Beiträge von Venator

    Also das kommt darauf an gegen was du so ran musst.


    Wenn du anfängst ist alles gut aber wenn du als zweiter bist wird es schon schwieriger.
    Das Banner der Verwüstung ist nett aber aus meiner sicht schränkst du dich damit sehr in der Beweglichkeit ein. Ist also wie schon angesprochen sehr schwierig zu spielen.


    Dazu kommt das einige der gerne gespielten Listen für dich sehr schwierig zu kontern sind. Zb. sind Armeen in den Drachen vorkommen der absolute Alptraum. Der Drache alleine räumt schon ordentlich auf bei dir.
    Gegen einen Screamer Star felht dir nach meiner Erfahrung irgendetwas was du da reinstellen kannst.
    Naja eine Tau gunline ist einfach zu schlagen wenn du anfängst, wenn nicht wird es ordentlich knifflig.
    Der Serpentspam ist abhängig von dem Gegner sehr schwierig bis sehr Leicht.


    Ansonsten kann ich mich Maxamoto nur anschließen, schwierig zu spielen aber wenn er richtig gespielt wird auch nicht leicht zu kontern.

    So was ähnliches habe ich auch mal gespielt.
    Allerdins einen reinen RW.
    Zu der Liste noch ein paar Ideen.
    Wofür die Verbündeten?
    Aus meiner Sicht lohnt sich das erst mit Khan damit deine Biker alle Scouten können, oder halt komplett auf die verzichten. Die Gravguns alleine sind aus meiner sicht nicht so gut das es sich nur für die lohnt verbündete mit rein zunehmen.
    Das mit der Zuverlässigkeit sehe ich anders vorallem in Kombi mit dem -1 auf den Widerstand. 3+ Rüstung + Feel no pain sorgt schon dafür das die nicht so schnell selber sterben.


    Hast du mal überlegt die 2 Apothecari durch das Banner der Särke zu ersetzen? Ich fand das immer besser auch wenn es teurer ist, weil es im umkreis von 12" feel no pain gibt. Der Bonus von 1 + auf das Kampfergebnis ist auch garnicht so schlecht, dann kann man mit dem Champion mal eine Herrausforderung annehmen um die HQs zu schützen und verliert nicht gleich den nahkampf, in Kombi mit den Darkshroud sind das schon +2 garnicht so schlecht wenn sie dann doch mal in einen härteren Nahkampf kommen.


    Was ich dir ehrlich gesagt dringend nahe legen kann ist ein whirlwind. Einheiten in der Deckung sind garnicht so leich auszuschalten vor allem weil du eher wengier Schüsse hast. Ausserdem hilft er dir ungemein gegen Tau späher die dir eine Deckung wegnehmen können. Gegen viel Masse hilft er dir auch weiter und er kostet ganricht mal so viele Punkte.


    Ich habe dem Scriptor immer nochmal die Stimme des Löwen gegen. So eine Plasmakanone mehr ist eigentlich immer gut und hat immer ihre Punkte wieder reingeholt.


    In meiner liste waren auch immer Scouts mit drin. Niederhalten ist nicht die welt aber sie können für relativ wenig punkte hinten bleiben und sind gut in der Deckung aufgehoben um eigene Missinosziele zu halten.


    Nur so zur info die liste die ich gespielt habe sah so aus:



    Ich habe festgestellt das die RW-Kommandotrupss immer ordentlich ausgeteilt haben.


    Vielleicht konnten dir die Anregungen helfen

    Was mir noch einfällt sind die Grundgedanken:
    Zu der ersten "Liste"
    Gegen Hunde kannst du was reinstellen was sie nicht verwunden können z.B ein Cybot, oder eine Kreatur mit hohem Widerstand, das mit dem Wiederstand geht auch bei den Kreischern, das klappt eigentlich ganz gut.


    Gegen deine zweite "Liste": Da fallen mir ein paar ideen ein aber die sind alle abhängig davon was man spielt. Ich denke der Grundgedanke ist das du dich nicht in deiner Aufstellungszone fangen "lässt" Meistens geh es bei den spielen immer noch um MZ.
    Das vernichten der Einheiten ist nur ein Mittel das du dich freier bewegen kannst, aber wenn du dich das ganze spiel darauf fokussierst die phantome zu erlegen wirst du verlieren.


