Beiträge von Lidocain


    Der Kommandotrupp beobachtet die Schlacht




    Währenddessen nimmt ein Laserkanonenteam die Feindpanzer ins Visier




    Auch die Infanterietrupps erwarten den Feind




    Die Straflegionäre werden geopfert, um den Feind fernzuhalten

    Ich überlege auch ein paar Oger-Miniaturen in meiner Armee zu integrieren, allerdings habe ich keine Ahnung, wie groß die Modelle sind und was ich dann letzten Endes damit darstellen kann.


    Das offensichtlichste wäre in meinen Augen ein Ogryn-Trupp, allerdings habe ich schon von dem ein oder anderen gehört, dass die Ogermodelle dafür zu groß sind. Alternativ könnte man die Oger evtl als Sentinels spielen.


    Weiss hier jemand zufällig, wie groß die Oger im Vergleich zu Ogryns und Sentinels sind?

    214. requiriertes Inquisitionsregiment gegen Weltenschiff Biel-Tan
    Kampf im Morgengrauen, Erobern und Halten, 1750 Punkte


    Situation
    Letzte Nacht hatten die verdammten Eldar die Kapelle in einem Handstreich genommen. Zum Glück war die Fabrik in der Stadt zu gut befestigt gewesen. Das die Aliens diesen heiligen Ort besetzt hielten, war aber untragbar. Das 214. ReqInqReg musste das Zeichen des heiligen Imperators unter allen Umständen zurückerobern, gleichzeitig musste aber auch die Fabrik gehalten werden, um den Nachschub zu sichern.
    Noch vor Sonnenaufgang kam der Marschbefehl für die Truppen.


    Armeeliste 214. ReqInqReg
    1 HQ: 130 Pkt. 7.4%
    2 Elite: 160 Pkt. 9.1%
    5 Standard: 1235 Pkt. 70.5%
    2 Sturm: 150 Pkt. 8.5%
    1 Unterstützung: 75 Pkt. 4.2%


    *************** 1 HQ ***************
    Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Medi-pack, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon, 1 x Bodyguard (CCS)
    - - - > 130 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    8 Ratlings (H1)
    - - - > 80 Punkte


    8 Ratlings (H2)
    - - - > 80 Punkte


    *************** 5 Standard ***************
    Infantry Platoon
    ……+ Command Squad, Captain Al'Rahem, 1 x Guardsman with Heavy flamer, 3 x Guardsman with Flamer -> 135 Pkt. (AlRa)
    ……+ Infantry Squad, 2x Guardsman with Grenade launcher, 2x Upgrade to Sergeant, Power weapon -> 130 Pkt. (G)
    ……+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon -> 70 Pkt. (Me)
    ……+ Special Weapons Squad, 2 x Meltagun, 1 x Demolition charge -> 75 Pkt. (Spe)
    - - - > 410 Punkte


    Infantry Platoon
    ……+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsmen Weapons Team with Mortar -> 35 Pkt. (ZHQ)
    ……+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 60 Pkt. (MK1)
    ……+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 60 Pkt. (MK2)
    ……+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Autocannon, Upgrade to Sergeant -> 60 Pkt. (MK3)
    ……+ Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 70 Pkt. (LK)
    ……+ Heavy Weapons Squad, 1 x Missile launcher team, 2 x Laser cannon team -> 100 Pkt. (PA1)
    ……+ Heavy Weapons Squad, 1 x Missile launcher team, 2 x Laser cannon team -> 100 Pkt. (PA2)
    - - - > 485 Punkte


    Veteran Squad, 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon, 3 x Veteran with Plasma gun, Gunnery Sergeant Harker (Hark)
    - - - > 180 Punkte


    Penal Legion Squad (Le1)
    - - - > 80 Punkte


    Penal Legion Squad (Le2)
    - - - > 80 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    6 Rough Raiders, Upgrade to Rough Rider Sergeant, Melta bombs (KV1)
    - - - > 70 Punkte


    7 Rough Raiders, Upgrade to Rough Rider Sergeant, Melta bombs (KV2)
    - - - > 80 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Ordnance Battery
    ……+ Griffon, Heavy flamer -> 75 Pkt. (Grei)
    - - - > 75 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750


    Armeeliste Biel-Tan
    2 HQ: 280 Pkt. 16.0%
    2 Elite: 282 Pkt. 16.1%
    5 Standard: 586 Pkt. 33.5%
    1 Sturm: 152 Pkt. 8.7%
    3 Unterstützung: 445 Pkt. 25.5%


    *************** 2 HQ ***************
    Der Avatar des Khaine (Ava)
    - - - > 155 Punkte


    Autarch, Warpsprunggenerator, Mandiblaster, Energiewaffe, Fusionsstrahler (Aut)
    - - - > 125 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    5 Feuerdrachen (FD)
    - - - > 80 Punkte


    10 Skorpionkrieger, Exarch, Reißende Klinge, Schleicher, Schattenwandler (Skor)
    - - - > 202 Punkte


    *************** 5 Standard ***************
    9 Asuryans Jäger, Exarch, zwei Jagdkatapulte, Verteidigung, Shurikensturm (AJ1)
    - - - > 155 Punkte


    9 Asuryans Jäger, Exarch, Energiewaffe und Schimmerfeld, Verteidigung, Shurikensturm (AJ2)
    - - - > 165 Punkte


    10 ELGardisten, Impulslaser (Ga1)
    - - - > 95 Punkte


    10 ELGardisten, Impulslaser (Ga2)
    - - - > 95 Punkte


    3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone (JB)
    - - - > 76 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    5 Kriegsfalken, Exarch, Sonnenstrahler, Hochfliegen, Abfangen (KF)
    - - - > 152 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Phantomlord, 2 x Flammenwerfer, Laserlanze (PL1)
    - - - > 130 Punkte


    Phantomlord, 2 x Flammenwerfer, Phantomklinge, Laserlanze (PL2)
    - - - > 140 Punkte


    Falcon, Impulslaser, Holofeld, Seelenstein (Fa)
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Eldar : 1745


    Aufstellung 214. ReqInqReg
    Der Kompaniekommandotrupp verschanzte sich zusammen mit 2 Maschinenkanonentrupps sowie einem Panzerabwehrtrupp in der Fabrik, die gleichzeitig das Missionsziel darstellte.
    Das zweite Panzerabwehrteam bezog in einer zentralen, rückwärtigen Ruine Stellung. Auf der linken Flanke stellte der Laserkanonentrupp Gefechtsbereitschaft her.
    Der Zugkommandeur versteckte sich hinter der Zentralruine, in der sich ein weiterer Maschinenkanonentrupp vorbereitete.
    Sgt. Harker infiltrierte mit seinem Trupp in einen vorgezogenen Krater.


    Aufstellung Biel-Tan
    Zu Beginn der Schlacht konnten zum Erstaunen der Befehlshaber keine Feindeinheiten ausgemacht werden.


    Runde 1, 214. ReqInqReg
    Der Artilleriepanzer fuhr hinter die Ruine des Laserkanonentrupps. Die Soldaten der einzelnen Trupps suchten den nächtlichen Horizont nach Feinden ab.


    Runde 1, Biel-Tan
    Die Eldar-Streitmacht marschierte geschlossen über die gesamte Breite aufs Schlachtfeld. Der Hauptteil versammelte sich dabei um das Eldar-Missionsziel, darunter beide Phantomlords und er Avatar.
    Der Falcon flog mit Höchstgeschwindigkeit neben das Warpportal.
    Der Autarch sprang mit seinem Warpsprunggenerator direkt vor den Krater von Sgt. Harker. Nachdem seine Kämpfer die Menschen unter Beschuss genommen hatten, attackierte der Anführer der Eldar den Trupp. Er wurde dabei leicht verletzte, konnte aber auch einige Feinde töten. Harker und sein Trupp behielten trotz der hohen Verluste die Nerven und blieben stehen.
    Die Jetbikes im Nordosten boosteten hinter eine Ruine.



