Beiträge von Xandar

    Also in den Meisten Fällen hat der Gegner wohl mehr Angst vor den 3 Serpents die in der ersten Runde gleich seine Frontlinien unter druck setzen, begleitet von Spinnen und Bikes hat er echt von Anfang an schon in seiner Zone zu tun. Dann laufen noch der Avatar und der Lord vorne Weg um die Waffen auf sich zu locken. Meist ist es so, dass die Jungs in der ersten Runde einen schweren Panzer Knacken und meistens dann arbeitslos sind da die anderen Panzer meist keine LaLas wert sind, daher ignoriert der Gegner die auch gern mal nach dem ersten Schock. Wenn die es schaffen ihre Prioritätsziele, die denen meist auch am gefährlichsten sind, in den ersten zwei Runden zu knacken überleben die in den meisten Spielen komplett, wenn die es jedoch verpassen ihr Ziel schnell zu zerstören überleben die selten die 3te Runde. Du muss dir das so vorstellen, der Gegner stellt nur Panzer auf, aber du siehst keinen von denen da die alle hinter Deckung aufgestellt werden, vorteil für dich der Gegner muss Umwege fahren und braucht dementsprechend länger. Oder der Gegner stellt offensiv Provokant auf, sozusagen bietet viele Ziele und du hast dann die Quall der Wahl, da mache ich gern die defensive variante und versuche ein Ziel nach dem anderen aus ordentlicher Deckung raus zu picken. Meine LaLa Läufer sind in unserer Spielrunde schon Legendär, und die haben mich selten enttäuscht. Habe schon Paar mal versucht von der Taktik weg zu kommen, habe die jedes mal schmerzlich vermisst. Ich glaube ich bin süchtig nach dem LaLa Sturm.

    Ich spiele meine Läufer schon geraume Zeit mit LaLa´s und das mit durchschlagendem Erfolg. Wenn meine Gegner ihre Landraider schon in der ersten Runde vom Feld nehmen müssen, haben die Jungs ihre Punkte auch schon fast drin. Auch gegen die Schwadronen der Impse machen die sich echt klasse. In dem Punkt habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht und werde diese Taktik so bald wohl auch nicht ändern. Ein Prophet mit Runenblick ist in der Situation natürlich Pflicht aber was solls.


    MfG Xandar!!!

    Also den Rat würde ich auch so spielen und den Illum das wars aber auch. Der Autarch hat was für eine Aufgabe? Sehe die Jetbikes als einzige lohnende Einheit für Reserve und die sollte so spät wie es geht kommen. Gut als NK Profie mit dem Rat, wen es sein muss, aber ob ein zweiter Proph mit MD da nicht cooler wäre weiß ich nicht.


    Klar sind die AJ´s in den Falcons schon gut aufgehoben, aber die komplette Standard Sektion ist nur zum zuschauen verdammt, wieso? Da ist so viel Potenzial in den Jungs das einfach so weg gelassen wird, finde ich echt schade.


    Feuerdrachen schaffen so insgesamt 2 Panzer, mit Glück und viel Können.


    Illum alleine ist meist nicht so der Hammer, so dass man von ihm keine Wunder zu erwarten hat.


    Wenn man das alles weiß und in kauf nimmt bleibt echt nur der Rat mit Autarch, wenn der Gegner es erkennt und seine Nahkämpfer, oder seine Feuerkraft, oder beides auf diesen lenkt, dann hat man es eher schwer zu siegen, oder?


    Was mich aber jetzt doch langsam sehr aufregt ist die Tatsache, dass es den Rat auf Bikes schon immer gibt und dieser mittlerweile den Weg in so viele Listen und zu so vielen Turnieren gefunden hat, und es immer noch keine Modelle oder wenigsten passende Umbaubitz für Jetbike Psioniker gibt. Sollte das nicht langsam auch bis GW durchgeflossen sein?


    Alles nur persönliche Meinung, wenn die Jungs sich bei dem Turnier mit der Liste gut geschlagen haben, dann freut es mich und die Liste hat ihre volle Berechtigung.


    MfG Xandar!!!

    Karandras: weil er ein NK Trupp für sich ist, und geil aussieht.
    Fuegan: Panzerknacker schlechthin, Nahkampfmonster und sieht geil aus.


    Gut der zweite Punkt trifft so ziemlich auf alle Könige zu. Auch sind die alle auf ihrem Gebiet die besten, was sie ja zu Königen macht.


    Tol: TOLL!!! Die Könige würde ich einsetzen, besonders Hadhros den Schattenweber.

    Mjoellnir: du spielst Spasties und nennst uns "BLÖD", dreist!


    @Mr Holliday: Eine Eldar Armee ist nicht die Verbraucherfreundlichste Einsteiger Armee, aber dafür auch keine "0815 ich bin zu faul mir den Kopf zu zerbrechen" Armee.


