Beiträge von JonesJonsen

    Also den doppel Excutor hab ich letzten auf 1111 Punkten gespielt und ist gerade gegen die Dosen sehr effektiv wenn man sie synct durch die Primärkraft der Prophezeiung.


    Insgesamt ist deine Einheiten Auswahl sehr statisch, zwei Artillerie Panzer und die ganze Infanterie zu Fuß. Beides sollte sich nicht bewegen wenn die aus ihrer Deckung rauskommen sind sie weg.


    Was die transport Panzer angeht würd ich mich Nazdreg anschließen, Chimären sind für offensive Aufgaben viel besser geeignet. Wobei ich gute Erfahrungen gemacht hab mit einem Platoon Commander + 4 Flammenwerfern in einer Chimäre .


    Vielleicht wäre es gut, wenn du ein bisschen erklärst gegen was für Armeen du spielst welche Edition und was die einzelnen Aufgaben sind. In meinen Augen sind einfach nur Lasergewehr Soldaten einzig als zusätzliche Lebenspunkte gut, die aber keinerlei Schaden ausrichten können (leider meiner Erfahrung gegen Space Marines). Darum spiele ich den Gewaltmob mit Laserkanonen (die leider nicht gut treffen, aber wenn dann machen die auch was weg).

    Ich hab mal ne Frage zu den Priestern:
    1. Die haben die Sonderregel Zelot die unter anderem sagt, dass sie jeden Moralwerttest automatisch bestehen.
    Wenn ich jetzt einen Moralwerttest machen soll um eine Kriegshymne zu nutzen, bestehe ich den dann auch automatisch?


    Das erscheint mir etwas einfach, da die ja Moralwert 7 haben, aber durchaus praktisch.


    1. 2 Falls sie den Moralwerttest nicht automatisch bestehen, können Sie den besseren Moralwert eines anderen UCM in der Einheit nutzen oder muss ich wirklich auf die 7 testen?

    Hi Rogna, danke für deine Tipps.


    gerade mit dem Inquisitions Teil hab ich viele Gedanken gemacht und bin genau wie du darauf gekommen, dass die zu Fuß nicht ihr volles Potential ausschöpfen können.
    Leider geht eine Chimäre nicht, da die Regel für Nahkampf und Transportfahrzeuge wirklich sehr schlecht ist (Hinfahren aussteigen zerschießen lassen und dann erst angreifen :thumbdown:)
    Darum laufen die Mädels hinter meinen LR her. Nen Landraider auf höheren Punktzahlen halte ich auf jeden Fall für gut, dadurch kann ich noch mehr Druck aufbauen.
    Der Akolyth ist einfach nur ein Opfer. Ich dachte bevor ich was abbekomme nehm ich einfach mehr Assasinen mit die vor dem Gegner zuschlagen. Dann brauch ich keinen Kreuzritter, oder ich nehm noch nen paar zusätzliche Lebenspunkte mit (ein Ritter kostet ja fast so viel wie 4 Akolythen).
    Der Trupp hat den Champion des Imperators + Grimaldus ausgeschaltet und dabei nur eine Assasine verloren, also der Schadensoutput ist schon enorm.


    Was die Vets angeht bin ich auch nicht mehr überzeugt von den Scharfschützengewehren. Plasmawerfer sind schon sehr teuer, aber die machen natürlich auch ganz ordentlich Schaden. An Granatwerfer hatte ich noch gar nicht gedacht, die sehen auf jeden Fall nach einer günstigen Alternative aus.


    Die Plasmakanonen an den Sentinels waren nicht so der effektiv, wirken aber doch recht bedrohlich darum bin ich mir noch nicht so sicher wie ich damit weiter umgehe. Gegen leichte Fahrzeuge könnte sich der Multilaser durchaus auszahlen kling auch nach ner günstigen Alternative :)

    So jetzt endlich bin ich zum Spielen gekommen.