    Runde 2, 214. ReqInqReg
    Die Sonne war endlich aufgegangen, alle Xenoseinheiten standen jetzt wie auf dem Präsentierteller.
    Ein Straflegionärstrupp, der aus Messerkämpfern bestand, attackierte den Phantomlord am Eldar-Missionsziel und schaffte es, das Ungetüm schwer zu verletzen. Gleichzeitig traf auch die Kavallerie ein, die hinter der Fabrik bzw. der zentralen Ruine auf Feinde wartete.
    Endlich begann auch das imperiale Abwehrfeuer. Dem zentralen Trupp Asuryans Jäger konnten einige Verluste zugefügt werden, ausserdem wurde der zweite Phantomlord noch leicht verletzt. Allerdings verfehlten sowohl der Mörser als auch der Greif ihre anvisierten Ziele. Beide Geschosse hinterliessen nur Krater in der Landschaft.
    Der Autarch zeigte sich vom Feuersturm unbeeindruckt. Er erschlug weitere Soldaten aus Harkers Trupp. Angesichts der unmenschlich schnellen Finten, Schlägen und Paraden versuchten sich die wenigen Überlebenden zu lösen, wurden aber vom Anführer auf der Flucht niedergemacht.



    Runde 2, Biel-Tan
    Auch die Eldar erhielten jetzt Verstärkung in Form des Kriegsfalkentrupps. Pfeilschnell aus dem Himmel herabstossend feuerten sie ihren Granatwerfer auf die Fabrik ab. Einer der Soldaten die auf dem Dach standen konnte sich nicht schnell genug in Deckung werfen und fiel, von mehreren Schrapnellen getroffen, blutend zu Boden. Obwohl diese Attacke sprichwörtlich aus heiterem Himmel erfolgte, rappelte sich der restliche Trupp sofort wieder auf und brachte die Waffen in Anschlag.
    Unmittelbar nach der Landung schossen die Kriegsfalken auf den mittleren Kavallerietrupp. Ein einzelner Soldat blieb unverletzt, zog es aber angesichts dieser Demonstration an Feuerkraft vor, vom Pferd zu springen und Schutz zu suchen.
    Gleichzeitig flog der Falcon nach vorne und entlud die Feuerdrachen direkt neben dem Greifen. Obwohl nur ein einziger Melter traf, reichte dieser Treffer aus um den Panzer in einer Explosion zu vernichten. Die Soldaten waren in der Ruine aber gut genug verschanzt so dass niemand von der Explosion beeinflusst wurde. Die Rüstung der Aspektkrieger hielt auch stand.
    Die Gardisten schafften es, beim Panzerabwehrtrupp in der Fabrik den Raketenwerfer auszuschalten. Der zweite Panzerabwehrtrupp wurde auf eine Laserkanone dezimiert, deren Soldaten später noch eine wichtige Rolle spielen sollten.
    Der Phantomlord im Nordwesten wurde im Nahkampf von einem Trupp Asuryans Jäger unterstützt. Zusammen töteten sie viele Straflegionäre, die immer noch versuchten das Monster zu Fall zu bringen. Die drei überlebenden Menschen flohen aber nicht.
    Der Autarch hatte derweil schon sein nächstes Ziel ins Auge gefasst: Der Infanterietrupp im Zentrum fiel den grazilen Streichen in Sekunden zum Opfer, allerdings konnte der Sergeant im Sterben noch seinen Säbel in das Bein des Aliens treiben. Schwer verletzt, aber dennoch mit Genugtuung versteckte sich der Sieger anschliessend in der Ruine.


    Runde 3, 214. ReqInqReg
    Die restlichen imperialen Reserven erschienen jetzt. Der Großteil davon – Al´Rahem mit seinem Zug, ein weiterer Trupp messerkämpfender Straflegionäre sowie ein Halblingstrupp -, einzig der zweite Halblingstrupp kam von Westen. In Anbetracht der Lage entschlossen sich die Kleinwüchsigen, die Feuerdrachen nach einer Salve aus ihren Laserpistolen zu attackieren. Zwei Aspektkrieger wurden von diesem kühnen Angriff völlig überrascht und wurden überwältigt. Auch ihre Kameraden hatten nicht mit einem Angriff gerechnet und konnten deswegen niemanden ausschalten.
    Die Laserkanone in der Ruine nebenan schoss auf den Falcon und zerstörte den Impulslaser.
    Im Osten machten die Neuankömmlinge kurzen Prozess mit dem gesamten Xenosabschaum, der dieser massiven Feuerkraft absolut nichts entgegenzusetzen hatte.
    Als Rache töteten die Jäger Asuryans die letzten Straflegionäre im Westen mit der für Eldar typischen Arroganz und Verachtung.
    Die Kavallerie hinter der Fabrik machte sich gerade bereit, auf den Autarchen in der Ruine zuzustürmen…


    Runde 3, Biel Tan
    … aber noch bevor sie sich in vollem Galopp befanden, materialisierte ihr geplantes Opfer mitten unter ihnen und hielt ein weiteres Mal blutige Ernte. Nachdem sie ihren ersten Schock überwunden hatten, rappelten sich die drei Überlebenden auf sich dem Feind in einem ungleichen Nahkampf zu stellen.
    Die Kriegsfalken entschlossen sich, wieder hochzufliegen.
    Die Skorpionkrieger schlichen sich im Südwesten an und schossen mit ihren Shurikenpistolen auf den Laserkanonentrupp. Drei Soldaten wurden von den monomolekularen Geschossen zerfetzt, geistesgegenwärtig befahl der Sergeant dem Rest des Trupps, sich weiter hinten in der Ruine zu verschanzen. Die Skorpionkrieger suchten die Menschen, konnten sie aber nicht finden und somit auch nicht attackieren.
    Die Halblinge hielten sich immer noch überraschend gut gegen die Feuerdrachen. Beide Seiten verloren je einen Mann.
    Der Falcon flog ein Stück von diesem Kampfgeschehen weg. Der Bordschütze war durch den Treffer kurz vorher aber immer noch so konfus, das er nichts traf.


    Runde 4, 214. ReqInqReg
    Ansgard, der letzte Reiter im Zentrum, schwang sich wieder auf sein Pferd, legte seine Lanze an und preschte auf den Autarchen zu, der noch immer mit seinen Kameraden beschäftigt zu sein schien. Er konnte sehen, wie der Alien-Anführer mit drei schnellen Hieben die Menschen tötete. Ansgard war im Adrenalinrausch der Schlacht, und verarbeitete der Tod seiner Kameraden nur als unwichtiges Detail. Er legte seine Lanze an, um sie den Xenos in den Rücken zu treiben. Er bereitete sich schon auf das vertraute Rucken seiner Waffe beim Treffer vor, als der Autarch plötlzlich einige Zentimeter neben Ansgard auftauchte. Noch bevor dieser wusste, was passiert war, drang die Energieklinge in ihn ein. Zufrieden bewegte sich der Autarch weiter vorwärts.
    Die beiden Granatwerfer des zusammengelegten Trupp schossen auf die Asuryans Jäger und konnten einen Aspektkrieger fällen.
    Die rechte Flanke der Menschen rückte vor, entschlossen jeden sich nähernden Feind mit ihrer schieren Masse zu erdrücken.
    Die schweren Waffen der Armee feuerten auf verschiedene Ziele, konnten aber keine nennenswerten Wirkungstreffer erzielen. Einzig der mittlere Phantomlord wurde leicht verletzt.
    Die Eldar schafften es, beide laufenden Nahkämpfe zu gewinnen. Der Autarch wandte sich danach dem Missionsziel der Chem-Pan-Sey zu, die Feuerdrachen bewegten sich vorsichtig um die Ruine rum.
    Der Mörsertrupp schoss auf die Aspektkrieger am Eldar-Missionsziel, einer der Eldar wurde von dem heranfliegenden Geschoss regelrecht zerfetzt. Trotz des aus dem Nichts auftauchenden Todes behielt der Rest des Trupps die Nerven.



