Beiträge von Onkel Gert

    Ich werde am Samstag im örtlichen GW-Laden wieder spielen. Meine Liste von letzter Woche habe ich etwas abgeändert, weil ich einige Probleme mit harten Zielen hauptsächlich im Nahkampf hatte. Mein geliebter Kommandant mit StuBo und E-Klaue wurde ersetzt und mehr Feuerkraft durch Raketen und eine Laska integriert. Die Liste sieht jetzt so aus und die Gegner sind aller Vorraussicht nach SM oder SW (Donnerwolfskavallerie) oder CSM (Noise und Tzentch mit geflügeltem Hexer + geflügeltem Dämonenprinz).

    HQ:

    Kommandant
    - Boltpistole, E-Hammer, meist. Rüstung ->Punkte: 155

    Kommandotrupp (5+1)

    - Kompaniestandarte
    - Champion
    - 1x Kettenschwert & Boltpistole
    - 1x E-Klaue & Melter
    - 1x E-Klaue & Flammenwerfer
    - Razorback ->Punkte: 230

    Standard:

    Taktischer Trupp (10)
    - E-Waffe & Sturmbolter (Sergeant)
    - Melter & Laserkanone ->Punkte: 210

    Scouttrupp (5)

    - Scharfschützen
    - Mäntel
    - schwerer Bolter ->Punkte: 100

    Elite:

    Cybot (1)
    - Multimelter & Maschinenkanone ->Punkte: 115

    Protektorgarde (10+1)

    - 1x E-Klaue & Bolter (Sergeant)
    - 5x Kombimelter
    - 1x schwerer Flammenwerfer
    - Landungskapsel ->Punkte: 335

    Sturm:

    Sturmtrupp (5)
    - 1x E-Waffe & Boltpistole (Sergeant)
    - 1x Flammenwerfer ->Punkte: 125

    Unterstützung:

    Devastortrupp (10)
    - 2x Raketenwerfer
    - 2x schwerer Bolter ->Punkte: 230
    --------------------------------------
    Punkte: 1500

    Modelle: 50


    - Kommandant in Kommandotrupp
    - Protektorgarde teilen und harte bzw weiche Ziele nach Landung angreifen
    - Devas sollen auch geteilt werden
    - Taktischer soll zusammen hinten bleiben und Ballern, Scouts ebenso
    - Sturm als leichte Kontereinheit um gegnerische Standards zu beschäftigen


    Panzer habe ich keine weiter (nur den Razor, der auch als Whirlwind oder Rhino einsetzbar ist), ebenso keine Sturmterminatoren (abgelehnt). Es währe bei mir zum Beispiel die Option die Devas gegen Ballerterminatoren zu tauschen oder den Cybot auf Nahkampf (MM & CyNaWa+schweFlam) in die Kapsel zu stecken, dafür Protektorgarde aufzustellen. Taktische, schwere Waffen und den Sturmtrupp kann ich erweitern, ebenso habe ich eine Menge Expugies zu Fuß und mit Sprungmodul.


    Wie ist eure Meinung ?


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    Gert-M.


    Danke für die Antworten, werde mal versuchen viel S8 Waffen auf mehrere Trupps (Taktische, Termi, Protektor & Devas) zu verteilen, um ein paar Überlebende zu haben.


    Was ist mit Cybots und Multimelter, taugen die etwas gegen Tyras (und speziell gegen die großen Tiere und die Nemesis) oder lieber Stuka, Maschka ?


    Ein Inquisitor mit zwei Mystiker dürfte eventuell gegen die ankommende Nemesis helfen, um einen freien Schuß zu bekommen. Für Turnierlisten ist das aber wohl zu aufwendig und zu teuer.


    Salute
    Gert-M.

    Wo soll ich eine schwere S8 Waffe hernehmen wenn alle vorher drauf gehen ? Ein Tyra-Spieler läßt seine Nemesis auch meist neben der gefährlichsten Infanterie landen um maximalen Schaden anzurichten. Bei 10 Lebenspunkten und 3+ Retter muß die Garde schon mächtig Feuer machen um das runter zu bekommen.


    Wie berichtet, bei mir war alles um die Nemesis tot, bevor ich dazu kam mich zu wehren.


    Salute
    Gert-M.

    Hallo liebe Mitstreiter,


    ich hatte jetzt einige Spiele wo ich gegen meine Gegner keine Lösung hatte. Eventuell wisst Ihr einen Rat.


    Nemesis von M der Tyraniden:
    2x je einen 3W6 auf den Moralwert bevor ich mich wehren kann und meine SM starben im Handumdrehen. 1 Sturmtrupp (176P), 1 Scouttrupp (100P), ein Taktische (195P) und mein Kommandant (133p) waren weg. Man darf sich zwar vorher noch einmal bewegen, nur sind dann alle schweren Waffen nutzlos, zumal das Tier auch mit 10 Lebenspunkten da stand. Den Beschuß hat es mit seiner 3er Rettung (Wozu hat die Nemesis einen 5+ Rüster, wenn sie einen 3+ Retter besitzt ?) locker weggesteckt und ich habe aufgegeben.


    Eldar:
    Die HQ dürfen 3W6 für Ihre PSI-Test werfen und die 2 niedrigsten wählen, somit gelingt der Test eigentlich immer. Zudem 3 PSI-Test pro Runde und davon dann auch noch einer um Rüster-/Retter zu wiederholen. Was ich auch entgegengeschickt habe es hat nichts geholfen. Der hat sich locker (auch dank seiner hohen Ini) durch meine Einheiten gemetzelt und alle Verwundungen abgeschüttelt.