    Wir haben uns dann doch auf 1500 Punkte geinigt, da hab ich dann gleich noch Anregungen von 40Kings eingebaut:



    Corteaz war in den Plasma Vets um die "ich habe dich erwartet" Regel sinnvoll zu nutzen.
    Die Primaris haben sich jeweils den anderen Vets angeschlossen.
    Ich hatte die erste Runde und hab die Plasma Vets mit Corteaz in die Mitte gestellt, links Pask, rechts die Eradicatoren ganz außen rechts und links jeweils einen Veteranen Trupp.
    Die Plasma Sentinel standen mit ganz links während der "opfer" Sentinel mittig mit dabei war.
    Mein Genger hat Black Templars gestellt viele Servo Rüstungen aber nur einen Razorback. Dazu die Landungskapsel mit Kobiplasma Jungs, Centurions, Scouts in Landspeeder und einen Vindicator. Als Panzerabwehr waren noch ein paar Bikes mit Melter dabei.
    Er stellte sich komplett in die (immer aus meiner Perspektive) rechte Ecke sodass Pask und die Plasma Sentinels keine Ziele hatten.


    1. Runde
    Dadurch dass ich 3 mal synchronisieren konnte hat Pask mit seiner Laska dann doch noch den Vindicator erwischt, die Eradicatoren erwischen bei dem großen Templars trupp ca. 8 Marines. Die LasKas der Vets erwischten 2 Bikes.
    In seiner Runde kam alles vor und die Landuskapse direkt vor meine Eradicatoren. Die "ich habe dich erwartet" Regel griff und meine Plasma Vets haben nichts gerissen... Dafür haben seine Kombi Plasmas auch nichts geschafft ^^.
    Dank geringer Panzerabwehr bekamen meine Panzer nix ab. Nur die Veteranen auf der rechten Seite hatten ein paar Verluste und ich war wieder dran


    Runde 2
    Pask brachte sich mit "Vollgas!" in Position konnte aber diese Runde noch nichts erwischen. Die gesyncten Eradicatoren löschten die Veteranen aus ein Plasma Sentinel zerlegte das Razorback. die Todeskult Assasinen und die Plasma Vets laufen vor, nur um dann ein Deathwind Raketen System abzubekommen, dass den Großteil der Plasma Veteranen zerlegt. Die Landungskapsel wurde von mehr oder weniger allem beschossen, was nicht Panzer war und sie bekam gerade mal einen Streifer ab oO.e
    Die Gegenwehr war bis auf die Landungskapsel gering, ein Eradicator bekam noch eine Gravkanone ab und es starben eine paar Veteranen ganz rechts.


    Runde 3
    Pask konnte endlich schießen! Die Centurions waren damit Geschichte, dank Feuer aufteilen noch ein kleiner Marine Trupp. Die Eradicatoren zerlegten die übrigen Marines und es blieben noch 2 HQs übrig. Die Landungskapsel wurde im Nahkampf von Corteaz vernichted.


    Damit blieb noch ein Nahkampf mit Todeskult Assasinen + Corteaz mit dem beiden HQs (Champion des Imperators und noch ein Blacktemplar HQ) Die waren schnell erledigt und er gab auf.



    Fazit:

    • synchronisiert hat so ein Eradicator schwadron wirklich extremen Schadens output
    • Pask mit begleit Punischer sorgt für großen Ärger beim Gegner -> dank Erzfeind (Kriegsherr) kann man da ja sogar noch fast alle Verwundunswürfe wiederholen!
    • Psioniker die Synchronisieren machen diese extrem mächtig
    • Schafschützen Gewehre haben mir garnichts gebracht, vielleicht gegen anderen Völker aber bei Space Marines eher weniger hilfreich (aber kosten ja auch fast nichts
    • Infanterie ohne Tranporter ist viel zu unflexibel, den einen oder anderen Transporter kann man schon gebrauchen


    PS:
    War wie ihr euch vielleicht schon gedacht habt noch die 6. Edition.
    Die 7. hol ich mir erst wenns ein Starter set gibt mit kleinem Regelbuch

    Wie seht ihr das mit dem Befehl des Tank Commanders: Gas geben!
    Die Panzer geben Vollgas, aber es steht ausdrücklich bei schweren Fahrzeugen drin, dass sie immer als stationär gelten wenn es ums Schießen geht.


    Können die jetzt sozusagen 12'' + w6'' fahren und trotzdem noch voll schießen, oder überschreibt die Vollgas Regelung die Schweres Fahrzeug Regel?