    Runde 4, Biel Tan
    Die Skorpionkrieger liessen sich von dem Infanterietrupp in der Ruine nicht länger zum Narren halten. Dank ihrer scharfen Sinne erspähten die Aspektkrieger die Menschen. Ruhig schlichen sie sich durch die Ruine, um dann wie das namensgebende Tier mit einer schnellen, fliessenden Bewegung den Feind niederzustrecken. Vollkommen überrascht hatte der Feind diesem jahrzehntelang eingebübtem Manöver nichts entgegen zu setzen. Sie wurden bis auf den letzten Mann massakriert.
    Bis auf die beiden Einheiten am eigenen Missionsziel bewegte sich nahezu der gesamte Rest der Streitmacht in Richtung der Fabrik. Die Kriegsfalken fielen direkt hinter dem Gebäude aus dem Himmel.
    Der übriggebliebene Gardistentrupp bewegte sich auf Al´Rahem und seine Leibgarde zu. Zwei der flammenwerfertragenden Soldaten und der Träger des schweren Flammenwerfers fielen dem Feuerschlag zum Opfer, ausserdem wurde Al´Rahem selber verletzt.
    Der Autarch versuchte den Meltertrupp zu attackieren. Die Soldaten schmissen sich mit ihren Körpen in den Kämpfer, um ihn an seinen Bewegungen zu hindern. Dieses selbstmörderische Manöver kostete 4 Menschen das Leben, hatte aber den gewünschte Erfolg: Gefangen unter der Masse an Leibern konnte der Autarch nur zusehen, wie der Sergeant des Trupps sein Energieschwert hob und es direkt zwischen seinen Augen versenkte.


    Runde 5, 214. ReqInqReg
    Die Halblinge waren endlich in einer guten Feuerposition. Sie sahen, dass der Avatar den Mörsertrupp bedrohte, der ihre einzige Chance darstellte, diese Schlacht deutlich zu ihren Gunsten zu wenden. Ruhig legten sie ihre Scharfschützengewehre an. Sechs Schüsse trafen das Monster, zwei davon konnten von dem Schutzfeld nicht aufgehalten werden. Unmittelbar nachdem die Halblinge getroffen hatten, schossen auch die schweren Waffen auf den Avatar. Obwohl insgesamt 3 Laserkanonen und 2 Maschinenkanonen schossen, erzielten sie keinen so großen Erfolg wie die Kleinwüchsigen zuvor. Ein einzelner Schuss konnte den Avatar ein weiteres Mal verletzen.
    Die Soldaten des letzten Laserkanonenteams in der mittleren Ruine sahen, wie die Schüsse ihrer Kameraden scheinbar wirkungslos an dem Monster abprallten. Der Ladeschütze schloss eine neue Energiezelle an, der Schütze erhöhte den Energiepegel des Schusses. Nachdem einem kurzen Zielvorgang verliess der Laserstrahl die Waffe, fand sein Ziel, und…
    … zeigte keine Wirkung. Mit einem unmenschlich lautem Schrei rannte der Avatar noch ein paar Schritte weiter. Kurz bevor er den Mörser erreichte, stellte sich heraus, das der letzte Laserkanonentreffer doch zuviel war. Eine brennende Furche hinterlassend, fiel das Ungetüm in den Dreck.

    Die Mörserschützen nutzten die Chance und feuerten einen weiteren Schuss auf die Eldar am Missionsziel. Diesmal wurden zwei Feinde getötet, es reichte aber nicht um sie von dort zu vertreiben.
    Die Kriegsfalken an der Fabrik wurden erst von vielen Lasergewehren und dem Melter zusammengeschossen, bevor der zuvor schon gegen den Autarchen siegreiche Sergeant seine Waffe ein weiteres Mal mit Eldarblut besudelte, indem er den letzten Feind tötete.
    Al´Rahem versuchte in der Zwischenzeit, die Gardisten nach einem Flammenwerferstoss niederzuringen. Obwohl er noch einige Eldar töten konnte, wurde er letzten Endes zusammen mit dem anderen Soldaten niedergerungen.
    Vorher konnte er allerdings noch dem Meltertrupp befehlen, den Phantomlord zu zerstören. Der Granatwerfertrupp nahm sich der Jäger Asuryans an, die alle niedergeschossen wurden.


    Runde 5, Biel-Tan
    Da kaum noch Feindkontakt bestand, passierte jetzt nicht mehr viel. Der Falcon versuchte den Kommandotrupp des Zuges zu dezimieren, scheiterte aber an der Deckung. Der Gardistentrupp erschoss zwei Soldaten des Spezialwaffentrupps.
    Die Skorpionkrieger und Feuerdrachen bewegten sich noch ein kleines Stück vorwärts.


    Nach der Schlacht
    Die Schlacht war der sprichwörtliche Schuss in den Ofen, die Kapelle konnte nicht zurückerobert werden. Immerhin lief die Produktion in der Fabrik problemlos weiter, ausserdem hatten die Eldar an dem Verlust des Autarchen und des Avatars schwer zu knabbern. Die eigenen Verluste waren zwar auch hoch, aber alle ersetzbar. Spätestens morgen würden neue Männer eintreffen, und dann würde ein zweiter Angriff befohlen werden.


    Auswertung
    Gehaltene Missionsziele 214. ReqInqReg
    1
    Gehaltene Missionsziele Biel-Tan
    1
    Unentschieden


    Fazit 214. ReqInqReg
    Damit ist also die erste Schlacht des neuen Jahres geschlagen. Am Ende ist ein Unentschieden bei rausgekommen (wie übrigens in 90% der Fälle, in denen ich Erobern und Halten gespielt habe), trotzdem hatte das Spiel einige spannende Momente. Am Ende hat ich sogar noch die (sehr theoretische) Chance zu gewinnen, aber ich denke, das Unentschieden ist gerecht.
    Was habe ich aus dieser Schlacht gelernt? Zuerst einmal habe ich gemerkt, daß es eine Armee, die auf viele flankende Truppen baut, ohne Astropath sehr schwer hat. Leider verbietet mir der selbstauferlegte Fluff, Psioniker mit in die Armee aufzunehmen. Um den entgegen zu wirken, werde ich demnächst einen „Spionageoffizier“ mitnehmen, der regeltechnisch ein Astropath sein wird. Damit sollte das Risiko, dass die Truppen an der falschen Flanke kommen, deutlich reduziert werden.
    Beim Aufstellen des Trupps von Sgt. Harker hatte ich offensichtlich einen Moment geistiger Umnachtung, und so war es wenig verwunderlich dass er überrannt wurde. Leider ist das erst in der zweiten NK-Phase passiert, so daß der Autarch problemlos weiterspringen konnte.
    Ich habe mir zu diesem Trupp nach dem Spiel ein paar Gedanken gemacht, und werde Harker sehr wahrscheinlich durch Bastonne austauschen. Dadurch kostet mich der Trupp zwar mehr, ist aber im Gegenzug mit Befehlen ausgestattet und hat etwas mehr Punch in eventuellen NK-Situationen.
    Al´Rahem und sein Zug haben mir sehr gut gefallen, noch besser hätten sie mir allerdings gefallen wenn sie von der anderen Seite gekommen wären. Hier überlege ich, dem zusammengelegten Trupp evtl noch einen Kommissar mit E-Waffe mitzugeben, evtl. stattdessen oder zusätzlich noch einen Prediger. Mal schauen wo ich die Punkte dafür herbekomme.
    Meine Feuerlinie hat sich als undurchdringlich für die Eldar herausgestellt. Sie wurde zu keinem Zeitpunkt ernsthaft bedroht, was allerdings auch auf die falsche Flanke von Al´Rahem zurückzuführen ist. Die 50 Modelle mehr dort haben dem Gegner einfach keine Chance gelassen.
    Das Spiel war wie immer sehr fair, und ich freue mich schon auf die nächste Schlacht gegen Biel-Tan :-)


    Fazit Biel-Tan
    Das erste reale Spiel des Jahres, und es lief doch garnicht mal sooo schlecht. Das lässt hoffen!
    Ich hatte das Glück das ich meine Liste in dieser Form und auf 2000Punkte ausgebaut im Vorfeld schon gegen Space Wolves und Necrons testen konnte, wodurch ich ein wenig Übung bekam. Leider konnte ich meine Erfolge gegen meine anderen Gegner nicht widerholen. Zum Teil lag das an der gespielten Mission, zum anderen Teil an dem gesunden Respekt den ich vor den flankenden Elementen der Imperialen hatte...