    Das sind so meine Grundideen aber wie du das genau machst hängt von deinen Armee ab

    okay ich gebe auch nochmal mein senf dazu.
    Es wurde schon vieles gesagt was dir weiterhelfen sollte.
    Gegen eine haufen an Fliegern haben aus meiner sicht Grey Knights ein kleines Problem, nur der Lolbot trifft ganz gut aber ist auch nur ein Modell.
    Gegen Fliegende Monster bist du eigentlich sehr gut ausgestellt. Aus deinen Standards kannst du relativ viel Feuerkraft ziehen das sind immer hin alles Sturmbolter. Ein normaler 5 Mann Trupp provoziert eigentlich immer einen Test.
    Der Scriptor ist eine wirklich gute HQ Auswahl. Gedankenschnell, Titans macht sind unglaublich gut.
    Ich für meinen Teil finde Mobile Grey Knights absolut Klasse, Mordrak, Abfangtrupps, springende Nemesisritter, macht einfach Spass und man kann Dämonen ganz gut in der ersten Runde bedrängen und kann sich ins Gelände stellen
    Der Nemesisritter ist mit dem Flamer ganz gut gegen große Dämoneneinheiten aber wie schon so häufig gesagt gegen Große Dämonen ist er nicht so toll.

    Naja ich hätte allen die MZE gegeben weil Schattensonne muss auf das Ziel schießen auf das die Einheit schießt. Das heißt die Bündelkanonen kommen im Zweifelsfall nicht durch. Wenn du aber nur den Bündelkanonen MZE dann schießen 3 Melter auf ein Ziel, was im Heck einen sauberen Overkill darstellt. Ist halt Teuer aber so kannst du den größten nutzen aus dem Arbeitstieren deiner Armee ziehen. Ansonsten gibt den Bündelkanonen die MZE.
    Achja und du sollltest die SRS für die Panzer nehmen.
    So bei den Kroot sollte auch ein Former rein, genauso bei den 12 Fk.
    So um ein paar Punkte zusammen zu bekommen würde ich eventuell die zwei 6er FK raus nehmen und ein 9er Team nehmen. Mit den 9 bin ich ehrlich gesagt sehr gut gefahren. Dann verteil ein paar 'ui's. der Moralwert in deiner Armee ist nicht so toll bei der normalen Infanterie. Tyras und Bood Angels können dich ja zu einem Moralwerttest zwingen durch eine Psikraft wenn ich mich nicht irre. Das wäre nicht so toll mit MW 7.
    Ich habe Späher nie so klein gespielt. Ich kann dir also nicht sagen ob sich das wirklich lohnt. Aber ich glaube ich hätte lieber ein großes 8 Mann team mit ui als zwei kleine. Ausserdem hast du ja noch den Dornenhai mit den Marken. Damit kannst du im zweifelsfall auch noch was markieren.

    Also ehrlich gesagt würde ich wenn du Schattensonne in Geister stellst noch ein paar MZE mit reinnehmen. Mit der neuen Melterreichweite und Schattensonnes Bewegung muss der Trupp nicht flanken um in Runde 2 in Reichweite zu sein. mit 4 Meltern darf es auchmal auf die Front von einem Leman Russ gehen da kommst du auch durch. Ansonsten, mehr mehr und nochmal mehr Marker. Deine Späher sind nur 4 Mann groß. Ein toter und schon müssen sie testen und mit MW 7 sind sie auch nicht wirklich Moralstark.

    Ich glaube all ur base ist mit dem Abwehrfeuer durcheinander gekommen. Das geht nämlich auf BF2.


    Zur Fahrzeugabwehr: Der Punkt ist einfach das du die Novareaktoren überladen MUSST damit du eine chance auf durchschläge hast.
    Wenn du sagst das ist das zuverlässigste wäre meine Frage ob du die chance von 1/3 mitbedacht das es nicht funktioniert.
    Klar sind die Schweren Bündelkanonen nicht schlecht aber wie gesagt die Ionenbeschleuniger halte ich für besser.
    Etwas was deine Panzerabwehr noch verbessern könnte ist die kleine Regellücke mit dem Riptide. Kauf ihm eine Drohne und schließe ihnen den Commander an. Mit Panzerabwehr kannst du ganz zuverlässig durchschläge erreichen.
    Anders bekommst du keine Panzerabwehr ausser du änderst dein Listenkonzept, wie schon erwähnt.


    Wenn du aber allgemein meinst Panzerabwehr sind Krisis mit Fubl das mittel meiner Wahl. Aber das liegt auch daran das ich in meinen Listen generell einen starken zug zum Gegner habe, daher ist auch Reichweite nicht so das Problem.
    Auch geister mit Fubl bzw. Schattensonne sind nicht schlecht aber auch sowas geht nur mit mehr Spähern.

