Beiträge von TrangleC

    Der Knackpunkt ist eben dass es egal ist ob das angeschlossene UCM als Eldar gilt oder nicht. Ich wiederhole mich: Die einzige Einschränkung für Gunst des Schicksals ist dass man nur Eldareinheiten damit anvisieren darf. Nichts verbietet Nicht-Eldar-Modellen von der Psikraft getroffen zu werden. Das ist etwas grundsätzlich anderes als Macht durch Schmerzen.


    Gunst war eigentlich schon immer eine komische Sache. Der Avatar ist flufftechnisch auch kein Eldar und bei Phantomlords und Phantomdroiden kann man sich streiten. Trotzdem gab es nie eine große Diskussion darüber ob man diese Nicht-Eldar Einheiten im Eldar Codex gunsten darf oder nicht. "Eldar" ist nunmal keine Sonderregel wie "Dämon" oder "Macht durch Schmerzen", was die ganze Sache schon immer nebulös gemacht hat.
    Aber wie gesagt, das ist für die Frage ob angeschlossene UCMs von der Psikraft profitieren wenn die Einheit davon getroffen wurde garnicht relevant.


    Relevant ist nur der Unterschied zwischen "betroffen werden können" und "anvisiert werden können", wie ich mit dem Beispiel der Schablonen in Nahkämpfen verdeutlichen wollte und der Umstand dass UCMs "for ALL intents and purposes" zum Teil der Einheit werden der sie sich anschliessen.


    In England, Amerika, Australien etc. gibt es darüber garkeine großen Diskussionen, soweit ich das gesehen habe. Wer mir nicht glaubt muss eben selbst mal bei Warseer nachsehen oder nachfragen. Selbst wenn man sich hier jetzt irgendwie darauf einigen würde es anders zu machen, hätte das nur zur Folge dass man dann anders spielen würde als der Rest der Welt. Deshalb kann man ausserdem auch davon ausgehen dass die Autoren wissen was Sache ist und per FAQ oder Errata reagieren werden wenn sie die Sache doch noch unbedingt unterbinden wollen.

    Ich meinte auch nur die Sache mit dem Gunsten von Nicht-Eldar-UCMs in Eldar Einheiten. Das ist hier natürlich etwas off topic, aber es haben sich ja vor mir mehrere Leute dazu geäussert.


    Was die verschleierten Kyborgs angeht denke ich nicht dass das geht. Es ist so eindeutig dass das nicht so gewollt sein kann dass sich Diskussionen darüber was die RAR Auslegung sagt eigentlich erübrigen. Das ist wie damals in der 4. Edition die Sache mit dem 1+ Rüstungswurf für Schwarmtyranten. Das war RAR leichter herzuleiten als diese Dämonen-Sache hier und trotzdem war allen klar dass nur die allerschlimmsten "Regelficker" es so spielen würden.
    Aus einer Formulierung in einem Eintrag zu einer einzelnen - zudem sich in diesem Punkt stark vom Rest unterscheidenden - Auswahl etwas herauslesen zu wollen dass dann auch für andere Auswahlen gelten soll ist einfach zu weit hergeholt, RAR hin oder her.


    Normalerweise habe ich ein Äuglein entwickelt für solche seltsamen Artefakte in Codizes und dem Regelbuch, aber auf die Idee bin ich nicht gekommen. Ich fand es allerdings von Anfang an ungeschickt und überflüssig dem Dämonenprinzen als einziger Auswahl keine normalen Male zu geben, sondern diesen Widmungs-Blödsinn. Dass das jetzt Probleme verursacht wundert mich nicht, auch wenn ich dieses konkrete Problem nicht vorausgesehen habe.

    Die Sache mit den Nicht-Eldar-Charakteren in einer Eldar Einheit wird im englischsprachigen Raum ohne viel Gestreite so akzeptiert und gespielt.
    RAW ist es nunmal so. Die Psikraft visiert eine Eldareinheit an und die Eldareinheit darf ihre Schutzwürfe wiederholen. Ein angeschlossenes UCM ist "for all intents and purposes" Teil der Einheit.
    Nirgends gibt es ein Verbot das Nicht-Eldar daran hindert von der Psikraft zu profitieren. Man darf sie nur nicht anvisieren. Das ist die einzige Einschränkung. Man muss eine Eldar Einheit anvisieren. Ist ein Nicht-Eldar Teil der Einheit... mit gefangen, mit gehangen, sozusagen.