    Ich hab mir vor kurzem den Podcast zu Astra Militarum auf 40 Kings angehört und die haben sich darüber auch ein paar Gedanken drüber gemacht, hier mal die Links:


    Nach der Lektüre meine Empfehlung für den Taurox:
    Von dem Prime würd ich abraten.
    Der muss auf 24'' ran um Schaden zu machen. Auf die Entfernung kann den jeder Plasmawerfer zerlegen.


    Der normale Taurox mit Syncro Mashka ist ganz gut mit Heavy Weapons Squad mit Maschkas drin.

    • Mit 48'' können die sehr weit weg vom Gegner stehen
    • Wenn der etwas Entfernt vom Rest deiner Armee steht muss dein Gegner extra da was hinschicken, oder Langstrecken Waffen nutzen die etwas wichtigers beschießen könnten
    • Mindestens 6 schuss S7 kann schon man ziemlich nervig werden für den Gegner (Falls es möglich ist aus 3 Luken zu schießen sind es sogar 8)
    • Fall sie überleben könne sie sogar ein Missionsziel einnehmen


    Ein zusätzlicher Nachteil des Prime ist, dass du auf jeden Fall Scions mitnehmen musst um ihn freizuschalten.


    Also mein Fazit ist ganz eindeutig den normalen zu nehmen :)


    PS: wenn du was absurd günstiges haben willst, dass Schaden macht und ordenlicht austeilt, nimm den Eradicator :thumbsup:

    Danke für die Tipps, hab sie mal in die neue Armeeliste aufgenommen. :)


    Ich erwarte nicht so viel S 7 also einige Kombi plasma werfer aber die sind alle in einem Trupp, also bleib ich mal bei den Chimären



    Problematisch sind mit der Liste allerdings schwere Panzer. Ein Veteranen Trupp mit Meltern sollte einen Panzer legen, aber ein Land Raider könnte das z.B. überstehen und dann hab ich nur noch Rüstungsbrechende S 5 Attacken...


    Ich komm erst Montag in einer Woche zum Spielen danach werd ich mal einen kleinen Bericht posten.

    Hallo zusammen,


    als Alternative zu den Marines wollt ich mal die Imps ausprobieren und bin gleich erstmal gnadenlos gescheitert.
    Hier meine Liste:


    Der Plan war, dass ich mich hinter der Verteidigungs Linie verstecke und die Fahrzeuge mit den schweren Waffen ausschalte. Die Veteranen sollten sich hinter den LR verstecken und vorrücken.
    Die Liste meines Gegners sah ungefähr so aus:


    Dank einer 48X48 Zoll Platte deckted die Verteigungslinie in Kombination mit den Gebäuden meine komplette Aufstellungszone ab.
    Mein Aufstellung lief so, dass ich alles hinter die Verteigunslinie gesetzt hab, links die Vets mit den LR, in der Mitte die restliche Infanterie (ein 30er Block mit Psyonic und der Rest einzelnd) und rechts die Wyvern.
    Damit die Landungskapsel mir nicht ins Heck schießen konnte war meine komplette Aufstellungszone voll.
    Die erste Runde lief hervorragend ich verlor nur meine Wyvern, dafür hab ich den Vindicator und die Devastoren ausgelöscht (20 schuss Rüstungsbrechend + Plasma geht schon ganz gut :D).
    Ab der 2. Runde nahmen sich die Expugnatoren + Psyoniker meine Infaterie von der Seite vor (sind direkt vor die Wyvern geschockt). Dank Telepathie und Halluzination brachten sich meine Jungs in Scharen selbst um und auch dauerhaftes Lasergewehr Feuer (später sogar noch mit Laserkanonen) lies die Expunatoren nicht sterben.
    In der 2. Runde ging auch Pask drauf und der Demolischer traf nicht mehr bis zu seiner Zertörung in der 4. Runde
    Am Ende haben 6 Modelle meine Komplette Infaterie ausgeslöscht, während die Centurions meine Panzer und die Vets zerlegt haben.


    Da ich bisher nur mit Marines gespielt hab, die doch wesentlich stabiler sind hab ich sicherlich einige Fehler gemacht.