    Also ich finde du hast echt wenig gegen p14. Zwei hammerhaie und nicht mal Fernschlag.
    Naja bei 1750 Punkten könnten dir durchaus mal zwei leman Russ oder sowas in der Richtung gegen überstehen. auch so eine kombi mit termis und dem Landraider wird wohl eine Harte Nuss.
    Die Bündelkanone mag ich garnicht. Ist aber wohl Geschmackssache. Ich könnte mir vorstellen das sich der Ionenbeschleuniger besser macht in deiner Liste. vorallem weil du schon ordentlich dakka durch die Piranhas bekommst.
    Der Rest der mit aufgefallen ist hat Zod schon gesagt

    Gift 2+ ist gegen die Großen ist gut, vor allem weil du mit der Protektorgarde fexibel bist.
    Aber eldar sind als Verbündete gut, nicht unbedingt wegen der Kampfkraft des Propheten, sondern eher weil der mit den Psikraften wunderbar den nicht so tollen BF der Tau ausgleichen kann und du bekommst bei den Eldar einfach noch die indirekt schießenden Monofilamentweber dazu.
    Ich habe oft gegen Tyras gespielt und es gibt so ein paar sachen Darüber solltest du dir gedanken machen.
    1. Es kommt immer etwas an. Wenn du ihn zerballerst bevor irgendetwas deine Linien erreicht hattest du aus meiner Sicht Glück. Dein Vorteil liegt aber darin das du dir aussuchen kannst was ankommt. Also musst du auch bestimmte einheiten Opfern.
    2. Er kann mit den tervigonen viele viele punktende einheiten werfen die relativ schnell bei dir sind
    3. Als Tau kannst du unglaublich mobil sein. Mit den Kampfanzügen und auch wegboostende Fahrzeuge sind garnicht so leicht zu bekommen als Tyra.
    4. je nach der Anzahl deiner normalen Fk und Späher werden Biovoren und Pyrovoren unglaulich gefährlich. Gegen diese einheiten solltest du was einpacken.


    Wenn du ein bisschen über diese Sachen nachdenkst kannst du deine Liste auch so gestallten.
    Wie gesagt das sind meine Erfahrungen viele wege führen ja zu Erfolg. Ausserdem gibt es noch genug andere Faktoren die auf den Ausgang der Schlacht einfluss haben.


    Off topic:
    Lord ich weiß nicht wie du gerechnet hast aber ich komme nur auf max 36 schuss die man mit gift 2+ für die großen braucht.
    Der Raketenwerfer verwundet und trift genau so gut wie die gift muni. nur hat der Bug dagenen einen 3+ save also brauchst du in etwa das dreifache an verwundungen: also 3 *12 = 36
    oder für sich alleine gerechnet:
    6/(2/6)/(5/6)/(4/6)=32,4 also eher 33 bzw 35 schuss
    Das ist auch nur eine Näherung aber eine die eingentlich ganz gut passt.

    Ich habe mal eine ganz andere Frage.
    Unabhänginge Charaktermodelle dürfen sich nur Einheiten anschliesen aus mehr als einem Modell.
    Der Riptitde ist ein einzelnes Modell. Mit den Drohnen die laut Codex als vollwertige Truppmitglieder zählen ist er ja nicht mehr ein einzelnes Modell.
    Darf sich nun ein Commander dem Riptide mit Drohenen anschliesen oder nicht?

    In der Liste gibt es für mich noch so ein paar Sachen die ich nicht ganz verstehe.


    Warum gibts du den Breitseiten nicht die Hochleistungsraketenmagazine? Aus meiner Sicht macht das mehr Sinn wenn du sie mit Raketendrohnen und Synch SRS spielst. Dann kommt der ganze Trupp Immerhin auf 24 Schuss mit S7DS4. Damit solltest du so ziemlich alles aufbekommen was rumläuft vorallem wenn du noch mit Markern unterstützt.


    Du kaufst einen Himmlischen um deine Gunline aufzupower hast aber nur 2 Einheiten die davon wirklich nutzen ziehen können. Die Späher sollen ja ersteinmal nicht wirklich mit den Pulswaffen schießen. Da wäre vielleicht noch eine 3. Einheit gut um ein bisschen mehr nutzen aus dem Himmlischen ziehen zu können.


    Naja von dem Markerdrohen halte ich auch nicht viel. Ich denke zusätzliche Späher sind da besser. Wenn du die Markerdrohnen gegen Späher tauschst dann bekommst du noch ein Späherteam rein. Das sollte genug Markersupport sein.


