Vorschläge, Anregungen und natürlich Kritik.


    Viele Grüße
    Burning-fart

    Mein Codex ist leider noch nicht da... sehe ich das richtig, dass Haemonculi keinen Zugriff auf den Granatwerfer haben, der Offensiv- und Defensivgranaten verleiht?


    Die Bestien/-meister würde ich etwas abspecken. Zudem bringt die teurere Bestie eigentlich ne ganze Menge wumms mit S5 bzw. S6, wenn du RA bekommst, daher halte ich die für nötig, um mal schwache Panzerungen zu knacken.
    Ich würde hier die Spielereien auf der Punktzahl gering halten (Schocksporn, wird glaube ich erst mit verbesserten Segeln so richtig interessant) und einen kleinen Trupp Mandrakes einfügen. Versprichst du dir was vom Säurewerfer der Folterer? Die kleinen Standards wirst du vermutlich nicht in Flammenreichweite bringen wollen.

    Ist nicht richtig. Sie mögen zwar unter PfP stehen, aber die Token geben Sonderregeln aus dem Regelbuch. Der Codex regelt das Generieren und das Sharing. Die Sonderregeln und deren Funktion sind ebenso im RB.



    Ja, aber diese Woerter Verletzungen ignorieren, Rasender angriff und Furchtlos sind quasi nur querverweise aufs Regelbuch. Sie stehen explizit unter PfP und verleihen eben weitere Sonderregeln, die aber nur mit der Regel PfP wirksam sind. Steht zwar so nicht in Textform da, aber der Aufbau der Regelsektion von PfP (als uebergeordnetes thema oder Kasten etc.) ist eindeutig IMO. Stimme da Intoxic da vehement zu.



    eidt: seinen letzten Punkt mit dem Cronos hast du aus dem Zusammenhang gerissen. Laut deiner geposteten Version koennte der Cronos die produzierten Token auf Fahrzeuge verteilen, da ja nicht klassifiziert ist, dass er es nicht darf. Dass diese Token dort keinen Sinn machen, weil sei nicht "abgeholt werden koennen" (s. dein Zitat) ist wieder ne andere Geschichte.



    Gruesse
    Burning-fart

    Gut, ich reihe mich mal ein.


    Succubus: Ein kampfkräftiges HQ, jedenfalls von den Werten, Sonderregeln und den Punktkosten. Allerdings sind wenige Optionen verfügbar. Also insgesamt mit Peiniger oder Giftklinge ausstatten und zusätzlich Impulsminen einpacken und man hat ein relativ günstiges HQ, das gegen fast alles gewappnet ist.



    Inccubi: Exzellente Einheit, die den Vergleich in der vollen Elitesektion nicht zu scheuen braucht. Flinke Kämpfer mit guter Rüstung, guten E-Waffen, guten Werten. Kann sowohl als Fussvolk aus dem Warpportal, als auch mit fliegendem Untersatz (Schattenbarke und -viper) gespielt werden. Die Plasmagranaten fehlen, doch sind diese schnell durch HQ-Unterstützung mit entsprechender Ausrüstung ausgeglichen bzw. um Defensivgranaten sogar erweitert. Durch die Rüstung und Power from Pain (PfP) halten die Kerlchen auch mal ordentlich nach einem gewonnenen Nahkampf aus. Als Optionen zahlt man allerdings recht viele Punkte für einen Klaivex. Dieser bringt mehr Firepower gegen Gegner in Deckung (via Bloodstone) oder er bringt flexible Lösungen falls doch mal das Heck eines Panzers getroffen werden muss (+2S).
    Die Effektivität der Upgrades wird sich allerdings erst nach zahlreichen Testspielen herausstellen. Bis dahin präferiere ich "nackte" Inccubi in einer Barke. Mit der Lanze den Transporter knacken und das köstliche Fleisch vertilgen.......Juhu!

    Kabalenkrieger
    : Unverschämt teuer geworden. Was können sie jetzt, was sie vorher nicht konnten? Fast nichts. Sie dürfen nun Plasmagranaten kaufen. Um Gegner in Deckung anzugreifen. Aha! Hä? Wozu soll ich mit meinen Kriegern, die mehr als der Hälfte aller gegnerischen Einheiten unterlegen ist angreifen? Was haben sie verloren: Waffenoptionen bzw. insgesamt dünnt sich die Waffendichte der Dark Eldar aus. Die Splitterwaffen sorgen nun auch bei Kreaturen mit hohem Widerstand für Kopfzerbrechen! Höchstens einmal mitnehmen, um - mehr schlecht als recht - ein Missionsziel in der Nähe zu sichern.
    20 Trupps mit 2 Splitterkanonen und einem Sybarith kann man aber als zuverlässigen offensiven Block spielen, um mittlere Missionsziele einzunehmen.


