Beiträge von Onkel Gert

    @ Hyperphasenschwert
    Dafür, dass das Hyperphasenschwert nur als E-Schwert einzusetzen ist gibt es bis jetzt noch keinen Beleg.
    1.) Es ist laut Regeln eine E-Waffe und daher vom Spieler zu bestimmen.
    2.) Sollte man vom Namen eines Objektes nie auf seine Handhabung/Funktion schliesen.
    3.) Man könnte sich auch mal unter Wikipedia die Artikel zu Obsidianschwert und Chepesch (das altägyptisches Sichelschwert) bezüglich deren Handhabung durchlesen.


    Meiner Meinung nach kann man es sowohl als E-Schwert als auch E-Axt einsetzen.


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    Gert-M.

    Ich widerspreche hier Black Fist entschieden:
    Laut Regelbuch Seite 95 muß eine Einheit, welche als Schocktruppen im schwierigem Gelände eintrifft, bei der Landung auf gefährliches Gelände testen. Passagiere steigen jedoch erst nach der Landung (siehe Codexeintrag Landungskapsel) aus. Das sind 2 verschiedene Punkte auf der Zeitachse, wie zum Beispiel Ini 5 und Ini 4 im Nahkampf. Das geschockt sein hat nicht nur Auswirkung auf Geländetest sondern eher auf die Bewegung allgemein, schießen mit schweren Waffen und angreifen.


    Ich bin daher der Meinung ein Test ist hier nicht fällig, es würde auch den sicheren Transport in einem Transportfahrzeug teilweise sinnfrei machen.


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    Gert-M.

    Kommandotrupp: Sterben bestimmt nicht so schnell wie normale Marines, denn immerhin haben sie einen Apo dabei! Weiterhin kann man sie schön spezialisieren mit freien Zugriff auf Spezialwaffen. Zudem sollte man das Konzept eines Kommandotrupps in Betracht ziehen, kleine Einheit für Sonderaufträge. Ich setze sie ab und zu ein und kann die schlechte Meinungen nicht teilen. Ein Freund spielt sie als Biker und kommt damit gut zurecht, auch gegen harte Listen.


    Ehrengarde: Welche Alternativen als Sturmterminatoren gibt es noch? Keine!!! Schon mal einen Vergleich mit Sturmtrupp oder Expugnatorgarde angestellt? Beide verlieren bei vergleichbarer Ausrüstung. Ehrengarde ist nicht das Härteste aber sie haben Bolter für den Fernkampf und Boltpistole + E-Waffe für den Nahkampf. Ich habe ab und zu 5-6 mit Petro im Rhino oder Razorback eingesetzt und es kommt halt auf den Gegner an ob sie etwas bewirken, dass ist doch aber bei vielen Einheiten so. Selbst 5fer Trupps Hammerterminatoren mußten da schon aufgeben.


    Ich denke wenn die erfahrung mit den Einheiten fehlt sollte mann es mit der Analyse dazu lassen.


    Wieso kann ein Biker 2 Waffen als Waffenexperte abfeuern? Mal Regelbuch lesen Toshiro, nur Monster/Läufer dürfen so etwas! "... jeder Biker darf mit einer seiner Waffen feuern..."


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    Gert-M.

    Epistolarius


    Habe verstanden - war auch so gemeint, denn dann ist die Hälfte der Punkte in Reserve und wenn der Gegner anfängt hat er mit viel Beschuß auf wenig Einheiten leichtes Spiel. Daher bin ich am Überlegen ob es bei 1500 Punkten Sinn macht zu den drei Kapsel weiteren Einheiten im Rhino oder frei laufend (Cybots, Sprungtruppen, Trikes,...) in die Liste zu nehmen. Alles in Reserve zu halten ist dann auch recht risikoreich.


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    Gert-M.

    Die Scouts sind:
    - 5x Scharfschützen
    - 3x Nahkampf + 2x Schrotflinte


    Der Scriptor hat die Plasmapistole nun mal in der Hand, also nimmt er sie auch immer mit. Mit Nullzone ist das ja gar nicht mal so schlecht habe ich schon die Erfahrung gemacht. Für einen zweiten schweren Flammenwerfer waren keine Punkte mehr und die einzigen letzen Protektorgardisten in meiner Sammlung sind der Sergeant mit E-Faust und der Plasmatyp - also kam der Plasmagardist mit. Der Trupp mit schw. Flammenwerfer und Klaue sollen auch hauptsächlich gegen Infanterie gehen, da hilft der Wiederholungswurf der Klaue recht oft.


