Beiträge von Mäxico

    Ich finde das der 1000 Punkte Liste erstmal gar nicht viel fehlt, außer eben 10 weiteren Ganten.
    Ein paar Biomorphe gespart und schon passt das.
    Flügeltyrant ist schon besser, und auch nicht auf dem gleichen Level wie ein Fahrzeugflieger, nicht unfair wenn es sonst keine Flieger gibt.

    Mir gefällt der neue Tyranidencodex.



    Viele Einheiten sind billiger geworden, manche gleichzeitig
    in ihren Fähigkeiten herabgesetzt, aber im Gesamtpaket nicht unbedingt
    schlechter.



    Über die Reduzierten Punktkosten kommt vielerorts die
    Spielstärke zusammen. Eine Harpye ist mit ihrer synchr. Dörnerwürgerkanone
    jetzt nicht der Schrecken einer gegnerischen Armee. Ist aber immernoch eine
    Fliegende Monströse Kreatur die ab 135 Punkten mit darf. Welcher Codex hat das
    schon?



    Die Psikräfte enttäuschen mich ein wenig, das Bio und co
    wegfallen stört mich dabei weniger.



    Das klassische Tervigone+ Biomantie Konzept fand ich ohnehin
    immer langweilig und habe es nicht gespielt. Aber etwas mehr Kreativität hätten
    die Psikräfte schon vertragen können.



    Die Primaris gibt +6 Zoll Synapsenreichweite *gähn*,
    Aufpeitschen erlaubt rennen- dann schießen. Rennen + Angreifen wäre viel cooler
    und passender gewesen, und als einzelne Randompsikraft auch nicht zu stark. Das
    hätte ich gerne als Primärpsikraft gesehen.



    Interessant finde ich das die fehlenden Granaten in kleinen
    Teilen über Fanghaken, aber weiterführend über kreative Komponenten wie "Das
    Grauen", Kreischen der Harpye, Fleischfressende Dschungel der
    Warlordtraits, Morgone oder Biovoren ausgeglichen werden.



    Biovoren sind sowieso der hit, verschießen DS4 Sperrfeuer
    und wenn sie nicht treffen werden Sporenminen platziert die dann sogar noch
    ANGREIFEN dürfen, hehe.



    Der Wegfall der Malantai und des Parasiten stört mich
    persönlich weniger, da ich bei Tyras BCMs für verzichtbar halte.



    Die fehlenden Ymgarls und vor allem die Landungssporen sind
    aber echt Schade. Für letztere hatte ich mir ein nicht gerade billiges Modell
    gekauft und bemalt. Spaß gemacht haben sie auch, ohne zu stark zu sein.



    Das eigentliche Problem, nämlich in den Nahkampf zu kommen
    wurde nicht direkt gelöst, man hat jetzt halt einfach mehr Modelle.



    Letztlich hätte ich aber keinen Codex vom Stärkelevel eines
    Tau- oder Eldarcodex haben wollen. Lieber ein bisschen under- als overpowered.
    Macht mir persönlich mehr Spaß.



    Und den wird man mit dem neuen Codex haben.

    Zitat

    Wir haben durch die 6. Edition Allierte hinzu bekommen und die neuen Codizes sind dafür gedacht, diese auch zu nutzen =>

    Das gilt imo nicht für alle Codizes, aber wenn es für einen gilt dann für die CSM.
    Chaos Cpace Marines und Dämonen gehören einfach zusammen. Wer da die Symbiosen liest dem wird richtig heiß ums Herz. Kein Zufall das beide Codizes den selben Autor haben und driket hintereinnader kamen. Sie geben auch eine sehr stylische Kombo ab, ebenso wie mit Imps.
    Nicht zu vergessen, geschweige denn zu verachten --> Die Black Legion.
    Im Gegensatz zu Allianzen die ein Geschmäckle oder gleich das kalte Kotzen hinterlassen wie z.B. Necrons und Grey Knights, oder Eldar und Orks. Aber das ist ein anderes Thema.


    Zitat

    Also stylischer gehts echt nicht und war auch noch nie mehr möglich als
    jetzt. So stylisch, wie man heute seine Chaosarmeen spielen kann und das
    legal nach offiziellen Regeln, ging es noch nie! Wirklich nie!

    Sehe ich ähnlich.


    Zitat

    ich spiele CSM seit dem Erscheinen von Realm of Chaos – The Lost and the Damned (1990) und habe mit dem neuen Codex fast so viel Spaß wie vor 23 Jahren.

    Das sagt eigentlich alles.



    Wenn es um reine Effizienz geht, hat jeder Codex seine 2-3 Rosinen. Wer so spielt ist selber schuld.


    Der Chaoscodex hat meiner Meinung nach viele gute Einheiten die einen unfair schlechten Ruf haben.