    Schattenbarke: Teuer geworden. Zumindest für Armeen die mit vielen Barken agieren wollen ist das eine echte Belastung. Die Optionen sind nun aber sinnvoller. Ob das dem Grundsatz der Wirtschaftlichkeit aber Genüge tut, bleibt abzuwarten.


    Schattenviper: Ein netter Versuch, die steigenden Kosten für die Barke zu kompensieren. Die Bewaffnung tut nur Infantrie und Monströsen Kreaturen weh, zudem ist diese aufrüstbar. Ein Flackerfeld gibts gratis, wodurch kleine elitäre Trupps besser geschützt sind. Hier findet sich allerdings auch der Schwachpunkt: die geringe Transportkapazität. Man wird es sich aufgrund der Bewaffnung zweimal überlegen müssen, ob kleine Hagashîntrupps in der Barke oder der Viper fliegen sollen. Dennoch wird man sie - aus Kostengründen - auf den Schlachtfeldern der Zukunft sehen.


    Harpien: Schöne Einheit, wenn auch einen kleinen Tick zu teuer. Jedenfalls gemessen an der reinen Kampfkraft...die Punkte rechtfertigen dafür die taktischen Optionen. Schocktruppen, schnelle Bewegung, verschiedene Waffenoptionen (ab 5 Mann dürfen 2 Spezialwaffen gewählt werden), "gute" Rüstung von 4+. Damit können sie etwas mehr Bolterfeuer fressen, geben durch die Punktkosten aber enorm lohnende Ziele ab. Sie haben verschiedene möglichkeiten auf dem feld zu agieren: - Als kleiner Trupp (5) mit Splitterkanonen jagen sie den Feind, sofern er sich nicht in Transportern versteckt. - Als grosser Trupp (10) schockbar, um Panzer zu jagen. Dabei helfen Hitzelanzen und die alten Schattenkatapulte. Die verbesserte Rüstung erlaubt etwas Feuer zu fressen, um anschließend durch die hohe Bewegungsreichweite das nächste Ziel unter Feuer nehmen zu können. Insgesamt sehe ich die 5-er Variante mit Splitterkanonen als recht effektiv an, so dass diese von mir sogar als Sehr Gut eingestuft wird. 10-er Trupps hingegen offenbaren wahre Feuerkraft und sogar etwas Nahkampfpotential. Diese Einheit kann somit auch als schwacher Konter verwendet werden, falls sich Gegner in Deckung nähern und falls man sich dafür entschieden hat, einige der Nahkampfoptionen zu wählen. Die großen Harpientrupps werden wohl am besten mit Haemonculi aufgestellt, um bereits im ersten Zug FnP zu haben. Mit der verbesserten Rüstung und der Mobilität versprechen sie eine harte, knackige Einheit zu werden, die auf mittlere Distanz solide Feuerunterstützung zur Ausdünnung der feindlichen Linien darstellen kann. Dies lässt sich aber vermutlich ebenso gut mit Schattenvipern umsetzen, weshalb Hitzelanzen gegen schwere Panzer mitzunehmen sind.


    Schattenjäger: Der Schattenjäger (aka Wyvern aka Ravager) ist wieder eine tolle Auswahl aus der Unterstützungssektion. Schnell und nun mit (sinnvoller) Option auf einen 5+ Rettungswurf. Dazu mächtige Langstreckenbewaffnung. DIE Anti-Panzer-Waffe der Dark Eldar. Zwar auch mit Schattenkanonen sehr gefährlich für harte Infantrie, doch mangelt es nun in der gesamten Armee an Anti-Panzer-Bewaffnung, weswegen die Schattenlanzen vorzuziehen sind. Diese Panzer wollen aber erst zerstört werden, bevor man Gegner im Nahkampf umbringen kann.