    Ist so ähnlich wie mit dem Schiessen in einen Nahkampf hinein. Du darfst kein Modell das im Nahkampf gebunden ist mit einer Schussattacke anvisieren, aber das heist nicht dass ein Modell im Nahkampf nicht von einer abweichenden Schablone getroffen werden kann. Es kann sogar von einer nicht abweichenden Schablone verwundet werden, wenn man ein anderes Modell anvisiert das direkt neben den Nahkämpfern steht aber nicht gebunden ist.
    Der Unterschied zwischen "nicht anvisieren dürfen" und "nicht betroffen werden können" ist entscheidend.


    Ich sage das nicht weil ich sowas spielen will. Ich finde Verbündete ganz allgemein unappetitlich, aber RAW gibt es an der Sache nichts zu deuteln.

    Ein Überraschungshit für mich sind Noisemarines.
    Ich habe neulich 2 Spiele mit folgendem Trupp gespielt:


    13 Noisemarines
    - Ikone der Ausschweifung
    - 3 x Boltpistole, Bolter
    - 8 x Boltpistole, Schallblaster
    - 1 x Boltpistole, Bassblaster
    - Veteranen des Langen Krieges
    + Champion der Noisemarines
    - Melterbomben
    - Bolter
    - 1 x Energieklaue
    - - - > 348 Punkte


    Eigentlich habe ich den Trupp zu einem Drittel aus Spass gespielt, zu einem Drittel weil ich schon immer mal Noisemarines spielen wollte, sie aber nach dem letzten Codex nicht viel getaugt haben und drittens weil mir die Modelle fehlten das zu spielen was ich eigentlich spielen wollte.
    Was der Trupp aber in den beiden Spielen geleistet hat war absolut überzeugend. Im ersten Spiel hatte ich zwar starke Verlusste durch einen Mangel an Deckung und katastrophales Würfeln (habe in der ersten Runde praktisch keinen einzigen Schutzwurf geschafft, selbst meinen General habe ich verloren weil ich einen 2+ Deckungswurf gegen einen Laserkanonenschuss nicht geschafft habe), aber selbst der stark dezimierte Trupp (aus dem in der zweiten Runde auch der Ikonenträger rausgeschossen wurde) hat noch ordentlich Feuerkraft entwickelt und eine wichtige Rolle im Spiel gespielt.
    Im zweiten Spiel hat der Trupp aber schon regelrechte Wunder geleistet.
    Die Noisemarines und 6 Kyborgs haben ein Schootout gegen den größten Teil einer Tauarmee gewonnen und das mit geringen Verlussten. Nachdem es 3 Runden lang auf 20 bis 24 Zoll Entfernung hin und her ging waren 2 große HQ-Krisis Trupps mit maximaler Anzahl Schilddrohnen und ein großer Trupp Feuerkrieger weichgeklopft und verloren habe ich dabei 2 Kyborgs und 2 Noisemarines. Und das beste ist dass ich Trottel auch noch vergessen habe dass Schallwaffen Niederhalten verursachen. Dabei hätte ich 5 oder 6 Niederhaltentests aus dem gegner kitzeln können, weil es der Blastmaster mehrmals geschafft hat mit der Schablone mehr als eine Einheit zu treffen.


