Beiträge von Tjalmar

    Moins,


    hier mein Beitrag in der überarbeiteten Version. Neue Textstellen bzw. Änderungen sind in Gelb eingefügt. Die kleine "Geschichte" finde ich stimmig und hat uns ( mir und Hackmett als Lektor ) viel arbeit aber auch viel spass gemacht, deswegen habe ich sie drin gelassen, sie kann aber jederzeit entfernt werden wenn es gewünscht ist!

    [original: Defiler]

    - Bilder gesucht -


    Die Geißel ist innerhalb der Chaosarmee der alles überragende Läufer und besitzt ein hohes Vernichtungspotential. Ob nun ganze Space Marine-Trupps des falschen Imperators unter ihrem Geschützfeuer zu Asche
    verwandelt werden oder sie sich eine blutige Schneise durch Horden von Tyraniden hackt, Gewalt ist ihre Lösung. Auf spinnenartig anmutenden mechanischen Beinen schreitet die Geißel schnell über das Schlachtfeld immer mit dem brennenden Verlangen nach Vernichtung. Der wahnsinnige Dämon in ihrem Inneren tobt in fortwährender Raserei und giert auf jede Gelegenheit anderen Schmerzen zuzufügen. Die Geißel wird zurecht von ihren Feinden gefürchtet.


    Die beeindruckenste Waffe im Arsenal einer Geißel ist ihr Kampfgeschütz, welches einmalig im ganzen Codex vertreten und auf das klassische Space Marine-Profil zugeschnitten ist. Hinzu kommen sekundäre Waffensysteme wie der schwere Flammenwerfer und die chaostypische Zwillingsmaschinenkanone als Grundausstattung. Auch Optionen wie z.B. eine synchronisierte Laserkanone machen sie, trotz niedriger Ballistischer Fertigkeit, vielseitig einsetzbar im Fernkampf. Mit mindestens zwei Energiefäusten, der Option auf eine weitere und noch auf die teure Energiegeißel (ja 4 Nahkampfwaffen) und somit vielen Attacken, welche ihr niedriges Kampfgeschick etwas ausgleichen, ist sie auch für den Nahkampf sehr gut gerüstet. Hinzu kommen nette Sonderregeln und andere Ausrüstung wie Macht der Warpschmiede, Suchscheinwerfer und Sprinten die das offensive Gesamtpaket der Geißel sinnvoll ergänzen. Die Nachteile der Bewaffnung sind, dass die Geißel trotz teurer Ausstattung zur einfachen Artillerie verkommen kann, während hingegen eine spezielle Ausrüstung bzw. eine andere Bewaffnung für eine Aufgabe meist das Geschütz obsolet werden lässt. Außerdem wird die Geißel oft als Bedrohung angesehen und ist daher schnell das primäre Ziel für Antipanzerwaffen.
    Für einen Läufer hat die Geißel überdurchschnittliche Nehmerqualitäten. Angefangen bei 4 Rumpfpunkten, einer Panzerung von 12 auf der Front und der Dämonenmaschine können viele Treffer weggesteckt werden, ohne dass die Geißel an Effektivität verliert. Zusätzlich geben ein 5+ Retter, die Möglichkeit Rumpfpunkte zu regeneriern und der Nebelwerfer weitere Stabilität. Wie viele Fahrzeuge krankt auch die Geißel an einer schwachen Heckpanzerung welche sie angreifbar gegen Fernkampftreffer macht, doch Deckung kann hier gute Dienste leisten. Die typischen Antifahrzeugwaffen sollte die Geißel meiden, allen voran Monströse Kreaturen.
    Für die relativ hohen Punktekosten bekommt man eine solide Einheit, die zudem vollen Zugriff auf die Fahrzeugrüstkammer des Chaos hat, wobei der Warpfeuerspeier die attraktivste Option ist. Einige Ausrüstungsoptionen sind jedoch völlig überflüssig. Zu nennen ist hier die Zusätzliche Panzerung, da die Dämonenmaschine deren Aufgabe schon abdeckt. Alle optionalen Waffensysteme werden hauptsächlich als Alternative zum Kampfgeschütz bei einem Waffe zerstört-Ergebnis herhalten. Die zusätzlichen Schüsse sind dabei, dank Schnellschüssen, eher netter Zusatz denn wirklich hilfreich, so dass sich die eingesetzten Punktekosten meist nicht rentieren. Wer eine Nahkampfgeißel spielen möchte, sollte das Kakophon in Erwägung ziehen.