    Mandrakes
    : Bisher schwer einzuschätzen. Ich denke sie werden eine hervorragende Unterstützung für Armeen sein, die aus Warpportalen angreifen wollen. Die Mandrakes bringen nämlich zusätzlich Gefahr von den Flanken, ohne zusätzliche Kosten für Transportfahrzeuge oder das Portal zu generieren. Insgesamt sehr flexibel aufstellbar (infiltrieren, flanken, Warpportal), eine imposante Schussattacke, sofern ein Schmerzmarker bereits gesammelt wurde. Dazu sehr viel härter als früher: 5+ Rettungswurf, 3+ Deckung, mögliches Verletzungen ignorieren. Dadruch kann man eine Imperiale Front sehr viel entspannter angreifen, obwohl dort Flammenwerfer stationiert sind.


    Folterer: Durchaus eine Einheit, die man öfter sehen wird. Warum soll sie dann "nur" gut sein? Weil die Folterer irgenwie nichts offensives beitragen können. Sie können als Standardtruppen gewählt werden, wenn ein Haemonculus in der Armee ist. Damit können sie defensiv auf einem Missionsziel sitzen und mit ihrem Gratis-Schmerzmarker (also FnP von Anfang an) und dem Widerstand von 4 halten sie im Beschuss auch ne Menge aus. Somit eignen sie sich als Schilde für Warpportalträger oder Missionsziele. Aber darüber hinaus können sie einfach nichts. Aufgrund der Punktzahl und der geringen Konkurrenz (in Bezug auf defensive Zielmarkerhalter) in der Standardsektion bewerte ich sie noch gut. Als Eliteauswahl sind sie schlecht.



    edit: Jetzt sollte das ganze Schriftfarbentheater in diesem Post ein Ende haben...
    Rest folgt auch irgenwann...

    Ich finde sie einfach zu teuer. Ich denke mal, dass die Stärke von 5 relativ unwichtig wird, da Ziele mit hohem widerstand besser von Giftwaffen zerschossen werden. Allein die Tatsache, dass sie so viel aushalten macht sie für mich zu einer defensiven Einheit, die man im Feindesland parken kann und die dort einen Marker dauerhaft besetzt. Mehr nicht.


    Interessanter finde ich Mandrakes. Flexible Aufstellung (Infiltrieren, Flanke oder WPF), S4, bessere Überlebenschance durch Rew 5+ gegen flammenwerfer, die ihren noch besseren Deckungswurf von 3+ negieren wollen. Dazu trotzdem noch schnell durchs Gelände. Die optionale Schussattacke rechne ich noch gar nicht rein, da das zu spekulativ ist. Eure Meinungen würden mein konsumverhalten gegenüber Gw beeinflußen. Was haltet ihr von denen?


    Grüße


    Burning-fart

    Das Grundspiel wurde ja bereits genannt, aber ich habe mit diesem Song meiner Frau wohl den letzten Nerv geraubt, als ich das Spiel nur angemacht habe um den Song zu hören.....in Dauerschleife...die dazugehörenden unzähligen Spielstunden erwähne ich dabei gar nicht mal! Ich wünschte es gäbe mal wieder ein Spiel, welches Baldurs Gate 2 das Wasser reichen könnte.


    Baldur`s Gate II Throne of Baal Theme
    http://www.youtube.com/watch?v=lB7T6Kd9cYg

    Die Schattenjäger können auch ohne den Duke schocken, daher suche ich für mich nach einem Konzept, was auf den Duke verzichtet und die Punkte lieber für weitere Raider einsetzt... Die Vorteile von ihm wären eben, auch die hagashîn in ihren barken schocken zu lassen und damit jene Truppen, die noch am ehesten von den drogen profititeren. Hellions schocken auch ohne Warpportal. Dies spart Punkte und sie gehen nicht an einem vorbestimmten Ort auf die platte, wodurch sie flexibler sind. Das Warpportal dürfte aber die schockmissgeschicke ausschalten...das will wohl durchdacht sein!

    Ich stimme Dage in Bezug auf die Inccubi zu. Aber ich möchte die günstig halten, daher ohne Truppchampions oder Spielereien. Allerdings müssens schon Schattenbarken zum Transport sein, damit in der Nähe der Inccubi auch etwas Anti-Transporterpotential herumsaust und hoffentlich einen oder sogar zwei Schuss ansetzen kann.... Hagas sind allerdings dazu wirklich ziemlich günstig und man kann mit Glück sehr von den Drogen profitieren... Ein normaler Kriegertrupp wird weiterhin mitgenommen, um einfach die eigenen Marker günstig zu halten und etwas Langstreckenfeuer aufzubringen. Bin mir noch nicht ganz sicher ob der Talos/Cronos nicht NUR was für spezielle Listen ist. Den Talos würd ich in WPF-Listen spielen, vermutlich mit Liquidifier Gun (also Toxin-Evaporator) als Bewaffnung. Der Bomber spricht mich auch sehr an, da er offensichtlich mehr aushalten wird als der Ravager, da es kein offenes Fahrzeug ist.