    Platoons sind für mich erstmal gestorben, als Grey Knight hab ich Henchmen mit spezial waffen in Chimären gelegentlich gespielt also würd ich auf diese Konzept eher wieder zurückgreifen (Die Befehle hatten mich bei den Platoons und den Commandern gereizt)


    Die Liste ist der Fehler den ich hier am besten beheben kann, also wäre ich für Feedback dankbar :)
    Hier erstmal mein nächster Versuch:


    Dieses Mal würd ich mich alles in Fahrzeuge stecken, dadurch sollte das Sterben etwas verlangsamt werden. Ziel ist es nicht von den Centurions zerlegt zu werden also erstmal auserhalb der Reichweite bleiben und dann mit aller Härte drauf halten.
    Die vets sollen dafür sorgen, dass die Protektoren gebührend empfangen werden. Die Melter kommen in die Vendetta und schauen nach Panzern. Die Wyverns will ich unbedingt mal im Einsatz sehen vielleicht sind sie total nutzlos aber letztes Mal war sie kaputt bevor ich schießen konnte.


    Also was kann ich noch verbessern und wie die letzten Punkte füllen?

    Danke erstmal für die Antworte :).


    ich hab jetzt erstmal zwei akolyten von gw und den primaris psyoniker genommen. Das sind zwar noch nicht genügend, aber zum ausprobieren reicht das erstmal (außerdem sieht es irgendwie mehr nach eine bunten inquisitionstruppe aus, wenn lauter verschiedene Modelle dastehen).
    @cywor: meine Armee wird von Coreaz geführt, wenn da jemand zuviel gesehen hat wird er einfach exekutiert... meine Truppen sehen also immer frisch aus ^^

    Hallo zusammen,


    ich hab vor ein paar Monaten damit angefangen, eine Grey Knight Schergen Armee aufzubauen. Um da auch ein wenig Waffen auf längere Reichweite dabei zuhaben hab ich mir für ein paar Psioniker entschieden. nur die Modelle gefallen mir überhaupt nicht. Ich hätte gerne so ähnliche Modelle wie die Helferlein von Hector Rex von Forgeworld. Bei GW hab ich nichts ähnliches gefunden. vielleicht hat jemand von euch eine Idee, was sich da eignen würde.
    In meinem Spielerkreis wurden mir die Flagellanten vorgeschlagen, aber die gefallen mir auch nicht besonders...
    Ich würde mich sehr über ein paar Tipps freuen :)

    Schreib mal wofür die Einheiten gedacht sind. Ich kann da nicht so klar erkennen welche Taktik du spielen möchtest.
    Was macht dein Captain?
    Wie nimmst du Missionsziele ein?


    Insgesamt finde ich, dass du für einige Einheiten viel zu viele Punkte ausgibst. Bei den Fahrzeugen muss es nicht immer das volle Programm sein. Du könntest noch nen zweiten Vidicator und Transporter für deine Standarts mitnehmen (oder Kapseln für die Cybots) wenn du ohne Chronus zus. Panzerung, Telion usw. auskommen würdest. Bei 1500 Punkten sollten schon ein paar Modelle auf dem Tisch stehen ;).

    Also die Idee den Redeemer ohne Termis einzusetzen find ich ganz gut, den hab ich schon und dann hab ich einen Anreitz ihn auch zu bemalen :)


    Also eine leichte Überarbeitung:


    *************** 1 HQ ***************
    Space Marine Scriptor
    - - - > 100 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Protektorgarde
    9 Veteranen, 2 x Kombi-Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 15 Pkt.
    + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 285 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Scouttrupp
    5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
    - - - > 75 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    1 Trike, 1 x Multimelter
    - - - > 50 Punkte


    1 Land Speeder, 1 x Multimelter
    - - - > 60 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Land Raider Redeemer
    - - - > 240 Punkte



    Insgesamte Punkte Space Marines : 1000



    Ich mag Drop Pods (hab leider nur eine), darum die Protectoren in Kapsel (bin mir da allerdings noch unsicher, meistens sterben alle in Droppod bei mir recht schnell ;)). Die schocken schön 12' an die dicken Viecher ran und machen ihnen die Hölle heiß :D.
    5 Marines setze ich mit scriptor in den Redeemer, die restlichen bleiben auf meinem Missionsziel . Sniperscouts könnten vllt auch nen dickes Vieh aufs Korn nehmen.