    Vorteile

    • 5+ Retter
    • starke Primärwaffe
    • Läufer mit Geschützwaffe
    • hohe Stabilität
    • braucht keinen Bewachertrupp

    Nachteile

    • in Konkurrenz zum Predator
    • teuer
    • teure, teilweise sinnlose Zusatzoptionen
    • dämonisches KG, BF und Ini
    • wird schnell das primäre Ziel von Antipanzerwaffen
    • geteiltes Aufgabengebiet zwischen Geschütz und anderer Ausrüstung

    Geißel [original: Defiler]


    - Bilder gesucht -


    'Lasst die Geißel los' hallt es durch seinen Kopf, wieder und wieder, während er mit anderen Kultisten hinunter in die Schmiede eilt. Schon von fern kann er die rituellen Gesänge der Warpschmiede hören, die immer wieder vom Brüllen des Dämons übertönt werden. Er betritt die große Halle in deren Mitte die riesige Geißel an ihren Ketten zerrt, die sie seid der letzten Schlacht hier unten binden. Wahrhaftig monströs, doch von einer bizarren Schönheit und den Göttern so nah, wie es Menschen niemals gelingen wird, erhebt sie sich vor ihm. Auf ein Zeichen der Warpschmiede lösen einige Jünger die Fesseln von den mechanischen Beinen. Ein irreales Kreischen erfüllt von Kampfeslust brandet durch den Raum, als die Dämonenmaschine der Schlacht an der Oberfläche entgegentobt. Sie rast auf ihn zu; zu schnell um auszuweichen. Er schenkt sich ihr gern; eine Seele verschwindet im Warp.

    Die Geißel ist innerhalb der Chaosarmee der alles überragende Läufer und besitzt ein massives Vernichtungspotential. Ob nun ganze Space Marine-Trupps des falschen Imperators unter ihrem Geschützfeuer zu Asche
    verwandelt werden oder sie sich eine blutige Schneise durch Horden von Tyraniden hackt, Gewalt ist ihre Lösung. Auf spinnenartig anmutenden mechanischen Beinen schreitet die Geißel schnell über das Schlachtfeld immer mit dem brennenden Verlangen nach Vernichtung. Der wahnsinnige Dämon in ihrem Inneren tobt in fortwährender Raserei und giert auf jede Gelegenheit anderen Schmerzen zuzufügen. Die Geißel wird zurecht von ihren Feinden gefürchtet.



    Die beeindruckenste Waffe im Arsenal einer Geißel ist ihr Kampfgeschütz, welches einmalig im ganzen Codex vertreten und auf das klassische Space Marine-Profil zugeschnitten ist. Hinzu kommen sekundäre Waffensysteme wie der schwere Flammenwerfer und die Chaos-typische Zwillingsmaschinenkanone als Grundausstattung. Auch Optionen wie z.B. eine synchronisierte Laserkanone machen sie, trotz niedriger Ballistischer Fertigkeit, vielseitig einsetzbar im Fernkampf. Mit mindestens 2 Energiefäusten, der Option auf eine weitere und noch auf die teure Energiegeißel (ja 4 Nahkampfwaffen) und somit vielen Attacken, welche ihr niedriges Kampfgeschick etwas ausgleichen, ist sie auch für den Nahkampf sehr gut gerüstet. Hinzu kommen nette Sonderregeln wie Macht der Warpschmiede, Suchscheinwerfer und Sprinten die das offensive Gesamtpaket der Geißel sinnvoll ergänzen.


    Für einen Läufer hat die Geißel überdurchschnittliche Nehmerqualitäten. Angefangen bei 4 Rumpfpunkten, einer Panzerung von 12 auf der Front und der Dämonenmaschine können viele Treffer weggesteckt werden, ohne dass die Geißel an Effektivität verliert. Zusätzlich geben ein 5+ Retter, die Möglichkeit Rumpfpunkte zu regeneriern und der Nebelwerfer weitere Stabilität. Wie viele Fahrzeuge krankt auch die Geißel an einer schwachen Heckpanzerung welche sie angreifbar gegen Fernkampftreffer macht, doch Deckung kann hier gute Dienste leisten. Die typischen Antifahrzeugwaffen sollte die Geißel meiden, allen voran Monströse Kreaturen.