    Das schöne am Codex ist durch die Elite geschaffen worden. Man kann in so viele Richtungen gehen und seine Armee spezialisieren: NK mit Inccubi, Harlequine, Elite-Hagas. FK durch die Trueborn. Widerstandsfähigkeit mit den Grotesquen. Schnelligkeit und List/Ablenkung mit Mandrakes. Letztere sind auch in Schockingvarianten gut splashbar, so dass man nicht in Versuchung kommt in die Nähe der Spielfeldkanten zu schocken, sondern seine Truppen dort flanken lässt. Daher muss ich die Mandrakes wohl in ihren neuen Funktionen testen. Sie werden zwar keine Bäume ausreissen, doch spaßig werden die schon werden.


    Jetbikes hingegen überzeugen mich bisher nicht. Mir sind die korrekten Punktkosten und Optionen aber auch noch nicht komplett bekannt. Wahrscheinlich werde cih sie aber genau wie Robal als Schutzschild einspannen und sobald sie Ihre Aufgaben erfüllt haben, können sie umherstreifen und Nadelstiche setzen (sofern sie noch leben sollten).

    Hallo,


    zunaechst mal: AARRRGGGGGHHHHHH! Diesen Beitrag habe ich bereits zweimal in aller Ausfuehrlichkeit geschrieben und zweimal hat der Rechner an dem ich sitze diesen Beitrag einfach verschlungen. Kein Undo, kein Zurueck etc. Daher fasse ich mich dieses mal kurz!


    Der neue Codex steht in den Startloechern und viele Einzelheiten von Punktkosten bis Sonderregeln sind bereits bekannt. Einige User hatten auch schon die Moeglichkeit im Codex zu blaettern...mir gehen jedenfalls seit Tagen Konzepte durch den Kopf und es entstehen viel mehr Fragen als Antworten. Wie werde ich in Zukunft meine Armee spielen und welche Modelle werden gekauft? Euch wird es wahrscheinlich aehnlich ergehen, daher wundere ich mich, dass hier noch keine Konzeptdiskussion losgetreten worden ist.


    Wie werdet Ihr Eure Armee spielen? Wie bzw. in welchem Konzept setzt Ihr Einheiten wie Hellions, Mandrakes, Grotesquen/Wrecks, Talos/Cronos, Jetbikes und Harpien ein? Incubi wollt Ihr in Zukunft als Minimaltrupp oder Hammertrupp mit allem Drum und Dran spielen? Werden Ravager durch Voidraven Bomber erstezt? Wie funktioniert eigentlich der Warpportalfokus? Taugen Harlequine ohne Transportoption ueberhaupt was ausserhalb von WPF-Builds? Selbst da koennten Incubi staerker sein... Werden 2-3 Haemomculi sowas wie eine "Pflichtauswahl", wenn man eine harte Liste aufstellen will? Wie will ich eigentlich Hyemshin/Jetbikes sinnvoll einsetzen? Etc.


    Jetzt seid Ihr aufgefordert hier zu posten, ob nun Idee, Konzept, Frage oder Antwort.


    Ich moechte z.B. die althergebrachte Barkenlastige Spielweise so modifizieren, dass ich neben 2 nackten 7er Trupps Incubi mit Haemonculus auf einer Schattenbarke einen 10 Trupp Mandrakes spielen kann. Diese sollen flanken (gg. Tau und Imps) oder infiltrierend Deckung fuer Harpeien geben. Harpien will ich in einem 5er Trupp mit Splitterkanonen aufstellen, so dass sie mit Barken und Ravagern mithalten koennen und etwas Anti-Infantrie-Feuer beitragen koennen. Im Gegenzug wird auf einen starken Lord verzichtet und die Standards muessen kastriert werden...


    Viele Gruesse


    Burning-fart

    Wenn der Release der Dark Eldar einen Effekt auf den Mechatrend haben sollte, dann nur einen verstärkenden Effekt. Schließlich aktiviert sich ihr Power from Pain Effekt erst bei Zerstörung von Nicht-Fahrzeug-Einheiten, so dass es noch mehr dafür spricht, die Standards in Transporter zu verpacken, um das FNP der DE nicht zu schnell zu triggern.