    Wärend der 5. Edition war ich vorallem Eldar-Spieler. Damals habe ich gerne große, aufgemotzte Trupps Asuryans Jäger gespielt. Die Noisemarines zu spielen hat mich daran erinnert, erstrecht wenn ich beide Hände voller Würfel hatte, nur dass ich mit den Noisemarines nicht mit einem Transporter nahe an den Feind ran musste und nach dem Schiessen in Nahkämpfe verwickelt wurde oder meinerseits von Schnellfeuerwaffen und Flammenwerfern zusammengeschossen wurde, wie es mit den Asuryans Jägern meist der Fall war. Die 24 Zoll Reichweite sind doch weiter als man in der Theorie meinen würde, erstrecht wenn man selbst aus der Bewegung noch 21 Schuss abgeben kann. Der Trupp ist zwar teuer, aber für einen aufgemotzten Trupp Asuryans Jäger mit Serpent und ein bisschen Fahrzeugausrüstung habe ich fast genau so viel bezahlt, erstrecht wenn man bei den Noisemarines den eigentlich fast nutzlosen Veteranenstatus weglässt.
    Es heist zwar immer man soll keine solchen Fremdcodexvergleiche machen, aber ich denke das eröffnet einem schon eine andere Sichtweise auf gewisse Einheiten. Jemandem der 5er MSU Dosentrupps gewohnt ist scheint so ein trupp sicher lächerlich teuer, aber jemand wie ich, der die Feuerkraft einer Einheit wie der Asuryans Jäger zu schätzen gelernt hat und es gewohnt war die Punkte dafür zu zahlen, weis das Potential einer Einheit die die gleiche Feuerkraft auf größere Distanz hat und dabei noch deutlich mehr aushält und auch noch im Nahkampf was taugt, sehr zu schätzen.
    Mit anderen Worten, Noisemarines können alles was eine meiner bisherigen Lieblingseinheiten kann ein bisschen besser, ohne deren Schwächen zu teilen und das für die gleichen Punkte.


    Es stimmt schon dass große Trupps die auf 24 Zoll einen Kugelhagel erzeugen können in der 6. Edition spitze sind und Noisemarines können das vielleicht am besten.

    Gestern haben 3 Freunde und ich bei einem von ihnen zuhause ein kleines "Bier und Bretzel"-Turnier gespielt. Geplant waren eigentlich 3 Turnierrunden mit 1750 Punkten und irgendwie, obwohl wir nicht getrödelt haben und nichtmal sooo oft im Regelbuch nachschlagen mussten, haben wir es nicht geschafft in den fast 10 Stunden die wir hatten mehr als 2 Spiele zu machen. Die ganze Extrawürfelei für Gelände- und Markereffekte, Anführerfähigkeiten, Wundverteilung, "Achtung Sir!" und so weiter und so Zeug wie das Ermitteln und Markieren der Diagonalenlinie auf dem Spieltisch, frisst scheinbar zusammengenommen doch deutlich mehr Zeit als ich bisher vermutet hätte. Bei meinen früheren Spielen in der 6. Edition ist mir das nicht so aufgefallen, weil die entweder kleiner waren (1000 Punkte), oder weniger ausgewogen und deshalb schnell vorbei.


    Gerade die neuen Wundverteilungsregeln machen das Aufstellen und Bewegem auch aufwendiger und langsamer im Vergleich zu früher, weil man so sehr drauf achten muss welches Modell wo steht.


    Geht es euch auch so dass größere Spiele plötzlich deutlich länger dauern?



    Gespoilert weil es für die Hauptfrage des Threads nicht relevant ist:

    Erst mal schauen was der ganze Spaß nachher an punkten kostet. Ansonsten wäre es schön, wenn der Dark Angels Codex nicht wieder ein riesen Flopp wird und ungefähr auf Augenhöhe der Space Wolves rumlungern würde.