    Ich stellte mein Missionsziel bewusst diagonal zu dem von Lidocain, auch wenn das Gebäude auf meiner anderen Flanke besser zu verteidigen gewesen wäre. Das erlaubte es mir einen Großteil der Feuerkraft meines Gegners von dem Missionsziel fernzuhalten. Dadurch das ich aber sah was noch in den Koffern von Hunter auf seinen Einsatz wartete, konzentrierte ich meine dicken Einheiten (Avatar, Phantomlord) zu sehr um mein Missionsziel, was mir die Möglichkeit nahm mit diesen wirklich offensiv zu werden.
    Trotzdem gelang es mir den Druck auf die Imperialen hoch zu halten, vorallem dank meinem Autarchen, der sich einmal über das komplette Feld kämpfte und dabei 4 Trupps vernichtete. Meine Skorpione kamen leider, genau wie die Imperialen, auf der falschen Flanke, was mir die letzte realistische Chance nahm die Fabrik zu säubern. Und im Endeffekt hatten meine 2-3 Trupps die in die Offensive gehen konnten nicht den Hauch einer Chance gegen die massierte imperiale Feuerkraft. Der Trupp Skorpionkrieger hätte hier das Zünglein an der Waage bedeuten können.


    Insgesamt bin ich mit der Armee und wie sie sich spielt sehr zufrieden und werde das Konzept weiter ausbauen. Vorallem der Autarch hat mich beeindruckt, da er diesmal wirklich zeigen konnte was er kann. Für mich der Kämpfer des Tages!
    Ich freue mich schon auf die nächste Schlacht gegen die Imperialen!

    Danke für das Lob :)


    Ich habe mir vor kurzem ein paar Gedanken gemacht, welche Einheiten ich noch "mittelalterlich" darstellen kann, und habe auch schon ein paar Ideen. Ich habe z.B. vor, Gardisten aus einer Box Fantasy-Chaoskrieger zu bauen, dafür muss ich aber erst wieder ein bisschen Kleingeld übrig haben.



    -Chakuza-


    Aus was für Modellen baust Du dir deine Feudalweltler, vor allen Dingen Einheiten, die keine "normalen" Soldaten sind?

    Hallo zusammen,


    da ich für ein Armeeaufbauprojekt mit meiner imperialen Armee inzwischen schon zu weit fortgeschritten bin (ich nähere mich den 2000 Punkten), möchte ich euch meine Umbauten hier in diesem Thread zeigen.


    Kommentare und Kritik sind ausdrücklich erwünscht :-)



    HQ



    Regimentskommandotrupp, inkl. Regimentsstandarte und Sanitäter (hinten rechts)



    Spionageoffizier (wird regeltechnisch als Astropath eingesetzt)



    Oberst Straken


    Elite



    Halblingscharfschützen


    Standard



    Panzerabwehrzug



    Infanterieabwehrzug



    Ein Infanterietrupp im Detail



    Veteranentrupp



    Pioniertrupp




    Straflegion


    Sturm



    Kavallerie



    P.S.: Da ich auch in ein paar anderen Foren unterwegs bin, wird der ein oder andere die Armee vielleicht schon kennen ;)

    Nachdem meine Tochter von mir ihre ersten 500 Punkte Space Marines geerbt und anschliessend selber bemalt hat, wurde es Zeit sie auch ins Spiel einzuweihen. Damit sie nicht sofort den Spass verliert, habe ich beim ersten Einführungsspiel noch extra Fehler bei mir eingebaut um sie gewinnen zu lassen. Beim zweiten Spiel einen Tag später habe ich es ihr dann nicht mehr so einfach gemacht. Was daraus geworden ist, könnt ihr jetzt lesen.


    Imperiale Armee gegen Space Marines, Vernichtung, Schlagabtausch


    Armeeliste Imperiale Armee
    HQ
    Regimentskommandeur, Regimentsstandarte, Raketenwerfer, Plasmawerfer, 95 Pkt (HQ)


    Standard
    10 Straflegionäre, 80 Pkt (Leg)
    Infanteriezug
    Zugkommandeur, Raketenwerfer, 45 Pkt (ZHQ)
    Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MK1)
    Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MK2)
    Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MK3)


    Sturm
    5 Kavalleristen, 55 Pkt (Kav)


    Gesamt: 50 Modelle, 500 Punkte


    Armeeliste Space Marines (Codex 4. Edition
    HQ
    Meister der Reinheit, Sprungmodul, Plasmapistole, Crux Terminatus, 150 Pkt (OP)


    Standard
    10 Space Marines, Plasmawerfer, Sergeant: Crux Terminatus, E-Faust, 190 Pkt (TT1)
    10 Space Marines, Plasmawerfer, 160 Pkt (TT2)


    Gesamt: 21 Modelle, 500 Pkt


    Aufstellung Space Marines
    Der Ordenspriester startete in einer großen Ruine, neben dem taktischen Trupp 2. Der andere taktische Trupp startete hinter einigen Barrikaden.


    Aufstellung Imperiale Armee
    In der Ruine im Südwesten befanden sich der Zugkommandeur zusammen mit einem Infanterietrupp. Die beiden anderen Infanterietrupps waren zusammen mit dem Regimentskommandeur in der Fabrik im Südosten. Im Zentrum der imperialen Linie startete die Kavallerie, unterstützt von den Straflegionären.




    Runde 0, Imperiale Armee
    Die Straflegionäre nutzten ihre Scoutbewegung, um sich dem zentralen Wald zu nähern.


    Runde 1, Space Marines
    Die komplette Streitmacht rückte vor. Da noch kein Gegner in Waffenreichweite war, rannten alle Space Marines weiter nach vorne.




    Runde 1, Imperiale Armee
    Die Kavallerie stürmte hinter den Sandsäcken hervor auf den linken taktischen Trupp zu. Zusammen mit dem Unterstützungsfeuer aus der südwestlichen Ruine wurden insgesamt 7 Marines ausgeschaltet.
    Die schiesswütigen Straflegionäre bewegten sich in den Wald. Nachdem sie zusammen mit den Truppen aus der Fabrik auf den anderen taktischen Trupp geschossen hatten, griffen sie an. Die Marines liessen sich davon aber nicht beeindrucken. Sie schalteten den kompletten Trupp Legionäre aus.




    Runde 2, Space Marines
    Der taktische Trupp im Wald rückte weiter vor, während der Ordenspriester auf den Felsen vor ihm sprang.
    Gleichzeitig schaltete der zweite taktische Trupp die restliche Kavallerie aus.