    Robal: Das mit der Errata habe ich jetzt nicht verstanden...Incubi durften nicht sprinten und nun werden sie das dürfen. Oder habe ich jetzt was übersehen?


    Ansonsten ist eine sinnvolle Diskussion hier schon noch möglich, allerdings kann man zu diesem Zeitpunkt tatsächlich noch nicht mehr sagen als Tendenzen zu loben/kritisieren, bevor man das Gesamtwerk nicht ausgiebig getestet hat. Teilweise hat wohl jeder DE-Spieler gehofft, neue immer mächtigere Einheiten über die Platten zu schieben. Zumindest ich bin froh, wenn auch keine IMBA-Einheiten zu bekommen, doch wenigstens die anderen Einheiten zu testen und in verschiedenen Konzepten auszuprobieren. Ich bin froh in Zukunft wenigstens eine Wahl der Einheiten zu haben...


    Viele Grüße
    Burning-fart

    Ich dachte, keiner will noch mehr Lanzenspam, oder? Da kann man die DE doch nur schwächer im FK machen. Und gegen die Incubi hat bisher immer folgendes gesprochen: Pack die nicht ein, denn ein guter Spieler kann die leicht ausmanövrieren... dass die im neuen Codex sehr teuer werden, ist natürlich unbestritten. Allerdings wurden die alten Schwächen beseitigt..."echt schwach" sagst du, ja? Plasmagranaten sind nun wirklich nicht alles, u.a. hilft da der Bloodstone vom Klaivex um eingegrabene Einheiten aufzuweichen oder ein Granatwerfer vom Haemonculus.


    Mein Satz: "Incubi liebe ich ja..." bezog sich zudem auf die alten Modelle und den alten Fluff, das hatte ich nicht präzise genug geschrieben. Sie wurden keineswegs jetzt - dei es durch Modelle oder Regeln - zu meinen Favourites.


    Und ich bin sehr froh, dass der Codex keine Ich-spiel-DE-also-Autowin-gegen-jede-Mecha-Armee macht. Haben sich nicht alle DE-Spieler zumindest mehr Möglichkeiten gewünscht, die Armee mal anders auszurichten? Teure Barken stören mich übrigens ebenso sehr wie dich. Dafür wird es zumindest eine "günstige" Transportoption mit dem Venom geben.


    Und im direkten Vergleich Incubi vs. Harlequine muss man hier eindeutig nicht die Grundstats vergleichen, sondern "Power from Pain" einfliessen lassen....


    Und Haeme vs. Talos/Cronos zu vergleichen wegen dem Token verteilen ist auch eher schwach. Der talos/Cronos verteilt diese ständig und kann so z.B. eine Ballerburg-Basis mit FNP versorgen - gut um Missionsziele in der eigenen Hälfte zu halten. Der Haemonculus zieht mit deinen Sturmeinheiten nach vorne und gibt ihnen schnell - wie von Archangle geschildert - neben Robustheit noch mehr Offensivkraft.
    Für kleine Spiele ist so ein Cronos neben zwei Standards und einem Harpientrupp bestimmt nicht so verkehrt...


    Viele Grüße
    Burning-fart

    Incubi liebe ich ja....und sie werden nun mit Sprinten und in der elite gewiss häufig gespielt werden. Die punktkosten werden wohl dank Klaivex eher noch höher als früher ausfallen. Die Fähigkeiten werden wohl offensiv ausgerichtet sein...ich hatte am anfang schon gedacht, dass jeder Incubus einen LowStrength-Handflamer bekommt, das wäre krass gewesen. Wer braucht noch Harlequine, wenn er Incubi spielen kann?
    FNP nach dem ersten Token fast armywide ist natürlich harter Tobak, allerdings war es schon fast unfair wie die DE im Bolterhagel früher in Massen starben (nicht Incubi). Zudem können die DE nun mit dem Power from Pain-Konzept auch einen Nahkampf gewinnen ohne danach zu sehr den Taschenlampenbeschuss zu fürchten.