    Zitat

    Oder eine Klauenbestie, die eben Bestien als Sonderregel hat
    und einen 5+ Retter. Die kommt vielleicht nicht an, aber das Feuer was
    die schluckt, lässt meine anderen Einheiten rankommen und dann heißt es:
    Byebye Tauinfanterie!

    Das Ding zum Beispiel. Geht durch die Geschwindigkeit und Haltbarkeit (für die Punktkosten) super easy von der Hand und hat viele Feinde die es nicht einmal verwunden können.


    Noise Marines, Deckung ignorieren in der Standardsektion. Die vielleicht wichtigste Eigenschaft der sechsten Edi. Hätte ich fast immer dabei.


    Selbst Khorne Berserker halte ich nach wie vor für gute und unterschätzte Nahkämpfer. Wer die nicht ernst nimmt hat schon lange keine 10 Kettenäxte mehr ins Gesicht bekommen.



    Was in der Tat einschränkt sind die (ingesamt) wirklich hohen Punktkosten, wobei die einzelnen Einheiten für sich in den meisten Fällen vom Punktbalancing her völlig ok sind. Warpkrallen und Besessene haben es da zugegebenermaßen nicht leicht.
    Aber wegen dieses Umstands den es auch im Vorgängercodex schon gab, haben die CSM den stillen Helden, den Geheimfavoriten der Fußball Weltmeisterschaft, das Aschenputtel von W40k in den Codex geschrieben bekommen;


    Kultisten. :ctan:

    Der Sumach hat mit den kleinen Schablonen eine zu schwache Bewaffnung für meinen Geschmack.
    Wenn der Gegner sich breit aufstellt und die Schablone nicht günstig abweicht trifft der auch mal nur 1 Modell bei nem Hit. Das ist zu wenig.
    Die Psikraft + Geisterbrecher ist sicherlich gut. Aber imo nur gegen bestimmte Völker die vielen Punkte wert.


    Der Jäger ist gerade durch die Exarchenfähigkeit sehr zuverlässig und in der Bewaffnung stark. Hochspezialisiert so wie es sein sollte.


    Die Flieger sind extrem anfällig gegen die Aegis. Ne Abfangenkanone sollte bei P10 auf keinen Fall mehr auf dem Feld stehen wenn sie eintreffen.

    Teilweise haben sie schon noch außerhalb von Herausforderungen ihre Berechtigung:


    - Khaindarexarch mit Feuerhagel und Nachtsicht
    - Bansheeexarchin mit DS2 und Entwaffnender Schlag
    - Skorpionexarch mit Scheere und Monsterjäger
    - Speere des Khaine Exarch mit E-Waffe und Zurückfallen


    Spielen werde ich aber sicher auch nen Warpspinnenexarchen mit E-klingen und Meuchler, nen Feuerdrachenexarchen mit Eiserner Entschlossenheit oder nen Falkenexarchen mit Blick des Scharfschützen und Sonnenstrahler. Einfach weil se cool sind.

    Ich finde die Liste stark, wenn auch sehr einseitig.
    Speere raus und dafür nen 3ten Illum und nen 2ten Bikepropheten rein, macht genau 1750. Evtl. die Ranger rausnehmen und noch mehr Runenspeere und Holofelder reinpacken.
    Ich bezweifle aber erstens das du die Armee wirklich fertigstellst und zweitens das der Runenleser für die 3te Shuka mitzählt.

    So, nach einem Wochenende mit reichlich Fungames nach dem neuen Eldarcodex hier mal meine ersten Eindrücke:


    Der Codex hat ein recht hohes Powerlevel und bringt anders als es die neuen
    Releases vermuten lassen würden nicht Iyanden mehr in den Vordergrund.
    KG4, BF4 und Ini5 als neuer Codexübergreifender Standard ist schon eine
    enorme Aufwertung für viele Einheiten. Kampftrance kommt noch hinzu.
    Aber der Reihe nach.


    HQ


    Avatar:
    Deutlich verbessertes Profil, welches aber auch nötig ist um aktuellen
    Ini10 Dämonen und Chaoten zu begegnen. Der Zugriff auf
    Exarchenfertigkeiten macht ihn flexibel und spannender. Entwaffnen und
    Feuerhagel sind ziemlich gut. Machen ihn aber auch schnell teuer. Dabei
    startet er doch freundlicherweise bei unter 200 Punkten. Gute Einheit.
    Würdiges Profil. Das aber darauf hindeutet das GW bald wieder ne neue
    Edition braucht um die Werte von 10 wieder herunterzubrechen. Der
    fehlende 4er Retter schmerzt.