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    Gert-M.

    Gibt es eigentlich Erfahrungswerte, wieviel Kapseln man bei welcher Punktgröße einsetzen soll? Ich hatte mir das bis jetzt so gedacht:
    1000P. = 3LK
    1500P. = 5LK
    1750P. = 7LK
    2000P. = 9LK


    Ich habe mir für meine 3 Landungskapsel diese kleine 1000P. Liste geschrieben, bin mir jetzt aber unschlüssig wie ich sie auf 1500 Punkte bekomme.
    - mit normalen Einheiten in Transportern aufstocken -> da steht etwas wenig in der ersten Runde auf dem Tisch bevor die Kapseln kommen
    - mit Schocktruppen und Peilsender auffüllen -> dann ist der Erstschlag mit nur 2 Kapseln etwas dünn
    - oder zwei weitere Kapseln kaufen für 2xStandards und die Protektorgarde vergrößern (dafür keine Scouts)


    Ich hatte jetzt erst mal vor gehabt mit Petro Kantor + 3x Peilsender + 7 Expugnatorgardisten (Sprung+1xHammer+3xE-Waffe+3xKettenschert) auf 1500Punkte zu kommen, zumal ich die Miniaturen alle da habe.


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    Gert-M.

    Flammenwerfer gibt es auch bei der Protektorgarde und dort sogar billiger. Ich würde ja versuchen den größten Nutzen aus Waffenexperten zu ziehen und mit schweren- und/oder Schnellfeuerwaffen bei der LotD zu kommen. Flammenwerfer sind auch recht kurz in ihrer Reichweite, ich habe schon erlebt wie die Legion nutzlos weit abgedriftet ist (trotz Wiederholungswurf). Legion mit Melter und Multimelter kostet gleich viel bei höherer Reichweite und auch gegen härtere Gegner. Oder was meinst Du zu Kombiplasma & E-Faust, schweBolter sowie Plasmawerfer gegen normale bis harte Infanterie?


    Der einsame Melter pro Einheit bringt Dich meines Erachtens nicht weit, was machst Du damit gegen Schwadrone aus 3 Modellen?


    Bei dem inflationärem Gebrauch von Verletzung ignorieren kann es für Dich mit den Boltern auch recht schwer werden.


    Ich würde wenigstens eine Standardauswahl streichen und gegen einmal Protektorgarde (mit Kombimelter) oder Kommandotrupp (mit Plasmawerfer bzw. Melter) tauschen (beides entweder in Rhino oder LaKap ).



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    Gert-M.

    cool iven
    Wer lesen kann ist klar im Vorteil ! Die Schlagwörter sind: "Reserve" und "von hinten", nichts mit schocken ! Wer bitte schön schockt denn einen 5er Standardsturmtrupp, sowas kann man mit Expugnators machen und heroische Intervention.


    Er kann sie auch direkt in voller Deckung aufstellen, dann stehen sie schneller zur Verfügung.


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    Gert-M.

    Gleich schnell mag ich anzweifeln, 18" Angriffsreichweite ist schon etwas mehr als 14" aus dem Auto. Und die Springer können nicht nur 12" springen sondern auch mindestens 1" rennen. Bei den Kosten stehen sich 130 Punkte (Sturmtrupp+E-Waffe+Flammenwerfer+Melterbombe) wenigstens 195 Punkten (Taktischer+Rhino) gegenüber.


    Mein kleiner Sturmtrupp kommt meist aus der Reserve, von hinten, und da stehen vom Gegner in der Regel genug Sachen in 12-18" Reichweite zum Angreifen bzw. Binden. Zudem lenkt er auch von einigen anderen Einheiten ab, welche man nicht so schnell verlieren will.


    Das sie nicht viel können ist klar, Cybotron hat sie nun mal und sollte sie wenigstens vernünftig ausprobieren. Vielleicht findet @Cyborton trotzdem Gefallen an ihnen.


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    Gert-M.

    Meine Meinung zu dem 5er Sturmtrupp ist: die Faust ist dort zu teuer. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass der Trupp nie als Ganzes ankommt und angeschlagen lebt die Faust meist nicht lange um noch zuzuschlagen. Ich würde eher E-Waffe + Boltpistole wählen und für die eingesparten Punkte einen Flammenwerfer mitgeben. So kannst Du auch gut Infanterie aus Deckung holen (Eldar-Weltenwanderer !!!) oder vor dem Angriff Gegnerhorden noch etwas reduzieren.