    Konzepte: Mit Konzepten, die es erlauben Grotesquen oder Hellions als Standard zu nehmen, machen die Entwickler diesen Codex zu etwas ganz besonderem. Somit sind DE nicht gleich in eine Kategorie zu stecken (wie z.B. Blood Angels oder Dark Angels). Man erfährt nur: "Aha, ich spiele gegen DE, aber was genau kommt auf mich zu? WPF, Barkensturm, Standardgrotesquen (endlich mal DE die Erobern & Halten gut beherrschen werden können) oder schockende Hellions. Vieles spricht dafür, dass man mit den DE ganz gut alles in Reserve lassen kann, um den Erstschlag zu haben, der dann aber heftig wird!


    Sehr gut finde ich die Harpien: Zwar recht teuer, doch mit flexiblen Einsatzmöglichkeiten gesegnet. Ohne Jetpacks glücklicherweise, das hätte sie zu stark gemacht. Nun sogar mit NK-Potential und mit sinnvoller Solarite(Sybarith/Exarch)-Erweiterung. Schockende Panzerjäger, oder schnell bewegende Infantriejäger. Toll. Sehr gut ist auch die Anzahl der besonderen Bewaffnung: Wenn 5 Harpien vorhanden sind, dürfen 2 spezial bewaffnet werden. Damit kann man alle anzahlen von ihnen spielbar machen: 3-er Squads für 66 + X Punkte, die eigentlich nur nerven und Infantrie ausdünnen sollen, während andere mit ihnen schnell vorstürmen. Oder 10-er Squads für 220 + X Punkte die geschockt werden und 4 Melter-Lanzen in die Panzerung von XYZ jagen. :flame:
    Dank Lanzenregel ist es dann fast egal ob die Harpien sogar vor die Front des Fahrzeugs abweichen sollten. Die hohe Punktekosten sind also weitestgehend durch die Flexibilität und Schnelligkeit und durch die bessere Panzerung (4+) verschmerzbar. Dass man dann 10 Stück schocken musste, ist vermutlich nicht so schlimm, da die ja nach dem Gegenschlag des Gegners wieder mit 12" Bewegungsreichweite das nächste Ziel schnell vor der Flinte haben werden.


    Noch viel besser finde ich die sinnvolle Veränderung der Splitterkanone: Endlich 36" Reichweite, zwei Feuermodi (super!), allerdings gegen Imps und Tau abgeschwächt. Dafür bleiben die Kosten gleich. Gute Veränderung, da man als Ballerburg einen Zugewinn bei der Feuerrate hat! :uzi:


    Die Schattenkanonen sind nun für einen Zweck spezialisiert und abgeschwächt worden. Ich muss zugeben, ich musste mich oftmals bei meinen Gegnern für die unfaire Stärke der Schattenkanonen entschuldigen (zu diesem Preis jedenfalls). Infantrie wird weiterhin schnell fallen und dass sie keine Defensivwaffen mehr sein können, fällt durch die Ravager-interne sonderregel ebenfalls nicht mehr ins gewicht. Andere (starke) Schablonenwaffen wird es in Zukunft also nur über den Einsatz von Bombern und Missiles geben.


    Nachtfelder, die endlich was taugen! Juhu!


    Zudem Moralwert-stärkende Ausrüstung an Fahrzeugen: Genau richtig, weniger flüchtende teure Einheiten.


    Nur die Ausrüstung, die Instant Death zur folge hat, will mir nicht so richtig gefallen. Ich befürchte da Balancing-Schwierigkeiten...


    Lelith Hesperax: Mächtig, keine Frage. Allerdings wird sie mit ihrer stärke nur gegen schwächliche Gegner was reissen können, dafür aber Massen niedermetzeln. Ganz genau so stelle ich mir eine Meisterin der Arena vor...niemand der einen Avatar in den Staub prügelt, doch jemand, der durch die gegnerischen Reihen fegt wie ein, ein....hmmmm...... ein Marko Marin durch eine großgewachsene grobmotorische griechische Abwehrreihe!


    Talos! Endlich keine sinnfreie Bewaffnung! Niedrige BF durch Wahl Flammenwaffen kompensierbar. Zudem fast alle Auswahlen synchronisiert. Ausser der Splitterkanone - egal ob Melter, Flammen oder S5 Schablone - ist die Bewaffnung meist auf kurze Distanz ausgerichtet. Passt einfach zum Talos, finde ich. Zudem die Möglichkeit auf FNP: Dadurch weniger Opfer von Impulslaserspam. Die harten Waffen werden ihm weiterhin gut zusetzen.


    Cronos: Schön, dass die Entwickler auch an niedrigere Punktzahlen denken! Bringt flexible Lösungen und damit auch Armmekonzepte.Die Bei-namen sagen dazu schon ne Menge aus: Talos Pain Engine und Cronos Parasite Engine. Der eine brutal, der andere subtil...