    Runenprophet:
    Hat jetzt ein Masterylevel mehr, kann aber weniger Psikräfte auswählen. Dennoch für
    die Grundkosten sehr gut. Zumal er Zugriff auf die besonderen Items hat.
    Auf einmal kann der Prophet kämpfen!
    W4, 3er Rüstung und 48 Zoll Speed für 15 Punkte sind natürlich unwiderstehlich gut.
    Die neue Lehre des Schicksals hingegen weniger. Mit leicht verbesserter
    Gunst und Doom lauern 2 Schätze im verborgenen. Ansonsten sind es 2
    recht ähnliche focussierte Witchfires die selten auf die 5- gelingen,
    ein besserer Psisturm und eine ganz witzige Psikraft welche die
    Profilwerte des Propheten zwar sehr verbessert aber auch umbringt. Der
    Runenblick als Primärkraft ist eher eine Verlegenheitslösung im
    Vergleich zur besseren Prophetie Primärkraft.
    Insgesamt nicht uninteressant, Telepahtie und Prophetie sind aber klar nützlicher, warpkostengünstiger und stärker.
    Dennoch eine Spitzeneinheit.


    Runenleser:
    Wow. Die sind wirklich spannend geworden. Teurer, jetzt auch eine
    eigene HQ Auswahl aber insgesamt spannender. Die Psilehre ist richtig
    gut, besser als die des Propheten (Gunst mal ausgenommen). Verstärken
    können sie nur Gardistentrupps im weitesten Sinne, oder eben einen Rat.
    Aber bei einer nur 50% Chance auf Gunst...
    Mit MW8 gelingen die Psikräfte keineswegs jedes Mal, sind aber insgesamt bedeutsamer und auch
    für sehr wenige Punkte eine HQ-Auswahl. Sehr gut.


    Autarch:
    Hat im Gegensatz zum Avatar keinen Zugriff auf Exarchfähigkeiten und hat
    ebenso Zugriff auf besondere Gegenstände, wie auch der Prophet.
    Hä? Ja genau, im Prinzip kann der Prophet dasselbe wie der Autach nur das er noch ein Level 3 Psioniker ist für 30 Punkte mehr.
    Natürlich
    hat er ein minimal besseres KG/BF/Ini etc, aber außer ein bisschen
    Aspektkriegerbewaffnung und der (nicht mehr kumulativen) +1/-1 auf die
    Reservewürfe gibt es da keine Eigenheiten.
    Hier hätte ich mir mehr Esprit beim Autor gewünscht. 1-2 Aspekttruppen zu Standards machen,
    strategische Optionen, Exarchfähigkeiten. Flexiblere Warolordtraits oder so.
    Dennoch eine gut spielbare Einheit. Ich hatte z.B. ein Spiel mit
    einem selfmade Superscharfschützen mit E-Waffe und Harlequinmantel.
    Cooler Typ.


    Illith Sniperdude: Hardcoreregel für zugegebenermaßen
    nicht gerade billigere Weltenwanderer. Gegen die richtigen Gegner
    Snipern die einfach alles weg. Nahes Infiltrieren und er selber ist auch
    ein guter Schütze. Kann man gut und fies spielen. Ähnliches Powerlevel
    wie der Todeshetzer zu seiner Zeit.


    Spiritseer: Mit 2 LP, Schlachtmagie und Telepathie eine gute Zwischenlösung von Prophet und Lesern. Ganz nett.


    Die Phönixkönige haben teilweise einzigartige Exarchenfähigkeiten. Immer
    noch keinen Retter aber nach wie vor Eternal Warrior. Nach grobem
    überfliegen schätze ich sie als solide ein.



    Standard:


    Gardisten:
    Das uralt Gerücht von einer Plattform für jeden zehnten Mann hat es in
    einen Codex geschafft, fein. Kamptrance, Shurikensturm, +1 KG/BF/Ini
    für einen Punkt pro Modell mehr, sowie Option auf Runenleser--> sehr
    gut. Auch ohne Plattform einsetzbar. Enorme Verbesserung.


    Asuryans
    Jäger: Tja, was machen sie besser als Gardisten? RW 4+, 6 Zoll mehr
    Reichweite und Gegenschlag. Also nichts elementares.
    Werden aber ihrer Rolle als Eldarallrounder angepasst. Kämpfen früh vorne beim Feind
    und fangen die ersten Gegenangriffe ab. Halten dank Gegenschlag und
    Schimmerfeld vielleicht die eine Runde mehr im NK aus als es der Gegner
    gerne hätte. Bis die Verstärkung der Eldar da ist.


    Gardistenjetbikes:
    Für mich die beste Einheit des Codex. +1KG/BF/Ini, Kampftrance und
    Shurikensturm mit Option auf Leser für knapp 25% weniger Punktkosten.
    WHOOOT?!


    Ranger: Sehr billig. Passende Regeln. Neue Handlungsoption mit Kampftrance und Shurikensturmpistolen. Stimmt so.


    Serpent:
    Ist nicht billiger geworden. Anstatt die Einheiten durch
    Punktkostenreduzierungen besser zu machen klatscht Kelly lieber ein
    bisschen Sahne obendrauf. Guter Schutz gegen Volltreffer und eine W6+1
    Schuss Maschinenkanone für lau obendrauf. Zusätzlich zu aller anderen
    Bewaffnung. Hier macht die ein oder andere Ausrüstung echt Sinn. Gut
    gebalanced.