    Runde 2, Imperiale Armee
    Das Feuer aus der Fabrik konzentrierte sich auf den taktischen Trupp im Wald. Nur der Plasmawerfer entkam dem Inferno.
    Die Soldaten aus der Ruine feuerten auf den Ordenspriester, dessen Rüstung und Schutzfeld sich aber als undurchdringlich erwies.



    Runde 3, Space Marines
    Der Ordenspriester attackierte den Infanterietrupp in der Ruine. Unter seinen wütenden Schlägen brachen 5 Soldaten zusammen, die übrigen suchten ihr Heil in der Flucht, wurden aber niedergemacht als dem Anführer der Marines den Rücken zuwandten. Anschliessend positionierte sich der Priester neu neben den Felsen, zu dem der zweite taktische Trupp vorgerückt war.
    Der einsame Plasmawerfer bewegte sich todesmutig auf die Fabrik zu.



    Runde 3, Imperiale Armee
    Der Zugkommandotrupp in der Ruine schoss auf den Ordenspriester, ein Lasergewehr drang durch die Servorüstung und konnte den Feind leicht verletzen.
    Die Soldaten in der Fabrik machen kurzen Prozess mit dem feindlichen Plasmawerfer, allerdings überhitzte dabei ein Plasmawerfer der Armee und tötete den Träger.



    Runde 4, Space Marines
    Der Ordenspriester sprang von der Ruine weg auf die Fabrik zu. Der verblieben taktische Trupp bewegte sich weiter nach vorne und erschoss ein Mitglied des Zugkommandotrupps.



    Runde 4, Imperiale Armee
    Der Ordenspriester hatte keine Chance gegen die geballte Feuerkraft aus der Fabrik, aber auch diesmal überhitzte ein Plasmawerfer.
    Der Zugkommandotrupp konnte einen Marine des taktischen Trupps ausschalten.



    Runde 5, Space Marines
    Der taktische Trupp bewegte sich an der Ruine vorbei und schoss auf die Soldaten darin, die allerdings zu gut verschanzt waren.



    Runde 5, Imperiale Armee
    Alle Soldaten hatten den Befehl auf die beiden verbliebenen Space Marines. Obwohl der erste von ihnen vom Zugkommandotrupp erschossen wurde, konnte die Rüstung des Plasmawerferträgers trotz der geballten Feuerkraft der restlichen verbliebenen Streitmacht nicht durchdrungen werden.



    Vernichtete Einheiten Space Marines
    Kavallerie
    Straflegionäre
    1 Infanterietrupp


    Vernichtete Einheiten Imperiale Armee
    Meister der Reinheit
    1 taktischer Trupp


    3:2 Sieg für Space Marines



    Fazit
    Tja, was soll man dazu sagen. Ich habe bei meiner Armeeliste keine Extraportion Weichspüler genommen, und habe auch keine bewussten Fehler gemacht (auch wenn ich natürlich nicht so taktisch vorgegangen bin wie bei einem „normalen“ Spiel), trotzdem hat mich meine Tochter nach Abschusspunkten besiegt. Das ist zum einen auf ihr überirdisch gutes Würfelglück zurückzuführen, andererseits aber auch auf taktische Züge, die ich so nicht erwartet hätte.
    Der Ordenspriester z.B. hat sich nach seinem Angriff so neupositioniert, dass ich ihn nur mit dem Zug-HQ beschiessen konnte. Ihre Begründung dafür war allerdings auch typisch für ihr Alter: „Dann kann der gleich wenn ich wieder dran bin auf den Berg raufklettern“, hat aber trotzdem seinen Zweck erfüllt.
    Dass sie sich für das Spiel interessiert, hab ich im Anschluss auch gemerkt. Sie hatte nämlich erst gedacht, dass sie verloren hätte, weil ich noch soviele Modelle stehen hatte, und sie nur eins. Natürlich hat sie sofort nachgefragt, warum sie denn doch gewonnen hat, was sie nach einer kurzen Erklärung dann auch verstanden hat.
    Ich weiss, dass ich es wahrscheinlich in den nächsten Spielen bereuen werde, aber sie wird von mir demnächst noch weitere Verstärkungen in Form eines Sprung- und eines Devastatortrupp mit schweren Boltern bekommen. Ausserdem hat sie von mir schon 2 Marines mit Laserkanone bekommen. Als ich ihr dann gesagt hab, dass sie damit auch Panzer abschiessen kann, meinte sie zu mir: „Cool, dann können wir demnächst ja auch mit Panzern spielen!“

    Imperiale Wehrübung, Suchen und Sichern, Kampf im Morgengrauen


    Situation
    Nachdem das 214. requirierte Inquisitionsregiment bei den ersten Schlachten ins kalte Wasser geworfen wurde, sich aber trotzdem schon die ersten Sporen verdient hatte, wurde vom imperialen Oberkommando eine Wehrübung angesetzt. Die Männer mussten sich dringend mehr Erfahrung aneignen, wenn sie in den kommenden Schlachten bestehen wollten.
    Als Gegner wurde die Bodentruppen der 127. Airborne Division ausgewählt, das in der Nähe stationiert war. Schnellstmöglich wurden einige kampferprobte Einheiten dieses Regiments verschifft, um die Wehrübung zu einem Erfolg werden zu lassen.


    Armeeliste 214. requiriertes Inquisitionsregiment
    HQ
    Kommandotrupp, Laserpistole, NKW, Regimentsstandarte, Sanitäter, Sprenggranaten, 100 Pkt (HQ)


    Elite
    4 Halblinge, 40 Pkt (Ha1)
    3 Halblinge, 30 Pkt (Ha2)


    Standard
    Straflegionärtrupp, 80 Pkt (Leg1)
    Straflegionärtrupp, 80 Pkt (Leg2)
    Veteranentrupp, 2 Flammenwerfer, 1 schw. Flammenwerfer, Schrotflinten, Sergeant: E-Waffe, 110 Pkt (Vet)
    Pioniertrupp, 3 Melter, Sprengladung, Schrotflinten, Sergeant: E-Waffe, 140 Pkt (Pio)
    Infanteriezug
    Kommandotrupp, Mörser, 30 Pkt (ZHQ)
    Infanterietrupp, Raketenwerfer, Granatwerfer, 70 Pkt (RG1)
    Infanterietrupp, Raketenwerfer, Granatwerfer, 70 Pkt (RG2)
    3 Laserkanonen, 105 Pkt (LK)
    Infanteriezug
    Kommandotrupp, Mörser, 30 Pkt (ZHQ)
    Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP1)
    Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP2)
    Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP3)
    Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP4)


    Sturm
    5 Kavalleristen, 55 Pkt (Kav)


    Gesamt: 1250 Pkt, 124 Modelle


    Armeeliste 127. Airborne Division
    HQ
    Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 60 Pkt (HQ)


    Standard
    Infanteriezug
    Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 40 Pkt (ZHQ)
    Infanterietrupp, Schwerer Bolter, Granatwerfer, Funkgerät, 70 Pkt (SG1)
    Infanterietrupp, Granatwerfer, Funkgerät, 65 Pkt (Gr1)
    3 Raketenwerfer, 90 Pkt (Rak)
    Infanteriezug
    Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 40 Pkt (ZHQ)
    Infanterietrupp, Schwerer Bolter, Granatwerfer, Funkgerät, 70 Pkt (SG2)
    Infanterietrupp, Granatwerfer, Funkgerät, 65 Pkt (Gr2)
    3 Maschinenkanonen, 75 Pkt (MK)
    Veteranentrupp, 3 Scharfschützengewehre, Raketenwerfer, Funkgerät 105 Pkt (Vet)
    Grenadiertrupp, 3 Plasmawerfer, E-Faust, Chimäre: Multilaser, Schwerer Bolter, 215 Pkt (Gren)


    Sturm
    Sturmsentinel, Multilaser, 55 Pkt (Sent)


    Unterstützung
    Leman Russ, 3 Schwere Bolter, 170 Pkt (LR)
    Koloss, 140 Pkt (K)
    Gesamt: 1250, 79 Infanteriemodelle, 3 Panzer, 1 Läufer



    Aufstellung 214. InqReg
    Auf der rechten Flanke hatten sich ein ein Zugkommandeur hinter Sandsäcken verschanzt, flankiert von einem Trupp mit Maschinenkanone sowie einem mit Raketenwerfer. Auf der linken Flanke beim hielten auch ein Maschinenkanonen- und ein Raketenwerfertrupp das Missionsziel in der Fabrik besetzt. Unterstützt wurden sie vom zweiten Zugkommandeur, der sich mit seinem Mörserteam hinter der Fabrik versteckt hielt. Neben der Fabrik wartete der Regimentskommandotrupp auf den Beginn der Schlacht.
    Die Laserkanonen hatten eine zentrale Position innerhalb einer Ruine bezogen, um auf jeden Gegner reagieren zu können.
    Die übrigen beiden Trupps mit Maschinenkanone hatten vorgezogene Positionen bezogen.