    Wenn sich in den letzten Jahren jemand über Wards übermächtige Codizes beschwert hat meinten die GW Fanboys immer: "Jetzt wird eben alles mächtig. Wenn alles übermächtig ist, ist nichts übermächtig." Dann kam der definitiv nicht übermächtige CSM Codex raus und es hies plötzlich: "Dann gibt es jetzt eben gebalancte Codizes wie bei Fantasy 8th Edition und die jetzt übermächtigen werden mit der nächsten Ausgabe auch wieder abgeschwächt."
    Ich habe schon seit vor dem Erscheinen des CSM Codex gesagt dass das naiv ist und dass es wahrscheinlicher ist dass es mal wieder so läuft wie mit dem vorigen CSM Codex und dem noch aktuellen DA Codex. Als die damals raus kamen hatte GW es sich in den Kopf gesetzt dass die Codizes unbedingt schwächer, simpler (weniger fraktionsspezifische Sonderregeln, weniger spezielle Ausrüstung) und voller Zwänge und Anregungen große Trupps zu spielen sein müssten. Leider/Zum Glück (je nach Perspektive) haben sie diese Doktrin nach nur zwei Codizes wieder über Bord geworfen, was dazu geführt hat dass der letzte CSM Codex und der aktuelle DA Codex im Vergleich zu den Vorigen und zu den Nachfolgenden langweilig und schwach waren.
    Wenn es stimmt dass der neue CSM Codex der einzige "bescheidene, zurückhaltende" Codex bleibt und der DA Codex gleich wieder so eine Space Wolfes, Blood Angels, Grey Knights -artige Monstrosität wird, dann passiert den CSM die gleiche Misere zwei mal hintereinander und es ist was das große Metagame angeht keine wirkliche Verbesserung in Sicht. Es scheint als ob es einfach dabei bleiben würde dass Ward diese perversen Codizes raushaut und alle anderen Autoren meinen sich zurückhalten zu müssen und so das Balancing weiter vermurksen.


    Ich habe von Warhammer Fantasy so gut wie keine Ahnung, aber alle Welt scheint die 8. Edition super gebalanced zu finden. Mehrere Leute haben mir gesagt dass die 7. Edition auch völlig kaputt war und da manche Fraktionen praktisch garkeine Siegchance gegen andere hatten und das sich dieses Problem mit der 8. Edition in Wohlgefallen aufgelöst hätte. Die schreckliche 7. Edition wird quasi als die notwendigen Geburtswehen der angeblich so großartigen 8. Edition betrachtet.
    Wenn das so stimmt, dann vermute ich dass das nur deshalb möglich war weil die Herr der Ringe Lizens in dem Zeitraum kalt genug war damit sich die GW Entwickler auf Fantasy konzentrieren konnten. Mit den kommenden 3 Hobbit Filmen wird das wieder nicht mehr der Fall sein. Die nächsten 3 bis 4 Jahre werden die wieder eine Menge Zeit und Arbeit in diese sinnlosen Film-Spiele stecken die dann sowieso keiner spielt und mit einem Wunder wie der 8. Fantasy Edition kann man bei 40k in absehbarer Zeit wohl nicht rechnen.

    Dämonen hatten schon immer mächtige Profilwerte und Sonderregeln. Deswegen sind sie durch die besonderen Aufstellungsregeln gebalanced. Abgesehen davon dass Reserven jetzt auf die 3+ kommen hat sich daran nichts geändert. Man wird immernoch häufig die falsche Welle bekommen und es werden immernoch wichtige Einheiten beim Schocken verlorengehen oder an der falschen Stelle rauskommen. Ich verstehe deshalb diesen plötzlichen Hype um die Dämonen nicht.

    Ja. Den Beuteschlag^^. Aber es ist nur schlicht so, dass er der einzige Chaosflieger ist. Und damit die einzige vernünftige Anti-Air-Option im Codex.


    Edit: Außerdem hat er nen Retter von 5+, weswegen er nicht Ausweichmanöver machen muss und er kann Rumpfpunkte regenerieren.


    Ich sage ja nicht dass es eine schlechte oder nutzlose Einheit ist, nur wurde er von Anfang an als der ultimative Flieger-Killer (nicht nur "das beste was es eben im CSM Codex gibt", sondern "der beste im ganzen Spiel") gehyped und ich verstehe nicht wie er zu dieser Reputation kommt. Selbst GW Entwickler haben in Interviews so vom Helldrake gesprochen als ob der der absolute Schrecken aller anderer Flieger sein würde.

    Eines der hartnäckigsten und stabilsten Gerüchte die noch bis direkt vor dem Erscheinen des neuen Codex aus allen Quellen (auch den zuverlässigsten) verbreitet wurde war dass der Helldrake der ultimative Abfangjäger sein soll der mit anderen Fliegern kurzen Prozess macht. Wenn ich mir jetzt, wo der Codex schon ein paar Wochen alt ist Armeelisten ansehe, scheint sich diese Ansicht gehalten zu haben. "Brauchst was gegen Flieger? Nimm 'nen Helldrake mit." scheint der Stand der Weisheit zu sein.