    Elite:


    Banshees: Der billigste Eliteaspekt.
    +3 aufs rennen löst aber nicht die elementaren Schwierigkeiten dieser
    Einheit. Werdens schwer haben.


    Skorpione: Jetzt mit Stealth und sprinten. Genau das hat noch gefehlt. Perfekt.
    Dazu eine passendere Mandiblasterattacke mit hoher Ini. Gut gebalanced.


    Harlequine:
    Gott sei Dank wieder mit 2W6 *2 Sichtweite. Fand ich immer besser als
    +3 auf die Deckung. Muss jetzt aber mit MW9 gezaubert werden und wehe es
    kommt eine Attacke des Warp!
    Ebenfalls gut gebalanced.


    Feuerdrachen:
    Die höheren Punktkosten nehme ich für RW3+ und Kampftrance gerne in
    Kauf. Jetzt überleben vielleicht auch mal 1-2 Melter den ersten Abschuss
    und steigen wieder ein zu neuen Taten.


    Phantomwächter:
    Ich finde beide Varianten ganz gut. Sind aber nicht billig, müssen nah ran und
    haben keine Kampftrance. Am besten zwei Trupps mit Serpent
    zusammenarbeiten lassen. S10 der Strahler macht alles auf und die Sensen
    grillen dann jeglichen Inhalt:) Keine Must haves aber besser als die
    Klingen.


    Phatomklingen: Wären mir zu langsam und anfällig.
    Ebenfalls nicht billig. Gegen den richtigen Gegner gut, aber insgesamt
    zu eingeschränkt finde ich.


    Sturm:


    Kriegsfalken:
    Schwächeres aber spielbareres wieder Aufsteigen. Ein Schuss mehr,
    Kampftrance und punktgenaues Schocken. Letzteres wäre mit S4 besser
    gewesen. Der Falkengrantwerfer ist durch DS4 und Deckung ignorieren
    nützlicher. Funeinheit.


    Vyper:
    BF4 und bessere Shurikenkanonen
    macht sich neben günstigeren Lanzen gut bemerkbar. Die
    Fahrzeugausrüstung ist jetzt erschwinglicher. Holofelder kann man machen
    finde ich.


    Speere des Khaine:
    Billiger, Shurikensturm, erfahrener Pilot und Flankenangriff frei Haus. Aber mit DS3 recht
    eigeschränkt. Der Lanzeneffekt von der Flanke könnte nett sein. Nicht
    schlecht gebalanced, aber keine elementare Einheit.


    Warpspinnen:
    Yeah! Ein Designschmuckstück. S7 gegen Ini3 und Panzer, potentiell DS1.
    Die wichtigen Fähigkeiten schon inklusive bei reduzierten Punktkosten.
    Super Einheit. Richtige Arbeitstiere!
    Können alles außer Landraider. Schocken, Kampftrance, Warpsprunggenerator , jammi:)



    Roter Flieger: Toll gegen Panzer und Flieger. 4 Schuss S8, teils Lanzen
    mit BF5 und Panzerungsdurchschlagswurf wiederholen. Kostet aber auch
    knapp 200 Punkte und kann von jedem Bolter abgeschossen werden. Modelle
    mit der Abfangregel sind sein tot, die muss man vorher weg bekommen.
    Teuer.


    Psiflieger:
    Die Wummen sind öde. Die Schweren Warpsensen
    sind wegen der kleinen Schablone imo deutlich schlechter als die
    leichten Warpsensen der Wächter. Noch teurer als der Rote Baron. Dafür
    mit fixer Telepathiepsikraft die toll gegen Tyras, Dämonen etc ist. Erst
    recht durch das erzwungene wiederholen von erfolgreichen
    Moralwerttests. Zu teuer.


    Unterstützung:


    Waffenplattformen:
    Monofilamenweber besser und flexibel bei gleichen Minimalkosten. Jetzt
    auch die Infraschallkanone die für 30 Punkte eine Einheit mit einem
    Maschinenkanonenschuss stellt, bei dreien sinds schon 3 potentielle
    Laserkanonen. Bei kleinen Punktgrößen richtig gut.
    Warpkanonen sind mit S10 schon angsteinflößend, aber immer noch nicht der Hammer, da einfach zu umgehen.
    Können auch Leser erhalten.


    Schattenspinne:
    Ein weiteres Designhighlight. S7 mit Option auf S8 und DS1. Dazu die
    alternative Schussvariante als Schwallversion. Sehr cool, und vielleicht
    ein spaßiger Abnehmer für die Kristallzielmatrix.


    Illum Zar:
    Super flexibel durch die neuen 3 Schussvarianten. Keine Kombischüsse
    mehr, braucht er aber auch nicht. Schafft er jetzt alleine. Sehr gut.


