Beiträge von Venator

    Also was du auch gegen ihn schicken kannst ist die Ehrengarde.


    Die bringt einen 2+ Rüster mit und E-waffen. Du kannst sie mit einer Kapsel runterkommen lassen, haben normalerweise 3 Attacken und mit Banner 4. Der Champion ist auch nicht zu verachten, der darf in einer Herrausforderung immerhin alles wiederholen. Wenn gerade nichts da ist kannst du immerhin noch mit den Boltern rumballern


    Ansonsten wie gesagt ordentlich Protektorgardisten mit Kombiplasma. Bei sowas vergeht einem GK ganz schnell der Spass :). Mit der 6" bewegung beim austeigen kannst du sogar trotz Warpbeben noch in Schnellfeuerreichweite kommen.

    Wenn ich mich jetzt nicht verzählt habe hast du zu viele Einheiten in Reserve. Du kannst maximal die Hälfte deiner Einheiten in Reserve halten.

    Also der Hammerhai hat Einen (1) S 10 und DS 1 Schuss.
    Der Trifft nur auf die 3 und verwundet auf die 2 und der Gegner hat noch einen 3er Rettungswurf. Naja und dafür bezahlst du 170 Punkte, dass ist ganz schön viel.
    Dafür gibts halt z.B einen 2 Mann Leibgarde Trupp mit BF 4 und Plasma und Rakmag, dass ist besser gegen die Termis. Nur so als Denkanstoß.


    Achja und vielleicht als Tipp für das nächste Spiel. Lass diese Scouts in Ruhe. Die sind wirklich nicht deine größte Sorge. Teil dein Feuer nicht so auf. Weg mit den Termis und dem Landraider. Dann geht das Spiel von alleine gut aus :D

    Tja das ist wohl die Gretchen Frage bei den Tau.


    Ich halte von den Kroot eher weniger. Um sie wirklich als Nahkampfbrecher Einheit einzusetzten sind sie nicht gut genug. Deshalb bin ich der Meinung, dass man sie nur zur Verstärkung der eigenen Linie nehmen kann. Man muss mindestens 70 Punkte für 10 Kroot ausgeben und dann haben sie nicht mal mehr einen Rüstungswurf und auch nur W 3. Im Bolterfeuer oder ähnliches sterben die schneller als 7 Feuerkrieger. Die Feuerkrieger können dann auch noch besser schießen und gegen richtige Nahkampftrupps machens weder die Kroot noch die Feuerkrieger wirklich lange. Der Unterschied ist, dass sich die Feuerkieger aus meiner Sicht besser in die Feuerlinie einfügen lassen als die Kroot und wenn der Gegner ran kommt kann ich ihm auch eine kleine Feuerkieger Einheit in den Weg stellen.


    Zum Flanken sind sie ganz nett wenn man ohne Verbündete spielt. Ansonsten gibt es bessere Alternativen um den Druchbruch zu bekommen bzw. den Gegner weg zu blocken.

    Also eigentlich solltest du mit den Krisis mobil genug sein um vor ihm weg zu kommen.


    Den HH wird ich bei so einem Spiel auch nicht mit rein nehmen, du hast halt nur die DS 3 Schüsse die gegen die normalen Marines zwar ganz gut sind aber halt nicht so toll gegen die Termis.
    Er kann zwar genau vor dir schocken aber kann dann nicht mehr angreifen. das heißt du kannst auf jedenfall auf ihn schießen. Wenn er zwei Termitrupps spielt konzentrier dich nach Möglichkeit auf einen.


    Hast du das Regelbuch? Dann lies dir das mit den Reserven mal durch.
    Spielt er 2 Termietrupps und schließt die beiden Charaktermodelle und lässt sie in Reserve an dann wirds nämlich eng mit der 50% Regelung.


    Achja und versuch bei den nächsten Spielen mehr deine Reichweite zu benutzen, das ein Taktischer Trupp zu deinen Kolossen gelaufen kommt, sollte meiner Meinung nach nicht so oft vorkommen.
    Hörte sich zumindest so an als ob du dich doch relativ dich an ihm aufgestellt hast.

    Also auf einer so großen Platte solltest du gebrauch von deiner hohen Reichweite machen. Kolosse weit weg aufstellen. Er hat ja nur noch 2 weitere Einheiten. er wird wenig haben was auf die gleiche Reichweite Kämpfen kann wie du.


    Und du solltest dir das mit Vulkan zeigen lassen. Wenn er wirklich Vulkan nach den aktuellen Regeln spielt mach die Ordenstaktik das alle Flammenwerfer, Melter und multimelter Synchronisiert sind. und alle Energiehämmer sind Meisterhaft.
    Mehr passiert da nicht. Soweit ich weiß gibt es nur die Expugnatorgarde die nach dem Schocken noch angreifen darf. Also in sofern sollte das kein Problem darstellen. Vielleicht habe ich auch gerade was falsch im Kopf aber es gibt wie gesagt fast nichts was nach dem schocken noch angreifen darf.