    Ich verstehe das allerdings nicht wirklich.
    Was macht denn den Helldrake so toll gegen Flieger?


    Der hat eben 4 Schuss die auf die 4+ treffen, ohne irgendwelche Anti-Flieger-Sonderregeln und da die meisten Flieger Panzerung 12 haben, haben diese durchschnittlichen 2 Treffer eine 50% Chance auf einen Streifschuss. Durch S7 gegen Seitenpanzerung 12 ist der Vector Strike noch nutzloser.
    Dieser angebliche Super-Abfangjäger verursacht also im Durchscnitt einen Streifschuss pro Runde gegen andere Jäger.


    Da kann aber eine Vendetta mit 3 synchronisierten Laserkanonen oder ein Nachtrabe-Jagdbomber mit BF4 und zwei S9 Schüssen mehr. Leztendlich ist der Helldrake einer der schlechtesten Flieger wenn es um das Abschiessen anderer Flieger geht. Übersehe ich da irgendwas?

    schön und gut das du einen landraider verloren hast, laut des artikels hättest du aber immernoch 3 14er panzer die in der nächsten runde aus dem trupp kleinholz macht, darum geht es doch, das man es verdammt schwer hat gegen 4 dieser dinger...eins ist schnell von der platte, aber nicht 4...


    Ja, dann hast du einen 250+ Punkte Panzer verloren und kannst zum Ausgleich dafür aus einem 5 Mann Trupp Kleinholz machen und wenn du nicht mindestens einen deiner 3 verbleibenden Superpanzer auf den Trupp schiessen lässt, statt auf den Rest der Feindarmee, dann frisst der kleine Trupp in der nächsten Runde den nächsten Panzer.
    Ein kleiner Trupp mit Meltern hat so in der ersten Runde ein Viertel des Hauptteils der Armee zerstört und ein weiteres Viertel für mindestens eine Runde gebunden.


    Ja, nicht jeder hat Melter in Landungskapseln, aber viele haben und dann sind da noch vergleichbare Sachen wie Eldar Kriegsfalken, Dark Eldar Harpien, Hagashin mit Impulsminen, fliegende Monströse Kreaturen und viele andere Sachen die leicht mit dicken Panzern fertig werden.

    Das letzte mal als ich versucht habe Landraider zu spielen ging das völlig in die Hose.
    Landungskapseln die in der ersten Runde runterkommen und Melterträger ausspucken freuen sich über solch saftige Ziele und die +2 auf der Schadenstabelle für DS1 Waffen stellen praktisch sicher das selbst ein Landraider kaputt geht oder explodiert.


    Anders als unter den hiesigen Forenmitgliedern scheint sich anderswo, besonders im englischsprachigen Ausland, die Meinung durchgesetzt zu haben dass Passagiere die aus schockenden Transportern aussteigen sich noch 6 Zoll bewegen dürfen. Das heist das selbst die maximal mögliche Abweichung bei einer Landungskapsel nicht mehr ausreicht um aussteigende Melterträger mehr als 6 Zoll von ihrem anvisierten Ziel fern zu halten.

    Ja. Ich habe die Regeltexte jetzt auch zum ersten mal durchgelesen und bin auch der Meinung.
    Bisher bin ich davon ausgegangen dass diese 6 Zoll Teil des Aussteigevorganges wären, dass sie sozusagen die bisherigen 2 Zoll ersetzt hätten. Das ist aber nicht der Fall. Der Aussteigevorgang ist tatsächlich nur das Platzieren der Modelle in Basekontakt mit der Lucke/Hülle des Fahrzeuges. Die 6 Zoll sind eine separat davon anschliessend erfolgende Bewegung und somit für Schocktruppen verboten.
    So habe ich die Texte jedenfalls verstanden.


    Alles vorausgesetzt es gibt keine Argumente die ich noch nicht kenne.