    Aufstellung 127. Airborne
    Der Großteil der Streitmacht startete in der Siedlung auf der rechten Flanke, nämlich ein Trupp mit schwerem Bolter in der großen Ruine, dahinter ein Zugkommandeur. Zur linken befanden sich das Maschinenkanonenteam sowie ein Trupp mit Granatwerfer. Hinter der Kapelle machte sich der Regimentskommandeur bereit Befehle zu geben.
    Hinter den Sandsackstellungen stellten die Raketenwerferteams sowie die beiden anderen Infanteriezüge zusammen mit dem zweiten Zugkommandeur Kampfbereitschaft her.





    Runde 1, 214. InqReg
    Bis auf die beiden Straflegionärtrupps und der Kavallerie erschien der Rest der verfügbaren Streitkräfte. Die beiden Veteranentrupps folgten dem Regimentskommandeur auf dem Weg nach vorne. Die beiden Halblingtrupps rannten auf die Felsen im Nordwesten bzw. in die Ruine mit den Laserkanonen.
    Aufgrund der schlechten Sicht konnten die meisten Einheiten keinen Gegner beschießen. Nur die beiden Mörser schossen auf gut Glück in Richtung des Gegners. Einer dieser Schüsse senkte sich dabei genau auf einen Mörsertrupp, der von diesem aus dem Nichts erscheinenden Geschoss so überwältigt wurde, daß der Leutnant sich entschloss sich und seine übrigen Männer in Sicherheit zu bringen. Der Granatwerfer-Trupp auf der gegenüberliegenden Flanke wurde durch den Beschuss des anderen Mörsers niedergehalten.



    Runde 1, 127. Airborne
    Die Chimäre und der Sentinel nahmen die Position des geflohenen Zugkommandeurs ein, während der benachbarte Granatwerfer-Trupp über die Felsen nach vorne marschierte.
    In der Siedlung rannten die Veteranen schnellstmöglich in die große Ruine, um dort eine günstige Feuerposition einzunehmen. Direkt dahinter bahnte sich der schwere Koloss einen Weg auf das Schlachtfeld. Im Zentrum der Schlachtlinie fuhr ein mächtiger Leman Russ nach vorne.
    Die Truppen litten unter den gleichen Sichtproblemen wie der Gegner, so daß nur die Sperrfeuerwaffen schiessen konnten. Der Koloss konnte dabei einen heftigen Erfolg verbuchen, indem er zwei Laserkanonenteams ausschaltete und damit das dritte zur Flucht zwang. Ausserdem wurde der Veteranentrupp von einem Geschoss so sehr überrascht, dass er niedergehalten wurde.




    Runde 2, 214. InqReg
    Endlich war die Sonne aufgegangen. Die beiden Messerkämpfer-Straflegionärtrupps hatten erfolgreich die Flanken umgehen können, und kamen mit einem Kampfschrei auf den Lippen von beiden Seiten auf die gegnerischen Linien zu. Sofort ergriffen sie die sich ergebende Chance und attackierten die Veteranen im Westen und den Granatwerfertrupp auf dem Hügel im Osten.
    Wegen der tiefstehenden Sonne war wurden die westlichen Straflegionäre allerdings sehr stark geblendet, so daß der Angriff nicht sehr erfolgreich war. Verunsichert von den sich heftig wehrenden Gegnern ergriffen sie sofort im Anschluss die Flucht.
    Auf der anderen Seite verlief der Angriff ungleich erfolgreicher. Nach einem kurzen, aber heftigen Handgemenge stand nur noch ein Soldat des Raketenwerferteams, der sich anschliessend entschloss lieber das Weite zu suchen. Die Legionäre versteckten sich hinter dem Koloss.
    Im Nordenwesten ritt die Kavallerie auf das Schlachtfeld. Auf der anderen Flanke rannten der Regimentskommandeur und die Pioniere weiter nach vorne.
    Die Halblinge schafften es, das gegnerische Raketenwerferteam niederzuhalten, ausserdem konnten von den Infanterietrupps noch leichte Verluste verursacht werden.





    Runde 2, 127. Airborne
    Der Koloss bewegte sich etwas auf Seite, damit der Infanterietrupp davor freies Schussfeld auf die Straflegionäre hatte. Der schwere Bolter und die Lasergewehre forderten auch einen hohen Blutzoll. Nur der Aufseher entkam dem Kugel- und Strahlenhagel unverletzt und floh eingeschüchtert.
    Noch aus der Bewegung heraus schickte der Koloss einen Schuss auf die Kavallerie ab. Der gesamte Trupp wurde getroffen, ausserdem wurden noch Verluste bei den beiden benachbarten Trupps verursacht.
    Auf der rechten Flanke bewegte sich der Sturm-Infanterietrupp auf die Zentralruine zu, links rückten der andere Sturminfanterietrupp zusammen mit der Chimäre und dem Sentinel vor.
    Der gegerische Trupp in der Zentralruine konnte stark dezimiert werden. Der andere vorgezogene Trupp war zu gut verschanzt um schwere Verluste in Kauf zu nehmen.



    Runde 3, 214. InqReg
    Der Kommandeur rückte zusammen mit den Veteranen weiter zur Zentralruine vor. Gleichzeitig flohen die beiden Legionärtrupps weiter.
    Die übrigen Truppen gaben Deckungsfeuer, sie konnten beim Granatwerfertrupp in den Wäldern und den Maschinenkanonen Verluste verursachen.
    Die Raketenwerfer schossen auf die Chimäre und auf den Koloss, aber die Panzer waren zu sehr hinter Deckung versteckt. Beide Raketen landeten kurz neben den Panzern.




    Runde 3, 127. Airborne
    Die Truppen auf der linken Flanke rückten weiter vor und beschossen währenddessen die Halblinge und Straflegionäre. Während die Legionäre dem Beschuss völlig schutzlos ausgeliefert waren und Verluste hinnehmen mussten, gaben die Halblinge zwischen den Felsen zu kleine Ziele ab. Kein einziger von den Metamenschen wurde getroffen.
    Auf der rechten Flanke rannte der zweite Granatwerfertrupp direkt an die Mauern der Zentralruine. Zusammen mit dem Koloss konnten sie bei den Gegnern schwere Verluste verursachen: Der gesamte HQ-Trupp sowie Teile der Pioniere wurden getroffen und konnten an der Schlacht nicht mehr teilnehmen. Ausser wurde der Maschinenkanonentrupp noch dezimiert.
    Der Mörser des Regimentskommandeurs schoss auf den Raketenwerfertrupp in der Fabrik. Der Schuss ging daneben und traf den Zugkommandeurtrupp dahinter, der nicht damit gerechnet hatte beschossen zu werden. Vollkommen überrascht warfen sich die übrig gebliebenen Soldaten in den Dreck um sich eine neue Übersicht zu verschaffen.