    Bisher weiß ich von 2x Wolves 2x Tyras 1x Eldar 1x Ipms 1x Tau 1x Blood Angels 1x Vannilla (+mich).

    Soweit ich das verstanden hab sollte die Armee bemalt sein, weitere Voraussetzung gibt es glaub ich nicht.
    Vielleicht noch zur Ablauf, es werden Missionen aus dem neuen Kampfeinsätze Buch gespielt. Angeblich soll es da häufig um Missionsziele gehen, von daher ist dein Einwand wegen der Standarts berechtigt. Insgesamt sind die Termis und der Redeemer vllt doch etwas übertrieben bei 1000 Punkten.
    Vielleicht wären Unterstützungsauswahlen ganz gut, ich hatte an Vidicatoren gedacht, allerdings hab ich die noch nie eingesetzt, darum weiß ich nicht so recht.
    Den NK-Scout trupp könnte ich rausnehmen und dafür nen normalen Taktischen Trupp, dass wären dann schon mal 2 Melter mehr...

    Servus zusammen


    bei uns im Laden startet ein kleines Event bei dem erst 500 punkte dann 1000 Punkte gegen einander antreten (der Witz dabei ist, dass alle Figuren bemalt sein müssen, also als Anreitz für die nicht Bemaler)
    Also hab ich mir mal ein paar gedanken gemacht (nachdem ich mir zwei Listen angehört habe ;))


    Die 500 Punkte Liste


    die 1000 Punkte Liste




    Die Listen sind vielleicht etwas unkonventionell, aber ich spiele unteranderem gegen Tryras und Eldar (beide warten mit ein paar monströsen kreaturen auf)


    Also wie solls laufen, die Sniper scouts suchen sich etwas Deckung weit ab vom Hauptkampf, die NK Scouts Flanken oder Infiltrieren (bzw. Scouten).
    Der Scriptor kommt zu den Termis und versucht mit seiner Psimatrix möblichst alles abzublocken was an Psi kommt. Er bleibt vermutlich den großtleil der Schlacht im LR und wirk lustig Nullzone.
    Die Termis zerlegen die großen Brocken. Das Trike sollte Panzer zerlegen, wird im Zweifelsfall geopfert um dem LR Deckung zu geben.


    Probleme werd ich wohl mit Panzern haben, ein Multimelter, eine E-Faust und ein Termitrupp sind nicht so die Panzerjäger. Auf 1000 Punkten erwarte ich allerding noch nicht soo viele Panzer.


    Mich würde interessieren was ihr von der Liste haltet, worauf ich achten sollte und gerne auch verbesserungsvorschläge. (Gerne auch mit komplett anderen Einheiten)


    MfG Jones

    Also mMn ist es nicht regelkonform die Transporter ohne Trupps aufzustellen...


    Wenn du unzufrieden mit den Taks bist, nimm dir doch einfach scouts, die sind billiger und du kannst sie flanken lassen. Behalt sie einfach in Reserve und hoff dass sie nicht zu früh kommen, dann sollten sie nicht so massiv beschossen werden.
    Mit Melterbomben können sie Artillerie auslöschen und kosten nur 80p pro Trupp. Nimm 3 Trupps und du hast noch nen Ironclad in Kapsel dabei :D

    Gegen die richtig Dicken Tyraniden brauchst du massiven Beschuss, im Nahkampf hast du keine Chance, auch deine Cybots werden recht schnell zerlegt.
    Da die Tyraniden keine Transporter haben werden viele schocken, dann stehen sie (wie deine Nahkampftermies) erstmal ne Runde rum. In dieser Zeit solltest du so viel wie möglich zerschießen. Sobald die im Nahkampf sind ist es vorbei.


    Bei massig Ganten bleiben deine Termies recht schnell stecken und kommen nicht mehr weg.
    Also würde ich den Termies nen Redeemer spendieren, dafür einen Cybot raus (ein Termi müsste auch raus), dann solltest du auf die Zoantrophen achten.
    Die Salvenkanone wird von infiltrierenden Symbionten ruckzuck auseinander genommen (wahrscheinlich schon im ersten Zug). Die kann sehr stark sein, aber du musst gut auf sie aufpassen.
    Was sich gegen die W5 und höher Viecher wirklich bewährt mat mMn sind Protektorgardisten, dafür müsstest du allerdings dein Konzept ziemlich über den Haufen werfen. (Sniper Scouts verwunden auch auf die 4)


    So als Anregung worauf du achten solltest und naja laufende Sturmtermis sind nicht optimal (auch wenn sie vorher schocken).