    Vom Bomber und Jäger muss ich mich selber noch überzeugen....aber mal sehen, was die alles können. Jedenfalls ist es ganz schön zu sehen, dass in der Unterstützungsabteilung weiterhin keine 250-Punkte-auswahlen a la Land Raider zur Verfügung stehen.


    Fazit: Ich denke, dass die meisten Punktekosten ein wenig bis deutlich (siehe Vect) ansteigen, dadurch die Killpoints weniger werden. Nichts sieht wirklich übertrieben aus, man hat sofort Lust zu testen... z.B. möchte man wissen ob die (nun relativ günstigen) Mandrakes was reissen können oder nicht. Lanzenspam kann man dank Elite-Kriegern weiterhin spielen und so eine Stand-and-Shoot Armee aufbauen, bei der nun sogar der Talos Phantomlord-like gespielt werden kann.
    Oh ja! Betet, dass sie Euch nicht lebend erwischen...


    Vorschlag:


    *************** 2 HQ ***************
    Asdrubael Vect
    - - - > 277 Punkte


    Dark Eldar Lord, Archon
    + Peiniger, Splitterpistole, Kampfdrogen, Plasmagranaten, Schattenfeld -> 73 Pkt.
    - - - > 133 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    7 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 7 x Hagashîn Waffen
    + Hagashîn Succubus, Peiniger -> 28 Pkt.
    + Schattenbarke -> 55 Pkt.
    - - - > 191 Punkte


    7 Hagashin, 2 x Schattenkatapult, Plasmagranaten, 7 x Hagashîn Waffen
    + Hagashîn Succubus, Peiniger -> 28 Pkt.
    + Schattenbarke -> 55 Pkt.
    - - - > 191 Punkte


    7 Hagashin, Plasmagranaten, 7 x Hagashîn Waffen
    + Hagashîn Succubus, Peiniger -> 28 Pkt.
    + Schattenbarke -> 55 Pkt.
    - - - > 181 Punkte


    *************** 6 Standard ***************
    10 Krieger, 2 x Schattenlanze
    - - - > 100 Punkte


    10 Krieger, 2 x Schattenkatapult, 2 x Schattenlanze
    - - - > 110 Punkte


    10 Krieger, 2 x Schattenkatapult, 2 x Schattenlanze
    - - - > 110 Punkte


    5 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze
    + Schattenbarke -> 55 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    5 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze
    + Schattenbarke -> 55 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    5 Krieger, Schattenkatapult, Schattenlanze
    + Schattenbarke -> 55 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Wyvern, Nightshield
    - - - > 125 Punkte


    Wyvern, Nightshield
    - - - > 125 Punkte


    Wyvern
    - - - > 105 Punkte



    Insgesamte Punkte Dark Eldar Kabale : 1978 Restpunkte entweder fuer Nightshield an Wyvern oder je eine Schattenkanone an den Hagabarken + Hoellenmaske fuer Lord falls er allein ein Ziel angreifen sollte.


    Noch ne Frage: Hab grade den Codex nicht parat...darf man einen Archon neben Asdrubael Vect aufstellen? Oder nur Dracon/Dracite?



    Viele Gruesse


    Burning-fart

    Nun gut, das Grundgeruest sieht dann so aus:




    Es verbleiben 58 Punkte, die in Exarchenfaehigkeiten (Banshee-Exarchin + Kampfsprung; Warpspinnen-Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder, Exarchenfaehigkeiten muss ich noch im Codex nachlesen, sobald ich ihn habe), zusaetzliche Ausruestung fuer Serpent (ShuKa) oder IllumZar (Holofeld oder ShuKa), die den ImpLas der Gardisten zum Raketenwerfer machen oder fuer Psifaehigkeiten des Propheten draufgehen koennten. Evtl. kann ein Runenleser noch zu den Gardisten um den Phantomlord gefuegig zu machen. Was meint Ihr? Wie wuerdet ihr das verfeinern?


    Die Basis duerfte so etwa aber schon stehen.


    Vielen Dank


    Burning-fart

    Ja, vielen Dank. Hast mir ein paar sachen zurück ins gedächtnis gerufen! Darunter, dass der Pulsar nur S8 hat...
    Würde in diese Liste also ein Phantomlord (Lanze/Schwert) statt dem Falcon besser passen? Die Banshees entsprechend auch raus und Warpspinnen rein. Dann könnte ich nämlich auch den Falcon als Serpent benutzen z.B. für AJ. So könnte ich andere Varianten spielen. Eine Liste folgt demnächst.