    Grundsätzlich haben meine Vorredner schon Recht, mit Eldar muss man erst den Dreh raus bekommen, aber das ist doch der Sinn der ganzen Sache hier, oder?


    Eldar sind absolute Spezialisten in allem was sie tun. Sie können alles und alles perfekt. Das Geheimnis ist es die Balance zu finden. Sie sind super schnell, haben starke Nahkämpfer, besitzen ungeheure Feuerkraft und haben eine interessante Geschichte.


    Als Anfänger lässt man sich oft von den toll aussehenden Modellen anstecken und versucht seine Armee auf diesen zu basieren. Nach den ersten Schlappen merkt man dann was effektiv ist und was nicht und da beginnt der Spaß.


    Ich kann dir nicht eine Standard Liste liefern die man so als einsteiger haben sollte um zu bestehen, dafür sind die Möglichkeiten der Eldar einfach viel zu umfassend.


    Ich kann aber versuchen dir Paar Einheiten zu nennen die sich in meinen Listen bewährt haben, oder in den anderen Listen oft anzutreffen sind.


    HQ: Da hat sich der Runenprophet als psionischer Lenker und Leiter der Armee bewährt. Er ist fast in jeder Liste zu finden und mit jeder Ausrüstung einsetzbar.
    Der Avatar ist ein starker, monströser, Nahkampf Klopper. Er steigert nicht nur die Moral deiner Armee sondern bereitet dem Gegner gern mal Kopfschmerzen.


    Elite: Hier finden sich die Nahkämpfer der Eldar. Harlequine, Banshees, oder Skorpionkrieger, das ist hier die Frage? Es ist einfach eine Geschmackssache, alle drei haben ihre Daseinsberechtigung kommt auf den Rest der Armee an. Spiele selber Skorpies, die sind zäh und haben menge Attacken, man spart sich auch einen Panzer, da diese flanken oder infiltrieren.
    Auch die Panzerjäger der Elite Auswahl sind gern gesehen. Feuerdrachen als One Hit Wonder, oder Phantomdroiden als zähe aber teuere Alternative.


    Standard: Hier entscheidet sich die Ausrichtung deiner Armee. Alle Standards sind gut und spielbar. Entweder man spielt Asuryans Jäger im Serpent und Jetbikes als schnelle Armee, oder Gardisten und Ranger als günstige zähe Feuerkraft Armee. Am besten ist natürlich eine gesunde Mischung wo man die schnellen Elemente und die Feuerkraft gekonnt kombiniert. Diese Variante findet man in den meisten Listen auch in meiner.


    Sturm: Die Schnelligkeit der Eldar ist legendär und das zurecht. Hier sind in erster Linie die Warpspinnen und die Speere des Khain zu nennen. Sie kommen schnell, sie kommen brutal und sie sind fast nicht zu fassen.


    Unterstützung: Hier erreicht die ungeheure Feuerkraft der Eldar ihren Höhepunkt. Egal ob auf schlanken Läufer Beinen wie die der Kampfläufer und des Phantomlords oder auf Antigravpanzern wie Illum Zar oder Falcon, alle tun weh. Es kommt auf das gesamt Konzept der Armee an wofür man sich hier entscheidet, aber man kann hier eher selten was falsch machen (außer bei den Unterstützungsplattformen, die sind eher nicht so doll). Auch die Khaindare haben ihren Platz verdient, denn sie sind oftmals der Schrecken vieler Dosen.


    Soweit zu der Übersicht, wie du siehst wartet eine menge Arbeit auf dich wenn du dich für Eldar als dein Volk entscheidest, aber als langjähriger (12Jahre) Spieler der Unsterblichen sterbenden kann ich nur sagen es macht riesen Spaß und man entdeckt jedesmal noch etwas neues. Ich denke, dass das der Sinn hinter einem Spiel sein soll sonst wird es zu schnell zu langweilig und uninteressant.


    Also dann, ich hoffe ich konnte dir etwas helfen bei deiner Entscheidung, viel Spaß dabei!


    MfG Xandar!!!


    P.S. Sorry konnte mich nicht zusammenreisen und habe eine Beispiel Liste gebastelt:


    *************** 2 HQ ***************
    Runenprophet, Runenspeer, Seelensteine, Verdammnis, Gunst des Schicksals
    - - - > 133 Punkte


    Der Avatar des Khaine
    - - - > 155 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    10 Banshees, Exarchin, Todesklinge, Kampfsprung
    + Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
    - - - > 297 Punkte


    5 Feuerdrachen
    + Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    10 Asuryans Jäger, Exarch, zwei Jagdkatapulte, Shurikensturm
    + Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
    - - - > 262 Punkte


    10 Gardisten, Impulslaser
    - - - > 95 Punkte


    5 Ranger
    - - - > 95 Punkte


    3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
    - - - > 76 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    5 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder
    - - - > 127 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
    - - - > 180 Punkte


    Phantomlord, 2 x Flammenwerfer, Phantomklinge, Laserlanze
    - - - > 140 Punkte



    Insgesamte Punkte Eldar : 1750

    13" von jeder Kante macht 26" die der Gegner nicht nutzen kann, oder will wegen einem Trupp, ist doch SUPER! Dann steht er schön dicht gedrängt in der Mitte vom Feld.