    Heute mein erster Versuch eines Spielberichtes!


    Die Spielberichte in diesem Bereich hab ich immer mit großem Interesse verfolgt auch wenn es wenig Bilder und viel Text war ;).


    Das Spiel war eher ein Szenario als ein normales Spiel, kommt aber von meinen letzten Spielen am nächsten an ein normales Spiel ran. Gespielt wurden Tyraniden gegen Space Mariens
    Aufstellung war folgendermaßen: Auf der 48x72 Platte kamen die Tyraniden von einer kurzen Kannte, sagen wir Links. In rechten Drittel war die Festung der Erlösung aufgestellt. Jeder Abschnitt zählte als Siegpunkt für die Tyraniden (+1 für ein Characktermodell) während ich für jede Synapsenkreatur einen Siegpunkt bekam (Tryraniden Krieger zählten als ganzer Trupp).


    Die Tyraniden waren mit 7 Synapsen klar im Nachteil, hatten dafür allerdings auch 2k statt 1,5k Punkte. Die Bewaffnung der Festung war abgeschwächt (normaler Raketenwerfer statt Raketensilo).


    Die Listen:


    Die Aufstellung:
    Die Taks in die Seitenteile der Festung, die Salvenkanone auf den Turm der Scriptor war bei einem Tak dabei. Der Landraider mit den Sturmtermies stand oberhalb der Festung. Bikes und Protektoren in Reserve


    Die Tyraniden stellten von unten nach Oben: 3 Tyranidenkrieger, Carnifex mit Schusswaffe, Alphakrieger, Schwartyrant, Tyranidenkrieger. Die Sporenminen wurden direkt vor der Festung platziert. Die Symbionten kamen hinter der Festung zum Vorschein :(.


    1.Zug
    Tyraniden:
    Alles bis auf Carnifex rennt vor, der scheitert an den Rüstungen. Die Symbionten sind schon fast an der Festung dran. Die Sporenminen laufen wirr durcheinander eine zerplatzt an einer anderen ansonsten passiert nichts nennenswertes.


    Space Marines:
    Kapsel sollte nach normalen Reserve Regeln kommen, also erst im nächsten Zug verfügbar.
    Landraider fährt 12'' in Richtung Symbionten. Lässt die Termis raus und grillt 3 Symbionten
    Die Salvenkanone schaltete einen Symbionten Trupp komplett aus nur der Symbiarch überlebte mit einem LP weniger.
    Der Rest war eher kläglich, ein Tyranidenkrieger wurde ausgeschaltet, einer angekratzt und die Zoantrophe schaffte 2x mit ihrer Rettung nicht sofort ausgeschaltet zu werden...
    Im Nahkampf erlebten die Symbionten ihr blaues Wunder... äh die Termis. 2 Klauentermis fallen, zum Glück fielen so viele Symbionten, dass sie flohen (die Furchtlosigkeit wurde erst später fest gestellt ^^).




    2. Zug
    Tyraniden:
    Trygon erscheint direkt vor der Festung, neben ihm die Venatoren.
    Alles kommt vor, die Symbionten gehen auf die Termis zu. Fast alles rennt.
    Der Carnifex schießt mit S9 Schablone, Resultat ist ein toter Marine und das Raketensilo wird geschüttelt. Der Trygon schießt auf die Insassen der Festung und erwischt sogar einen Marine.
    Im Nahkampf schaffen die Symbionten nix bekommen aber 3 gekillt.


    Space Marines:
    Reserve kommt komplett, die Bikes kommen von unten direkt hinter Carnifex und Tyranidenkrieger an. Die Kapsel schock ziemlich zentral hinter dem Schwarmtyrant. Der Landraider fährt weg von den Symbionten zu den Venatoren und dem Trygon.
    Schwarmtyrant wird zerlegt und die Tyranidenkrieger bei den Bikes reduzieren sich auf einen einzelnen. Die Zoantrophe überlebt wiedermal den kompletten Beschuss (in LP Verlust bei 5 Protektoren :( ). Dafür werden die Venatoren von der Salvenkanone zerlegt, einer überlebt mit nur einem Lp. Der Trygon verliert 3 lp durch den Landraider und eine Abweichung der Salvenkanone.
    Im Nahkampf werden alle Termis ausgelöscht.