    Ach ja ich bräuchte noch die Reichweiten des Runenblickes und von Verdammnis.

    Vielen Dank für deinen Kommentar! Da sind viele (wohl sehr richtige) Sätze dabei, die ich ab und zu in diversen Listen in diesem Bereich gereits gelesen habe. Ich war mir nicht richtig bewusst welche Einheiten BF3 und welche BF4 haben, bei den DE ist das alles einheitlicher.


    Die Gardisten recht günstig zu halten finde ich eigentlich auch sinnvoll, allerdings kann man eine einsame Lanze in so einem Trupp nicht komplett ignorieren. Dies kann den Gegner schon mal ein wenig einschränken...wenns auch nicht allzu erfolgsversprechend ist. Daher hatte ich auch eingangs die Möglichkeit erwähnt evtl. dem Runenpropheten noch Seelensteine zu geben, so dass sein Runenblick stets zum Einsatz kommt um die Gardisten zu unterstützen. Er wird sich ja eh in der Nähe des Avatar-/Gardistenblocks befinden. Ich denke dass die Eldar Gardisten eigentlich den Vergleich mit DE Kriegern nur minimal verlieren, da sie immerhin aus der Bewegung feuern können, was tatsächlich kein so gravierender Vorteil ist, da die Gardisten in der Feuerpriorität ganz unten stehen. Und damit komme ich wieder zum ersten Satz in diesem Absatz: Dadurch, dass man die Lanze nicht komplett ignorieren kann, wirbelt man dem Gegner ordentlich die Zielpriorität durcheinander.
    Letztendlich wird ein Impulslaser effektiver sein, das sehe ich ein. Der ursprüngliche Plan sah aber halt vor mit 1-2 Gardistentrupps und dem Avatar nach vorne zu latschen. Dadurch wird die Stärke der Gardisten (Bewegung und schwere Waffe abfeuern) genutzt, dadurch die Distanz zum Gegner verkürzt, dadurch ein Runenspeer interessant...so baut ein Element der Armee auf das andere auf. Jetbikes waren für Missionsziele gedacht...Allerdings läuft dieser Plan in mind. 50 % der Fälle schief, oder?


    ShurikenKanonen vs. Impulslaser am Kampfläufer. Eigentlich hatte ich die gleiche Befürchtung, die du genannt hast bezüglich "auf der falschen Flanke auftauchen". Es wären aber 60 Punkte! Was ist mit fifty-fifty ImpLas/ShuKa?


    Den Raketenwerfer am Falcon macht ihn definitiv flexibler und günstiger, doch habe ich ernsthaft Bammel vor den Leman Russ-Schablonen, weshalb ich Laserlanzen gewählt habe und die Banshees nur als Konterelement verwende. Rakwerfer sehe ich aber nicht als "schlechte" Wahl an. Ich denke, das sind hier persönliche Präferenzen. Der Falcon soll im Feuergefecht mit anderen gepanzerten Fahrzeugen stets als Sieger hervorgehen, daher die Lanze.


    Feuerdrachen und Serpents kann ich leider nicht aufbieten, die Armee gehört mir nicht. Die habe ich aber meinem Freund als nächsten Kauf wärmstens ans Herz gelegt. Evtl. spare ich noch einige Punkte für Bewaffnung und Vyper ein und stelle stattdessen einen Trup Warpspinnen auf.


    Über den Schattenspinner habe ich bisher nur gelesen, dieser ließe sich ja gewiss proxen...wobei mir dann die "harte" Feuerkraft eines Illum Zar fehlen würde. Indirektes Feuern ist aber wahrlich eine Wucht! Würde ich also dennoch gern mal probieren.


    Also nochmals: Tausend Dank für alle Anmerkungen!


    Vermutlich Änderungen:
    - 1x Runenleser streichen
    - Bewafnung bei mind. einem Gardistentrupp ändern (-> Rakwerfer? da BF3 dann relativ egal ist)
    - 3-6x Shurikenkanonen durch Impulslaser ersetzen
    - Vyper streichen? Oder nur günstiger machen?
    - Evtl. einen Jetbiketrupp streichen für Punkte für Warpspinnen?


    Viele Grüße
    Burning-fart