    Es gibt ein-zwei Metallmodelle mit Faust bei GW, da kannst du die Plastteile aufsparen und lieber noch eine Spezialwaffe/schwere Waffe zum Wechseln bauen. Eine Landungskapsel für einen Taktische Trupp ist auch nicht schlecht, mit Faust, Flammenwerfer und Multimelter haben die mir schon viel Freude bereitet.


    Ehe du großartig weiter einkaufst, würde ich dir empfehlen aus dem was du hast das Optimum anhand der Tipps herauszuholen und viel zu Spielen. Auch wenn du am Anfang viel einstecken mußt lernst du etwas über das Spiel und deine Vorlieben an Einheiten. Dann kannst du gezielt einkaufen und verballerst nicht so viel Geld.


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    Gert-M.

    Tor + Peilsender:
    Also ich bin da anderer Meinung was das Thema Tor und Peilsender angeht. Bei der Erläuterung für Peilsender steht extra drin das er für die Reserve (... um gezielt Reserve anzufordern...) ist, und das Tor darf man nur anwenden, wenn sich die Einheit auf dem Spielfeld befindet. Ich lese das so aus den beiden Regeln (Tor auf Seite 57 und Peilsender auf Seite 67) und verweigere daher die Kombination im Spiel.


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    Gert-M.

    Ich spiele eigentlich Space Marienes, habe fürs Verständniss jedoch ein paar Fragen:


    Chimäre:
    - Wenn die 5 Passagiere aus der Feuerluke schießen, zählt das Fahrzeug dann als offen?
    - Begrenzt der Geschützturm den Feuerbereich für die Feuerluke ?
    - Dürfen die Passagiere mit allem was sie haben aus der Feuerluke schießen (Melter usw.) oder nur mit Lasergewehren ? (im Codex steht so etwas wie: in Wirklichkeit schießen sie mit den fest montierten Lasergewehren...)


    Walküre:
    - Was zählt bei ihr als Front, nur der schmale Rumpf ?



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    Gert-M.

    Weil es hier gerade um die neuen Bots geht - ich wollte für kleine Spielchen meine Black Reach Grünhäute auf 750 Punkte bringen und mir dazu einen Garg oder die Killabots kaufen. Die gefallen mir einfach so gut, dass ich mir wenigstens eine Box, entweder oder, zulegen will. Garg hatte ich vor mit 3. Nahkampfwaffe und Gitbrenna + Helfer & Platten oder die Killabots mit 1x Grotzuka und 2xfette Wumme.


    Was ist mehr zu empfehlen der Gargbot oder die Killabots ?
    Gibt es irgendwas zu beachten ?


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    Gert-M.

    Also, am Samstag die 2. Liste getestet. Weil hier so wenig Platz im Laden ist, habe ich mit einem weiteren SM-Spieler (+750 Punkte) gegen einen SW-Spieler Gebiet sichern/Speerspitze gespielt. Es war zum Weinen, wir haben einfach grottig gewürfelt. SW-Spieler hatte 3 HQ (Björn, Njal und Canis), 2x Vindikator, 2x Rhino, Blutwölfe und jede Menge Graumähnen (3x glaube ich).