    Zu den Fiends: Leider haben die Ektoplasmakanonen zwar eine höhere Stärke als Plasmakanonen aber auch eine kürzere Reichweite von nur 24 Zoll. Das bedeutet dass sie in direkter Konkurrenz zum Vindicator stehen und ich denke der hat das bessere Preis-Leistungs-Verhältniss, vorausgesetzt er wird nicht teurer.


    Ich muss mir schon seit Tagen das Gejammer anhören wie schlecht doch alles im neuen Codex wird.. Fiends mit nur 12er Panzerung und so weiter.. Die werden ja wohl kaum 150 Punkte Grund kosten wenn sie von den Werten her schlechter sind als ein Höllenschlächter. Und bevor man die Optionen nicht gesehen hat kann man wohl eh nix ernst zu nehmendes sagen. Schon anhand des Bausatz würd ich sagen, dass der Mauler mindestens mal 2 Bonusattacken bekommen kann und ein Forgefiend hinter ner Verteildungslinie mit 3 Monsterkanonen wir auch nicht sooo schlecht sein.. IW halt, so wie die Imps halt ;)


    Das letzte was ich gehört habe ist dass die Forgefiends mit den Hellfire-Kanonen (oder wie die heissen) um die 170 Punkte kosten sollen, mit den Ektoplasmakanonen über 200. Das ist schon einiges für ein Ding das abgesehen von einem 5+ Rettungswurf nicht mehr aushält als ein normaler Cybot. In meinen letzten Spielen habe ich sehr deutlich miterlebt wie schnell selbst ein Landraider einem Melter mit seinen +2 auf der Schadenstabelle zum Opfer fällt.


    Dass man 6 Zoll aus Transportern aussteigen darf hat Melterträger in Landungskapseln nochmal deutlich mächtiger gemacht.
    Und so groß wie diese Fiends sind bezweifle ich dass eine Verteidigungslinie ausreicht um ihnen 25% Deckung zu geben. Da kann ich mich natürlich irren, aber die Dinger sind schliesslich so groß wie ein Tervigon, wahrscheinlich sogar größer und mit einer aufrechteren Haltung.


    Das ist kein Geheule darüber dass der Codex schlecht würde, aber ich bin mir ziemlich sicher dass es nicht die neuen (oder die alten) Läufer sein werden die den Codex stark machen, selbst wenn sie deutlich billiger werden als die Gerüchtequellen behaupten.

    TrangleC: Das war jetzt auch nicht alles direkt auf dich gemünzt (Betonkopf).


    Hab' ich auch nicht so verstanden. Das mit dem Betonkopf war nicht als schnippische Reaktion auf deinen Kommentar gemeint, sondern nur um auszudrücken dass mir Fluff und die Eleganz einer Liste auch nicht völlig egal sind, auch wenn sie für mich sekundär sind.


    Andere haben sich auch schon beschwert, bzw. wollen den Psyker
    nur noch einsetzen wenn sie "müssen" (Kampagnen/Szenarien).


    Irgendwie glaube ich trotzdem dass man den Hexer in der einen oder anderen
    Turnierliste finden wird, nicht zuletzt weil seine schiere Präsenz, unabhängig
    von den Psikräften, die Psiabwehr für eine Einheit doch ganz passabel verstärkt.


    Ja. Wie es scheint gelten diese nerfigen Einschränkungen nur für Hexer mit Mal, ein Hexer ohne Mal könnte also nützlicher sein.

    @ Tol:


    Ich verstehe was du meinst.
    Obwohl ich wie gesagt jemand bin der eher versucht effektive Listen zu spielen als schöne, bin ich trotzdem kein völliger Betonkopf. Wenn ich eine starke und obendrein auch noch fluffige Liste spielen kann, dann finde ich das auch schön.
    Daher finde ich es so schade wenn eine meiner Meinung nach sehr ikonische Einheit wie der Chaoshexer durch die Regeln auf Spasslisten beschränkt wird.
    Der Chaoshexer ist doch DER klassische Bösewicht für fast jedes 40k Szenario. Ob es der CGI Film ist oder die Handlung eines der Computerspiele oder die Romane, fast immer geht es um einen Chaoshexer der versucht ein besonderes Ritual durchzuführen und von den Helden daran gehindert werden muss. Chaosgeneräle sind eigentlich eher Leibwächter für die Hexer und sind nur da um mit ihren Truppen dem Hexer Zeit zu verschaffen damit er sein Ritual abschliessen und irgendeinen Superdämon freisetzen kann, oder sowas.
    Da ist es doch schade wenn die Regeln den Hexer zu nichts mehr als einem teuren und unzuverlässigen Träger einer Spezialwaffe machen der auch noch im Vergleich zu anderen Psionikern eher schwach ist und in keiner effektiven Liste was zu suchen hat.


    @ colorbleeder:


    Das Problem das ich habe ist eher dass man für den Zufall keinen echten Gegenwert bekommt.
    Im 3.5 Codex, der aktuell war als ich mit CSM angefangen habe gab es ausser beim Cybot eigentlich keine Zufallselemente (+), jedenfalls nicht dass ich mich erinnern könnte. Das einzige was es gab war dass man verringerte Kontrolle über Khorneberserker und Dämonenprinzen mit Berserkerklinge hatte, aber das war ein Preis den man für ungewöhnliche Fähigkeiten bezahlt hat. Man bekam was dafür.
    Beim neuen Chaoshexer hat man Zufall aber ohne dass man etwas bekommt das dieses erhöhte Risiko wert wäre. Selbst die guten Psikräfte sind eher wischi waschi. Sowas wie bei den Ork Wyrdboys dass man ganze Einheiten ohne Schutzwürfe einfach aus dem Spiel nehmen kann, gibt es nicht.


    (+) Und selbst das wurde nicht durch "Chaos ist eben chaotisch" erklärt, sondern dadurch dass die Insassen der Cybots den verstand verlieren weil sie zu lange wach in ihren Sarkophagen herumgelegen sind.
    Die Idee dass Chaos unberechenbar (für denjenigen der die Armee spielt) sein soll ist also verhältnismäßig jung. Ich verstehe daher nicht warum so viele Leute sagen das sei eben so und sei schon immer so gewesen.


    @ Hjalfnar_Feuerwolf:


    Doch, Hexer haben auch Zugriff auf 3 der Zauber-Disziplinen aus dem Regelbuch. Das Problem ist dass sie (zumindest vorläufig) die einzigen Psioniker sind denen dabei unnötige Handicaps auferlegt werden. Ein Hexer mit einem Göttermal ist gezwungen mindestens eine Psikraft seines Gottes zu erwürfeln, er darf aber nicht alle seine Psikräfte aus der Göttertabelle erwürfeln, sondern nur maximal die Hälfte (aufgerundet auf 2).
    Das heist wenn ich beispielsweise einen Hexer des Tzeentch mit Meisterschaftsgrad 2 habe, muss ich ihm eine Psikraft des Tzeentch erwürfeln und eine aus den 3 Disziplinen im Regelbuch die für CSM zugänglich sind.
    Hat er Meisterschaftsgrad 3 darf ich ihm entweder 1 Tzeentch-Kraft und 2 Regelbuch-Kräfte geben, oder 2 Tzeentch-Kräfte und 1 Regelbuch-Kraft.
    Du siehst das Problem?
    Es ist unmöglich den Burschen auf irgendwas zu spezialisieren.
    Ein Eldar Spieler kann beispielsweise sagen: Ich will einen Telepathen haben, also kaufe ich meinem Runenpropheten 4 Psikräfte und würfle 4 Kräfte von der Telepathie-Tabelle aus. Die Chance dass du die Psikraft die du willst bekommst ist hierbei sehr groß. Oder er kann sagen: Ich habe lieber die Kontrolle über meinen Psioniker und verzichte auf die Regelbuch-Kräfte.
    Mit einem Chaoshexer geht keines von beidem. Du kannst keine Psikräfte geziehlt kaufen und die Chance eine bestimmte Psikraft aus irgendeiner der Tabellen zu bekommen ist sehr gering, jedenfalls im Vergleich zu anderen Psionikern. Selbst wenn man den Wurf irgendwie wiederholen kann (was sehr alte und nicht besonders "stabile" Gerüchte sind) ist die Chance dass man eine bestimmte Kraft bekommt immernoch ziemlich gering, jedenfalls was die Regelbuch-Disziplinen angeht.
    Es ist einfach schade dass man nicht die Möglichkeit hat einen vollwertigen komplett einer Gottheit gewidmeten Hexer aufzustellen der alle 3 Psikräfte dieser Gottheit hat.