    Für die relativ hohen Punktekosten bekommt man eine solide Einheit, die zudem vollen Zugriff auf die Fahrzeugrüstkammer des Chaos hat, wobei der Warpfeuerspeier die attraktivste Option ist. Fraglich dagegen ist der Nutzen von Zusätzlicher Panzerung, da die Dämonenmaschine deren Aufgabe sehr gut abdeckt. Alle optionalen Waffensysteme werden hauptsächlich als Alternative zum Kampfgeschütz bei einem Waffe zerstört-Ergebnis herhalten. Die zusätzlichen Schüsse sind dabei, dank Schnellschüssen, eher netter Zusatz denn wirklich hilfreich, so dass sich die eingesetzten Punktekosten meist nicht rentieren. Wer eine Nahkampfgeißel spielen möchte, sollte das Kakophon in Erwägung ziehen.




    Vorteile

    • gute Grundausrüstung
    • 5+ Retter
    • starke Primärwaffe
    • Läufer
    • hohe Stabilität
    • braucht keinen Bewachertrupp

    Nachteile

    • in Konkurrenz zum Predator
    • teuer durch viel Grundausrüstung
    • teure Zusatzoptionen
    • dämonisches KG, BF und INI

    Tatsächlich würde ich noch anmerken in "Vorteile". Das du mit der Spore immer landest, auch wenn sie abweichst und dann in ,sagen wir mal, einer marine einheit landet, immernoch heil daneben aufgestellt wird...... dieses "abweichen ausgleich" kriegen andere armeen nur ( wenn überhaupt) mit speziellen regel / peilsendern hin wenn ich mich täusche.


    sonst wie leider viel zu oft ein guter betrag :thumbsup: ( er weis wie er das zu nehmen hat )

    Hätte ne Frage zum Drachen.wie gross ist der? Würde gern einen sichelflügeljäger der dark eldar umbauen,da mir der Drache Net gefällt.müsste nur noch die größe wissen damit ich seh ob es sich überhaupt lohnt.


    Danke für eure hilfe


    Moins ich hoffe das auf meinen bildchen alles zu erkennen ist. WICHTIG es ist ein leichter umbau....die flügel sind sonst anders aber das sollte nicht entscheident sein.
    Bild :

    Huhu euch und danke für euer Intresse !


    nachdem die Arbeit mich sehr eingebunden hatte. hier ein ganz kleiner Report zu meinem Spiel gegen die Tau. Bitte schlagt mich nicht für Rechtschreibung und Gramatik, deswegen bin ich auch Chaot, ich kanns nicht anders :P


    Grundlegendes:
    Aufstellung über eck.
    keine Nachtkampf.
    3 missionsziele halten. 3 siegespunkte für jedes gehaltene ziel.


    Spielzug 1: Das chaos hätte anfangen dürfen wenn da nicht die Initiative geklaut worden wäre!
    TAU 1 : Der Geschosshagel geht los. 4 tote Havocs im Trupp A und noch einer im B trupp. Der restliche Hagel trifft die HQ mit je "nur " einem lp :up: ( Ich habe sehr vieles an deckern und rüstern/rettern extrem gut gehalten)


    Zwischen den zeilen. Mein gegener spielte stand and shoot (nicht das was ich dachte, siehe oben ) was aber dank den extrem schnellen und mit multiwounds mit W 6 schwer ausschaltbaren einheiten. nicht klapte.


    CHAOS 1: Nach vorne ! Diese 2 Wörter beschreiben meinen Spielzug recht gut........einzig die schwere Waffen unterstützung, in form der restlichen Havocs, und dem Trupp kultisten, der das Missionsziel deckte, ging alles mit der von mit geplannten Taktik, über die Flanke, nach vorne. Schüsse auf den Panzer meinerseits wurden leider vom 2+ decker aufgefangen :thumbdown:
    ......................................................