    Falcon:
    Joah, profitiert auch von den besser gewordenen Waffen. Eine solide
    Mischung aus Transport und Kampfkraft. Ist die unauffälligste Einheit in
    dieser Sektion.


    Khaindar:
    Option auf zusätzlich S8 DS3 Schussvarianten mit Langsam und Entschlossen, sowie Jink-ignorieren?
    Halleluja, das geht ab! Der Exarch kann Flugabwehr erhalten. Werden
    schnell sehr teuer. Können aber hinter Sichtblock aufgestellt werden, in
    der eigenen Runde rauskommen und erstmal was wichtiges kaputt machen.
    Bis zu 11 beweglich S8 DS3 Schüsse in einer Einheit...


    Phantomlord:
    Eine Attacke mehr dafür kein S10 mehr. Shuka und Impuls teurer, Lala
    etc billiger. Kein Geisterblick mehr. Bleibt relativ gleich. Kann jetzt
    aber auch 2 gleiche Waffen unsynchronisiert erhalten. Besser.


    Kampfläufer:
    Sind teurer geworden, ~ 10 Punkte. Dafür haben sie jetzt BF4, von Haus
    aus nen 5er Retter und...Kampftrance! Wie geil ist das denn? Rennende
    und ballernde BF4 Läufer mit Option auf Impulssynchro und 5er Retter im
    Freien. Elitär und gut dabei.


    Der Wraithknight:
    Einen Retter gibts nur ohne die S10 Wumme. Entweder mit Schwert (was nahezu keine
    Sonderregeln besitzt aber teurer ist), oder mit Sonnenkanone was einen
    Aufpreis von 40 Punkten ausmacht. Die netten Schulterwaffen sind
    eigentlich Quatsch da das Vieh wie jedes Monster nur 2 Waffen abfeuern
    darf. Also braucht es nicht bis zu 4 zu besitzen. Zumal eine
    Schulterwaffe mit 20 Punkten auch recht teuer ist. Der Ritter ist sehr
    teuer, wird schnell noch teuerer und so gut wie er aussieht ist er
    nicht. Das Beste ist noch sein Sprungmodul. Ich werde ihn nackt
    spielen.


    Ausrüstung:


    Die Ausrüstungssektion bietet einige
    interessante Items, da findet man eigentlich immer was für seine
    Punkte. Da wird man von den zukünftigen Skills des einen oder anderen
    Propheten überrascht sein. Gut geworden, nicht imba.


    Die Fahrzeugausrüstung ist insgesamt recht schwach geraten. Kostet aber auch
    nur wenig. Insofern nimmt man das eine oder andere schon gerne mit,
    auch für kleine Fahrzeuge.
    Die Kristallzielmatrix ist mit 25 Punkten
    für einen Schuss im ganzen Spiel bei Vollspeed sehr teuer. Hat aber
    irgendwie Style wenn mein Nightspinner in der letzten Runde vorpeitscht
    und noch einen Standardtrupp des Gegners am anderen Ende des Tisches
    wegschwallt:)
    Auch ein flüchtender Illum freut sich. Oder ein
    Serpent, rast nach vorne um seine Fracht abzuliefern und feuert dabei
    mit S7 Schüssen um sich. Spaßig.


    Exarchen sind Duellanten geworden. Ihre Fähigkeiten lassen sich mehr oder weniger auf das
    brillieren in Herausforderungen reduzieren. Dafür haben die
    Aspektkriegertrupps die elementaren Regeln (wie infiltrieren oder
    zurückfallen) jetzt unabhängig von ihrem Exarchen mit inklusive. Finde
    ich sehr gut. Macht Exarchen aber unwichtiger und Aspektkriegertrupps
    billiger. Gegen Chaos sind Exarchen Gold wert. Zwar reicht es um in
    Duellen einem gegnerischen Charakter gegenüber bevorteilt zu sein, fürs
    killen einer HQ reicht es aber in der Regel nicht. Höchstens der
    Skorpiexarch hat da Potential.


    Die Waffenkosten haben sich für die zuvor billigeren Waffen erhöht, die teuren sind hingegen sehr
    erschwinglich geraten. Häufig bezahlt man für eine Laserlanze nur 5
    Punkte, mit BF4. Geilo.


    Mir gefällt dass die Einheiten in weiten
    Teilen nicht zu billig geworden sind. Gardisten sind teurer, wer hätte
    das gedacht bei den derzeitigen Trends. Aber dafür halt auch deutlich
    besser.
    Eldar bleiben Elitär und ...schnell!
    Saim Hann ist für mich die effektivste Codexauslegung auf den ersten Blick.
    Aber auch über dynamische von Kampftrance geprägte Biel Tan Aspektkriegerlisten freue ich mich.