    3. Runde


    Tyraniden:
    Der Nahkampf Carnifex mit „Kapsel“ kommt direkt an der Festung an.
    Alles in der Nähe der Protektoren stürzt sich auf diese (3 Tyranidenkrieger ein Venator ein Alphakrieger und natürlich die Zoantrophe). Im Beschuss löscht die Zoantrophe schon den ersten Kampftrupp aus währen der andere nur einen Verlust hat der Trygon schaltet wieder einen Marine aus und schafft es dann nicht die Festung im Nahkampf zu knacken^^.
    Meine Protektoren werden im Nahkampf aufgerieben, schaffen aber noch den einen Venator :D.


    Space Marines:
    Die Bike rücken weiter vor und nehmen dann die Zoantrophe auseinader. Der letzte Tyranidenkrieger wird im Beschuss erwischt. Der Trygon wird von Landraider und Festungsbesatzung auf 2 LP reduziert. Der NK Carnifex bekommt ein Vortex ab und noch diverse andere Schüsse. Leider behält er noch einen LP. Die Salvenkanone erledigt den Großteil der Tyranidenkrieger, einer bleibt noch übrig.



    4. Runde


    Tyraniden:
    Der Alphakrieger zerlegt 3 Bikes, diese fliehen um wenigstens noch etwas schießen zu können .
    Der NK Carnifex schafft den Mittelteil der Festung und damit sind die Symbionten drin. Der erste Tak wird direkt ausgelöscht. Der Fernkampf Carnifex greift die untere noch besetzt Bastion an, zerstört dabei alle Waffen, aber sonst nichts. Zu guter letzt der Tygon, er erledigt im Beschuss einen Marine, dafür im NK die Festung. Es steht also nur noch der untere Teil der Festung



    Space Marines:
    Die Bikes beschießen den letzten Tyranidenkrieger und töten ihn. Der Landraider positioniert sich so, dass er Trygon und Symbionten grillen kann, die StuKa noch auf den Trygon.
    Der Trygon stirb (zusätzlich war noch die Salvenkanone von Nöten) die Symbionten (bis auf Symbiarch). Der NK Carnifex wird im Beschuss zerlegt.


    5. Runde


    Tyraniden:
    Der große Auftritt einer Sporenmine, sie tötet den Techmarine oO.
    Der Alphakrieger tötet alle Bikes nur das Trike überlebt hat jetzt aber nur noch einen LP.
    Der letzte Symbiarch greift meinen Scriptor und Tak an, schafft aber nur 2 Marines. Der letzt Carnifex greift weiter die Festung an und schafft es sie zu zerstören.


    Space Marines:
    Der Landraider löscht die (den letzten) Tyranidenkrieger aus, der Alphakrieger das Trike und Scriptor mit Tak überlebt gegen die Symbiarchen.


    Hier war das Spiel nun zu Ende, ich hatte fast alle Synapsen ausgelöscht aber auch meine Festung war zerstört. Damit stand es 4:3 für die Marines!


    Fazit:
    In der sicheren Festung sind die Tyraniden gar nicht so heftig (ansonsten sind das ganz schön viele LP die man erstmal wegbekommen muss).
    Die Einheit dieser Schlacht war die Salvenkanone, meine „Ablenkung“ mit der Reserve wohl etwas zu offensiv.
    Bikes sollten niemals näher als 13'' an den Gegner ran, zumindest wenn es krasse NK-Einheiten sind :(.
    Die neuen Tyraniden sind schon heftig, besonders was den NK angeht, so ein paar Symbionten zerlegen meine Termis oO. Vorallem die hohen Wiederstände machen mir zu schaffen, sofort ausschalten ist fast nicht möglich bei Stärke 8 :(.


    so ich hoffe der Bericht war nicht all zu wirr und es war halbwegs möglich ihm zu folgen :)


    Mit freundlichen Grüßen
    Jones