    Die Kroot kann man, denke ich, noch sehr gut gebrauchen um sie Flanken zu lassen und dann in die gegnerische MZ zu bedrohen, bzw. Durchbruch zu erzielen. In der eigenen Linie halte ich sie allerdings für deplaziert. Du wirst die Deckung eher für die Späher brauchen.


    Wenn BCM erlaubt sind dann kannst du ja auch mal mit Weitsicht probieren ein bisschen Druck aufzubauen. Immerhin weicht der nach dem Schocken nicht ab und du kannst gleich auf Melterreichweite ran schocken. Das ist vielleicht eine Möglichkeit in Deckung stehende Panzer zu bekommen, vorallen indirekt schießende Sachen. Du bist halt aus meiner Sicht nicht so richtig Mobil um an sowas ranzukommen.


    Achja was ich unbedingt mitnehmen würde ist das SRS für die Hammerhaie. Das ist kostenlos und aus meiner Sicht absolut ohne Konkurenz, was die Sekundärwaffen der Fahrzeuge angeht.


    Ich finde was sich auch fast immer lohnt gerade bei etwas größeren Spielen sind die Frühwarnreaktivsysteme. Für 5 Punkte kannst du auf einheiten Schießen die aus der Reserve kommen. Egal was da ankommt. Ladungskapslen bzw deren Inhalt, flankende Baal Predatoren usw. Das hast sich bei mir immer ordentlich gelohnt, vorallem gegen Marines die so die Angewohnheit haben in die Reihen zu schocken und mit Flammenwerfern ein bisschen aufzuräumen.

    Also nach ein bisschen hin und her Überlegen finde ich haben die Varianten mit Synrcho Waffen sehr dazugewonnen.
    Nur noch max. 5 Punkte mehr bei den Waffen fürs synchronisieren das ist ansich nicht schlecht.
    Allerdings durch die Sehr billigen Marker die man bekommen kann ist dieser BF von 3 garnicht mehr so ein großen Problem


    Welche Kombination sinnvoll ist hängt aber wie immer stark vom Spielstill ab. Ich habe die Tau mittlerweile in 2 Varianten testen können bei spielen von 750 bis 1500 Punkten. Mittlerweile kann man als Tau mit Relativ wenig Langreichweiten Beschuss auflaufen und dafür mit einem Himmlischen, den Bündelkanonen und Feuerkriegern einen ganz ganz bösen Beschuss auf Schnellfeuerreichweite aufbringen. Funktioniert ausgesprochen gut und ist ungewohnt ein starken Drang zum Gegner zu haben.


    Spielt man Tau wie gewohnt mit ordentlich langreichweiten Waffen dann bleiben wohl die Sych RakMag eine ganz gute solide Kombination.

    Naja schnell ran ist denke ich kein Patentrezept mehr.
    Immer hin dürfen alle Tau in 6" umkreis Abwehrfeuer geben und durch die Fähigkeit des Himmlischen auf die halbe Reichweite einen Schuss mehr abgeben. Da schlägt einem schon ganz schön was entgegen. P14 und 13 sind für Tau jetzt garnicht mehr so leicht zu Knacken wenn man etwas weiter weg als Garanatenreichweite bleibt. Kolosse haben nur S8 und auch nur einen Schuss. Hammerhaie haben nur einen Schuss und der Sturmflutanzug legt auch nur eine Schablone mit maximal S9. Ein Vindicator kann schon ganz ordentlich Feuer fressen.

    Ich durfte den Sturmflutanzug auch mal am Samstag testen bei mehrern 750 Punkte Spielen.
    Gespielt habe ich ihn mit Ionenbeschleuniger, Abfangen und Flugabwehr und 2 Raketenschilddrohnen.
    Gesamtpaket rund 260 Punkte.


    Gespielt habe ich gegen Imps, Orks, Chaos und Chaosdämonen
    Gegen Chaosdämonen war er nicht so sonderlich effektiv, das lag aber auch daran das mein gegner sehr gut gerettet hat. Gegen alles andere war er einfach nur Klasse. Mit dem Novareaktor bekommt er eine relativ gute Panzer Abwehr, und gegen Infanterie ist eine große Schablone immer gut. Mit Abfangen und Flugabwehr kommen auch Fileger und Schocktruppen voll auf ihre Kosten wenn sie in seinem Sichtfeld runterkommen.


    Ich hatte den Eindruck das er sich wirkich sehr gut geschlagen hat.