    Klar sind Skorpies im Serpent besser, aber 100 Punkte mehr wert. Dann kann man auch gleich Banshees spielen, die tun wenigstens richtig weh.


    S3 gegen W3 kommt auch gut, trotzdem sind die Spinnen den Falken fast immer vorzuziehen.


    Spinnen taugen nix im Nahkampf, selbst mit Hochgerüstetem Exarch (der dann schön teuer ist). Der Autarch kann sich doch lösen und in den Nahkampf stürzen um die Spinnen vor einem zu bewahren.


    Ich finde die Serpents sind schnell genug auch ohne Triebwerke.

    Ich finde deine Serpents sind viel zu teuer! Da könntest du Haufen Punkte raus holen.


    Der Autarch wird so, nie einen Nahkampf erreichen.


    Spielt ihr nur Vernichtung, oder warum verzichtest du fast komplett auf Standards? Jetbikes würde ich auch eher trennen. Die Garde braucht Leser mit Entschlossenheit, sonst rennt die dir ganz schnell weg. Auch der ImpLa ist dem RakWe vorzuziehen.


    Drachen würde ich auch eher einen mehr als mit Exarch spielen.


    Banshees sind Overkill gegen Tau, sie werden nach der ersten Nahkampfphase das gesamte Feuer spüren und es nicht überleben. Da sind die Skorpies schon besser dran, vorallem weil sie auf einmal in seine Reihen rein stürzen und ihm sehr weh tun.


    Der Rat ist OK, würde aber noch ein Speer mitnehmen für eine Flame.


    Läufer, entweder 3 oder keinen. Dann lieber Vyper die ist wenigstens schneller und nerviger.


    So wie es aussieht willst du auf Teufel komm raus in den Nahkampf gegen die Tau, aber es ist nicht so ganz optimal. Klar sind Tau NK Nieten aber Eldar sind denen in der Feuerkraft keineswegs unterlegen. Unser Vorteil ist, dass wir die ganze Geschichte noch kombinieren können um das effektivste Ergebniss zu erreichen. Also solltest du bei den NK Einheiten Paar Abstriche machen und etwas mehr Feuerkraft einpacken. Tau sind halt auch geübt darin Nahkämpfen aus dem Weg zu gehen, und so könntest du weggeballert werden ohne selber auch nur einen Krieger zu erwischen.


    Also ich habe mal eine Beispielliste basierend auf deiner gebastelt, so würde ich es eher spielen.:


    *************** 2 HQ ***************
    Autarch, Warpsprunggenerator, Mandiblaster, Energiewaffe, Fusionsstrahler
    - - - > 125 Punkte


    Eldrad Ulthran
    - - - > 210 Punkte


    5 Runenleser, 1 x Runenspeer, 2 x Flammen der Wut, 1 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen
    + Serpent, Shurikenkanone, Seelenstein -> 110 Pkt.
    - - - > 278 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    10 Skorpionkrieger, Exarch, Skorpionschere, Schleicher, Schattenwandler
    - - - > 212 Punkte


    6 Feuerdrachen
    + Serpent, Eldar-Raketenwerfer, Seelenstein -> 130 Pkt.
    - - - > 226 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    10 Gardisten, Impulslaser
    + Runenleser, Runenspeer, Stählerne Entschlossenheit -> 33 Pkt.
    - - - > 128 Punkte


    10 Gardisten, Impulslaser
    + Runenleser, Runenspeer, Stählerne Entschlossenheit -> 33 Pkt.
    - - - > 128 Punkte


    3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
    - - - > 76 Punkte


    3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
    - - - > 76 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    5 Warpspinnen
    - - - > 110 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
    - - - > 180 Punkte



    Insgesamte Punkte Eldar : 1749


    Taktik: Autarch mit Spinnen schockt runter und kann sich dann mit dem Warpsprunggenerator in Sicherheit warpen. Sie gehen Panzer im Heck an oder kleinere Elitetrupps. Feuerdrachen und der Rat fliegen vor um Missionsziele beim Gegner anzugehen und diese für boostende Jetbikes zu räumen. Gardisten feuern vom eigenen Missionsziel und versuchen zu überleben. Läufer und Skorpies kommen über die Flanke und sorgen für böse Überraschungen beim Gegner.


    Hoffe ich konnte etwas helfen. Alles kann nix muss.


    MfG Xandar!!!