    Runde 4, 214. InqReg
    Die beiden Veteranentrupps rannten zur Zentralruine, um sich dort hinter den Mauern verstecken zu können.
    Im Westen schossen die Halblinge zusammen mit den Legionären den angeschlagenen Infanterietrupp ab. Nahezu gleichzeitig schaffte es die Rakete des danebenstehenden Infanterietrupps zusammen mit der Maschinenkanone die Chimäre lahmzulegen.
    Die anderen Halblinge konnten mit ihren genau gezielten Schüssen ein Raketenwerferteam des Gegners ausschalten. Die übrigen Soldaten des Teams wurden von den Scharfschützen niedergehalten.
    Der Infanterietrupp im Südosten konnte auch dezimiert werden.




    Runde 4, 127. Airborne
    Die Grenadiere waren gezwungen, aus der Chimäre auszusteigen um weiter nach vorne zu kommen.
    Beide Trupps mit schwerem Bolter bewegten sich, um sich den Missionszielen zu nähern.
    Beim Gegner konnten beide Raketenwerfertrupps dezimiert werden.
    Der Koloss zielte wieder auf die Veteranentrupps, der Schuss ging aber diesmal fehl.
    Der Leman Russ versuchte über die Sandsackstellungen zu fahren. Die Sandsäcke verfingen sich aber so ungünstig zwischen den Ketten dass er lahmgelegt wurde.



    Runde 5, 214. InqReg
    Die Veteranentrupps rückten weiter in die Ruine vor. Dabei schoss der Pioniertrupp mit allen Waffen auf den Infanterietrupp vor ihnen, der für die Sprengladung allerdings zu weit entfernt war. Trotzdem forderten die Melter und Schrotflinten einen hohen Blutzoll.
    Die Legionäre im Nordwesten wurden endlich nicht mehr von Feinden verfolgt und konnten sich erfolgreich sammeln.
    Obwohl die Grenadiere ihnen gegenüber stark beschossen wurden, waren sie zu sehr verschanzt. Die wenigen Schüsse die ihr Ziel fanden blieben in den Rüstungen stecken.



    Runde 5, 127. Airborne
    Die Infanterie- und der Grenadiertrupp rückten weiter vor um die Missionsziele zu besetzen. Demzufolge wurde der folgende Beschuss nicht mit aller Kraft durchgeführt. Trotzdem konnten viele Veteranen des Gegners ausgeschaltet werden.



    Missionsziele:
    214. InqReg: 1


    127. Airborne: 3




    Umkämpft: 1


    Sieg für 127. Airborne


    Nach der Schlacht
    Das 214. requirierte Inquisitionsregiment musste eine deutliche Niederlage einstecken. Die Befehlshaber auf dem Schlachtfeld konnten ihre Männer nicht genügend motivieren um den Sieg des 127 Airborne Division auch nur zu gefährden.
    Aufgrund dieser offensichtlichen Unfähigkeit der Offiziere mussten die Komissare dafür sorgen, daß die Männer in echten Schlachten nicht sinnlos verheizt würden. Noch während die alten Offiziere ihre letzte Unterredung mit dem Komissariat hatten, wurde den Männern die neuen Befehlshaber vorgestellt.


    Fazit Lidocain
    Zuallererst: Das Spiel hat sehr viel Spass gemacht und war von Anfang bis Ende immer fair.
    Da ich die imperiale Armee als reine Fluffarmee spiele, habe ich natürlich einige offensichtliche Schwächen, die mir in diesem Spiel sehr stark vor Augen geführt wurden. Zuerst zu nennen ist hierbei die Panzerabwehr. Wenn die Laserkanonen in der ersten Runde vernichtet werden, habe ich natürlich nichts mehr, um einem Leman Russ gefährlich zu werden. Selbst bei Chimären etc. habe ich ein Problem sie davon abzuhalten mir zu nahe zu kommen. Wenn dann noch ein bisschen Pech dazukommt (Der Koloss wäre in der 4. Runde mitten zwischen der Infanterie explodiert, wenn 127. Airborne nicht den Deckungswurf geschafft hätte), reiten mir die Panzer natürlich auf der Nase herum.
    Die fehlende Mobilität der Liste hat sich auch stark bemerkbar gemacht. Obwohl ich mit den Veteranen so schnell es ging nach vorne gerannt bin ohne komplett schutzlos dem Beschuss ausgeliefert zu sein, bin ich gerade einmal bis zur Mitte des Spielfelds gekommen. Die Missionsziele in 127. Airbornes Aufstellungszone waren so nie wirklich in Gefahr.
    Seine Chimäre auf der anderen Seite hat hier wunderbar gezeigt, das man den Gegner damit stark unter Druck setzen kann.
    Die Straflegionäre haben mich begeistert. Sie haben 127. Airborne in der zweiten Runde in der eigenen Aufstellungszone stark unter Druck gesetzt. Leider habe ich mit dem „westlichen“ Trupp im Nahkampf meinen MW nicht geschafft (wie übrigens bei geschätzten 95% der gesamten MW-Tests im Spiel). Beim „östlichen“ Trupp habe ich einen taktischen Fehler gemacht. Nachdem ich den Veteranentrupp in einer NK-Phase vernichtet habe, bin ich mit den Jungs nicht hinter die Mauer der Ruine, sondern neben den Koloss marschiert. Das sich der Panzer wegbewegen kann und ich dann natürlich keinen Deckungswurf gegen den Infanterietrupp dahinter bekomme, ist mir in der folgenden Schussphase schmerzlich bewusst geworden. Schade, so musste der letzte Überlebende fliehen (natürlich habe ich den MW-Test verpatzt). Hätten alle 7 Legionäre noch gestanden, hätten sie in 127. Airbornes Aufstellungszone noch ordentlich Rabatz machen können.
    Die Kavallerie konnte auch nicht zeigen, was sie drauf hat, da 127. Airborne sie sofort nach Erscheinen abgeschossen hat. Auch schade, aber so können die Männer sich wenigstens auf eine ordentliche Portion Sauerbraten freuen :)
    Insgesamt ist mir wie schon gesagt bewusst geworden, wo die Schwächen der Armee sind. Trotzdem werde ich die Beseitigung dieser Schwächen vorerst nicht in Angriff nehmen. Erstens macht es sehr viel Spass mit einer Armeeliste anzutreten, die nicht „Autowin“ auf der Stirn stehen hat, zweitens fällt mir im Moment keine Erklärung ein, warum die Soldaten von der Feudalwelt plötzlich auf Transportpanzer Zugriff haben sollten. Die Jungs sind einfach viel zu entbehrlich, um eigens industrielle Ressourcen für sie auszugeben :D.
    Die Laserkanonenteams bleiben in großen Schlachten auch so, wie ich sie aufgestellt habe. Sie können zwar relativ leicht ausgeschaltet werden, aber nicht jeder Gegner hat ein deckungsignorierendes S6-Geschütz dabei, das so gut wie nie abweicht.