    Die Standardsektion und den Autarchen hätte ich mir ebenso wie die ein oder
    andere Psikraft der Lehre des Schicksals inspirierter designed
    gewünscht. Aber Farbtupfer wie der Nightspinner, Warpsinnen, Skorpione
    oder die Runenleser machen richtig Bock auf diesen Codex!


    Schöner Codex. Spielt meiner Meinung nach ganz oben mit. Hat Style und coole Ideen.
    Würde Phil Kelly alle Codizes schreiben wäre W40K ein besseres Spiel.

    Bols/Warseer/ Dakkadakka:


    "


    eldar warlord traits:


    1. one use only. in the own shooting or assault phase, the warlord and all allies within 12" reroll failed to wound rolls of 1.


    2. one use only. in the enemys shooting phase. the warlord and all allies within 12" gain the stealth usr.


    3. the warlord and his unit add +1 to their run movement (so d6 + 1)


    4. the warlord rerolls failed saves of 1.


    5. the warlord got the split fire usr


    6. allied eldar units deepstriking within 6" around the warlord dont scatter.




    exarch abilites. some are USR some are codex specific:




    fear, monsterhunter, night vision, feel no pain, hit & run.




    sniper vision : the exarch has precision shots on a 5+




    iron resolve: the exarch has +1 LD




    disarm: in a challenge before striking blows, the exarch player and the
    enemy both roll a d6. if the exarch player rolls equal or higher than
    the enemy the enemys weapon counts as a normal close combat weapon
    instead.


    if the WS of the exarch is higher than the enemy, you add +1 to your D6 roll.




    fire hail (may be spelled wrong i translate here): the exarch may fire
    his weapon 1 more time than normal. has no use on flamers.




    assassin: in a challenge, the exarch and his enemy both roll a D6. if
    equal or higher the exarch may reroll failed to wound rolls. if the
    initiative of the exarch is higher than the opponents, he adds +1 to his
    roll.




    shield of grace: in a challenge, instead of attacking the exarch has a 3+ invulnerable save.




    battle luck : 4+ invul for the exarch




    crushing blow : +1 S for the exarch.




    whats interessting is : the avatar can get exarch powers. so pretty fun




    army special rules :




    old nemesis : hatred (daemons of slaanesh and enemys with the mark of
    slaanesh) also they have -1 on their LD when doing fear tests against
    daemons of slaanesh and enemys with the mark of slaanesh




    battletrance: the unit may run and shoot or shoot and run. you have to
    run& shoot or shoot& run with each unit before you can move the
    next unit. models cannot run & shoot or shoot & run with heavy
    weapons unless they got the relentless special rule.




    vehicle equipment:




    mindbreaker: every enemy and friendly unit within 12" has to reroll passed lmorale and pinning tests.




    ghostpath matrix: the vehicle gets the move through cover USR




    holofield: the vehicle grants +1 on its cover save if it has moved.




    forcefield : 5+ invul




    crystal targeting matrix: one use only. the vehicle (except walkers) can
    fire a weapon at full BS even if it has moved with cruising speed.




    soulstones: the vehicle ignores crew shaken on 2+ and crew stunned on 4+




    serpent shield: as long as the shield is active, every penetrating hit
    on the front and side armor of a vehicle is a glance on a d6 roll of 2+


    the shield may be deactivated to grant a following shooting attack :


    60" s 7 ap - assault d6+1, ignores cover, pinning.




    star engine: a vehicle that is no walker can move 24" with cruising speed. a walker runs +3"




    vector engine: as long as the vehicle isnt immobilized, the vehicle can turn after shooting.





    Can't say about the Guardians, haven't looked at them really, sorry




    I can tell you their Shuriken catapults are still 12", although with the
    new Bladestorm rule(rolls of 6 to wound always wound at AP 2, no effect
    on vehicles)




    No squadrons in Heavy support(of course for Support batteries and War Walkers )




    Wraithlord and Wraithknight are both HS.




    Monofilament rule is as follows:




    All units shot with I of 3 or less(or no I value) are shot with S+1 ,
    base strength is still 6. All to wound rolls of 6 are treated with AP 1.





    Wraithguard:




    Old gun is S10 AP2 now, pretty sure still 12", D-Scythes are S4 AP 2 Flamer, 6 to wound causes ID as before




    Heavy D-Scythe of the Flyer is 18" small blast template




    Guardians:




    90 pts for 10, storm guardians the same




    DA:




    5 for 65 pts.




    FOC:




    As I saw beyond Spirit Seer making Wraith Guard troops nothing, no Phoenix Kings making some Aspect units scoring




    On the matter of Phoenix kings, I believe someone said they lost EW,
    this is not true, they stil have it, and they all look pretty cool(for
    example Asurmen gets to pick D3 Warlord traits)




    HQ:




    Farseers start at ML 3 fo 100 pts with included Ghost helm(changed so
    that you can ignore Perils for expanding a Warp charge), ROW are gone,
    give a once per game 2+ DtW, another set of runes lets you reroll a
    Psychic test once per game




    Warlocks are ML 1 psykers and can still go on jetbikes.