    TAU 2: Der Geschosshagel geht weiter. Diesmal verliert mein kriegsherr in angriffsreichweite zum Gegner sein Leben und wurde verbrannt/eingeschmolzen/zerschossen/zernichtet ( er hatte auch beim start ne 12 beim geschenk der mutation gewürfelt UNWÜRDIG X( ). Der andere General sollte aber auch nicht ungestraft beim Gegner ankommen, er verlor auch noch einen lp. Schock von 2x einem Krisis komander. Der erste wich ab und stand so zu weit weg von meiner artellerie um mich zu nerven. Der andere verschockte sich sogar und wurde von mir in eine Ruine gestellt. Fast direkt neben einen trupp Bruten und dem noch lebenden General.


    Zwischen den zeilen 2:Beide seiten bekommen ihre verstärkung aus dem Schock


    CHAOS 2: unerbittlich weiter nach vorne....und angreifen :D eine trupp Bruten fraß den ersten 3er Krisisteam trupp, auf der rechten seite "nur" eine Brut ging dabei zu den Göttern. Der andere erfolgreichere Trupp überrante den Krisis trupp auf der anderen flanke im Handstreich. Mein noch lebender general schafft es in den NK mit dem trupp Feuerkrieger zu kommen und war somit geschützt vor dem Kugelhagel. Mein schock. Die Warpkrallen kommen runter wenn auch sehr sehr knapp an der Spielfeldkante und blenden den Trupp Feuerkrieger und einen trupp Kollosse.
    .....................................................


    Und das wars auch schon Sieg durch aufgabe ( es war mein 2tes spiel an diesem abend (und 2ter sieg :evil: ) und es war mittlerweile 3 uhr nachts und wir waren nicht mehr soooo nüchtern^^ ). Auf dem Feld der Tau standen noch ein trupp Kroot ( 8-max 12 man/xenos )<--- daneben die Bruten. ein truppe kolosse mit 3 leuten + geblendet daneben warpkrallen / 2 einezelne Komander einer in der nähe des 2ten Brutenrudels. Ein Hammerhei und ein Dornenhai. Bei mir war als einziger verlust mein Kriegsherr zu beklagen plus ein bischen schwund.... aber der ist aber überall :whistling: .



    FAZIT:


    Alter verwalter gehen die Bruten ab. unglaublich :up: die warpkrallen wären wohl im abwehrfeuer verreckt^^ ( haben wir danach noch schnell ausgewürfelt) Hat riesen spass gemacht mal zu gewinnen. Der Tau war massiv gefrustet aber wie ich schon oben weiter sagte ich habe auch EXTREM gut rüster und retter gehalten. War zu schnell dran und zu erfolgreich im angriff und ich habe nen "neues" Buch :ctan:

    Huhu euch,
    sry für die späte Antwort. Das der DP nur maximal W5 haben kann ist mal richtig bäh und ist mir ehrlich gesagt nicht aufgefallen. Wird gestrichen. hmmm der Schlüssel diente natürlich dazu das die Warpkrallen dem Truppe Krisis Blenden und in der nächsten runde zerfetzen... das der General nicht doll ausgestattet war lag daran das ich denke das er zerschossen wird. Aber das hab ich neu mir nun anders Überlegt. Ich stelle eine modifizierte Liste hier unten in diesem post rein.



    so nun noch zu den anderen tips und Danke erstmal für die antworten! Mit den Rhinos hatte ich bisher das glück noch nie in irgendwelches Gelände fahren zu müssen. Deswegen keine Schaufel vorne dran. Den schlüssel hab ich gestrichen aber nur wenn ich mit 2 generälen spiele, die fast exakt gleich ausgrüstet sind, nur das der eine halt den schlüssel hat, wird der eher zerschossen ( bei uns sind die listen für den anderen jederzeit im Spiel einsehbar ). Mit Sprungtruppen durch gelände angreifen hmm also das ist mir in mehreren Jahren spielens noch nie passiert ( vielleicht glück, wer weiß vielleicht auch gedächtniss schwund :whistling: ).