    Fazit 127. Airborne
    So, nun auch ein paar Worte von mir. Das Spiel war wirklich interessant und lustig. Beide Generäle haben jederzeit Spaß gehabt und lebten die Schlacht mit dem ganzen Herzen aus. Ich hatte bereits 1-2 Vassal-Spiele gegen 214. InqReg, doch eine richtige Schlacht mit richtigen Figuren macht viel mehr Spass.
    Wir haben uns bewusst für eine imperiale Übung entschieden, um unsere relativ junge Armeen mal direkt zu testen und eine mehr oder weniger ähnliche Armee zu spielen.
    Ich habe mit großem Interesse 214. InqRegs Armeeprojekt verfolgt und wusste einigermaßen Bescheid, was von seiner Aufstellung machbar wäre. Die größten Sorgen machten mir seine beiden Kavallerie-Einheiten die im gesamten Spiel die schnellsten Einheiten wären, sein Leman Russ Vanquisher der jeden meiner Fahrzuge gefährden würde und auch sein Greif, der aus der Deckung für relativ wenig Punkte, meine Aufstellung stark dezimieren könnte. Weiterhin erinnerte ich mich an ein Vassal-Spiel gegen 214. InqReg vor einigen Monaten, als seine halbe Armee mit Al Rehem-Sonderregel irgendwo in meiner Aufstellungszone auftauchte und mich schnell aufgerieben hat.
    Also entschloss ich mich zu der oberen Liste. Ich änderte meine Trupps ein wenig, damit mindestens zwei der Standardtrupps nicht durch schwere Waffen aufgehalten würden. Meine beiden Züge sollen eine solide Feuerlinie bilden. Mörser verteilte ich auf die Kommandotrupps, damit sie in Deckung ausschließlich für Befehle sorgen würden. Alle Trupps, bei denen es möglich war erhielten Funkgeräte. Dazu kamen 2 Veteranentrupps. Der erste sollte mit Scharfschützengewehren und einem Raketenwerfer Unterstützungsfeuer geben und als erstes den Greif unter Beschuss nehmen. Der zweite Veteranentrupp mit Plasmawerfern würde vorfahren und direkt Richtung Leman Russ ansteuern. Die Wahrscheinlichkeit mit Plasmawerfern anzukommen und die LR auszuschalten war nicht groß, jedoch das einzige was mir einfiel. Dann begann das Spiel.
    Ich war sehr überrascht, als ich das Fehlen der beiden Panzer bemerkte. Dafür war die Aufstellungszone des Gegners stark befestigt und besetzt. Alle Trupps hatten schwere Waffen in Reichweite, so das 214. InqReg von Beginn an mit allen Trupps wirken konnte. Die Spielzüge sind oben alle beschrieben, bleibt also nicht viel zu sagen. Oder doch…
    Zu meinen Einheiten muss ich sagen, dass die Umgruppierung sich ausgezahlt hat.
    Peinlichstes Moment war für mich, als der Leman Russ der 6 Zoll vorfahren sollte, damit er ein besseres Schussfeld hat, seine Kette an einem Schutthaufen zerfetzt hat. Sonst war er das ganze Spiel stationär und hätte auch keine weiteren Bewegungen gemacht.
    Das Spiel endete nach 5 Spielzügen. Ich habe in diesem Zug auf Risiko gesetzt und meine Plasmawerfer-Veteranen und den Trupp beim mittleren Missionsziel vorgerückt, um die Missionsziele überhaupt erst zu besetzen. Damit standen die beiden Trupps im Freien. Wäre das Spiel noch ein Zug weiter gelaufen, wären die beiden Trupps vermutlich komplett ausgelöscht werden. Für dieses Spiel hat es gereicht, was sich in anderen Spielen ändern würde. Ich brauche auf jeden Fall noch einen weiteren Infantriezug, Veteranen mit Meltern und mehr schwere Waffenteams. Auch die Halblinge haben mir gut gefallen und ich werde demnächst 3 Modelle aufstellen.


    Bei der generischen Armee haben aus meiner Sicht die Panzer gefehlt. Das hat mir das Leben etwas erleichtert. Auch die ausgeschalteten Laserkanonen am Anfang, waren für mich vom Vorteil, anders hätten die Panzer, vor allem der Koloss nicht lange überlebt.
    Die Straflegionäre haben für 1-2 Spielzüge meine Flanken gut aufgemischt und mein Konzept ernsthaft bedroht. 214. InqReg hat beim Auswürfeln der Fähigkeiten und der Flankenbewegung schön Glück gehabt und sie so positioniert, wie sie am meisten gefährlich werden konnten. Zum Glück sind beide Einheiten geflohen. Auf der rechten Seite war das MZ in der hohen Ruine durch die Legionäre stark gefährdet.
    Die Infantriezüge standen sehr stabil und auch ohne Funkgeräte alles gut überstanden.
    Die Veteranen haben viel Feuer geschluckt, was an sich zu erwarten war. Ich hätte sie so nicht aufgestellt, vor allem weil sie zu Fuß waren. Die Kavallerie war auf meiner Prioritätsliste ganz oben, und so habe ich sie gleich beschossen, bevor sie meine Kommandoeinheiten angreifen konnte.
    Abschließend möchte ich sagen, dass Lidocain insgesamt gut funktioniert hat, nur der schwere Beschuss sie gut unter Druck setzen kann. Ich denke, wenn 214. InqReg Al Rahem in die Liste aufnehmen würde, das Infantriekonzept besser umgesetzt werden könnte. Wenn zu den Straflegionären noch 1 ganzer Zug flanken würde, wäre das Spiel auch anders ausgegangen. Das wäre meiner Meinung nach ein würdiger Ersatz für Fahrzeuge und würde dem Hintergrund nicht wiedersprechen.
    Hier noch ein herzliches danke schön an Lidocain für das schöne Spiel und den Kaffee!



    *** Anmerkung ***
    Ich habe bei diesem Spiel das erste mal den Battle Chronicler benutzt, um eine Übersicht während des Spiels zu geben. Die Grafiken dienen allerdings nur der groben Orientierung, die genauen Positionen und Mannstärken der einzelnen Einheiten konnte ich nach der Schlacht nicht mehr nachvollziehen 8)

    Wie die anderen schon geschrieben haben, ist das einzige, was die Sororitas mit den SM gemeinsam haben, die Servorüstung und der Bolter als Standardwaffe. Eine Sororitasarmee effektiv zu spielen, erfordert einiges Geschick, da Du weitreichende Feuerkraft nur durch sehr wenige Auswahlen bekommst (Exorzist - allerdings mMn einer der besten Panzer im Spiel - sowie Retributortrupp), und selbst diese Feuerkraft hat eher Infanterie als Ziel. Panzer bekommst Du nur in kurzer Reichweite zuverlässig zerstört, hier aber durch eine relativ hohe Auswahl an Spezialwaffen ziemlich zuverlässig.



    Auch gegen Infanterie musst Du sehr nah ran, da wie gesagt die allermeisten Trupps an "Aufrüstwaffen" nur Melter, Flammenwerfer und Sturmbolter haben. Wenn Du dann aber einmal in Schnellfeuer bzw. Flammenwerferreichweite bist, gibt es wenig, was du in der anschliessenden Schussphase nicht zerstören kannst. Andererseits müssen die Schussphasen auch erfolgreich sein, da selbst die wenigen Nahkampf"spezialisten" der Sororitas eher die Aufgabe einer "Aufwischeinheit" übernehmen.


    Bei den Sororitas kommt es deutlich mehr auf das Zusammenspiel der gesamten Armee an als bei den Marines. Ein taktischer Trupp beispielsweise kann relativ problemlos an einem Punkt des Spielfeldes agieren, er kann mit seiner schweren Waffe jedes Ziel auf Entfernung beschiessen, die Spezialwaffe dazu kümmert sich mit um zu nahe kommende Gegner. Wenn der Gegner trotzdem mal zum Angriff kommt, halten die Marines meistens lange genug aus, um den Gegner zu binden, bzw. bis sie von den eigenen NK-Spezis rausgehauen werden.


    Mit den Sororitas hast Du diesen Luxus nicht.



    Diese Kombination - das erzwungene Nähern an den Gegner gepaart mit nicht sehr starker Nahkampfpower - macht die Sororitas zu einer relativ schwer zu spielenden Armee. Meine ersten Spiele habe ich alle ziemlich hoch verloren. Wenn Du die Mädels aber erstmal zu beherrschen gelernt hast, wird es wenige Gegner geben, vor denen Du wirklich Angst haben musst.