    wieso soll das den zufall eliminieren? in dem augenblick in dem du eine zukünftiges ereignis, z.b. ein schlechtes kennst, wirst du es vermeiden. wer sagt dir dann dass es dann nicht doch anders gekommen wäre und dein handeln nicht eben erst das eigentliche ereignis ausgelöst hat. zukunft ändert sich mit jedem augenblick und jeder entscheidung. und sobald dir die zukunft bekannt ist, ist sie nur eine option von vielen, aber nicht eine die eintreffen muss. der faktor zufall bleibt auch hier erhalten.


    Hier geht es aber nicht um den Plot von "Zurück in die Zukunft Teil 4", sondern nur darum warum ein Tzeentch-Dämon einen besseren Rettungswurf hat. Er sieht mit einer gewissen Genauigkeit die Zukunft und kann so vermeiden getroffen zu werden. Das ist eine Reduzierung von Zufall, wenn du ein Ereignis voraussehen und vermeiden kannst, selbst wenn es nicht immer klappt. Du ersetzt einen Zufall durch eine Entscheidung.



    mir sagen manche werte zwar auch nicht unbedingt zu aber vermutlich nur deshalt weil ich den effektivsten einsatz in wahrheit nicht zu sehen vermag. aber solange nicht jede änderung den super-imba-hammer, also die eierlegende wollmilchsau, rausholt ist die ja eh per se schlecht :P


    Wie ich weiter oben schon gesagt habe bin ich sozusagen als Tabletopspieler in einer Umgebung "groß geworden" in der alle immer das Härteste Zeug gespielt haben das sie konnten.
    Das hat mich empfindlich für Balancingprobleme gemacht, weil es immer schnell offensichtlich wurde wenn einer dank einem neuen Codex Sachen aufstellen konnte gegen die der eigene, ältere Codex nur mangelhafte Gegengifte hergab, oder wenn es umgekehrt für mich zu einfach war jemanden zu besiegen.
    Man entwickelt ein Auge für die Stärken und Schwächen eines Codizes, vielleicht mehr als jemand der vorallem Spass- und Flufflisten spielt.


    Beispielsweise war mir schon vor dem Erscheinen des Space Wolves Codex, als gerade die ersten Leaks durch's Netz gingen, klar wie die Armeen aussehen würden die auf Turnieren gespielt würden. Alle Welt hat über die Thunderwolf Cavalry gejubelt oder geflucht oder über Schnickschnak wie einen Charakter-Cybot, aber mir war gleich klar dass die wahre Stärke des Codex in der Infanterie lag, egal ob MSU Razorbackspam oder große Trupps mit angeschlossenen Wolfsgardisten.
    Als ich das damals schon in diversen Internetforen behauptet habe wurde ich als Dummschwätzer bezeichnet und selbst die meisten die freundlicher blieben meinten ich läge falsch.
    Ich bringe das Beispiel nicht um mich selbst als "weise" darzustellen, sondern weil ich es so erstaunlich fand dass etwas meiner Meinung nach so offensichtliches von so vielen Leuten (von denen sicher viele grundsätzlich intelligenter waren als ich) nicht nur nicht erkannt, sondern als falsch und unbegründet abgetan wurde.


    Noch weis keiner genug über den neuen CSM Codex um solche weitgreifenden Urteile zu fällen, aber darüber dass der Hexer in der Form nicht viel taugt bin ich mir ziemlich sicher.
    Mal abwarten ob es in der Rüstkammer irgendwas gibt das ihn wieder interessanter macht.