    Absolutionis wrote:


    From the rule snippets, it looks like Warp Spiders are Jet Pack Infantry
    and not Jump Jet Infantry as before. I guess this makes them slower...






    I believe they are able to jump farther with their Jetpack now at least,
    it's 6"+2D6" now, I believe with the old rule was only 2D6?




    Autarchs can take different aspect Wargear, yes.




    Banshees:




    Still only AP 3, Banshee masks have changed, they reduce I by 5 now, to a
    minimum of 1(not sure if this was permanent or only first turn of
    charging)




    Psychic powers:




    The Warlock powers are very good, if you take a lot of them and you roll well you will make everyone cry:




    - give/take Shrouding


    - improve armor save of a friendly unit by 1, decrease the save of an enemy unit by 1


    - give +/- 1 to WS/I


    - give +/- 1 to S


    - primaris is Doom


    - run extra distance/enemy unit can't run




    the other one I can't think of right now




    Spirit seer:




    If I remember correctly they had basically the same gear as Farseers




    Miscalleaneous:




    Scatter lasers have a rule that lets you shoot them first, if you hit all other weapons on the model are treated as twin-linked




    Warwalkers now have a 5+ invul, but are treated as open vehicles




    Fire prism has a (at least I believe so) new shot profile, a 60" S9 lance, Heavy 1




    Eldar BS is now 4 across the board




    Disarm Exarch power:




    You roll against your opponent and get +1 if your WS is higher. If you
    roll higher than your opponent you get to chose a CC weapon he has and
    he cannot use it this turn and is treated as attacking with a normal CC.
    This does not work against opponents with no weapons like a Trygon for
    example. This Exarch ability is for a Banshee exarch(Jain Zar has it too
    of course), autarch, and maybe the Avatar too, as he can get some
    Exarch skills.




    Speaking of the Avatar, he nowhas one W more, is WS/BS 10, I believe his
    Ini got up to 10 now(if it wasn't before) but only a Daemon now, so
    only 5++, but maybe he could get the Exarch skill that gives you a 4++.
    His CC attacks are AP 1 and they expanded his immunity to fire to Soul
    Blaze and Pyromancy Psychic powers.




    Illic Nightspears rules lets you infiltrate without range restrictions,
    no matter which unit he's with, so you could join him to a unit of
    Flamer Wraiths and have a nice little barbeque




    Warlocks have restrictions which unit they can join, but I believe it was only Wraith units.




    Wraithlord is still T8, S has gone down to 8 though, his sword is now S+1, Master crafted


    "

    Der Knight ist wohl eine monströse Kreatur und kein Fahrzeug/Läufer :thumbsup:


    Illith Sniper Dude ist ein Truppupgrade und keine HQ-Auswahl :up:


    Quelle: Querbeet

    Von Warseer und 3++:




    Kirby from 3++ confirmed wraithknight is a monster not a walker. so that's cleared up.




    Thank goodness! He also shows the Mindshock Pod on the Hemlock. Sounds rather friendly!




    More updates from Kirby:




    The Wave Serpent is armed with a Serpent Field weapon.




    Battle Driven is the run-shoot-run special rule.




    Die Flieger sind Sturmeinheiten.
    Einmal haben wir einen Aspektkriegerpiloten der zum Exarchen werden kann, der andere Flieger ist Psiaktiv und kann Moraltests erzwingen.


    Phantomlords und Wraithknights sind Unterstützungseinheiten.

    Von Darkcity.net und Dakkadakka:


    Eldar Codex - $49.50


    Eldar LE Codex - $100


    WH40K PSYCHIC POWERS: ELDAR ENG - $7.50


    Farseer - $20


    Wraithknight - $115


    Wraithguard - $50


    Hemlock Wraithfighter - $65


    Dire Avengers (5 pack) - $35


    Battleforce - $115


    Windrider Jetbike Squadron - $40


    Spiritseer - $19.25


    Illic Nightspear - $19.25


    IYANDEN: A CODEX ELDAR SUPPLEMENT - $49.50


    IYANDEN CODEX SUPPLEMENT SPECIAL EDITION - $85


    Eldar dürfen angeblich rennen und schießen.

    Von Warseer:
    CODEX: ELDAR (ENGLISH)WH40K PSYCHIC POWERS: ELDAR ENGELDAR FARSEERELDAR WINDRIDER JETBIKE SQUADRONELDAR BATTLEFORCEELDAR WRAITHGUARDELDAR HEMLOCK WRAITHFIGHTERELDAR DIRE AVENGERSELDAR WRAITHKNIGHTELDAR SPIRITSEERILLIC NIGHTSPEAR
    From pizzaguardian on Dakka:


    Warhammer 40000: Codex Eldar104 page full colour, hardback Warhammer 40,000 CodexContains New Artwork, Background and rules whilst showcasing the fantastic miniature range


    Warhammer 40000: Eldar WraithknightThis box contains a multipart plastic kit that makes one Eldar Wraithknight, this completely new Walker stands a massive 9 inches tall and can be constructed with a variety of armaments to fulfill a range of battlefield roles.