    Da ich keine Panzerliste führe, der Fluff der Doom-Legion gibt das nicht her und mir gefällt es auch nicht, haben bei solchen Gegnern meine SM irgendwie immer das Nachsehen.


    Salute
    Gert-M.

    Ich spiele meine Protektoren in der Kapsel mit :
    5x Kombimelter
    1x schweren Flammenwerfer
    und Sergeant mit E-Klaue ->335 Punkte


    Somit habe ich 2 Kampftrupps nach dem Aussteigen. Meiner Rechnung nach benötigt man auch an die 5 Melterschüsse um statistisch damit einen Landraider auszuschalten. 2 Kombimelter finde ich persönlich daher zu wenig, selbst wenn Du Vulkan dabei hast erhöhe wenigstens auf 3-4. Wie schon angedeutet ist die Garde auch schnell weg, daher ist die E-Faust verschenkte Punkte.


    Nur E-Fäuste in den Taktischen lassen dich auch immer als Letzter zuschlagen, eventuell einen mit E-Waffe und B-Pistole.
    Bei mir funktioniert ein Sergeant mit Sturmbolter und E-Waffe in einem Baller-Taktischen seit langem ganz gut, vor allem gegen Massenarmeen (Orks, Tau, Tyras).


    Salute
    Gert-M.

    Noch mal kurz zu Landungskapsel+Scriptor+Tor:
    Laut dem SM-Kodex kommen die Landungskapsel oder L-Kapseln zu Beginn der Spielerrunde und somit vor der Bewegungsphase, was für mich schon ein Unterschied ist. Ich darf mich dann in der Spielerrunde nur nicht mehr (normal) bewegen, in der Schußphase jedoch rennen. Somit ist für mich immer noch nicht ganz klar ob Tor oder nicht bzw. warum nicht.


    Ist das Tor eine Bewegung oder nur PSI-Kraft ?


    Salute
    Gert-M.

    1.) Kann ein Scriptor, nachdem er als Reserve auf das Spielfeld geschockt ist (Landungskapsel), in seiner Bewegungsphase noch das Tor zur UE verwenden ?
    2.) Wenn ein Charakter mit der Fähigkeit Verwundung ignorieren (OP. Cassius) einem Trupp angeschlossen ist, der allen Mitgliedern zusätzlich/ebenfalls Verw. igno. gibt, einen verpatzten Wurf für diese Fähigkeit wiederholen ?


    Salute
    Gert-M.

    Ich denke Deine Protektoren brauchen eine Kapsel. Bei mir sind es 10 (5x Kombimelter und ein schw. Flammenwerfer) die beim Gegner runterkommen und einen Panzer (LR) und einige Einheiten vernichten sollen. Dann haben sie ihre Punkte meist rein.


    Du kannst deine Taks auch nur in 5fer Trupps mitnehmen und sie in Reserve lassen. Die angeschlossenen Razorbacks mit syn. schweBo stellst du hingegen auf. Spart Dir 180 Punkte, ohne E-Faust noch mal 50 drauf. Das reicht wohl für weitere Einheiten wie Devastoren (10ner mit 2 Raketenwerfer und 2 schweBos oder 2 Multimelter). Die Takt. kommen irgendwann nur rein um die Missionsziele zu besetzen, zudem rennen dir dann nicht so viele Einheiten bei Moraltests weg.


    Salute
    Gert-M.

    Shrike lässt aber infiltrieren und sprinten, womit man bei gewonnener Initiative eine recht hohe Erstschlagskomponente hat.
    In Reserve gehalten braucht man Shrike doch nicht anbinden, kann ihn gleich aufstellen !


    Salute
    Gert-M.

    1.) Kann ich einem Techmarin der Salvenkanone einen Servitor kaufen ?
    2.) Wenn eine Einheit einen Transporten in der Schußphase öffnet/zerstört, darf sie dann den Inhalt in der Nahkampfphase angreifen ?
    2.) Wenn eine Einheit einen Transporter in der Nahkampfphase öffnet/zerstört, kann sie beim Nachrücken dann in den Nahkampf mit dem Inhalt gehen ?


    Salute
    Gert-M.

    Ich baue mir auch gerade eine Expu-Garde aus den Orig.-Modellen. Es werden 10 Modelle (8 sind schon fertig), die ich dann verschieden kombiniert einsetzen kann. Als Grundstruktur wurde jedoch der 10ner Trupp genommen und in 2 Kampftrups geteilt.


    1x Energieklauenpaar
    4x E-Waffe & Boltpistole


    3x Kettenschwert & Boltpistole
    1x E-Faust & Boltpistole
    1x E-Hammer & Boltpistole


    zusammen 455 Punkte


    Somit gibt es kein Herumgemoschel wegen der Wundgruppen, alles schlägt sortenrein zu. Zudem kann ich einige Fahrzeuge oder harte Kreaturen damit ausschalten. Kettenscherter als Verluste herauszunehmen wird mich auch nicht ganz so schmerzen.


    Sturmtrupps spiele ich auch sehr gern und fast immer, leider sind die meistens viel zu schnell erledigt. Sie werden in der Anfangphase oft zum Primärziel und durch die Sichtlinienregeln können auch immer eine oder mehrere gegnerische Einheiten darauf feuern. Alternativ sterben sie an Geländetest, und dann immer auch noch die teuersten (Sergeant mit E-Klauenpaar und/oder SM mit Flammenwerfer). Leistungsfähig sind sie somit nicht, meist sterben oder fliehen sie schon in der 2. Runde.


    Salute
    Gert-M.