    das sollte nun alles bischen besser gehen :D


    LG Tjal

    Holla Euch,


    lange keine Zeit gehabt zum Spielen, nun soll es aber bald wieder so weit sein, und das nun auch mit dem "neuen" Dex. Ich werde Euch hier die Liste reinschmeissen^^ und das was mein Gegner vermutlich Spielen wird ( er spielt fast immer gleich). Hatte mich, im vorfeld, nur im Dex eingelesen und keine weiteren Seiten besucht um mich zu informieren. Davon mal abgesehen spiele ich sowie das worauf ich lust habe nicht was gut wirkt.... ( 2x lash mit 3x3kyborgs=lame! ohne mich ). Kommen wir zum Gegner es sind die Tau. Wir spielen nach der Neuesten edition mit missionen. Hier meine Liste, hinten schreibe ich nochmal was ich mir, wozu, dazu gedacht habe!




    Tau: Die liste steht a: nicht so fest b: kann auch was völlig anderes sein c: ist von mir in ca 3 mins gebaut worden (deswegn bitte unsinnige dinge ignorieren).





    So nun zu meinen Gedanken für die Eeinheiten:


    HQ
    Der DP: W6 muss sein gegen tau. Sonst ist er nur als Kugelfänger eingeplant, falls er doch ran kommt, schön.
    Der General: ebendfalls W6, und auch ebendfalls als Kugelfänger eingeplant. Nur halt das es hier echt toll wäre wenn er irgendwas von ihm zerlegt. Egal was, wegen dem Schlüssel.


    Standart:
    Standarts im Transporter halt auf ein Missionsziel zufahren und Deckung geben .... evt mit Kakophone nerven. Falls nen MB schuss rauffliegt trifft der nicht den DP oder den General.


    Sturm:
    2x Bruten: mit W6 Stürmen. Muss ich nicht wirklich weiter erklären, ran, rauf, rüber :thumbsup:
    Warpkrallen: ganz ehrlich .... ich bin ein fan von E-Krallen und ich will sie einfach mal austesten, sonst viel zu teuer. Ich denke sie werden einfach zerschossen bevor was passiert aber hey! vielleicht geht doch was.


    Unterstützung:
    2x Havocs: das mein AT für die min. 3 panzer auf dem Tisch.


    So nun noch zum "Angriffsplan" ist ist ja alles schnell bis auf die Havocs ( die sollen auch nicht laufen sondern schiessen.). Deswegen gehen die Trupps als Teams über die flanken 1HQ + 1Brut + 1Std (auch in der Aufstellung). Und ich bin mir sicher das irgendwas hinten ankommt. Die sache ist die, dass ich versuche ihm mit den ganzen W6 zielen ebend zuviele "Harte" Ziele zu geben, das es ebend geschätzte 1,5 Trupps der Flankenden ( hier ist nicht die Regel gemeint) Einheiten hinten bei ihm ankommen. die Warpkrallen werden natürlich geschockt. tjo das wars.... ich schau nachher nochmal rein für Kommentare danke ich für trollposts auch. Schlechtschreibung gibs gratis 8|


    LG Tjal


    Ps: Prognosen sind auch gerne gesehen :whistling:

    Moins euch,


    ich wollte gerade kurz vorm wacken noch ein funspiel spielen und habe dazu leider mein csm buch vergessen mitzunehmen, könnt ihr mir mit der tabelle für bessene aushelfen? hab sie halb im kopf bin mir aber nicht sicher was genau bei welchen ergebniss war


    1: Scout
    2: ?????
    3: Schwingen
    4: Rüstungsbrechend
    5: F.Charge
    6: E-waffen



    Danke vorweg euch ;D


    ps: ich trinke ein zwei hundert bier für euch mit *g*



    *EDIT* Thx für die schnelle antwort und naja nicht mehr richtig im koppf gehabt die tabelle aber macht nix.

    moins die herren hab heute gegen meinen lieblings tyranieden gewonnen in der 4ten runde war seine armee nur noch 3 modelle ( 2 symbis + 1 tyrakrieger mit 2 LP) stark hat also alles gepasst.
    hier die liste:


    HQ:
    Dämonenprinz, Flügel, Mal des Tzeentch, Warpzeit
    - - - > 175 Punkte


    Dämonenprinz, Flügel, Mal des Tzeentch, Warpzeit
    - - - > 175 Punkte


    Elite:
    8 Auserkorene Chaos Space Marines, Plasmawerfer, 4 x Plasmawerfer
    + Chaos-Rhino, Kombi-Melter -> 45 Pkt.
    - - - > 264 Punkte