    Naja die aussage in 7 von 10 Fällen setzt auch vorraus das du schon lange mit den Tau spielst. wenn man noch nicht so erfahren in der Bewegung/ Aufstellung ist dann ist diese Armee schon nicht ohne. Interessant ist auch auch was für einer Platte ihr spielt. 72*48 oder 48*48 Zoll. Spielt ihr nur auf der kleinen Platte kann ich mit gut vorstellen das du Probleme hast. Dann sind die Termis auch mit laufen zügig bei dir. Du kannst ja bei nächsten Spiel aufschreiben oder dir merken was du so gemacht hast und was dein gegner und einfach mal einen Spielbericht schreiben dann können wir dir vielleicht noch ein paar Tipps geben. Aber immer dran denken: Viele Wege führen zum Höheren Wohl. :)
    Achja in wie weit bist du durch die Modelle in deiner Armeeauswahl eingeschränkt?

    Nachdem eine Einheit nach den Regeln für Schocktruppen platziert wird kann sie normalerweise nicht mehr angreifen, RB S.39. rechte spalte, erster absatz. Soweit ich weiß wird die Einheit wenn sie das Tor zur Unendlichkeit benutzt nach genau diesen Regeln plaziert. Deshalb ist es auch wichtig den Land Raider zu zerlegen weil aus dem dürfen die Termis noch angreifen.


    Die Kolosse aufzuteilen ist nicht ganz so sinnvoll weil du dann für alle ein NSG und Drohen brauchst, damit auch alle zum Teamführer werden müssen, naja das wird dann dolle Teuer.


    Es geht auch darum das du vielleicht eine Opfereinheit hast die du vor die Kolosse stellen kannst, damit die Termis nicht an die Kolosse kommen.

    Es ändert aber erstmal nichts daran das laut Regeln der Deckungswurf ein Schutzwurf ist und diese kommen nunmal nur dann zum Tragen wenn du einen Lebenspunktverlust verhindern willst. Der Effekt des Treffers bleibt trotzdem
    Ausserdem seht bei den Zielmarkern: Plaziere jedesmal mal, wenn du ein Ziel mit einem Zielmarker triffts, eine Marke neben der getroffen Einheit....
    Hierbei geht es nur um den Treffer. Rein regeltechnisch kenne ich jetzt nichts was es dir ermöglicht die Tatsache das du getroffen wirst zu verhindern.


    Wenn man es schon versucht realistisch zu erklären das man einen Deckungswurf bekommt. dann müsste man schon für jeden Trefferwurf einen Schutzwurf ablegen, weil der Schuss aus der Richtung des Gegners kommt, dann die Rüstungs trifft und mich erst dann verwundet kann wenn er durch die Rüstung ist.

    Nein kann er nicht. Ein Deckungswurf ist ein Schutzwurf. Nach der Abfolge wie die Schusspahse abzulaufen hat kommen zuerst Trefferwürfe, Verwundungswürfe und dann Schutzwürfe. Keine Treffer = Keine Verwundungen. Keine Wunden keine Schutzwürfe. Marker verursachen keine Wunden und somit gibt es auch keine Schutzwürfe.


    Wären Deckungswürfe zulässig müssten Deckungswürfe gegen die Anzahl der Treffer und nicht die Anzahl der Verwundungen durchgeführt werden.

    Also ich habe mir mal eine 1500 Armeeliste für die Grey Knights gebastelt und das ist dabei rausgekommen:



    Ein bisschen gedanken habe ich mir dazu auch schon gemacht :D


    Die Knights sollen nach Möglichkeit schnell nach vorne und ein bisschen Druck aufbauen während der Rest gemülich über das Spielfeld läuft und schießt.
    In den paar Spielen die ich gemacht habe lief das auch eigentlich ganz gut aber ich weiß immer noch nicht so ganz was ich mit den letzten 30 Punkten mache. Ausserdem waren die Spiele auch von extremen würfeln geprägt.
    Die Feuerkraft der normalen Sturmbolter ist schon nicht schlecht mit S5. Die Fähigkeiten die der GM verteilt sind auch ganz ordentlich.
    Vielleicht kann mir jemand der schon mehr Erfahrungen mit dem laufen über das Spielfeld gemacht hat sagen ob und wie sich sowas spielen lässt.
    Also für Anregungen und Kritik bin ich dankbar

    Also laut meiner Regelinterpretation haben sie nur ini 1


    Im Regelbuch steht dazu nur: ... Modell bei der Angriffsbewegung durch Schwieriges Gelände bewegen musste, mit ini 1,...


    Hier steht nur das sich die Einheit durch das Gelände bewegen muss um ini1 zu haben, nicht das sie dadurch auch verlangsamt werden muss.

    Tja wie die Überschrift schon sagt suche ich gerade Alternative Modelle um eine Armee der Sisters of Battle auszuheben.
    Die GW modelle sehen zwar nicht schlecht aus aber sie sind alle aus Zinn, ausserdem finde ich es verdammt Teuer eine ganze Armee davon zu kaufen.
    Vielleicht gibt es ja alternative Modelle von anderen Herstellern oder es hat jemand eine gute Idee wie man diese Modelle darstellen könnte.