    - SW hat Ini, auf Grund der geringen Fläche in unserer Aufstellungszone landet seine Kapsel mit Njal und Gefolge (4x E-Kralle + 4x E-Faust und diverse Melterwaffen) bewußt etwas außerhalb. Ballert auf meine Scouts, die wiederum exzellent decken. Wir konterten mit unserer Kapsel + Protektorgarde neben Njal (Der muß weg!!!). Schwerer Flammer und Vergeltermunition geladen: gut getroffen (nur einen eigenen verbrannt), erbärmlich verwundet. Die Devas haben es mit zwei Volltreffern der Plasmakanonen gerichtet.
    - Die nächsten Runden waren mit diversen Fern- und Nahkämpfen angefüllt. Canis hat einen Teil meiner Protektorgarde ausgelöscht, wurde selbst aber nach und nach zusammengeschossen. Der Cybot meines Mitspielers hat verzweifelt versucht einen Vindikator oder wenigstens ein Rhino mit der synchro. Laska rauszunehmen. Dann hat ihm Björn mal gezeigt wie so was geht, Plasmavolltreffer -> Cybot = Frack. Mein Cybot war etwas erfolgreicher, er hat ein Rhino und einen Vindikator explodieren lassen ist schlussendlich aber auch an Björn gescheiter. Angriff: 3 Attacken, Trefferwürfe: 1,1,2 ! Björn hat sich nicht zweimal bitten lassen – der zweite Cybot von uns war explodiert.
    - Der Kommandant samt Kommandotrupp meines Mitspielers ist an einem Rudel Graumähnen gescheitert, einfach nicht getroffen bzw. verwundet. Meine Nahkampftrupp + O-Priester brauchte zwei Runden um den 2. Vindikator zu zerstören. Anschließend wollte ich den Kommandotrupp zu Hilfe kommen. Habe in der Angriffsbewegung beim Geländetest eine Doppel 1 gewürfelt und es waren doch nur 1,5 Zoll Entfernung! Björn, fies wie er war, einen Volltreffer mit seiner Plasmakanonen gelandet, den Rest hat ein Graumähnentrupp dann hinweggefegt.
    - Jedes Mal, wenn eine meiner Einheiten zu einem Moraltest gezwungen wurde, sind diese auch Spazieren gegangen. So viele 11 und 12, das hätten wir wo anders gebraucht. Die Trupps (Scouts, Termies und Devas) haben sich wenigstens immer wieder gesammelt.
    - Dann zeigten die taktischen Trupps wie Männer das Machen. In der fünften Runde haben wir einen in mein nun leeres Rhino geladen. In der sechsten ging er auf halben Weg zum gegnerischen Missionsziel mit den Graumähnen (welche meine Expugies ausgeschaltet hatten) in den Kampf. In der siebenten Runde (ja es gab wirklich 7 Runden) hat er in der gegnerischen Phase die Grauen besiegt. Dank Neupositionierung und 12 Zoll Bewegung + Angriff hat er den äußersten Ausläufer der letzten gegnerischen Standard erreicht und sie vom Missionziel weggezogen -> Sieg.


    Wir haben uns darüber nicht gefreut, alle Elite und Veteranen haben größtenteils jämmerlich versagt. Eigentlich wollten wir in der fünften Runde schon mit Unentschieden aufgeben. Werde die beiden Listen abwechseln noch paar mal spielen, um mir dann eine fundierte Meinung zu machen. Für Vorschläge bin ich trotzdem weiterhin offen.


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    Gert-M.

    Wieso ist der Kommandotrupp-Champ nicht so toll? Immerhin bekommt er für 15 Punkte nicht nur seine E-Waffe sondern auch noch den Bonus des KG5!


    Das mit Lysander und Kommandotrupp hatte ich auch schon mal angedacht (wenn meiner den endlich mal angemalt ist). Lasynder wird durch zusätzlich Verletzung ignor. ja fast unverwundbar. Allerdings würde ich im Trupp dann mehr auf normale E-Waffen setzen, um vorher die gegnerischen Reihen schon zu lichten, vor allem wenn es gegen niedrige Ini oder schwere E-Waffen geht.


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    Gert-M.

    Nach den Vorschlägen, vor allem wegen fehlender Nahkampfkapazität, hier eine alternative Liste ohne Kommandotrupp (obwohl ich den gar nicht so schlecht finde, wie sein Ruf ist).


    HQ:

    Ordenspriester
    - E-Faust + Digitalwaffe -> 125
    Punkte


    Standard:

    Taktischer Trupp (10)
    - E-Faust & Boltpistole (Sergeant)
    - Flammenwerfer & Laserkanone ->205 Punkte

    Scouttrupp (5)

    - Scharfschützen
    - Mäntel
    - schwerer Bolter ->100 Punkte

    Elite:

    Terminatortrupp (5)
    - 1x Raketenwerfer ->230 Punkte


    Protektorgarde (10+1)
    - 1x E-Klaue (Sergeant)
    - 5x Kombimelter
    - 1x schwerer Flammenwerfer
    - Landungskapsel ->335 Punkte


    Cybot (1)
    - Multimelter
    - schwerer Flammenwerfer & Cybotwaffe
    - Panzerung ->130 Punkte


    Sturm:

    Expugnatortrupp (6+1)
    - 1x E-Faust & Boltpistole (Sergeant)
    - 1x E-Waffe & Boltpistole
    - 2x E-Klaue & Boltpistole
    - 2x Kettenschwert & Boltpistole
    - Rhino ->235 Punkte


    Unterstützung:

    Devastortrupp (5)
    - 2x Plasmakanone ->140 Punkte
    ------------------------------------------------------
    Punkte: 1500

    Modelle:45


    Der O-Priester kommt zu den Expugies. Alternativ stehen ein O-Priester mit Plasmapistole oder ein Scriptor mit Plasmapistole zur Verfügung. Ich habe allerdings das Gefühl, dass der O-Priester mit Plasmapistole am längsten lebt, weil er nicht ganz so gefährlich ist wie die anderen beiden.


    Für die Devastoren könnte man auch wieder einen Sprungtrupp reinnehmen, dann wird es wohl aber an Feuerkraft fehlen.


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    Gert-M.

    Ich habe mir das mal mit den Grey Knights angesehen, sind ja richtig nette Kerlchen, 5er Trupp mit 2 schweren Flammenwerfern für 170, die auch noch schocken können. Die Psi-Bolter sind auch extra klasse. Das liest sich alles besser als ein Trupp Legion of the Damned (bis auf den Rettungswurf).


    Salute
    Gert-M.

    Erst mal Dank für die hinweise!


    Die Mission kenne ich noch nicht, es wird aus dem Regelbuch oder wie letzten Samstag aus Kampfeinsätze ausgewürfelt. Es ist auch nur sehr wahrscheinlich das irgendetwas Spacigmarines kommt, Tau und Imperiale sind eventuell auch möglich.


    Biker sind nicht vorhanden und das eine Trike ist gerade im Bemalstatus (daher nicht spielbar). Landspeeder mit MM & schweFlam noch beim Zusammenbau. Das dauert etwas länger, wegen Umbau der Pilotenkanzel zu einer rundrum geschlossenen Variante.


    Sergeant im TT mit E-Faust ist kein Problem, Modell ist da. Ich habe nur die Erfahrung gemacht, dass der Trupp nicht so oft in den Nahkampf kommt, und daher letztens den Sergeant mit E-Waffe und Sturmbolter den Vorzug gegeben.


    Im Kommandotrupp ist der Apothecarius immer drin, und da er keine Punkte kostet nicht aufgeführt. Die Standarte habe ich wegen meiner miserablen Niederhalten- und Moralwertwürfe dabei. Wenn ich noch einen Veteran mit E-Faust rein nehmen soll muß dafür etwas anderes mit wenigstens 25 Punkte gestrichen werden. Ich habe so viele E-Kralle in meinen Listen, weil ich gut damit zurecht komme, Vor allem wegen der Wiederholungswürfe beim Verwunden. Daher würde ich wenigsten den Veteran mit Melter und E-Kralle behalten, den mit Flammenwerfer + E-Kralle austauschen, womit mir dann noch 5 Punkte fehlen.


    Der Cybot ist der aus Black Reach, zusatzlich habe ich noch den Linken Arm mit synchro MaschKa. Bis jetzt hat er mit MM und MaschKa gute Dienste bei Vernichtung von Fahrzeugen bis 12er Panzerung geleisten, auch im Fernkampf auf über 24 Zoll. Mit CyNaWa ausgerüstet hätte ich natürlich die bemängelte fehlende Nahkampfunterstützung gemildert, mir scheint dann aber der Fernkampf wieder etwas arm dran zu sein. Würde dann noch Panzerung einkaufen müssen, was wieder Punkte kostet.


    Ich weis, dass die Protektorgarde kein langes Leben hat, wenn sie mit der Kapsel kommt. Sie hat so jedoch schon einige male einen Transporter mit den Meltern geöffnet und den Inhalt mit dem zweiten Kampftrupp stark reduziert. Ich bin aber auch am Überlegen, ob ich nur noch die 5 Kombimelter + Sergeant mitnehme und dafür mehr in meiner eigenen Zone aufstelle, ist halt ein großer 335 Punkte Brocken.


    Von Ballertermis will hier anscheinend niemand etwas Wissen, wo die doch fast alle E-Fäuste haben ? :)


    Immerhin hat mein Kommandant einen E-Hammer der beim Verwunden auch die Ini runter zieht! Ist das zu wenig, wenn er im Kommandotrupp mitgeht ?


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    Gert-M.