    Standard:
    7 Seuchenmarines, Persönliche Ikone, 2 x Plasmawerfer
    + Upgrade zum Seuchenchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
    + Chaos-Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 271 Punkte


    6 Chaos Space Marines, Ikone des Glorreichen Chaos, Plasmawerfer
    + Chaos-Rhino, Kombi-Plasmawerfer -> 45 Pkt.
    - - - > 160 Punkte


    6 Chaos Space Marines, Ikone des Glorreichen Chaos, Plasmawerfer
    + Chaos-Rhino, Kombi-Plasmawerfer -> 45 Pkt.
    - - - > 160 Punkte


    Unterstützung:
    2 Kyborgs
    - - - > 150 Punkte


    Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Nahkampfwaffenarm, Nahkampfwaffenarm
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1505



    was sagt ihr zu der Armee , fluff mal aussen vor und an tunieren nehme ich nicht teil :love:


    MFG Tjal

    Meine persöhnliche Erfahrungen mit Nahkampf sind leider nicht das was ich wollte, ich liebe NK clap umso blutiger umso besser. Aber meine Primär gegener sind Nyden und Tau. Der Tau ist mir zu agil den kriege ich seltenst im NK, der Nyde nimmt meistens ekelhaft viele Symbionten mit, die meine Nahkämpfer dank INI 6 meist zuerst Schlachten. Tja dann zu Typhus ist eine richtig brutale auswahl. Killt große und kleine Kreaturen am stück, dank PSI-kräft taugt er auch im kurzreichweiten Feuergefecht. Allerdings hatte ich vor kurzen das glück, das mir Typhus, mit einen MB schuss eingeschmolzen worden ist, da er leider kein ewiger krieger hat, sonst top killer. Abbadon werde ich bei gelegenheit mal testen aber ich denke das sein Schlächterpotential verschwendet wird, da meine gegener ihn meiden werden ;). Berserker sind top killer wenn sie denn in den NK kommen. Ich persöhnlich mag Raptoren sehr gerne da sie schnell sind und mit einen mal des Khorn und boltpistole+NKwaffe mit 3 attacken daher kommen. Biker fast das gleiche schnell und viele attacken. bei Standarts tendiere ich mitlerweile zu Seuchis weil mit 1 BCM / DP oder sogar 2DP hat man schon zwei extreme nahkampftruppen/modelle, maximal eine 3te im form von Termis oder Raptoren. Der rest ist für mich fernkampf und unterstüzung. also Predator/Geißel/Kyborgs elite setze ich persöhnlich selten ein da sie mir meist zu teuer sind.


    ich hoffe das dieser, wirklich zusammenhangslose, text ein bischen hilft .....( nach spätschicht bin ich nicht mehr so fit im kopf :cursing: )

    bei mir verhält es sich wie beim meinem vorreder, ich Baue nahezu alles zund jedes modell um. Ich finde das ist so ziehmlich das beste am ganzen spiel^^ , und da bei uns Wysiwyg 2t rangig ist und ich Chaos spiele ( damit denke ich mir, meine modelle sind eh chaoten dann sollen sie auch chaotisch aussehen!! ) kann ich eh umbauen wie ich will :2up: , aber meist wird an den Waffen rumgeschraubt. ob nun ein abgesägter Dolch als Bajonet an einen der Bolter / extra munitionsgurt an den Bolter oder die Mündungsstücke im drachenkopf-design aus dem Fahrzeugrahmen an die Düsen des Backpacks. Die E-waffen der Champions mit den Waffen von Chaoskreiger aus Wfantasy bestücken kleines stück Kabel da ran und zack Energiestreitkolben im passender brutaler Optik. leider ist meine Kamera defekt sonst würde ich den einen oder andern umbau schon ins umbauforum schmeißen.