    Warhammer 40000: Eldar Hemlock Wraithfighter/ Crimson HunterThis box contains a multipart plastic kit that makes either a Hemlock Wraithfighter or a Crimson Hunter, both new Eldar Flyers. The Hemlock Wraithfighter is a Psychicly armed bomber designer to cause havoc among enemy troops while the Crimson Hunter is an all new aspect warrior class whom excel at aerial combat.


    Warhammer 40000: Eldar Wraithguard/WraithbladesThis box contains a multipart plastic kit that makes either 5 Wraithguards previously only available in metal or 5 Wraithblades, a new type of deadly close combat warrior.


    Warhammer 40000: Eldar FarseerA plastic Clamp pack containing 1 Eldar Hero in a dynamic mid-casting posse.


    Reformatted Warhammer 40000: Eldar Battle ForceContains 10 Eldar Guardians and a Heavy Weapon Platform, 5 Dire Avengers (including the option of making an Exarch), a Wave Serpent and a Vyper Jetbike


    Reformatted Warhammer 40000: Eldar Dire AvengersThe Dire Avengers squad has been repackaged as a five miniature boxed set (including the option of making an Exarch)


    New Finecast ReleasesWarhammer 40000: Illic Nightspear· A clampack that contains one highly detailed Citadel Finecast resin miniature sculpted by Edgar Ramos. Illic Nightspear is an outcast who has become an deadly assassin armed with the sniper rifle Voidbringer.


    Warhammer 40000: Eldar Spiritseer· A clampack that contains one highly detailed Citadel Finecast resin miniature sculpted by Mike Fores. Armed with a Witch Staff and spirit stone wearing a distinctive eyeless helm.Available While Stocks LastThese Items are highly limited, please request the quantity you require and we will supply you as close to this number as we can.


    Warhammer 40,000 Psychic Cards: Eldar·This pack contains 14 reference cards that describe the effects of each of the Primaris Powers and the the six psychic powers available to each area of mastery.

    Die Quelle ist murks (foolz.us, hehe).


    Aber einige Dinge erhoffe ich mir seit geraumer Zeit genau so:


    "
    >Exarchs = Stubborn, exarch powers are squad upgrades.




    >HQ


    Farseer = ML 1, can upgrade to ML 3, may take 4 powers. Eldar powers are better.




    Pheonix lords = -30%pts, Unit upgrade characters




    Autach = +1 to seize initiative, Yriel+2, 2 aspect warrior units as troops.


    >Troops


    DIre avengers =24" Assault 2 shuricats, Bladestorm is assault 3 or full bs on overwatch.




    Guardians = min unit size 5, defenders get old avenger catupult and
    support weapon options(d-cannon/vibrocannon, ect), storm get
    plas/haywire grenades, option for 2 shuriken pistols.




    >Elites


    Scorpions = stealth for 10pts




    Banshees = furious charge for 10pts, ap 2.




    Wraithguard = 45pts, FNP.




    >Fast attack




    swooping hawks = Skyleap = swoop like MCs, intercept = Vectorstrike with Haywire grenades.




    shining spears = get s6 ap2 PW on charge, haave unwieldy maul afterwards




    Warp spiders = Deepstrike with 1d6 scatter for 10pts, Enter reserves at
    end of asssault-phase for 10pts(roll deepstrike mishap table)




    >Heavy support = BS4 for 5pts for all guardian units(falcons,warwalkers, ect)




    Dark Reapers = skyfire and intercept for 35pts




    Wraithlord = twinlink is optional, FNP




    >Vehicle upgrades




    Shock field = 15pts gives assault transport can not be combined with holo fields.




    Holo fields = 25pts gives shrouding




    star engines = 25pts may flat out in the assault phase




    >Weapons


    Shadow Weaver= unit hit is in difficult/dangerous terrain.


    Starcannon=36" S6 AP2 Heavy 3


    Brightlance= -10pts "

    Ein bisschen kreuz und quer gesammelt:


    Khaindar mit + 1 BF unter irgendwelchen Umständen wegen der Zielsensorik in den Helmen, und keine Abzüge gegen schnelle Einheiten?


    Skyleap der Kriegsfalken nach den Regeln für fliegende monströse Kreaturen?


    Unveränderte Harlequine?


    Rendering für Warpspinnen?


    Shred für Shurikenwaffen?

    Fleshbane: Verwunden immer auf 2+


    Bis auf die Salven- Shuikenkanonenvariante kann ich mir das alles aber nicht vorstellen.