    Also meine Serpents befinden sich meist ganz wo anders als die Läufer, da die Läufer Untestützungsfeuer geben, und die Serpents brisanten Inhalt bei dem Gegner ausladen.


    Keiner kann mehr unter den Serpents oder anderen Antigrav Fahrzeugen durchschießen, da die echte Sichtlinie zählt.

    Warpspinnen sind überhaupt nicht schwach, zumindest was das Feuer austeilen angeht. Wenn die natürlich in den Nahkampf kommen, oder in der freien Botanik rumstehen, dann kann man sie als schwach bezeichnen. Die sind aber ein absolut zuverlässiger Posten wenn es darum geht, kleinere, isolierte Einheiten in kürzester Zeit restlos zu vernichten.
    Finde aber, dass die Spinnen in das Konzept der Armee nicht so passen.
    Auch mir gefällt der eine Läufer nicht so gut, mit 2 Feuerdrachen weniger und ohne Gardistenleser, könntest du 3 Läufer mit ShuKa aufstellen. Diese kommen dann über die Flanke und tun echt weh.

    Sehe das genau so. Die Liste ist gut so.


    Wenn du den Leser bei der Garde raus nimmst und Drachen auf 6 runter schraubst kannst du entweder noch einen Läufer, oder Jetbiketrupp mitnehmen.


    Die Todesklinge bei der Banshee Ex. macht sie etwas flexibler in der Gegnerwahl (da ist sogar Panzerung 10 im Heck drin).


    Sonst gibt es wenig zu sagen, TOP!!!

    Komisch, weder die Banshees noch die Harlis brauchen den Rat im NK, aber der Rat brauch sie. Wozu dann der Rat? Dann ist die frage des Beitrags ja auch beantwortet, der Rat allein ist nicht Nahkampfstark, oder?
    Ich persönlich bevorzuge die Skorpies. Diese benutze ich aber zum selben Zweck, um schnelle gegnerische Sturmeinheiten oder Nahkampfeinheiten in einen Nahkampf zu binden. So wird meine Feuerkraft verschont. Wenn die Skorpies gewinnen "SUPIE", wenn nicht, hat es meist so lange gedauert, dass der Gegner nicht froh ist über den einsamm in der Botanik stehenden Trupp. Deshalb sehe ich den Rat eher als eine Alternativeinheit für Skorpione, so als Blocker oder Kontereinheit. Natürlich deutlich teurer , aber auch zäher und vielseitiger (Panzerknaker , Monsterkiller). Ausserdem zieht der Rat die gesamte aufmerksamkeit des Gegners auf sich, gerade weil er so teuer ist, jedoch blockt er den größten Teil seiner versuche ihn nieder zu machen.

    Also das ginge schon so, aber der einzige Grund der mir einfällt um diese Aktion durchzuführen wäre, die Position in der Einhet zu wechseln. Dann kann das UCM nicht wirklich sein volles Geschwindigkeitspotenzial ausnutzen, da die Einheit selbst ja immer noch 6" vorran kommt, könnte aber vom hinteren Teil der Einheit nach vorne "springen", solange es sich am Ende der Bewegungaphase in 2" Formation befindet, kann es sich wieder anschließen.

    Finde aber die Stärke vom Rat genau darin, dass er unendlich lange einen NK halten kann. Finde er ist nicht gerade ein Austeiler sondern eher ein Einstecker. Wenn man die Jungs auf entweder schnelle Sturmeinheiten, oder starke Nahkampfeinheiten schickt, und die halten diesen 2-4 Runden auf, haben die auch schon was geleistet. Daher sollte der Rat garnicht erst so groß sein, 5-6 Mann, und am besten auf Bikes, so sind die Perfect einsetzbar.

    Also ich dann auch nochmal so Zusammenfassend clap :
    1. Monströse Kreaturen müssen 50% und mehr verdeckt sein um einen Deckungswurf zu bekommen.
    2. Er kann sich einer einheit ohne Bikes anschließen bewegt sich dann aber auch nur so schnell wie diese.
    3. Sie können sich beide der selben Einheit anschließen.
    4. Prophet kann weder Infiltrieren noch über die Flanke kommen, und wenn er sich einer Einheit angeschlossen hat die in Reserve ist, kann er in der Runde in der sie kommt, keine Psikräfte wirken lassen (ausser die in der Schußphase), da die Psikräfte vor der Bewegung kommen, und aus der Reserve kommen nunmal Bewegung ist.

    Finde auch, dass die 2te ShuKa am Serpent und die Düsen raus sollten, plus noch das Holofeld beim Illum (60" Reichweite sollten doch zum verstecken reichen oder?). Wenn du jetzt noch das Speer bei dem Propheten wegnimmst, kannst du ihm einen Seelenstein+Gunst geben und noch eine Spinne mitnehmen.