    1. Spielt ihr optimierte Turnierlisten, Freundschaftslisten oder eine Themenarmee? Wie groß ist die übliche Punktzahl bei euch?
    das was mir in den sinn Kommt 1500-2000 Punkte


    2. Wieviele Raptoreneinheiten setzt du ein?
    immer eine , selten 2


    3. Wie groß sind diese Trupps?
    5 = panzerjäger / 8-10 = nahkampf


    4. Welche Ausrüstung/Ikone bekommen die Raptoren?
    immer Khorn / 2 Melter / 1 champion


    5. Nutzt du die Sonderregel "Schocktruppen"?
    Nein


    6. Was ist ihre Aufgabe bei dir in der Armee? Panzerjäger, Infanteriebrecher, Feuermagnet?
    bei mir eigentlich nahkampf mit massiven attacken mengen. aber da sie immer melter haben kann auch mal ein panzer im weg stehen :whistling:


    7. Was sind ihre Schwächen? In welche Situationen mußt du aufpassen?
    alles mit einer höheren INI / Rüstungs Ignore ( generelles dosen prob ) und " viel hilft viel"


    8. Könntest du dir Vorstellen die Raptoren auch anders als beschrieben erfolgreich einzusetzen?
    eher nicht weil sie nicht wirklich was anderes können ausserdem was sie bei mir tuen.


    9. Welche Benotung würdest du den Raptoren geben in einem schulischen Bewertungssystem von 1-6 (wobei 1 sehr gut ist)?
    2+ ( auch diesen trupp finde ich cool, nicht nur Optisch)


    10. Anmerkungen/Tipps?
    da ich ein Riesenfan das GD bin und der champion bei mir nie ausrüstung erhällt. Ergibt folgerichtig das die raptoren auch prima transporter für den GD sind.

    steinigt mich oder auch nicht. ich habe nun schnell alle beiträge überflogen. und habe den GD nirgends gesehen. meine ehrfahrung mit ihm war der das er JEDES seiner großen viecher relativ easy weg haut beim one on one. beim test würfeln ist auch schonmal ne ganze carnifex rotte ( 3 stück) zerfetzt worden. der große vorteil den der Dämon hat ist das er einen retter hat den er nicht überwinden kann und weil beide monströse kreaturen sind, hat der tyra auch keinen rüster was sehr viel ausmacht.


    gfm <-- Tjal

    1. Spielst du eine Themenarmee/Legion der ersten Gründung oder spielst du blind nach dem Codex, wie groß sind deine Armeelisten?
    das was mir in den sinn kommt, 1,5k - 2k


    2. Wieviele Trupps Noise Marines setzt du meist ein?
    1-2


    3. Wie groß ist der normale Noise Marine Trupp bei dir, welche Ausrüstung nimmst du mit?
    6-10


    4. Noise Marines haben gute Schußwaffen und sind mit Initiative 5 und furchtlos auch im Nahampf nicht zu verachten. Nutzt du diese Allround Position aus, werden sie allgemein ausgerüstet, stellst du verschieden optimierte Trupps?
    je nach situation. missionsziel halten noise druff ist schwer sie zu vertreiben. sturm waffen+ ini 5 sehr gute rum lauf und nerv truppen.


    5. Eine Frage des Klangs: Sonic Blaster, Schockbooster und Blastmaster. Wie nutzt du die Waffen, bringen dir die unterschiedlichen Schußprofile einen Nutzen?
    total kaputt die ganzen schallwaffen, allerdings finde ich den Blastmaster arg zu teuer.


    6. Kommt das Rhino mit?
    selten


    7. Wie geht dein Gegner mit den Noise Marines um?
    er unterschätz sie meistens


    8. Sind die Noise Marines zu teuer, sind sie Hybriden, die nichts richtig aber vieles halb können oder sind sie eine unterschätzte Geheimwaffe des Chaos? Warum findet man so wenige von ihnen im Turnierumfeld?
    ja zu teuer mit der schallwaffe, aber, sie sind starke kämpfer dosenprofil mit INI 5 dazu sturm2 oder schwer 3 waffen, gar keine schlechte kombi


    9. Welche Benotung würdest du den Noise Marines geben in einem schulischen Bewertungssystem von 1-6 (wobei 1 sehr gut ist)?
    2


    10. Anmerkungen/Tipps?
    Ich klemms mir .... nicht...... , aufpassen gegen "viel hilft viel"